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Tutte le carte della nuova espansione “Il Gran Torneo” – Analisi completa

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Vw0oXUG
Dopo l’Evil Hecker, un’ altra creaura che va a sovrapporsi totalmente ad una già esistente, migliorandola. L’Ice Rager è infatti una versione superiore del Magma Rager (5/1, costo 3) ma in questo caso non siamo inclini a pensare che questo miglioramento possa essere sufficiente: stats completamente fuori scala e sbilanciate in attacco, nessun potere e nessuna appartenenza fanno dell’Ice Rager il prototipo perfetto di carta-soprammobile nelle nostre collezioni, che andrà a fare compagnia al suo fratello minore.

Valore carta: 1/5

aLJUcfv
Le creature con provocazione appaiono come sempre più preziose in un ottica Guerriero-Taunt. Le stats sblilanciate in attacco però penalizzano questo servitore, che a 4 mana ha già la concorrenza del Sen’jin e del nuovo Guardiano del Crepuscolo.
L’aspetto davvero particolare di questa carta è che si sovrappone completamente al Booty Bay Bodyguard, ma ad un costo ridotto. E’ la prima volta che ci troviamo di fronte ad una situazione come questa, e speriamo che si tratti di un’eccezione (avrebbe avuto più senso modificare semplicemente il costo della carta esistente). Questo Goblin da 5 mana non è mai stato considerato in costruito, ed anche in arena non ha mai convinto. Neanche le stats dell’Evil Heckler convincono completamente, ma pensarlo come un Booty Bay Bodyguard a costo ridotto induce a migliorarne la valutazione. Difficile quindi sbilanciarsi, sarà probabilmente un nuovo Warrior taunt il banco di prova che decreterà se questa carta può avere uno spazio ad alti livelli.

Valore carta: 3/5

51kqsa1
Questo nuovo Tuskar ha statistiche leggermente inferiori al 4/5 standard dei 4 mana, il che è sorprendente in quanto il potere convolge entrambi i giocatori, portando un sostanziale equilibrio. Risulta ovviamente prezioso negli scontri contro mazzi aggro, ma non abbastanza, probabilmente, da giustificarne il pick e quel, piccolo, ma significativo, decremento del valore di attacco. Tra le molteplici risorse anti-aggro apportate da questa espansione, il Refreshment Vendor appare come una delle meno incisive.

Valore carta: 2/5

0DtBMji
4 mana, 2/6, +1 Spell Power sono le statistiche di questo nuovo Coboldo, che ricorda molto la sua controparte economica. Il Coboldo Geomante appare però più bilanciato, e, nonostante ciò, non è mai stato considerato a livello competitivo. Le stats troppo conservative ne fanno un pick poco flessibile, ma che potrebbero fargli acquisire valore nell’ottica di un Mago-Spell Power, nel quale ogni singolo punto di questa abilità dovesse ricoprire un ruolo vitale. Siamo però ancora lontano dal concepimento di questo tipo di deck.

Valore carta: 1/5

rKCDDg6
La Pit Fighter andrà a stabilire un nuovo punto di riferimento per i drop da 5 per quanto riguarda il body, configurandosi, in Arena, come top pick per le comuni da 5 mana, insieme al Cavaliere Spettrale. Purtroppo l’assenza di poteri o appartenenze la rende poco viabile in costruito.

Valore carta: 2/5

itHKdRs
Questa nuova Bestia neutrale è sostanzialmente un Segugio del Nucleo con statistiche ribaltate, e quindi molto più performanti. Si tratta di una carta ottima in Arena e che va ad aumentare le possibilità positive per il Ram Wrangler, ma che sarà con tutta probabilità ignorata in costruito.

Valore carta: 2/5

2N2YGL7
Carta molto interessante, non tanto per le stats (ridicole), ma perchè mette in condizione di bruciare i tempi su alcune evocazioni chee coinvolgono Ispirazione. Avere un potere eroe a costo 0 vuol dire poter giocare, ad esempio, la nuova Leggendaria del Sacerdote al turno 7, o Fizzleband al 6. Sarà interessante vedere come si svilupperanno i mazzi Ispirazione, e se questa meccanica sarà produttiva al punto di poter inserire nei mazzi un 2/2 da 3 mana.

Valore carta: 2/5

Vi4u9Ya
L’analisi di questo nuovo Ogre sarà quantomai semplice e sbrigativa: si tratta di una creatura da 6 mana (slot riservato a servitori “core”), con stats sbilanciate ed un fattore RNG troppo pronunciato: ne risulta una carta che andrà a prendere polvere nelle nostre collezioni.

Valore carta: 1/5

5xMHwF0
Giocando la Sideshow Spelleater sostituiremo il il nostro potere con quello dell’avversario per il resto della partita. Poco proficua nei mazzi Ispirazione (in quanto si cercherà di trarre il massimo dall’interazione col proprio potere), può essere interessante se la Giustiziera Cuorsicero dovesse diventare una carta molto diffusa, nel qual caso questo servitore si configurerebbe come buona risposta. In generale però non appare una scelta particolarmente indicata, in quanto sarà difficile guadagnarci qualcosa, se non in situazioni molto particolari, troppo, probabilmente, da giustificare la scelta di questa creatura.
In Ambito PvE, sempre che possa copiare i poteri dei boss, questa carta potrebbe spalancare a tutti le porte della ricompensa eroica.

Valore carta: 1/5

UH2IVfI
Una versione rimpicciolita del Mietinemici 4000, ma con un rapporto body/costo davvero pietoso. 3 Hp per un drop da 4 che ha la necessità di sopravvivere un turno sono decisamente fuoriscala, e, benchè il suo effetto sia potenzialmente grandioso, lo rendono pressochè inapplicabile. Solo sinergie come Urlo di Comando o Carica la renderebbero giocabile, ma sono combo dispendiose ed estremamente situaizonali, sulle quali certo non vorremo fare affidamento.

Valore carta: 1/5

bTCCFlM
Tra tutte le classi, una di quelle che verosimilmente beneficerà meno della nuova meccanica di Inspire, è proprio il Guerriero. L’Ogrimmar Aspirant è un 3/3 a costo 3 che aumenterà di 1 l’attacco della nostra arma. Il paragone con il Capitano Pelleverde è impietoso nei confronti di quest’Orco, in quanto, giocando la Leggendaria, a parità di mana, mana avremo +2/+1 sul board e +1 durability sull’arma (col solo svantaggio del -2 armatura dell’attivazione del potere). Il fatto che questa nuova creatura possa replicare più volte la sua abilità influisce molto parzialmente, in quanto 3 Hp sono pochi per un drop da 3 che vuole rimanere su board più turni.
Inoltre pensiamo che per rendere giocabili i servitori con Ispirazione, sia condizione fondamentale creare sinergie particolari che valorizzino l’uso del potere, creando sinergie che superino la somma dei semplici effetti. Questa carta non sembra possedere nessun requisito per poter essere presa in cosiderazione, non solo in un ipotetico meta, ma neanche in mazzi base/intermedi.

Valore carta: 1/5

AXmKf2Q
La Fearsome Doomguard è una creatura dello Stregone che per 7 mana si presenterà sul board sotto forma di 6/8. Rapporto body/costo sostanzialmente equilibrato per una comune (sarà un discreto drop in Arena), sta fuori dal range del BGH, ma il paragone con il Dr. Boom svilisce questo nuovo Demone. In World of Warcraft, veniva evocato direttamente da Wilfred Fizzlebang, ed una combinazione tra queste due carte, per quanto difficile da replicare, appare come una delle poche giocate value per la Fearsome Doomguard. La vedremo quindi a livello competitivo solo come evocazione da parte di Bane of Doom, carta alla quale questo Demone va ad accrescere indirettamente il valore.

Valore carta: 2/5

qkEgr11
Spendiamo due parole preliminari sulla meccanica dello “Scartare” dello Stregone: al momento sono due le carte che prevedono questo drawback e vengono giocata a livelli competitivi: la prima è la Doomguard, per un alto valore d’attacco e carica, che la rendono spesso utilizzabile come chiusura, o comunque quando non abbiamo più carte in mano. L’altra è Fuoco dell’Anima, magia che sinergizza con l’amplificazione dei danni offerta da Malygos, e anche questa viene concepita come chiusura (quindi non dovremmo venire afflitti negativamento dal discard). Il Void Caller, giunto con l’espansione Roccianera, ha ulteriormente migliorato la condizione della Doomguard, ponendola nella condizione di entrare in campo senza il suo negativo grido di battaglia. Per questa serie di ragioni, nonostante le nuove carte di questa espansione cerchino di mitigare i danni ricevuti dal discard, non ci sembra che il pool di carte buone che prevedono questa meccanica sia così ampio da giustificare il loro pick.
Il Piccolo Cavaliere del Male (un simpaticissimo Imp corazzato a cavallo di un Felhound), è un normale 3/2, che guadagna +1/+1 per ogni carta scartata. Il malus del discard potrebbe anche essere verosimilmente compensato dal buff, ma, come dicevamo prima, sono troppo poche le carte utilizzate che lo prevedono, e non si tratta in ogni caso di una scelta da prendere a cuor leggero. Ci troviamo di fronte ad una creatura che, prima di essere considerabile, necessiterà ancora di molto bilanciamento ed aggiunte di qualità alle dinamiche di discard.

Valore carta: 1/5

80ihigl
Il Void Crusher è una creatura dello Stregone che attraverso l’Ispirazione, distruggerà un qualsiasi servitore in entrambi i lati del board. Le sue stats sono piuttosto pietose per un drop da 6 mana, e se consideriamo che il suo potere rischia di essere nocivo per noi stessi (il Void Crusher può anche autodistruggersi), ci troviamo di fronte ad un vero flop. Neanche la sua remota possibilità di interazione con Imp-losione lo rende considerabile (6+4+2 mana non ci permettero mai di utilizzarli nello stesso turno). Anche in Arena rischia di creare situazioni troppo penalizzanti per pensare di pickarlo nei nostri mazzi.

Valore carta: 1/5

Qv9aYf3
Utilizzando questa spell da 6 mana dello Stregone elimineremo immediatamente 2 servitori nemici, ma scarteremo 2 carte dalla nostra mano. E’ facile intuire che l’effetto positivo di questa carta, in base al suo costo, si presenti principalmente in ottica di Control vs Control, se non fosse che, scartare carte, è un’eventualità che difficilmente vogliamo prendere in considerazione giocando questi mazzi. Vista la sua situaizonalità, ed un drawback che è l’antitesi della tipologia di mazzi alla quale dovrebbe riferirsi, Dark Bargain appare già come una carta morta, la quale non dovrebbe essere rianimata neanche dalle nuove meccaniche che prevedano interazioni positive scartando dalla mano.

