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L’arte della scienza nel nuovo speciale “dagli sviluppatori”

L’arte della scienza nel nuovo speciale “dagli sviluppatori”

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Come nascono gli elementi artistici e visivi che caratterizzano una carta di Hearthstone? A parlare dal “dietro le quinte” del celebre gioco di carte online di Blizzard è la Senior Effects Artist del team Hadidjah Chamberlin, che ha voluto sottolineare quanta cura e quanti dettagli vi siano dietro la realizzazione dei vari effetti visivi presenti nel gioco.
Partendo dalle basi che ogni classe deve rispettare la sua identità riguardo i colori ed i principali temi, Chamberlin ha voluto illustrare come hanno deciso di caratterizzare il Sacerdote con la “melma” dell’ultima espansione o ancora come il team ha affrontato la sovrapposizione del tema “astrale” tra la classe del Mago e quella del Druido.

Vi auguriamo una buona consultazione ed un buon divertimento!

Ciao, sono Hadidjah Chamberlin e lavoro come artista degli effetti visivi senior nel team di Hearthstone.

Uno dei miei aspetti preferiti del lavorare su Hearthstone è la creazione di effetti grafici! Dalla prospettiva dello sviluppo, il ruolo principale degli effetti visivi (VFX) è comunicare informazioni ai giocatori in modi divertenti e interessanti.

Gli effetti visivi possono aiutare il giocatore a leggere il tabellone e a capire con facilità cosa sta succedendo. Usiamo gli effetti visivi anche per rafforzare lo spirito di Hearthstone: possono creare suspense quando speri che il coltello del Lanciatore di Coltelli vada a segno, rendere più divertente l’apertura di una busta o festeggiare momenti importanti come una combo ben riuscita o il superamento dell’ultima sfida per giocatore singolo.

In Operazione Apocalisse, abbiamo creato un megatone di effetti visivi esplosivi a tema SCIENZA: ecco alcuni dei miei preferiti.

Mantenere l’identità di classe

Quando giochi con una classe in Hearthstone, vogliamo che l’immedesimazione sia totale. Gran parte dell’identità di classe è definita da effetti visivi, colori, forme e materiali specifici. Per esempio, il Sacerdote è magico, effimero, leggero e puro. Quando abbiamo a che fare con espansioni come Operazione Apocalisse, introduciamo delle variabili, per esempio: “E se fosse anche pieno di melma?”. Come “melmizzare” il Sacerdote senza tradire la sua identità di classe?

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Ogni classe (e ogni tipo, come Murloc e Pirati) ha dei colori specifici che sono usati per rafforzarne l’identità. Per il Mastro Clonatore Zerek e la sua Armata di Cloni, abbiamo usato la stessa sfumatura di oro chiaro della maggior parte degli effetti del Sacerdote, e abbiamo inserito il maggior numero possibile di elementi luminosi e magici per mantenere la sensazione. Ho barato un po’, usando la natura eterea di Zerek come scusa per mettere un pizzico di magia in più, e per bilanciare il fatto che l’Armata di Cloni è DAVVERO melmosa.

Slimy, yet satisfying...

Rendere il Sacerdote melmoso era una sfida, ma la sovrapposizione del tema astronomico tra Druido e Mago era ancora più complicata. Ci siamo concentrati sul sottolineare le differenze di classe con forme e sfumature. Penso che la magia spaziale del Druido sia più legata alla luna (magie come Pioggia di Stelle, Fuoco Stellare e Comunione Astrale hanno sfumature lunari e forme più grandi), mentre quella del Mago evoca elementi come galassie e nebulose, e usa forme più piccole simili a stelle, che richiamano un immaginario arcano.

Melmo, glorioso Melmo!

Quando progetto gli effetti delle carte, la prima priorità è la dinamica di gioco, ma cerco anche di inserire elementi nuovi non usati in precedenza. In genere, tendiamo ad approcciare gli effetti di certi tipi di carte in modo simile. Per gli effetti “resto del turno”, come Abbraccio dell’Oscurità e Impeto, tendiamo a usare elementi a tutto schermo per comunicare che l’effetto è persistente. Sono belli, ma possono risultare “pesanti”. Per il Muco Glorioso di Melmo, volevamo provare un approccio più leggero, di modo che i giocatori potessero concentrarsi sulle combo e ottenere comunque informazioni utili dagli effetti.

Visto che non avremmo inserito elementi sul tabellone, il punto di partenza logico era l’eroe. Per questa carta, volevamo un effetto persistente ed evidente (e anche un effetto sonoro) sull’eroe, che potesse rimanere per tutto il turno senza essere irritante e senza distogliere l’attenzione dal gioco.

