GLOSSARIO DI HEARTHSTONE 2: COSA STO DICENDO?

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Bentornati avventori della locanda più pazza e bizzarra dei card game online! In questo secondo numero della rubrica Glossario di Hearthstone: “Cosa Sto Dicendo?” (troverete il primo episodio cliccando qui), sviscereremo altri 4 concetti fondamentali, cercando di usare esempi pratici, diretti e senza troppi ghirigori.

Parole e frasi dal significato ampio, spesso situazionale, che ogni buon giocatore deve conoscere se vuole primeggiare nei vari rank. Ma, soprattutto, termini che negli show degli streamer si usano in continuazione e ad alta velocità di esecuzione, lasciandoci in alcuni casi con una domanda in testa: cosa ha detto questo?

controllo

Oggi ci occuperemo di 2 concetti legati tra loro, una parola ben specifica di una determinata classe e un termine di uso generico. Come sempre, ricordo che NON esiste una Treccani Blizzard, quindi ciò che dirò è un’interpretazione personale (ma condivisa dalla community), rielaborata con l’ausilio della mia lunga esperienza di gioco.

banditore

WIN-CONDITION: letteralmente “condizione di vittoria”. O meglio ancora “se non la attui non vincerai mai”. La win-condition è la strategia, la combo o l’idea di gioco con cui intendiamo vincere la partita.

A volte è rappresentata da specifiche carte del mazzo come nel caso degli OTK (per fortuna poco presenti in meta al momento), o in deck come quelli del Guerriero che prevedono di chiudere la partita con Grommash Malogrido.

In altre situazioni ancora, con “Win-Condition” si intende uno stile di gioco specifico del mazzo, che lo identifica in un’archetipo ben definito. Ad esempio, nel Tempo Demon Hunter, fare danni faccia ogni turno e mettere pressione è la chiave di volta del 99% delle partite, o nel Gala Priest, protrarre la partita per le lunghe e sfiancare le risorse avversarie è l’unica via.

Grommash

A volte, grazie o a causa della follia di HS, la win-condition evolve durante una partita, divenendo qualcosa di completamente diverso da quello che avevamo immaginato all’inizio. Per questo bisogna essere sempre pronti a deviare dall’idea di gioco iniziale e adattarsi allo scontro in corso.

WIN-MORE: questo concetto è sempre inteso dai giocatori con un’accezione negativa, quasi fastidiosa. Con win-more si intende quella carta o azione di gioco che sviluppa il suo potenziale in modo superfluo. A partita ormai in dirittura di arrivo, è quella carta che non serve più, che non ti darà nulla se la giochi e non sposterà gli equilibri in nessun caso, ne meglio e ne peggio.

Un esempio di win-more classico è la carta Brama di Sangue (sparita insieme allo Sciamano stesso) che da anni angoscia i deck-builder: è da mettere nel mazzo o no?

brama

Perché è vero che se hai una board con 4-5 pezzi aiuta eccome, ma è anche vero che se arrivi a quel punto FORSE bastano i pezzi in campo come sono per vincere, ma tu hai inserito nel mazzo una carta pesante, inutile se non in determinate situazioni. Il problema si ripropone a ogni espansione con le nuove carte che presentano un potenziale simile, con schiere di giocatori che non sanno se usare uno o due slot per qualcosa che probabilmente non serve.

VANILLA: con questo termine si identificano tutte le carte che non presentano testo, ma non solo. Usare una carta “vanilla” significa anche giocarla senza utilizzare l’effetto che genera. Ovviamente questo concetto si applica solo ai gridi di battaglia o alla dicitura combo, dato che, va da sè, alcuni effetti si attivano nel tempo (come i continuativi o i rantoli di morte).

E’ importante ricordare che esiste una differenza tra il giocare una carta in Tempo senza effetto e giocarla Vanilla. Giocarla tempo prevede infatti di consumare tutto il mana a disposizione, giocarla vanilla no. Tipico esempio di questa “meccanica” è riscontrabile con Zefris il Grande, spesso giocato in mazzi bi-copia per avere valore in late, ma che a volte fa comodo se giocato in early. Ad esempio, contro un mazzo aggro.

  • T1: passiamo e l’avversario mette pezzo.
  • T2: usiamo potere eroe e l’avversario attacca.
  • T3: giochiamo Zefris vanilla e mettiamo un pezzo che l’avversario non può ignorare.

Ovviamente giocare vanilla non è mai la maniera ottimale di sfruttare una carta, ma in rari casi può essere la chiave vincente. Inoltre a mio avviso, è una parola troppo bella per non inserirla nel Glossario di Hearthstone.

RAMP: questa meccanica di gioco è una delle più antiche della ladder. Tipica del Druido, consiste nell’utilizzare determinate carte che aumentano il numero di cristalli di mana vuoti disponibili. Inizialmente può sembrare una giocata lenta, costosa e che non ci permette di fare altro, ma in mid e in late fornisce un vantaggio impressionante sull’avversario. Non è raro infatti vedere un Druido che a T4 possiede già 6/7  cristalli di mana, cosi da avere la possibilità di effettuare giocate pesanti molto prima.

druido

Notoriamente, la regina del ramp è Crescita Rigogliosa, carta che in passato ha dato molti grattacapi alla Blizzard, tanto da costringerli al nerf. Al momento, un’altro ottimo tool per il ramp è Crescita Eccessiva, onnipresente in tutti i tipi di Big Spell Druid che circolano nel meta.

Per questa volta è tutto. Se la rubrica vi piace e vi può tornare utile, vi invito a seguirne gli sviluppi e a non mancare al prossimo appuntamento con Glossario di Hearthstone: “Cosa Sto Dicendo?”

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