Valore carta: 2/5

mrF5Y3V
Questo cavaliere non-morto infliggerà 1 danno con la meccanica “combo”, risultando molto simile all’Agente dell’SI:7, che costa un mana in più, ma ha +1 salute ed infligge 2 danni. Sosteniamo che l’Agente rimarà una creatura di riferimento nei mazzi Ladro, mentre l’Undercity Valiant difficilmente troverà spazio (nonostante sia una carta decente) in quanto Lanciatore di Coltelli offre maggiori potenzialità in ottica aggressiva. Nei mazzi di oggi non troverebbe spazio, ma anche in setup futuri è difficile immaginare uno slot per questo servitore.

Valore carta: 2/5

R996gPj
Questa magia metterà 3 carte “Imboscata” nel mazzo avversario: quando una di queste verrà pescata evocheremo immediatamente un Nerubiano 4/4, e l’avversario pescherà un’altra carta (come succede per l’Iron Juggernaut del Guerriero). Per massimizzare l’effetto positivo di questa nuova magia del Ladro, sarà necessario creare un mazzo che porta l’avversario a pescare, meccanica alla base dei mazzi Mill. Il Ladro Mill è stato una meteora, non troppo fortutana, nel meta post-Roccianera, e non siamo certi che questa magia possa bastare a riportarlo in auge, ma si tratta sicuramente di una carta che ha ben definito il suo archetipo di riferimento.
In Arena, come in qualsiasi altro tipo di mazzo, risulta meno efficace, dal momento che non potremo influire sulle pescate dell’avversario, rischiando di farci effettuare un investimento a lungo termine che potrebbe non ripagare. In generale però, 3 soli mana per tre creature 4/4 costituiscono una giocata dal valore spaventosamente vantaggioso.

Valore carta: 3/5

5RGFaAm
Power Word: Glory applica un buff ad una creatura, che curerà il nostro eroe ogni volta che si muoverà per attaccare. Ovviamente può essere inteso anche anche come debuff su un servitore avversario, per smorzarne o annullarne il valore d’attacco (è importante tenere presente che prima riceveremo la cura, poi il danno di un eventuale attacco “face”). E’ una carta piuttosto conservativa, ma che può indirettamente attivare numerosi effetti (come l’attacco dell’Holy Champion e Lightwarden) o influire direttamente sui servitori che prevedono sinergie con i buff (Eydis e Fjola). Ricorda molto Benedizione: Saggezza del Paladino, ed il fatto che questa carta non sia mai stata usata non fa ben sperare, tantomeno se il meta dovesse allontanarsi dalle meccaniche aggro.

Valore carta: 2/5

R5jtCSF
Con Conversione, sostanzialmente, otterremo 1 carta per 2 mana (un tasso di cambio non proprio ottimale, ma tutto sommato nella media), ma è la possibilità di metterci in grado di scegliere esattamente quale servitore aggiungere alla mano, tra quelli giocati dall’avversario, che ne aumenta immensamente il valore. Ovviamente questa carta dà il massimo in scontri tra Control; rimuovere una grossa minaccia (ad esempio con Power Word:Death), e contemporaneamente aggiungerla alla nostra riserva ci pone in una situazione di enorme vantaggio sul lungo periodo, ma potremo anche decidere di copiare un BGH per sbrogliare situazioni drammatiche, o, perchè no, un servitore con carica per chiudere i giochi. Contro gli Aggro la sua utilità è ridimensionata, poichè l’unica sua applicazione pratica potrebbe essere quella di rimuovere un servitore in carica creandone un clone, ma si tratta di una giocata poco proficua. Se il metagame tenderà a spostare il baricentro verso il controllo a discapito dell’aggressività, Convert potrebbe entrare con successo in molti setup del Sacerdote.

Valore carta: 4/5

CdpDacv
Simile al Guardiano del Crepuscolo, il Wyrmest Agent guadagnerà +1 attacco e Provocazione se abbiamo un Drago in mano, risultando quindi infinitamente superiore alle creature standard da 2 mana. L’idea di un Sacerdote Draghi però non convince del tutto: certamente si tratta di una classe portata per il controllo, ma il suo Drago di classe è quel misero Whelp 1/2, che dà ben poco valore alle interazioni in un mazzo dedicato. Inoltre i mazzi sperimentali con Malygos non hanno mai sfondato, e questo nuovo set aggiunge poco per pensare che possano salire alla ribalta.
Nel caso ci sbagliassimo, ed un mazzo del genere risultasse immediatamente praticabile, questa carta avrebbe certamente il posto assicurato.

Valore carta: 2/5

RPgkT8A
Lo Sfidante Misterioso è una creatura del Paladino che metterà immediatamente in campo, gratuitamente, una copia di ogni segreto presente nel nostro mazzo (ma non tra quelli in mano). Il paragone con qualcosa di già utilizzato è fin troppo semplice: lo Scienziato Pazzo costa 1/3, ha statistiche ridotte ad 1/3 e limita il suo potere ad un solo segreto, ma, trattandosi di un Deathrattle, ci fornisce meno meno controllo sull’attivazione.
Benchè, il suo costo sia considerato proibitivo per carte non considerate “core”, le sue stats appaiono piuttosto incoraggianti, ma affinchè questa carta sia viabile sarà necessario che si venga a creare un mazzo del Paladino che utilizzi molti segreti (diciamo almeno 3 in monocopia); solo in questo caso una carta come questa potrebbe fornire un altissimo valore alla giocata e giustificarne il pick.

Valore carta: 3/5

WQeyAvi
Molte nuove carte Paladino sembrano spingere questa classe verso meccaniche Aggro/Ispirazione, altre, come questa, forniscono ottime risorse per un mazzo Control. Enter the Coliseum distruggerà tutti i minion sul board, eccetto i due dal valore di attacco più alto (uno per ogni giocatore). Questa carta si presta ad una serie di interazioni davvero molto ampia, a cominciare ad Edric il Puro, ma coinvolgendo anche Sylvanas, Umiltà, e anche servitori (poco indicati in mazzi control a dire il vero) come le Uova di Nerubiano. Davvero molto forte in chiave Control vs Control, aiuta anche a riprendere le redini di una partita in salita contro mazzi aggressvi.

Valore carta: 4/5

ES3EWPN
Questa magia del Mago trasformerà il bersaglio in una bestia 4/2 con carica (Huffer). Il primo paragone che salta alla mente nella collezione di Jaina è Polimorph, che con un mana in più trasforma il bersaglio in un 1/1. La differenza sostanziale, in ottica removal, è che Polimorph rende il bersaglio vulnerabile al potere eroe, mentre il Cinghiale evocato con questa nuova spell avrà appena un HP in più, ma per 1 mana in meno di costo. Il vero punto di forza di questa classe è però la possibilità di essere usata anche sui propri servitori: potremmo attaccare face/tradare con un servitore e trasformarlo per ri-attaccare face/tradare.
Incredibile flessibilità e potenziale, ne fanno una delle migliori carte di questa espansione.

Valore carta: 5/5

6JSvB08
Il Powershot del Cacciatore infligge 2 danni ad un servitore, ed ai 2 adiacenti per 3 mana. Ricorda il Tiro Esplosivo in versione ridotta, e potrebbe, un po’ forzatamente, essere accostato a Consacrazione, con un limite a 3 target e che non colpisce l’eroe. Certamente si tratta di un’ottima magia, che consolida l’ipotesi che si possano creare mazzi per il Cacciatore anche più orientati al Controllo. Se dovesse entrare in un futuro meta la cosa più interessanta sarebbe la necessità dei giocatori ad adattarsi alle meccaniche di posizionamento, in quanto Tradimento e Tiro Esplosivo, sono spell che militano essenzialmente solo in Arena.

Valore carta: 3/5

ENKj7mO
Questa nuova spell del Druido distruggerà un minion avversario, donandogli in cambio un servitore casuale. Abbiamo già più volte detto come difficilemnete i mazzi di alto livello comprendano carte dall’alto valore RNG con potenzialità negative, ma questa carta può fare eccezione per una serie di motivi: intanto abbiamo la certezza che rimuoverà subito una minaccia, ed eliminare un servitore da costo 8+ costituisce un trade notevolmente positivo. Consideriamo poi che, nonostante l’avversario possa ricevere molti ottimi servitori, sono un numero enormemente inferiore rispetto a quelli peggiori. Non solo peggiori rispetto al minion appena eliminato, ma rispetto ai minion di qualità ai quali ci si affida in costruito. Senza contare che, comunque, dovranno ripagarne il costo per metterli in campo. Tutto sommato i benefici subissano largamente la piccola percentuale negativa di possibilità di regalare vantaggio all’avversario. Inoltre il Druido ha sempre sofferto servitori come Ysera, con alta salute e fuori da BGH. Questa carta si inserisce perfettamente nel suo arsenale di rimozioni, garantendo una grandiosa risorsa in situazioni di Control vs Control.
Per questo riteniamo che Mulch sia una tra le favorite di questa espansione per poter far parte del futuro meta.

Valore carta: 5/5

1noJWpR
Il Re degli Elekk (mount preferite dai Dranei), è un a bestia esclusiva del Cacciatore. Vincendo una Giostra otterremo in mano il servitore che ci ha regalato la vittoria, ottenendo un buon vantaggio carte, rapportato al costo ed al body della creatura. Le sue stats sono nella media, anche se 2/3 sarebbero state più adatte ai mazzi control, che poi sono quelli che puntano ad avere buone chance di vincere le Giostre. Come molte altre carte del Cacciatore sarà necessario che si venga a creare un nuovo mazzo orientato al controllo perchè il King Elekk possa essere preso in considerazione come giocabile, ma si tratta di un archetipo ben lungi dal prendere forma.  Discreta in Arena, sarà con tutta probabilità ignorata in costruito.

Valore carta: 2/5

Kz4QPvL IyexSBB
Dal momento che queste due carte sono state rilasciate nello stesso momento, offrono una parvenza di combo e siano entrambe del Cacciatore le analizzeremo insieme. Si tratta di due Bestie, entrambe 4/2; la prima infligge 1 danno a tutti gli altri servitori (compresi i nostri) alla fine di ogni turno, la seconda ucciderà istantaneamente quasiasi servitore ferito (anche i nostri), come se colpito dal Cobra Imperatore. Mentre per Dreadscale il body è solo bruttino, per Acidmaw siamo di fronte a qualcosa di davvero deprimente. Se giocate insieme avremo un completo cleanboard, che lascerà però intatte entrambe queste creature (Dreadscale non si autoferisce, Acidmaw applica l’effetto “instagib” solo agli altri). Si tratta però di una combo da 10 mana, che coinvolge 2 carte e che rende il nostro board fin troppo vulnerabile. Eccetto una vaga possibilità di interazione di Dreadcale con Gahz’rilla, o con Segugi per quanto riguarda Acidmaw, non rileviamo nessun altra possibilità interessante.
E’ estremamente probabile che ci dimenticheremo presto della loro esistenza.