Anche se potrebbe sembrare il contrario, non c’è una ricetta magica per bilanciare gli effetti visivi in situazioni del genere. Fin dall’inizio, sappiamo quali eventi fanno parte della combo di una carta (per Muco Glorioso di Melmo, la morte dei servitori e il ripristino dei cristalli di Mana), e sfruttiamo questi eventi oltre ad altri elementi, come la storia della carta e quella che nella comunità scientifica viene chiamata “Pezzogrossaggine” per decidere il da farsi.

Alzati, Robo’thun!

Alcuni dei miei effetti preferiti di Hearthstone sono quelli creati per i “pezzi grossi”, come Robo’thun. Ci sono tre diversi tipi di momenti importanti che usiamo per gli effetti.

  • Il primo caso sono le carte con pesanti implicazioni di meccanica, come lo scambio di mazzi di Re Cobaldo, l’uccisione dei servitori di Meteora o l’impatto decisivo di Robo’thun.
  • Poi, abbiamo i momenti di celebrazione, come terminare il montaggio di V-07-TR-0N, usare Azari, il Divoratore per distruggere il mazzo dell’avversario o terminare con successo un turno di Robo’thun.
  • Infine, ci sono gli effetti per i momenti “probabilmente non succederà molto altro in questo turno”, come quando Distorsione Fatua annienta il tabellone, Alamorte annienta il tabellone e la tua mano o Robo’thun annienta tutto (Robo’thun ha un sacco di talenti).

Lo scopo di questi effetti è celebrare il momento e i traguardi raggiunti dai giocatori in un modo unico: Robo’thun non deve avere la stessa sensazione di V-07-TR-0N o Alamorte, perché tutti si meritano di essere speciali, e questa è la loro serata specialissima! Quando progetto effetti del genere non penso solo: “Come faccio a renderlo fichissimo?”, ma anche: “Come faccio a renderlo fichissimo in un modo che sia legato in modo specifico a questa carta e all’evento?”.

Per Robo’thun, l’idea è un gigantesco cortocircuito meccanico che si diffonde sul tabellone fino ad abbattere l’avversario. È una bella ricompensa, specialmente in contrasto con i suoi effetti visivi iniziali.

Magnetismo robotico

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Una delle meccaniche più interessanti di Operazione Apocalisse è Magnetismo.

L’implementazione di Magnetismo ha previsto diversi aspetti, che vanno comunicati tramite gli effetti: i bersagli validi, dove trascinare il servitore per unirlo all’altro (o no), quando qualcosa si può unire e a cosa. Inoltre, dovevamo mantenere l’idea del Magnetismo, ma assicurarci che non fosse nulla di troppo appariscente (che avrebbe potuto implicare che l’opzione Magnetismo fosse sempre superiore o “corretta”). Mantenere questo equilibrio chiaro per i giocatori è stata una vera sfida.

La bozza iniziale era più semplice dell’effetto finale, mancava il raggio e c’erano solo delle frecce che indicavano il punto d’unione con qualche scintilla. Abbiamo capito che ci servivano forme più grandi e semplici, per cui abbiamo eliminato tutti gli elementi dell’interfaccia, come le frecce, in favore di una connessione più diretta e “magica”, prima con scintille più concentrate e poi, infine, con il raggio.

Il processo è stato collaborativo: io e il team dell’interfaccia ci siamo scambiati idee e opinioni costantemente. Inizialmente, ogni test ha portato modifiche significative… Credo che quei ragazzi non vogliano mai più vedere una richiesta di feedback da parte mia.

Il ballo del martello

A volte, durante il processo di sviluppo, delle modifiche impreviste degli altri team rovinano i tuoi piani. Un ottimo esempio è l’Acceleratore Cinetico. All’inizio non doveva avere nessun effetto, ma permettere all’eroe di colpire un servitore, poi un altro, creando un effetto flipper. Tuttavia, quando i progettisti hanno iniziato a modificare questa sequenza, si è aperto un vaso di Pandora pieno di Problemi™.

Di solito tentiamo di evitare i Problemi™, per cui abbiamo dovuto reimmaginare l’Acceleratore Cinetico per modificarne le tempistiche. Alla fine, l’Acceleratore Cinetico fa comunque scontrare i servitori fra di loro con un enorme martello, ma l’effetto è diventato più letterale.

Dal punto di vista dell’animazione, questo si è rivelato abbastanza goffo. Visto che non potevamo davvero cambiare le tempistiche, abbiamo dovuto sincronizzare tutti gli elementi in gioco. Questo può sembrare semplice, ma ha creato molte sfide per rendere tutto divertente e reattivo.

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La maggior parte degli effetti visivi è sviluppata dal lato del client: si verificano nel gioco e al server non importa molto, finché riesce a inviare i numeri dei danni o delle cure che si stanno verificando. L’Acceleratore Cinetico, invece, prevede il recupero di informazioni sia dal client che dal server solo per gli effetti visivi. Ogni volta che usi l’Acceleratore Cinetico, sappi che quel povero martello corre a destra e a manca tra client e server, facendo domande mentre l’animazione viene riprodotta per assicurarsi che tutto vada nel modo previsto.

