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Goodbye Kraken, hello Mammoth!

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Abbiamo letto e riletto tutti i post ufficiali di Blizzard e dipendenti sui cambiamenti che stanno per arrivare in aprile con l’anno del Mammoth. Il nostro amato gioco di carte sta cercando, non senza tentennamenti, di raggiungere la sua maturità competitiva. Questo processo di aggiustamento deve tenere conto del fatto che nei piani iniziali degli sviluppatori l’e-sport non era contemplato. A differenza di altri titoli, Hearthstone era nato espressamente come gioco casual e la sua forma iniziale ne è una chiara testimonianza. La risposta della community ed un momento storico favorevole, hanno portato la Blizzard a prendere la via del gioco competitivo.

In oltre tre anni, di cui uno dall’uscita della modalità Standard, si è capito che alcuni aspetti del gioco andavano ripensati dalle fondamenta. Le nuove modifiche non saranno le più importanti per dimensioni, ma speriamo lo siano per filosofia di design. Blizzard sembra aver capito che tenere in una scarpa due piedi diversi come casual e competitive non fa contento nessuno. Dopo i tanti autorevoli feedback ricevuti, l’anno del Mammoth verrà ricordato come il nuovo inizio per l’e-sport Hearthstone?

Wild non è una parolaccia

Tanti card game, anche di successo, sono implosi quando non hanno saputo rinnovarsi senza perdere di interesse. Tra power creep estremi e rotazioni che scontentavano i vecchi giocatori, tanti giochi hanno ceduto il passo. Il migliore esempio di longevità è rappresentato da Magic the Gathering, precursore e tuttora fonte d’ispirazione per i successori. Nel modello di MtG le rotazioni non dividono i formati in Standard=figo e tutto il resto è noia; al contrario ogni sottogruppo di carte vanta appassionati e tornei importanti. La distinzione fatta da Hearthstone con il Kraken cerca di essere una variante semplificata di questo modello. La differenza sta nella persistenza del set Classico in Standard, che in molti casi si è rivelata una decisione poco saggia.

Con l’arrivo del Mammoth e lo spostamento di quelle famose 6 carte in Wild, senza nerf stile vecchio Druido, Blizzard ha preso la strada giusta. Il discorso è evidente per la carta Lancia di Ghiaccio, il cui nerf avrebbe cancellato per sempre dal gioco mazzi come il Freeze Mage attuale che molti amano. Con la sua rotazione, tutti gli affezionati dell’archetipo, saranno liberi di continuare a giocarlo in Wild, per sempre. La stessa fortuna non è capitata a mazzi come il vecchio Patron Warrior, Handlock e Combo Druid, rimossi brutalmente con editto bulgaro. Questa nuova filosofia è uno dei modi per dare dignità e significato al finora bistrattato Wild. Quando arriveranno anche tornei e competizioni ufficiali, non verranno accolti come “il formato con Dr.Boom”.

Espansioni si, avventure no

Per quanto divertenti ed amate dalla community, le avventure rappresentano un’anomalia nel processo di bilanciamento del gioco. In così poche carte ottenere meccaniche abbastanza interessanti da giustificare l’acquisto, significava rompere gli equilibri. I meta immediatamente successivi al rilascio di ciascuna avventura, vennero stravolti dal power level di alcune carte. In un set composto da 130 carte, è molto più facile incidere sul meta, introducendo meccaniche e temi, con sfumature di power level più bilanciate. Niente più Reno Jackson per spingere ogni singolo giocatore ad acquistare il blocco di carte, ma tante opzioni craftabili fra cui muoversi. Oltretutto le avventure rappresentavano una brutta gatta da pelare nel caso di carte da nerfare. Avendo speso risorse in un contenuto così piccolo per carte non disincantabili, i giocatori avrebbero recepito molto male qualsiasi successivo nerf.

Allo stesso tempo, molti giocatori, soprattutto casual, sono appassionati ai contenuti PVE ovvero quelli in cui si sfida l’intelligenza artificiale. Per questo motivo la Blizzard sta studiando delle avventure non legate a contenuti di gioco ovvero senza nuove carte. In questa ottica, ci aspettiamo eventi speciali, storie e sfide che potrebbero aggiungere elementi cosmetici come skin e card back. La cosa manterrebbe intatto il divertimento per i tantissimi casual, senza minare la stabilità del meta. Vedremo se il sistema a tre espansioni dell’anno del Mammoth sarà quello definitivo o subirà ulteriori aggiustamenti.

Maestri in marketing e comunicazione

L’ultimo periodo per il Team5, è stato uno dei più attivi dal punto di vista delle relazioni pubbliche. Numerosi video, sessioni di domande e risposte, interviste e blue post, come mai prima d’ora. Tutto questo bisogno di comunicare, è probabilmente coinciso con una grande attività della community, non sempre benevola verso l’azienda. A memoria di giocatore assiduo, non ricordo un periodo in cui così tante personalità si siano spese in critiche e feedback sui problemi del gioco. Con una precisione chirurgica, dopo questo acuirsi delle critiche, sono arrivate le repliche. Prima l’annuncio dei nerf alla classe più odiata del gioco, ora le novità del Mammoth.

I pro player e tutta la piccola ma accesa cerchia degli hardcore chiedono una cosa su tutte: il cambiamento. Assecondando questa sete di novità del gruppo di giocatori più influenti, Blizzard sa di poter contare su un ritorno di immagine positivo. Queste notizie sono sempre più delicate da far digerire alla massa dei casual player. Per prima cosa questi ultimi odiano le espansioni ed adorano le avventure; ma ancora di più odiano le rotazioni. Il motivo è prettamente economico, calcolando che le avventure hanno storicamente rappresentato un investimento sicuro. Al contrario espansioni e rotazioni frustrano gli sforzi di chi crafta le carte una per volta con grande sacrificio. Far digerire in più anche la rotazione di un Ragnaros per cui molti giocatori hanno risparmiato polveri a lungo, non è facile.  Blizzard cerca di salvare capra e cavoli nell’unico modo che funziona realmente: roba gratis!


Goodbye Kraken, hello Mammoth!
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