Valore carta: 1/5

635751526924378365
Il Tournament Attendee è un 2/1 neutrale con Provocazione. E’ esperienza comune quanto le provocazioni con bassi valori di difesa siano sempre state ignorate in ambito di metagame, Forse l’unica chance per questo servitore può essere un futuro Guerriero Taunt, del quale parleremo, in ottica ipotetica, più avanti.

Valore carta: 2/5

635751528513490229
Il Guardiano del Crepuscolo è un Drago 2/6 a costo 4, che può diventare un 3/6 Provocazione se abbiamo un altro Drago in mano. Nei mazzi sperimentali con i Draghi usciti post-Roccianera, è risultato evidente quanto non fosse affatto difficile rendere possibili le interazioni che coinvolgessero queste creature. Questi mazzi non hanno mai del tutto sfondato, forse, a causa della scarsa quantità e qualità delle possibilità messe a loro disposizione. Con l’aumentare delle carte, conseguentemente anche a questa espansione, i mazzi Draghi potrebbero conoscere nuovo lustro, grazie anche a creature come questa. Attivare il potere di questo Drago, infatti, conferisce un altissimo valore alla nostra giocata (consideriamo che una provocazione di riferimento a 4 mana è il 3/5 del Senjin), e va ad inserirse, sin da subito, il Guardiano del Crepuscolo come possibile pick per un eventuale e futuro Guerriero Provocazione, di cui parleremo nella descrizione della nuova carta di classe.

Valore carta: 3/5

 635751523446038558
Una nuova carta che tenta di incentivare la costruzione di deck basati sui Pirati. Lo Shady Dealer, esclusiva del Ladro, otterrà un +1/+1 se abbiamo un Pirata in campo, diventando un 5/4 a costo 3. Potenzialmente molto forte, paga un po’ il fatto di non essere esso stesso un Pirata. Purtroppo i mazzi basati su questo tipo di creature sono probabilmente ancora molto lontani dal profilarsi (perlomeno a livello competitivo), per questo la nuova creatura non può ricevere un voto positivo.

Valore carta: 2/5

635751522168773792
Altra carta per il Ladro, altro Pirata. E’ evidente che, quando questi deck prenderanno forma, saranno Valeera e le altri classi che utilizzano le Armi a beneficiarne maggiormente. Rispetto allo Shady Dealer, il Buccaneer è una carta che non ha necessariamente bisogno di interazioni con altri Pirati, ed appare buono anche singolarmente: farà ottenere +1 attacco ogni volta che giochiamo un arma. Questo vuol dire giocare un buon drop in ottica aggressiva al primo turno ed un arma 2/2 in quello successivo. Si tratta di una buona carta anche in Arena, anche se, nel complesso, non fa gridare al miracolo.

Valore carta: 3/5

 635751516743019344
La prima Leggendaria mostrata in diretta nel lungo show, il Bolf Ramshield è una preziosissima risorsa in ottica anti-aggro. Ogni danno inferto al nostro eroe, da qualsiasi sorgente provenga, verrà assorbito da questa creatura. Il fatto che ci metta sostanzialmente in grado di rimuovere con l’arma senza ricevere danni la eleva ad un livello superiore dal semplice “tech anti-face”. Il suo body sbilanciato in difesa è essenziale per assorbire quanti più danni possibile, facendo guadagnare moltissimo tempo contro mazzi aggressivi, e fornendo ottime possibità al Sacerdote, grazie alla sua possibilità di curarlo ed alle combo che gli permettono di elevarne l’attacco, Nonostante sia un drop da 6, e che quindi dovrà giocarsela con alcuni dei migliori servitori del gioco, siamo fiduciosi che questo Ariete possa “sfondare” nel meta futuro.

Valore carta: 4/5

635751515936993730
Distruzione Elementale è una rimozione di massa dello Sciamano, che infliggerà 4-5 danni sul board (anche alle nostre creature) per 3 mana, ma con un pesantissimo sovraccarivo da 5. Questo la rende giocabile solo se abbiamo a disposizione Lava Shock che ne annula il drawback, altrimenti rischia di essere fin troppo penalizzante, lasciandoci sostanzialmente inermi nel turno successivo al lancio. Crediamo che la Tempesta di Fulmini, benchè arrecchi danni inferiori, risulti sostanzialmente superiore, anche perchè non investe anche il nostro board.

Valore carta: 2/5

635751526309578257
Il Mistcaller è la prima carta a Sinergizzare, non solo con la nostra mano, ma con il nostro intero mazzo, apportanto un buff di +1/+1 a tutte le creature che li compongono. Si tratta di un investimento a lungo termine davvero molto positivo, che ha l’unico eventuale drawback di far rientrare alcune creature in raggio di BGH o rimozioni del Sacerdote. Per sfruttare a pieno questa carta serviranno mazzi con alta concentrazione si servirtori, e con inclinazione Control, che permettano una buona estesione della partita. Per l’appunto pescare il Mistcaller in late-game, risulterebbe quantomai inutile, così come alcune interazioni con alcune carte tipiche dello Sciamano (come tutti i Toterm o Lupi Spirituali). Per compensare l’immenso potere del Battlecry, il body del mistcaller è totalmente fuori scala per il costo, rendendolo fragile e poco incisivo in attacco. La carta nel suo complesso è quindi potenzialmente forte, ma starà ai nuovi mazzi Sciamano trarne il massimo, dal momento che, nell’immediato, difficilmente troverebbe applicazione.

Valore carta: 3/5

ZMfB8Nh
La Stablemaster rende una nostra Bestia Immune nel turno in cui viene giocata, spianando la strada a trade estremamente vantaggiosi. Peccato per un body abbastanza scadente, che la rende facile preda di qualsiasi tipo di rimozione/servitore. Il fatto che poi abbia interazione solo con Bestie non aiuta, benchè nei mazzi del Cacciatore questi servitori tendano ad abbondare. C’è infatti una spell, Bestial Wrath, che conferisce +2 attacco e immunità ad una Bestia per un solo mana. Se questa è da sempre ignorata, si prevedono tempi bui per la Stablemaster.

Valore carta: 1/5

635751579238899710
Il nuovo segreto del Cacciatore evocherà direttamente in campo un Orso 3/3 con provocazione quando il nostro eroe verrà attaccato. Oltre a cammuffarsi come trappola Esplosiva o Congelante (attaccando i servitori non si attiverà), ci farà sostanzialmente evocare un servitore da 3 mana a costo 2, senza però avere il controllo della sua attivazione. Può sicuramente scombinare i piani di un avversario intento a fare rimozione, che pianifica una strategia mirata fargli a pagare il minor prezzo possibile l’attivazione di uno dei suddetti segreti, ma soprattuto sembra un ottimo sostituto di Trappola Esplosiva per chi, nei mazzi Midrange, usa 3 segreti: se la gioca contro Aggro ma risulta molto più efficace contro Control. Visto che questo mazzo è tutt’ora uno dei più forti in circolazione, la Trappola per Orsi potrebbe aver già trovato casa.

Valore carta: 4/5

635751574860403671
Il nuovo segreto del Paladino è il primo ad attivarsi direttamente all’inizio del nostro turno, indipendentemente dalle scelte dell’avversario. E’ indicatissimo nei mazzi aggressivi e ha una fortissima sinergia con Adunata Militare, il nuovo Warhorse Trainer e Quartermastro, ma il fatto che possa risultare totalmente sprecato se il nostro board viene spazzato via da una rimozione di massa, ne fa una scelta molto rischiosa, ma compensata da un costo sia irrisorio. Non sarà vincolante che con la nuova espansione il Paladino debba a sfruttare al massimo le meccaniche Ispirazione perchè questacarta possa presentarsi ad alti livelli, dal momento che nella versione Aggro, una delle più comuni, già potrebbe beneficiarne.

Valore carta: 3/5

635751584698685948
Il Murloc Knight è una nuova creatura del Paladino che evochrà un Murloc casuale grazie all’Ispirazione. Il suo body è piuttosto scadente, così come il potere, se rapportato ad altri servitori con Ispirazione. I Murloc non sono infatti famosi per essere una famiglia di creature dall’alto valore se presi singolarmente, e le possibilità di evocare servitori molto scarsi sono piuttosto elevate. Difficilmente avremo quindi il tempo che questi possano arrivare a creare interazione tra di loro prima di essere polverizzati dall’avversario. A meno che non si venga a creare un Paladino-Murloc di livello competitivo (ipotesi molto lontana dal verosimile) questa carta sarà solo un buon filler per l’Arena.

Valore carta: 1/5

635751587054639149
La nuova Leggendaria del Prete ha un effetto davvero notevole: attravero l’ispirazione saremo in grado di evocare un servitore Leggendario direttamente sul campo di battaglia. Questa carta può tradursi quindi in: 9 mana, cura 2, evoca un 5/4 ed un servitore Leggendario. Difficilmente infatti vorremo rischiare di giocarla senza sfruttarne l’attivazione, così come sarà difficile che l’avversario non intervenga immediatamente per rimuoverla. Tutto il suo potere sta quindi in quella singola evocazione casuale, che, attingendo dal pool delle leggendarie, tenedrà a portare in tavola servitori piuttosto costosi.
Ma, come dicevamo per il Ram Wrangler,mai finora i mazzi di alto livello si sono affidati a situazioni in cui l’RNG potesse creare situazioni totalmente negative, e questa carta, seppure in misura minore rispetto a molte altre, può generarle (evocare Thalnos o Ramingo Cho costituirebbe una disfatta in termini di valore della giocata). Nonostante l’idiscutibile potenziale, non siamo quindi del tutto inclini a pensare che la nuova leggendaria di Anduin possa far parte del futuro meta.
Ma se si venissero a creare mazzi con solide possibilità di utilizzare due volte Ispirazione in lategame, con soli 3 mana, il suo valore crescerebbe ulteriormente.