Questi effetti un po’ strani si possono trovare in quasi ogni mazzo (Azalina e Mura Mortali, è inutile che vi nascondiate), ed è sempre divertente capire come realizzarli.

Animare un’armata infinita

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È stato molto divertente creare animazioni per Operazione Apocalisse, ma animare l’Armata Infinita di Kangor è stato davvero il massimo. Adoro le animazioni keyframed, in cui gli effetti particellari giocano un ruolo di supporto, per cui creare tre animazioni con i vari dettagli e le azioni secondarie è stato molto interessante. E, come al solito, il team audio ha migliorato il tutto.

Prima ho menzionato l’importanza di mantenere l’identità di classe, ma i servitori Leggendari hanno molta più libertà, essendo unici e legati al personaggio. Invece di partire dalla relativa classe, ci ispiriamo alla storia e agli elementi grafici della carta, inserendo quanto più immaginario della classe ci sembra appropriato (a meno che non sia Generica, allora la questione cambia e arriva Frizzabombe).

Le Magie Leggendarie si trovano circa a metà strada. Non sono strettamente legate alla storia, così come lo sono i servitori Leggendari, ma la sensazione che trasmettono è simile, anche se più legata alle meccaniche.

Grazie per aver seguito Hadidjah nella sua spiegazione delle animazioni! Qual è il tuo effetto preferito di Operazione Apocalisse? Faccelo sapere nei commenti!

Hearthstone, missioni settimanali troppo difficili: “ci siamo spinti troppo oltre”

Hearthstone, missioni settimanali troppo difficili: “ci siamo spinti troppo oltre”

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18/04/2024 18:57 di Marco "Stak" Cresta
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Con un rapido update, gli sviluppatori di Hearthstone hanno leggermente modificato le missioni settimanali, al fine di renderle “meno facili” per i giocatori.

Nel post dedicato, i devs hanno affermato: “Ieri è stata pubblicata la patch 29.2 con alcune modifiche alle missioni settimanali, rendendole più difficili da completare ma garantendo anche più punti esperienza XP.

Avevamo visto che molti giocatori completavano regolarmente le loro missioni settimanali, senza nemmeno impegnarsi realmente nel sistema delle weekly quest. Il nostro obiettivo con le modifiche era quello di fornire a tutti i nostri giocatori dei target per cui giocare e di premiare i giocatori che si sarebbero impegnati maggiormente (che probabilmente avrebbero comunque completato le missioni settimanali senza troppe difficoltà) per il loro.

Ma abbiamo ascoltato il vostro feedback ed è chiaro che ci siamo spinti troppo oltre. Vogliamo premiare i giocatori per i loro sforzi aggiuntivi, non rendere tali ricompense fuori dalla loro portata. Ecco perché stiamo mettendo insieme una patch di hotfix non programmata che riporterà la maggior parte dei requisiti delle missioni settimanali a un numero compreso tra quello che erano prima e quello che sono adesso.

“In arrivo un nuovo hotfix per le missioni settimanali di Hearthstone” 

Manterremo gli XP aggiuntivi come sono adesso. Presto avremo maggiori informazioni sulla tempistica di questo hotfix non pianificato, ma sarà in aggiunta al nostro primo hotfix che è già pronto e fissato per l’uscita.

Potrebbero esserci degli effetti strani in questa riduzione dei requisiti delle missioni. Quando accedi, ad esempio, potresti vedere una missione settimanale con un completamento superiore al 100%. Se ciò accade, il problema dovrebbe essere risolto dopo aver giocato e aver progredito di nuovo in quella particolare missione.

Grazie per il vostro feedback su questo aggiornamento. Non vediamo l’ora di sentire come si sentiranno i cambiamenti dopo questi aggiustamenti”.

Cosa ne pensate community? Siete d’accordo sul fatto che i devs abbiano “complicato” in modo eccessivo le missioni settimanali? La discussione, come sempre, è aperta!

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Duo della Battaglia di Hearthstone è disponibile

Duo della Battaglia di Hearthstone è disponibile

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17/04/2024 19:40 di Marco "Stak" Cresta
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La Stagione 7 della Battaglia è disponibile ormai da diverse ore su Hearthstone, con nuovi ed emozionanti aggiornamenti, tra cui il nuovissimo Duo della Battaglia cooperativo. I giocatori potranno entrare in azione con nuovissime carte e ricompense a tema fiabe.