Valore carta: 3/5

 635751541383366653
Lo Spawn of Shadows è un 5/4 che, dopo l’uso del potere eroe, infligge 4 danni ad entrambi i giocatori. Stats leggermenti inferiori alla media dei drop da 4, è una carta piuttosto inutile presa a se stante, ma che potrebbe avere un enorme influenza sulla partita se abbinata alla Vestale Auchenai in un mazzo Midrange aggressivo di Anduin. La sinergia tra ueste due carte, in combo con il potete aumentato della Cuorisencero, ed un solo turno in cui Thaurissan possa aver influito sulle nostre Flash Heals, garantirebbe ben 18 danni per 10 mana, Si tratta quindi di un’ottima chiusura, ma perchè questa carta possa effettivamente diventare giocabile, sarà necessaria la creazione di un mazzo Sacerdote Combo basato sulle pescate (simile al Malilock).
In Arena si tratta di un pessimo pick, in quanto andrebbe ad indebolire le nostre cure e ad accupare il prezioso slot di una Rara.

Valore carta: 2/5

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La Shadowfiend è un drop da 3 con stats solo leggermente inferiori alla media, e che dovrà essere rimossa quanto prima dall’avversario, poichè ogni turno in cui rimane in gioco, regala un sensibile vantaggio al possessore. Purtroppo, dal momento che difficilmente portà sopravvivere più di un turno, non poretrà grandissimi vantaggi, ma se inserita in mazzo Sacerdote che avesse concrete possibilità di pescare più carte in un turno, il suo valore aumenterebbe considerevolmente, specialmente in un sopracitato Sacerdote-combo. Questa carta dovrebbe sinergizzare anche con Furto del Pensiero, e costituisce un buon drop da 3 in Arena. Purtroppo giocata in curva è una carta piuttosto scarsa, e questo dovrebbe tagliarne totalmente le gambe in competitivo, anche se nel valore complessivo la carta non è così brutta.

Valore carta: 2/5

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Conferire +3 salute ad una bestia, nei mazzi di Malfurion attualmente usati, garantisce ben poche possibilità di combo. Visto che mazzi Druido incentrati sulle bestie sono lontani dal configurarsi, e che questa carta non ha stats particolarmente invitanti, non crediamo possa avere chance per applicazioni competitive.

Valore carta: 1/5

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Come per il Wildwalker, la difficoltà nel rendere praticabile un mazzo Druido-Bestie di alto livello, rende quasi impossibile immaginare giocata questa carta, che avrebbe dalla sua un potere non trascurabile: il suo costo diminuirà di 1 per ogni Bestia da noi giocata. Perchè questo si verifichi però dovremo avere già in mano questa carta quando giocheremo le nostre Bestie, rendendola tanto meno utile quanto più tardi la pescheremo.

Valore carta: 2/5

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Il Dalaran Asprant è un 3/5 costo 4 che acquisirà potere magico ogni volta che utilizzeremo il potere eroe. Le stats sono tutto sommato buone, e le possibilità che ha il Mago di utilizzare il potere (a livello di quantità), nella nuova espansione, sembrano superiori ad altre classi. Se a questo aggiungiamo la sua inclinazione ad utilizzare magie di danno ed alcuni nuovi arrivi (come la prossima magia che andremo ad analizzare) le possibilità per questa carta si moltiplicano. Se si svilupperanno mazzi Mago che punteranno allo spell power il Dalaran Aspirant sarà sicuramente preso in considerazione.
In Arena puù costituire qualcosa di più di un semplice filler se avremo a disposizione un buon arsenale di spell.

Valore carta: 3/5

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L’Arcane Blast infligge 2 danni per 1 mana (come altre spell del gioco come Tiro Arcano o la nuova magia del Druido), ma raddoppia il bonus ricevuto dal potere magico. Questo vuol dire infliggere 4 danni con +1, 6 danni con +2… e 12 danni con Malygos. Tanto più spell power avremo a disposizione tanto più quel singolo mana di costo acqusirà un valore esponenzialmente superiore. Purtroppo, potendo direzionare questa spell solo sui minion, non potrà mai fare parte di devastanti chiusure, ma, come per il Darnassus Aspirant, costituisce una base di partenza per eventuali mazzi Mago basati su Spell Power

Valore carta: 3/5

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E’ stato fin da subito evidente che la Blizzard, con questa espansione, abbia voluto incentivare l’uso delle Provocazioni nel Guerriero, attraverso alcune nuove interazioni. Inizialmente era difficile prevedere che davvero si sarebbe potuto costruire un mazzo del genere, e siamo stati stati molto scettici al riguardo. In seguito alle rivelazioni di oggi però, parte del nostro scetticismo è rientrato. Nuove neutrali con provocazione, servitori di classe (come questo), e nuove magie per il repertorio di Garrosh e Magni sembrano portare all’inizialmente deriso Guerriero-Taunt, tante nuove opzioni, alcune anche molto forti (come il Guardiano del Crepuscolo e Chillmaw). E’ ancora presto per sbilanciarsi in merito, ma quello che fino a pochi giorni fa sembrava un miraggio, potrebbe anche diventare realtà.
Lo Sparring Partner si va ad configurarecome importante risorsa per questo deck ipotetico: Si tratta di un 3/2 a costo 3 con provocazione, che a sua volta fornisce provocazione ad un altro servitore. Per un drop da 2 è davvero moltissimo, e se le statistiche fossero state 2/3 si sarebbe trattato una carta da prendere in considerazione anche per le versioni Control.
Rende inoltre il Black Knight in grado di rimuovere qualsiasi minaccia, se giocate in combo.
Essere utile in una grande gamma di situazioni fa dello Sparring Partner un ottimo drop anche in Arena, dove costiturà sin da subito un top tier per il drop da 2 del Guerriero.

Valore carta: 4/5

RPt6pi1
Sarebbe stato davvero stupefacente se la Blizzard avesse fornito così tanti servitori con interazione ai buff, senza fornire la materia prima per questa interazione. Ecco quindi Seal of Champion, un altro potenziamento sotto forma di spell, questa volta per il Paladino: con 3 mana conferiremo ad un servitore 3 mana e Scudo Divino, trasormandolo temporaneamente nella perfetta macchina da trade. C’è subito da sottolineare che il costo appare decisamente fuori scala, se consideriamo che Blessiing of Might dona +3 attacco ma costa 1. Andremo quindi a pagare sostanzialmente 2 mana lo Scudo Divino garantito dalla spell, mentre la stessa Hand of Protection del Paladino costa solo 1.Sicuramente unire i due poteri e farli pagari solo come la somma degli stessi sarebbe stato troppo, ma nel suo costo c’è qualcosa che non convince del tutto. Il paladino, anche in versione Aggro, ha poi un affollamento di drop a 3, tra Coghammer, Adunata Militare, Favore Divino e Cavalacalupi.
Non ci sembra una spell particolarmente vantaggiosa, si rivelerà estremamente forte solo in Arena, a meno che non si presentino mazzi Paladino che basino tutta la loro strategia su Buff e Scudi: ipotesi possibile ma molto remota.

Valore carta: 2/5

Eh1EFTt
Il Dragonhawk Rider acquisirà Furia del Vento tramite l’abilità Ispirazione. Le sue stats non sono del tutto negative, di fatto appena inferiori in salute ai migliori drop da 3, e la possibilità di infliggere 6 danni nel turno successivo ne fanno una minaccia che l’avversario dovrà sicuramente rimuovere. Un qualsiasi buff che amplifichi l’attacco renderebbe questo servitore estremamente pericoloso, estendendo la sua minaccia fino a livelli critici. Purtroppo i soli 3 Hp non garantiscono lunghe permanenze sul board per questa carta, ed il fatto di dover spendere 2 mana per attivarlo, ed altro per buffarlo, esclude che si possa fare molto altro nel turno in cui vorremo attaccare. Sufficinte drop da Arena, difficilmente collocabile in costruito.

Valore carta: 1/5

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Il Recruiter è un 5/4 a costo 5 che metterà nella nostra mano un 2/2 a costo 1. Come risultato abbiamo quindi un 5/4 ed un 2/2 a costo 6. Anche a voi ricorda molto da vicino il Cavaliere Mano d’Argento? Questo servitore  schiera infatti un 4/4 ed un 2/2 per 5 mana, risultando tutto sommato superiore. Considerato che, nonostante ciò, non è mai stato preso in considerazione in costruit,o siamo del tutto disposti a scommetere che non lo sarà neanche il Recruiter.
In Arena il suo omologo è considerato un top tier ma grazie al fatto di essere una comune. Da una epica, in arena, sarebbe lecito aspettarsi di più, anche se spesso è facile incappare in pick anche molto peggiori di questo.

Valore carta: 1/5

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La prima (e forse unica) carta tech del gioco che si prefigura come antagonista del mazzi Ispirazione. Il Sabotatore porterà a 7 il costo in mana del potere avversario per il turno successivo, rendendolo sostanzialmente inutilizzabile. Se fosse stato un 3/4 avrebbe potuto anche trovare uno spazio, ma 3 soli Hp lo rendono preda di quasi tutti i drop da 3 e di spell a basso costo. A meno che non si assista ad un vero e proprio proliferare di mazzi Ispirazione, difficlmente lo considereremo, ed anche se questo scenario si rivelasse reale, ci sarà da valutare se davvero, per bloccare per un solo turno l’avversario dall’uso dell’Hero Power, valga la pena ricorrere a questo servitore.

Valore carta: 2/5

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Il Kvadir Raider guadagnerà +2/+2 ogni volta che useremo ispirazione. Avremo quindi accesso ad un 6/6 a costo 7, con la speranza che possa crescere ulteriormente. Per come immaginiamo i mazzi Ispirazione (mazzi molto dinamici, che dovranno essere in grado di rendere le attivazioni del potere eroe utili in ottica difensiva e/o offensiva, atte a portare densità sul board, o finalizzate al sustain), la possibilità di evocare un bestione costoso (e neanche troppo grosso a dire il vero) che non fa nulla nel suo turno, e non offre interazioni di alcun genere ci pare abbastanza fuoriluogo. Preso fuori da un mazzo di questo genere il Kvaldir appare ancora meno performante, il che lo porta ad essere un drop decente in arena e nulla più.

Valore carta: 1/5

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Chillmaw è un Drago da 7 mana, che alla sua morte infliggerà 3 danni a tutti i minions, a patto di avere un Drago in mano. Grazie a carte come questa si prospettano tempi difficili per i mazzi Face. Un taunt da 6 HP che ha la possibilità di spazzare via l’ intero board di un mazzo Aggro (ma anche Midrange) si prefigura come drop perfetto per i mazzi Control, perlomeno per frenare gli assalti dei mazzi più esplosivi.
Contro altri Control la sua utilità cala, anche se non eccessivamente: è infatti al riparo da BGH, ma rispetto a Boom ha decisamente una marcia in meno. Un mazzo come un eventuale Warrior Taunt/Dragons, che saprà massimizzare la sua utilità, potrebbe farne la propria punta di diamante, così come qualsiasi mazzo in Arena.

Valore carta: 5/5

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Carta non brutta in assoluto, ma davvero difficile da immaginare in un deck. Benchè dai drop da 2 non ci si aspetti mai un effetto risolutivo, sono carte che vanno a rispecchiare ed a delineare con chiarezza quelle che sono le predisposizioni del proprio deck. Un drop da 2 che si limita a guadagnare 1 HP per turno diventa vagamente utile solo per alleggerire la pressione iniziale di un Aggro, ma non in maniera abbastanza decisiva. Carta piuttosto incolore, sarà pickata solamente in arena solo perchè c’è anche di molto peggio.

Valore carta: 1/5

ram wrangler
La nuova carta, rivelata in esclusiva da Lifecoach nel suo streaming, è una rara del Cacciatore. Il suo grido di battaglia evocherà una bestia casuale, a patto di averne almeno una già in campo. Per valutare questa carta è quindi imprescindibile capire quante siano le possibilità di ottenere una buona evocazione, dal momento che il suo body, rapportato al costo, è decisamente scadente.
Andremo a dividere le possibili evocazioni in Positive, Negative e Situazionali, già conteggianto il body 3/3 del Ram Wrangler nei 5 mana della giocata.
POSITIVE:
Malorne, Mukla, Altocrine, Gahz’rilla, Re Crush, Beast King, Tallstrider, Tigre di Rovotorto, Meaxxna, La Bestia, Segugio del Nucleo, Captured Jormungar. (TOT 12)
NEGATIVE:
Gallina, Crab, Cinghiale, Young Dragonhawk, Tessitela, Metalupo, Raptor, Parrot, Gufo, Crocolisco, Ragno Infestato, Patriarca Mantogrigio, Kodo,Core Rager, King’s Elekk, Armored Warhorse. (TOT 16)
SITUAZIONALI:
Timberwolf, Iena, Buzzard, Rinoceronte, Pantera della Giungla, Grizzly, Cobra, Tartarabbia, Acidmaw, Dreadscale, Mukla’s Champion. (TOT 11)
Notiamo che le possibilità di giocate negative sono superiori (ma non eccessivamente) a quelle positive, e anche se la possibilità di evocazioni davvero imponenti come Malorne o Crush al turno 5 possono regalare un vantaggio davvero consistente, d’altro canto una Gallina Arrabbiata o un Angry Crab delineerebbero un turno 5 quasi buttato. Tra le neutrali molte offrono combo con Sguinzaglia i Segugi, ma richiederebbero combo da turno 8 o superiore.
Crediamo si tratti quindi una carta che può permettere vittorie record con un po’ di fortuna, ma sulla quale è davvero difficile fare affidamento, e visto che i mazzi competitivi di alto livello, finora, hanno sempre evitato giocate che possano rivelarsi penalizzanti in negativo,  crediamo che manterranno questa tendenza anche in futuro.

Valore carta: 3/5

rhonin
Rhonin è la nuova carta leggendaria del Mago. Un 7/7 a costo 8 che ci regalerà 3 Missili Arcani al momento della morte. Il grave difetto di questa carta è la sua totale inattività nel turno in cui viene giocata, affiancata ad un Rantolo di Morte fin troppo situazionale (forte solo in combo con Antonidas). Proprio il Rantolo di Morte, che si rivelerebbe molto forte contro gli aggro, giunge inevitabilmente in una fase della partita poco indicata, senza contare che Rhonin non è assolutamente una buona carta anti-aggro. Contro Control i 3 Missili sono poco incisivi (se non addirittura nocivi, contro Warrior). Il fatto che costituisca il bersaglio perfetto per un BGH ne diminuisce ulteriormente il valore, anche se non è escluso che il Mago possa sviluppare mazzi ancora più incentrati nello spam di magie a basso costo (a prescindere da Antonidas) e più orientati al Potere magico. In questi caso Rhonin potrebbe essere rivalutato.

Valore carta: 3/5

varian wrynn
Varian va ad affiancare Alamorte nell’olimpo dei servitori più costosi del gioco (se si escludono i Giganti). Il perchè è presto detto: Il suo potere ci farà pescare 3 carte del mazzo, e schiererà gratis ogni servitore pescato. Si tratta di un’abilità davvero notevole, senza drawback (fatta eccezione per la perdita dei Gridi di Battaglia) e molto adatta a mazzi Control, sia per loro inclinazione a giocare servitori dal costo elevato, sia per l’alto valore che ha pescare carte in questa tipologia di mazzo.
E’ una carta che soffre la casualità della pescata: giocando contro aggro o midrange la possibilità di schierare servitori in late game può non essere così vantaggiosa, a meno che non si tratti di Taunt. Indirettamente, Varian va quindi ad inserirsi tra le nuove carte che incoraggiano l’uso di Provocazioni all’interno dei mazzi Warrior, e lo fa nel miglior modo possibile (ovvero senza creare vincoli, ma incentivando attraverso la sinergia del proprio potere). Evocare uno Sputafango o un Sen’jin renderebbe Varian un’ottima giocata anche contro mazzi più veloci, aumentando quindi l’interazione positiva con queste creature.
In assoluto è poi una carta fortissima in situazioni di mirror match, o in generale di Control vs Control, per l’alto valore di vantaggio carte che può generare, senza contare la possibilità di giocare a turno 10 un 7/7, Ysera e pescare 2 carte.
Soffre solo la possibile immobilità (Taunt a parte) del turno in cui viene giocata, risultando inutile nel caso in cui fossimo a portata di Lethal, ed è vulnerabile al BGH, ma le potenzialità di questa carta sono decisamente ampissime.

Valore carta: 5/5

holy-knight-300x407
Body ribaltato rispetto agli standard dei 3 mana (e comunque leggermente inferiore rispetto ad un 3/4 a cui siamo abituati), l’Holy Knight ha un grido di battaglia in grado di silenziare un Demone. Avete letto bene. Solo ed unicamente un Demone. Questo vuol dire che il suo potere risulterà inutilizzato in tutti i match up che non coinvolgeranno lo Stregone. Senza considerare che, anche in questi, la sua utilità è vincolata unicamente a pochi servitori e solo in alcune situazioni, facendone perdere valore anche come carta tech.
Essendo una comune potrà essere usata dallo stesso Gul’dan, ma non dovrebbe guadagnare valore neanche se in futuro dovessere uscire Demoni molto forti ma con poteri negativi, che lo stesso stregone potrebbe avere necessità di silenziare.
Potrà sicuramente rivelarsi utile in alcuni futuri scenari PvE. Troppo poco per non meritare il voto più basso in assoluto (che, per fortuna di questa carta, non prevede frazioni inferiori a 1).

Valore carta: 1/5

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La nuova spell di Thrall curerà 7 HP al nostre eroe, con la possibilità che diventino 14 vicendo una rissa. Iniziamo col dire che le nuove cure introdotte con questa epsansione dovrebbero giovare alle meccaniche del gioco, non solo perchè permetteranno maggiori possibilità di ribaltare un game contro mazzi aggressivi (contro i quali l’unica difesa è spesso costituita solamente da una buona mano iniziale), ma perchè vanno a sinergizzare con le nuove carte che si attivano con i buff.
Tornando ad Ondata Curativa, salta subito all’occhio il paragone con Tocco curativo, magia del Druido, che cura immediatamente 8 HP. La nuova carta appare immediatamente superiore, in quanto la differenza in caso di sconfitta è minima, rispetto all’enorme beneficio in caso di vittoria. 14 Hp sono infatti un’ enormità, in grado di rimettere totalmente in piedi una partita che appare inerosabilmente indirizzata verso la sconfitta, a patto di avere le giuste soluzioni.
E’ proprio questo forse l’unico limite di questa carta: lo Sciamano si è infatti sempre configurato come mazzo Midrange, tipologia che maggiore bisogno di spinta propulsiva in ottica Aggressiva che non di un colossale sustain.
Va inoltre sottolineato come questa classe abbia già numerose ottime soluzioni da 3 mana: tra Lupi Ancestrali, Totem del Mana, Tempesta di Fulmini, Meleficio, il nuovo (fortissimo) Tuskar e questa carta, qualcosa dovrà certamente rimanere fuori.
In ogni caso Ondata Curativa ha tutte le potenzialità per entrare nel meta, specialmente se dovesse venire a crearsi uno Sciamano più orientato a meccaniche Control.

Valore carta: 3/5

icehowl
Icehowl è un megamostro con carica, dal costo assai elevato, che non può attaccare gli eroi avversari. La sua unica applicazione è quindi quella di rimuovere una grossa minaccia. Questa meccanica farà perdere un intero turno nelle fasi di endgame, e, con serie probabilità, verrà poi tradata a vantaggio dell’avversario nel suo turno. Il fatto che si possa silenziare per attaccare in faccia richiede una preparazione fin troppo elaborata, quindi difficile farci affidamento in un deck costruito. Offre una buona combo con il Recombulator (potremmo rimuovere e ritrovarci minion del calibro di Ysera), ma anche qui siamo nel campo delle possibilità estremamente remote. In Arena sarebbe stato un discreto drop se non fosse stato una Leggendaria, così come sarebbe stato una buona carta in assoluto se fosse costata 1-2 mana in meno.

Valore carta: 2/5

sea plunderer
Un 6/7 a costo 6 con potere sembrerebbe fin troppo buono, ma il fatto non avere alcun tipo di controllo sull’attivazione dello stesso (il Sea Plundered farà 1 danno ai nostri servitori solo quando verrà pescato) lo rende davvero difficile da giocare con profitto, specialmente nelle meccaniche del Patron Warrior, che ha bisogno di pescare molte carte, e solo dopo mettere in campo la sua combo.
Ovviamente trovarsela in mano nel mulligan elimina la possibilità di attivare l’effetto. Effetto che ha anche lo svantaggio di far “spottare” all’avversario che abbiamo appena pescato un 6/7. Body quindi molto buono, ma potere che si abbina forse meglio ad un mazzo rabbia, con molti servitori a basso costo.

Valore carta: 3/5

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La nuova carta dello Stregone è un Demone che può replicare se stesso all’infinito (o perlomeno finchè non incontrerà un Gufo), grazie al suo Rantolo di Morte. Il costo è però estremamente sproporzionato rispetto alle stats, tanto da renderlo completamente ingiocabile in qualsiasi mazzo finora conosciuto.
Nondimeno il Dreadsteed (che era la mount riservata dello Stregone in WoW) può portare a numerose interazioni e combo molto particolari, come ad esempio Barone Fiaramorte+Lanciacoltelli, o con Golem dell’Anima. Si tratta di soluzioni difficilmente applicabili, ed il Dreadsteed potrà solo essere giocato in un futuro mazzo Stregone Rantolo di Morte, che al momento è molto l0ntano dal profilarsi.
Questa carta, inutile in Arena, va indirettamente ad indebolire la spell Bane of Doom.