L’UNIONE FA LA FORZA su DUO della Battaglia di Hearthstone

I player potranno unirsi a un amico o stringere nuove amicizie: sarà possibile mettersi in coda con un amico in una partita contro altre tre squadre composte da due giocatori ciascuna. Le squadre hanno un totale di vita condiviso, si passano le carte a vicenda attraverso il Portale (per 1 Oro) e collaborano per conquistare la corona.

Si potrà passare dalla modalità in solitaria a quella di Duo della Battaglia nel menu principale della Battaglia. Dal menu Duo, si potrà invitare un amico a giocare come proprio partner, oppure sarà possibile mettersi in coda per farsi assegnare un giocatore casuale.

Nella Stagione 7, i punteggi della Battaglia verranno azzerati e le missioni della Battaglia lasceranno la Locanda. Le Magie della Locanda rimarranno nella Locanda sia per la Battaglia tradizione che per la modalità Duo della Battaglia. Ci saranno punteggi separati per la modalità in solitaria e per quella di Duo della Battaglia, nonché classifiche separate.

AGGIORNAMENTO A MECCANICHE E SERVITORI

Nuovi eroi e servitori: con la pubblicazione di Duo, arrivano nuove carte ed eroi specifici per Duo che sfruttano il nuovo gameplay della modalità, ovvero 4 eroi, 16 servitori e 3 Magie della Locanda. Questi saranno disponibili solo in Duo della Battaglia, non nella modalità Battaglia normale.

C’era una volta una Locanda: la Stagione 7 include un corposo aggiornamento ai servitori, sia per Duo che per la Battaglia in solitaria, che prevede 50 nuovi servitori, oltre 10 servitori di ritorno e un paio di nuove Magie della Locanda. Sono previsti anche grandi cambiamenti, tra cui una riprogettazione delle Bestie, aggiornamenti ai Draghi e ai Robot, nonché aggiustamenti del bilanciamento di tantissimi servitori ed eroi.

RINNOVAMENTO DEL PERCORSO RICOMPENSE DELLA BATTAGLIA

I Percorsi Battaglia della Stagione 7 non annoiano mai grazie agli oggetti cosmetici a tema fiabe. Progredendo nel Pass Stagionale si potranno ottenere il Colpo Leggendario Favole Infinite, 18 modelli eroe aggiuntivi, un nuovo Barista e altro ancora!

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I giochi Blizzard torneranno ufficialmente in CINA

I giochi Blizzard torneranno ufficialmente in CINA

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10/04/2024 18:04 di Marco "Stak" Cresta
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Dopo aver dovuto abbandonare in fretta e furia il mercato nel corso del 2023, Blizzard si prepara al ritorno dei suoi titoli anche in Cina.

Microsoft ha infatti raggiunto un nuovo accordo con NetEase, di fatto rinnovando quello stesso accordo iniziato nell’ormai lontanissimo 2008, e per il quale era proprio NetEase a pubblicare i titoli Blizz all’interno dello stato cinese.

Il nuovo accordo, di cui non è ancora chiara la “data di inizio”, vedrà quindi il ritorno di titoli come World of Warcraft, Hearthstone, Diablo, Overwatch, StarCraft e altri sul mercato cinese. Oltre a questo però, Microsoft e NetEase esploreranno la possibilità di portare nuovi titoli del colosso cinese anche sulle console Xbox e su altre piattaforme.

Parliamo di “colosso” non a caso, considerato che nel 2024, NetEase è la seconda azienda di videogiochi in Cina dietro solamente all’altrettanto “gigantesco” Tencent.

Blizzard e NetEase nuovamente alleati nel mercato della CINA: le parole dei protagonisti

Ovviamente soddisfatta Johanna Faries, presidente di Blizzard Entertainment, che in conferenza stampa ha dichiarato: “Noi di Blizzard siamo entusiasti di ristabilire la nostra partnership con NetEase e di lavorare insieme, con profondo apprezzamento per la collaborazione tra i nostri team, per offrire esperienze di gioco leggendarie ai giocatori in Cina.

Siamo immensamente grati per la passione che la comunità cinese ha dimostrato per i giochi Blizzard nel corso degli anni, e siamo concentrati nel riportare i nostri universi ai giocatori con eccellenza e dedizione.

Sostanzialmente sulla stessa linea William Ding, il CEO di NetEase, che tramite un comunicato ha dichiarato: “Celebrando le nostre collaborazioni, siamo entusiasti di intraprendere il prossimo capitolo, costruito sulla fiducia e sul rispetto reciproco, per servire i nostri utenti in questa comunità unica che abbiamo costruito insieme.

Il nostro impegno nel fornire un’esperienza di intrattenimento più esaltante e creativa rimane costante e siamo entusiasti di vedere sinergie positive promosse per incoraggiare e potenziare le collaborazioni per portare la gioia del gioco a un’ampia comunità”.

Seguiranno nuovi aggiornamenti.

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