Valore carta: 1/5

burglar tgt
Il Burglar, la nuova creatura del Ladro, è un 2/2 che ci regalerà una moneta ogni volta che attaccherà “in faccia”. Questo vuol dire che, se giocata al primo turno con moneta e senza essere rimossa, ci restituirà immediatamente la moneta, con la possibilità di reperirne altre. Questa carta, che ha stats leggermente inferiori ai comuni drop da 2, da il suo meglio in mazzi combo, ma ha bisogno di essere protetta per avere la possibilità di generare un vantaggio. Il fatto che abbia soli 2 Hp (che la rendono bersaglio di drop da 1 e armi da 2) e che debba attaccare l’eroe nemico per attivare il potere, limitano molto le sue potenzialità. In arena può configurarsi come ottimo start, ma anche come drop da 2 migliore della media da pescare in corsa.

Valore carta: 3/5

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La Portalance fornirà ad un altro nostro servitore +2 attacco permanentemente. Si tratta di una carta certamente accostabile ai mazzi aggressivi, che ricorda molto da vicino il Sergente Violento. Iniziamo ad analizzare le differenze tra queste due carte: il Sergente ha un body 2/1 che è più appropriato ad un deck aggro, e benché il suo buff sia solo momentaneo, va considerato che va quasi sempre comunque a perdersi in un trade o in una chiusura, non risultando, nella pratica, particolarmente inferiore.
Il buff del Sergente può essere applicato anche ai minion avversari, con una efficace combo con BGH, che la Portalance non potrà fornire. Quest’ultima ha il vantaggio della permanenza del buff, particolarmente sinergico quindi con creature con scudo divino. Quello che taglia sostanzialmente le gambe alla nuova carta è il costo: il Sergente costa solo 1 mana, e può essere utilizzato al turno 1 per rimuovere un drop da 2, la Portalance, non solo non può permettersi questa flessibilità, ma si trova in un punto della curva molto affollato per i mazzi Aggro, con Lanciatore di Coltelli, Ragno Infestato e compagnia danzante che risultano decisamente superiori.
In arena si attesta come filler dignitoso, ma comunque sotto la media dei drop da 2.

Valore carta: 2/5

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Giocando Astral Communion riceveremo immediatamente 10 cristalli di mana, giocabili già nello stesso turno, e a disposizione per il resto della partita. Va sottolineato che questa carta non genera “eccesso di mana”. Purtroppo il fatto di scartare la nostra intera mano rende questo bonus completamente inutile, dal momento che non potremo giocare assolutamente nulla. La migliore delle ipotesi è una partenza con doppia Innervazione e Astral Communion, ma questo ci porterebbe alla creazione di un mazzo popolato di sole creature costose, per rendere l’idea di “basare l’intera partita sul topdeck” vagamente sensata. Si tratta di un’ipotesi percorribile? Assolutamente no.
Uno scenario forse migliore per questa carta è costituito da: turno 2 Razziatore di Bottini, turno 3 Accolito del Dolore, turno 4 Ancestral Communion, con i due minion che devono tassativamente sopravvivere, per poi essere da noi tradati su quelli avversari. Ipotesi percorribile? Assolutamente no.
Al momento è quindi impossibile pensare ad una sua applicazione, non necessariamente competitiva, ma quantomeno giocabile. Senza contare che il Druido vive perlopiù di meccaniche Control, ed una carta che fa scartare la mano, in questi mazzi, è quanto di più deleterio si possa immaginare.

Valore carta: 1/5

alexstrazsa's champion
La nuova carta del Guerriero è un 2/3, che diverrà un 3/3 con carica se abbiamo un Drago in mano. Carta dall’indiscutibile valore, che garantisce ottime giocate in ottica aggressiva, ma anche difensiva. Il suo unico limite è costituito dal fatto che i mazzi aggressivi che ne beneficerebbero non giocano Draghi, e difficilmente saranno in grado di aggiungerli, trattandosi spesso di carte piuttosto costose. Nei mazzi Control si dovrà valutare quanto possa essere produttivo togliere qualcosa per giustificare l’aggiunta di questa carta. La sua collocazione perfetta sarebbe un mazzo Midrange basato sui Draghi, deck probabilmente ancora lontano dallo svilupparsi. Vedremo.

Valore carta: 2/5

confuse
Molti minion sel Sacerdote hanno valori fortemente sblinaciati in difesa (vedere anche il Tournament Medic di imminente uscita). Questa carta, in ottica Otk, si va a sostituire o sovrapporre ad Inner Fire, ed offre quindi una preziosissima nuova fonte di combo con Divine Spirit e Power Word: Shield.
Confuse si presta inoltre ad altre interessanti interazioni, dando la possilità di spazzare via molti Totem dello Sciamano (o comunque qualsiasi servitore con 0 attacco), rendere il potere di uno Shrinkmaster letale sui servitori da 2 attacco e può portare servitori in range di Cabalista semplicemente ferendoli.
In arena la sua utilità sarà legata alla quantità di servitori con alto valore di difesa, anche se sarà difficile replicare le meccnaiche dell’OTK. Per quanto riguarda le avventure PVE, una carta del genere può semplificare enormemente la vita.
Si tratta quindi di una carta che offre molte buone interazioni, e che al momento potrebbe trovare spazio nel mazzo del Sacerdote più utilizzato.

Valore carta: 4/5

flash heal tgt
Per essere una classe dedita alle cure, il Sacerdote non disponeva di un grande ventaglio di opportunità in questo senso, se si esclude il potere. Flash Heal sopperisce a questa mancanza, con una carta dal rapporto costo/effetto molto interessante, e che si presta a combo davvero devastanti con la Vestale Auchenai. Inoltre Thaurissan ridurrà a 0 il suo costo, incentivando la possibilità di utilizzo delle combo. Trattandosi di una magia, potrà essere usata sui propri servitori e verrà quindi consdierata un buff, con tutte le conseguenze portate dalle nuove carte con questa interazione. Perde molta efficacia in arena, ma si tratta di un’ importante nuova risorsa per Anduin.

Valore carta: 4/5

warhorse trainer tgt
Questa carta rende i nostri Servitori 1/1 estremamente più efficaci. Non essendo un Grido di Battaglia (come quello del Quartermastro) il buff verrà applicato ad ogni servitore finchè questa carta sarà in campo. Aumentare di 1 l’attacco delle nostre pedine vuol dire garantire ad Uther molte più possibilità, specialmente in early game: possiamo quindi eliminare un Lanciacoltelli al terzo turno con l’evocazione del potere eroe, oppure sfruttare una partenza bomba permessa da Aduinata Militare con moneta e Warhorse Trainer al 3.
Si tratta di una carta che non ha interazione diretta con Ispirazione, ma che, incentivando notevolmente l’utilizzo del potere eroe, si addatta alla grande alla nuova meccanica.
Molto efficace anche in arena, le possibili applicazioni per questa carta, sono piuttosto ampie.

Valore carta: 4/5

living roots tgt
Il Druido si conferma maestro di flessibilità con questa spell da 1 mana. Potremo infliggere 2 danni (come un Tiro Arcano) o evocare 2 servitori 1/1 (è stato specificato che non avranno nessuna famiglia di appartenenza). Al momento Malfurion non ha bisogno di una carta di questo tipo, ma tutti ricordiamo il glorioso Token Druid, mazzo che puntava sull’evocazione di un alto numero di servitori per sfruttare le accelerazioni offensive dei suoi buff. In un mazzo del genere questa carta potrebbe certamente avere un ruolo, specialmente grazie alla grandiosa sinergia con l’Insegnante Violacea.

Valore carta: 2/5

fist of jaraxxus tgt
La prima carta dello Stregone che sinergizza in positvo con la meccanica di “scartare”. Molte carte di Gul’dan infatti faranno sparire carte casuali dalla nostra mano, e con il Pugno di Jaraxxus in mano, questa eventualità sarà molto meno spiacevole. Non si tratta infatti di una spell che converrà lanciare direttamente (4 mana per 4 danno casuali è una giocata poco efficiente), ma che permette di sviluppare giocate molto positive con un po’ di pianificazione. Ci viene in mente, ad esempio, evocare una Doomguard con solo questa carta in mano: 5 danni in carica e 4 distribuiti sul board avversario (con la possibilità che colpiscano anche l’eroe). Carta potenzialmente molto molto forte, che potrà essere frenata nella scena competitiva solo dalla necessità di trovare 1/2 carte da sostituire per inserirla.

Valore carta: 2/5

charged hammer gran torneo
La nuova arma dell’arsenale dello Sciamano è una 2/4 a costo 4, stats quindi non brillanti ma neanche totalmente negative. Il suo punto di forza è certamente il Rantolo di Morte, che trasformerà il potere eroe in “infliggi due danni direzionabili”. Ovviamente questa nuova possibilità non si presta al miglioramento fornito dalla Cuorsincero, quindi non vedremo queste due carte nello stesso deck, anche se la sinergia con Ispirazione non è affatto perduta, anzi, avvalorata da un potere eroe incredibilmente forte. Ovviamente giocando un’ altra arma in qualsiasi momento, il nostro martello attiverà il suo Rantolo, dandoci immediatamente accesso al nuovo potere.
La vera pecca di questa carta è la difficoltà ad adattarsi a matchup come ad esempio vs Control, in virtù dell’alto costo e del basso attacco, ma non è detto che, in mazzi che tendono a sviluppare un certo tipo di sinergia (aumentando la portata delle armi ad esempio), non possa trovare spazio.

Valore carta: 3/5

gran crociata tgt
Giocando la Gran Crociata avremo immediato accesso ad una carta casuale del Paladino. Statistiche nella media per il costo, ma l’impressione è che il potere non sia sufficiente ad impensierire gli altri drop da 6 che attualmente militano nei mazzi di alto livello. Se la carta pescata avesse visto ridurre il suo costo in qualche modo, avrebbe probabilmente avuto più chance, ma così appare solo un ottimo pick per l’arena.

Valore carta: 3/5

aviana
Quando Ben Brode, una settimana fa, diceva che molte carte dovevano ancora essere rilasciate, si riferiva probabilmente anche alle due leggendarie di oggi. Aviana è un servitore del Druido dal costo molto elevato in rapporto al body, ma che consente di giocare un qualsiasi altro servitore a costo 1. Questo vuol dire Aviana+Servitore al turno 10 oppure Aviana+2 Servitori al turno 9 con Innervazione, oppure Aviana + servitore al turno 8 con Innvervate. Provate a sostituire la parola servitore nella frase precedente con uno a sceltra tra Ragnaros, Cenarius, Alexstrazsa, Boom, Antico della Guerra o Antico del Sapere per rendervi conto della forza di questa carta. Indicatissima nei mazzi orientati al controllo, è forte, ma in misura minore, anche in Arena.

Valore carta: 5/5

anub'arak
La leggendaria del Ladro gode di un rantolo di morte di tutto rispetto, per compensare un costo elevato e statistiche fin troppo sbilanciate: tornerà nella nostra mano ed evocherà un Nerubiano 4/4. Questo ne fa una carta molto vulnerabile al silence, ma che aumenta esponenzialmente la nostra supremazia nel caso in cui fossimo in vantaggio sull’avversario, che dovrà gioco-forza rimuoverla, fronteggiare un 4/4 (con un immaginabile dispendio di risorse elevato) per poi dover ricominciare da capo nel turno successivo, qualora decidessimo di riutilizzarla.
D’altro canto si tratta di una carta non particolarmente utile se ci troviamo in condizione di svantaggio, dal momento che mette pressione ma non aiuta minimamente nell’alleggerirla, confermandosi una carta fin troppo situazionale.
E’ difficile da collocare in una tipologia di mazzo, dal momento che i Control standard non sono mai stati il pezzo forte di Valeera, e che Anub’arak non costituisce un finisher convenzionale. Non è quindi detto che lo vedremo in mazzi competitivi, ma la forza della carta è indiscutibile, e cresce ulteriormente in Arena.

Valore carta: 4/5

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Se pensavamo che le novità della nuova espansione si limitassero all’Ispirazione ci stavamo sbagliando di grosso: è la meccanica della Giostra la vera novità di oggi, sulla quale andremo a spendere due parole, prima di iniziare l’analisi della nuova leggendaria.
Nelle intenzioni degli sviluppatori c’è l’idea di restituire l’idea di un duello, situazione imprescindibile in ogni torneo medievale che si rispetti. Il servitore con Grido di Battaglia infatti darà luogo ad uno scontro virtuale tra due servitori, scelti a caso, dai mazzi di entrambi i giocatori: il servitore con costo maggiore si aggiudicherà la Giostra, e, nel caso faccia parte del deck che ha giocato il servitore, attiverà il suo Grido di Battaglia.
Non c’è bisogno di evidenziare che questa meccanica è ad uso e consumo dei mazzi più Control, che, giocando un numero maggiore di servitori costosi, avranno molte più chance di attivare i poteri dei minion.
Passiamo quindi al Cavaliere Scheletrico, un 7/4 a costo 6 che attiverà la Giostra attraverso il Rantolo di Morte: vincendola questo servitore tornerà nella nostra mano. Le principali pecche di questa carta sono un costo scellerato (non ci stancheremo mai di dire quanto a 6 la curva del gioco sia piena di servitori estremamente preziosi) in rapporto ad un body davvero scadente (abbiamo più volte detto anche che 4 Hp non sono affatto congrui per un servitore costoso, poichè viene rimosso facilmente dai drop da 4, se non addirittura da 3, e sta sotto alla maggior parte delle rimozioni del gioco).
Il fatto di poterlo riutilizzare non garantisce un vantaggio particolarmente strategico, in quanto bloccherebbe un altro turno per spendere 6 mana, con ottime possibilità di vedere di nuovo il minion tradato a vantaggio dell’avversario. La situazione migliora solo leggermente in Arena.

Valore carta: 1/5

gormok the impaler
Gormok l’Impalatore, servitore 4/4 a costo 4, infliggerà 4 danni (direzionabili) ma solo a condizione di avere già 4 servitori in campo. Situazione a dire il vero piuttosto difficile da realizzare, o che comunque, nei casi in cui riusciamo a concretizzarla, ci porta a non voler aggiungere nuovi servitori in campo (per evitare rimozioni di massa), ma a cercare giocate che ci consentano di consolidare il vantaggio (magari giocando un segreto o pescando). Ecco che quindi Gormok diventa un servitrore potenzialmente molto forte (se si dovessero creare, in futuro, meccaniche che permettono di spammare con certezza 2-3 servitori in un turno a prezzi ridotti), ma che al momento appare più come uno Yeti nerfato.

Valore carta: 2/5

argent lance tgt
La nuova arma del Paladino si configura come una 2/2, con la scommessa di poter diventare un 2/3 vincendo una Giostra. Uther ha molte soluzioni con armi a costo 3 (l ‘1/4 conferito da Adunata e Meccanomazza), e la splendida Spada di Verargento al 4, mentre, di solito, preferisce difendersi attraverso l’utilizzo di minion come Minibot Scudato nei primissimi turni. Non essendo niente di speciale quest’arma (che rischia di non poter rimuovere neanche alcuni servitori a costo 2), difficilmente diventerà una scelta nei mazzi competitivi.

Valore carta: 2/5

armored warhorse
Questo Cavallo da Guerra potrebbe essere piuttosto interessante in un mazzo Aggro, se non fosse che si tratta proprio dell’archetipo meno adatto a vincere le Giostre. Senza questa condizione ci ritroveremo con in campo un semplice 5/3 pagato 4, che può essere scambiato con facililtà (e gioia per l’avversario) con molti drop da 2. Essendo una rara, neanche in Arena si può considerare un pick viabile, se non come ultima spiaggia.

Valore carta: 1/5

tuskarr jouster tgt
5/5 a costo 5, cura al nostro eroe 7 Hp vincendo la Giostra. Il paragone che salta immediatamente all’occhio è quello con il Curabot Antico. Quest’ultimo cura infatti 1 hp in più, ma ha un body decisamente più scadente. Quello che non manda già da adesso in pensione il Curabot è la casualità nell’attivazione dell’effetto da parte del Tuskar, che in alcune situazioni si perderebbe nel nulla. C’è da dire che in situaizoni di Control Vs Aggro le possibilità sarebbero tutte a nostro vantaggio, VS Control invece la necessità della cura è spesso subordinata a quella di avere servitori solidi in campo; tutto questo gioca a vantaggio di questa carta, anche se non sarà facile competere con la certezza della cura da 8 del Robot.

Valore carta: 4/5

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La nuova magia del guerriero è davvero interessante, e va immediatamente ad affiancarsi a Blocco di Scudo, per costo ed utilità: con questa carta infatti infliggeremo 3 danni immediati e mettermo da parte 3 Armatura. Contro mazzi aggro/midrange si tratta certamente di una risorsa migliore, ma anche nell’ottica di una combo con Colpo di Scudo garantisce più output di danno (3+3 contro 5 diretti). In sostanza l’unico svantaggio è perdere la pescata, in un mazzo che spesso fa fatica in questo senso, ma che risulta leggermente superiore in molti altri frangenti, anche in Arena.

Valore carta: 5/5

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Non è la prima carta del Cacciatore a sinergizzare con la nostra mano vuota, ma è una delle poche che potrebbe avere applicazioni anche in competitivo (oltre a Quick Shot). Il Face Hunter è infatti un mazzo che ha una forte inclinazione a dilapidare velocemente tutte le proprie risorse, ed avere carte che vanno a tamponare questa lacuna è certamente positivo. La Brave Archer (che nel nome e nell’illustrazione è un chiarissimo omaggio al film di animazione), in condizioni ottimali, ci permetterà di infliggere 2 danni ulteriori a fine turno, ma si configura anche come aperura, in quanto ha stats in linea con i drop da 1 aggressivi.
L’unica incognita riguarda il suo possibile sostituto, che dovrà lasciare il mazzo per farle spazio, per questo non siamo certi che potrà entrare nel meta, ma crediamo si tratti di un servitore di tutto rispetto per le meccaniche aggressive.

Valore carta: 4/5

ancestral knowledge
Questa nuova magia dello Sciamano appare subito avere un costo piuttosto alto per gli standard di pescata a cui siamo abituati, ma che va ad aggiungere un’importante opzione all’arsenale di Thrall, dal momento che è anche possibile dimezzarne sostanzialmente il costro attraverso l’uso di Lava Shock. In Arena, visto l’importanza di pescare, si configura come ottimo drop, anche perchè Comune.

Valore carta: 4/5

injured kvaldir
Il Kvaldir Ferito ricorda da vicino le meccaniche del Mestro di Spade Ferito, ma è paragonabile, per ruolo, ad uno Zombie Chow. Risulta però inferiore ad entrambi, in quanto sarà complicato o poco conveniente da curare nei primi turni e poco efficace nei successivi, ed il fatto di essere virtualmente giocabile solo dal Sacerdote non gioca a suo favore.

Valore carta: 1/5

bolster
Dopo il King Defender (arma annunciata per questa espansione), un’ altra carta per il Guerriero che va ad interagire con le nostre Provocazioni. Il tentativo da parte degli sviluppatori è evidentemente quello di rendere i mazzi con molti servitori di questo tipo più giocabili, dal momento che è una configurazione che non ha mai pagato. Siamo dubbiosi che riusciranno nell’intento, anche perchè trovare soluzioni per rendere pericolosi, e quindi competitivi, mazzi che si basano solo sulla difesa, facendo al contempo board, protrebbe andare a creare una tipologia di mazzo forse fin troppo forte.

Valore carta: 2/5

burgle
Una sorta di Nefarian, senza Nefarian. Simile nelle meccaniche al potente Drago, Burgle ci darà eccesso a 2 carte della classe avversaria. Il fatto che provengano dalla classe e non dal mazzo avversario la rende inferiore a Furto del Pensiero del Sacerdote (con cui condivide costo e scopo), anche se conferisce vantaggio carte e imprevedibilità alle nostre giocate.

Valore carta: 3/5

master jouster
Vincendo la Giostra  otteniamo una Campionessa del Sole con +1/+1, perdendola un drop da 6 con stats non del tutto orribili. Essendo un drop da 6 però la concorrenza è spietata, e non lascerà spazio al Mestro di Giostre nei mazzi di alto livello. Buona per l’Arena ed in mazzi control di livello base/intermedio.

Valore carta: 3/5

mukla's champion
La smania di Mukla di buffare i servitori si estentende evidentemente anche ai suoi sgherri, anche se questa volta, per fortuna, andranno ad interagire con il lato giusto del board. Il Campione di Mukla fornirà +1/+1 a tutti i servitori grazie all’Ispirazione. Stats fortemente penalizzanti per un costo oggettivamente elevato non fanno ben sperare per il futuro di questo servitore, che avrà bisogno di mazzi con una fortissima inclinazione allo spam di servitori. A peggiorarne la situazione possiamo considerare che sono molte le soluzioni offerte dal gioco per buffare il nostro board, spesso superiori nel valore complessivo.

Valore carta: 1/5

eadric the pure tgt
Un Pacificatore di Aldor di massa. Aedric il Puro disinnescherà ogni minaccia avversaria, rendendola quasi inoffensiva. Potere decisamente utile, compensato da un costo elevato e stats non proprio eccellenti, che non fanno perciò gridare al miracolo. Si tratta però di un servitore eccezionale in ottica difensiva, in grado di sbrogliare situazioni disperate e contrastare efficacemente alcuni mazzi (Handlock su tutti).

Valore carta: 4/5

gadgetzan jouster
La prima riflessione che questa carta ci porta a sviluppare è se sia possibile sostituirla allo Zombie Chow. Quest’ultima carta è utilizzata in molti mazzi Control o Midrange per contrastare le incursioni ealrly game degli Aggro. Con il Gadgetzan Jouster, in situazioni di Control vs Aggro, avremo buone chance di giocare un 2/3 a costo 1, senza il Rantolo di Morte che curerà l’avversario. E’ proprio qui che si gioca il confronto tra le due carte: è esperienza comune che nella stragrande maggioranza dei casi, le 5 cure non vanno più di tanto a intaccare l’esito di una partita, in quanto riuscendo a resistere fino all’end game è facile avere comunque la meglio (sempre in ottica Control vs Aggro). Allo stesso tempo il rischio, seppure basso, di perdere la Giostra, trasformerebbe una preziosissima diga early game in un fragile fuscello, ridimensionandone totalmente l’utilità.
Per questo siamo inclini a pensare che i mazzi che sceglievano lo Zombie Chow continueranno a farlo, togliendo a questa carta l’unica l’unica applicazione che ci sembrava di scorgere.

Valore carta: 1/5

favorito della folla
Partiamo dal presupporto che questa carta non è in assoluto “brutta”, ed ha ottime potenzialità, a livello teorico, se giocata in curva, seguita da Draco di Zaffiro/Loatheb e poi una carta come Giustiziera Cuosrincero. É facile però notare quanto siano pochi i servitrori di qualità da 5/6 mana che abbiano l’effetto Grido di Battaglia, e questo presupposto dovrebbe bastare a tagliare le gambe alle aspirazioni di questa carta. Se consideriamo poi che il principale drop da 4 del gioco è il Segatronchi Pilotato, e che, in condizioni normali, rimuove il Favorito dalla Folla, risultando superiore in conseguenza al suo Rantolo di Morte, ne consegue che ci troviamo di fronte ad una carta che, al momento, potrà dire la sua solo in determinate Arene piuttosto fortunate.

Valore carta: 2/5

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L’analisi di questa carta risulta quantomai semplice, dal momento che il potere della carta si traduce in: “diventa un Murloc Branchiazzurra o un Inseguitore Branclin”. Si tratta di due servitori sostanzialmente inutilizzati in costruito, e, anche se la possibilità di scegliere gioca a vantaggio di questa carta, non dovrebbe essere sufficiente per garantire uno slot nei mazzi Druido che siamo abituati a conoscere. In futuro, magari in un mazzo aggressivo o midrange, potrebbero invece trovare applicazione, dal momento che non si tratta di una carta brutta in assoluto.
In arena è invece un buon filler da 2 mana.

Valore carta: 2/5

gran cerimoniera tgt
Al momento l’unica carta con potere magico che viene utilizzata in diversi mazzi competitivi è il Drago di Zaffiro, che, trattandosi di un drop da 4, non potrà mai garantire partenze sprint alla Gran Cerimoniera, condizione essenziale per rendere utile una carta di questo tipo. Può trovare una sinergia in early game solamente con Thalnos, ma, poichè il suo utilizzo si è fortemente ridimensionato, ma soprattutto perchè questa singola sinergia non è affatto sufficiente a giustificarne il pick, conferiamo a questa carta il voto più misero, sperando di essere smentiti dall’arrivo di nuove e potente creature con potere magico.
Anche in arena la sua utilità non migliora particolarmente, e può diventare un buon filler solo se abbiamo avuto accesso ad almeno 2-3 carte che la rendano potenziabile.

Valore carta: 1/5

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La Cavalleria Shado-Pan è sostanzialmente un 6/7 a costo 5 (il Boulderfist Ogre costa 6). In arena si configurerà certamente come top tier per le comuni (l’Ogre lo è), ma in costruito sarà difficile che possa prendere piede. Non solo perchè al momento i mazzi di Valeera non hanno assolutamente bisogno di questo tipo di servitori, ma anche perchè dal turno 6 in poi si cerca in genere di acquisire un vantaggio più strategico rispetto al piazzare semplicemente un grosso servitore (benchè ad un costo sostanzialmente vantaggioso).

Valore carta: 3/5

wrathguard
La Wrathguard è un drop da 2 mana con statistiche maggiorate di +1/+1 rispetto agli standard. Analogamente al Flame Imp però, dovremo pagare 3 HP per utilizzarlo, ma invece che al momento dell’evocazione, dilazionati ogni volta che il servitore subirà danni.
Si tratta di una creatura estremamente forte in ottica aggro vs control, ma che perde molto potenziale contro altri aggro, in quanto può essere tradata facilmente da drop da 2 (e anche alcuni da 1, facendoci al contempo perdere terreno sulla gara agli HP).
Rimane comunque una buonanissima nuova risorsa in mano allo Stregone, che, in quanto demone, potrà sfruttare numorese inteazioni in suo favore.

Valore carta: 4/5

darnassus aspirant
Il Darnassus Aspirant è un servitore da 2 mana che conferisce 1 cristallo di mana quando viene evocato, e ce ne priva alla sua morte. Potrebbe sembrare, quindi, che l’abilità vada a bilanciare alla perfezione vantaggi e svantaggi, ma nelle meccaniche del Druido (Ramp e Combo) potere avere accesso ad un cristallo aggiuntivo in early game, anche per pochissimi turni, garantisce un discreto vantaggio, senza considerare il 2/3 che viene messo in campo, perfetto per scongiurare le aggressioni fulminee dei mazzi più veloci. Dovrebbe inoltre trovare facilmente spazio nei mazzi competitivi al posto del Mastricatore Zombie, per questo ci sentiamo di conferire a questa carta il massimo della valutazione.

Valore carta: 5/5

flame lance
Avete presente la spell “Assassinio” del Ladro? Flame Lance è una sortta di Assassinio, che però non garantisce l’assoluta certezza di eliminare le minacce che ci troveremo di fronte (scudi divini o servitori come Ysera risulterebbero comunque al riparo). Visto che Assassinio è una magia sostanzialmente initulizzata (e comunque molto superiore) non vediamo sbocchi competitivi per questa carta. E, visti i suoi limiti, dubitiamo anche che possa essere utilizzata in mazzi base/intermedi, dal momnento che Metamorfosi è una carta base ed offre maggiori garanzie per un costo ridotto.

Valore carta: 1/5

cavaliere d'argento
Questo servitore è esattamente un Agent Commander con tutte le stastiscitche dimezzate. L’Argent Commander è una buona carta, soprattutto in virtù del suo alto potere di rimozione, che permette al contempo di mantenere board grazie allo scudo. Dimezzando le stats, nonostante l’equilibrio a livello formale rimanga immutato, si perde gran parte di questa sua prerogativa, e rimane una carta utile solo in ottica aggressiva. Sfruttando la protezione offerta dallo scudo divino, potrebbe diventare ancora più performante se dovessero uscire nuove carte buff.

Valore carta: 2/5

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Come avevamo già ampiamente accennato, in questa espansione si prefigurano molte interazioni interessanti con eventuali carte buff: Demonfuse è la prima di queste ad essere anticipata, ed è prerogativa dello Stregone. Offre un +3/+3 ad un nostro Demone, ma regala un cristallo di mana all’avversario (analogamente al Golem Arcano). Si tratta di un buff di tutto rispetto, specialmente se consideriamo che può essere usato su un Imp delle Fiamme al turno 2, ma si tratta di una carta molto poco versatile, poichè è vincolata all’uso sui demoni e perchè, quel cristallo di mana in omaggio, può risultare molto penalizzante contro certe tipologie di mazzo, come i control.
Se consideriamo che esiste già Demonfire (sempre per lo Stregone), che è una carta pressochè dimenticata, nonostante sia molto più versatile (anche se il buff offerto è solo +2/+2), non prevediamo un futuro radioso per questa magia.

Valore carta: 2/5

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Rapporto body/costo di tutto rispetto, ma dotato di un potere eroe quantomai imprevedibile. Regalare una spell a caso ad entrambi i giocatori non dovrebbe spostare una virgola nell’economia di una partita da un punto di vista statistico, ma può avere esiti tragici vista la totale casualità del pick, alla quale saranno sottoposti anche mazzi che più beneficiano dello spam di spells. Per questo la carta si rivelerà totalmente inutilizzata, fatta eccezione, forse, per i più accaniti amanti del brivido provocato dall’RNG.

Valore carta: 1/5

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L’Argent Watchman è una sorta di Guardiano Antico depotenziato, che sarà però in grado di attaccare attarverso l’Ispirazione. Per come è strutturato adesso il gioco questa carta è assolutamente impresentabile (ed il voto si riferisce a questo, dal momento che non abbiamo ancora sufficiente materiale per valutare questa nuova abilità), ma se nuove carte dovessero permettere, come meccanica alla base dei mazzi, l’utilizzo costante del potere eroe ogni turno già nell’early game, questo servitore potrebbe riuscire a trovarsi uno spazio.

Valore carta: 1/5

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Dopo Fjola e Eydis, ecco un altro servitore che sembrerebbe trarre grande beneficio dai buff che dovremo essere in grado di fornirgli: giocare infatti un 2/2 al turno 3 per farlo attaccare al 4 non risulta affatto una giocata valida, nonostante lo scudo.
Questa anticipazione dovrebbe far ben sperare per quanto riguarda possibili nuove meccaniche di buff, senza le quali le ultime carte di questa espansione rischierebbero di rimanere ibernate nelle nostre collezioni ancora a lungo.

Valore carta: 2/5

fjola irabianca eydis iranera
Queste due leggendarie, oltre al body ed al costo identico, sono regolate dalla stessa meccanica e per questo vengono valutate insieme. Iniziamo col dire che un 3/4 a costo 3 e già di per sè qualcosa di positivo, solo i due migliori drop da 3 del gioco, al momento, ne dispongono (il Cultista Oscuro e il Carroragno). Per quanto riguarda il potere entrambe mettono a disposizione una forte e molto versatile risorsa: sia lo scudo che i 3 danni casuali si adattano a meraviglia a mazzi sia aggressivi che midrange, senza con questo essere fuoriluogo nei  control (a livello teorico). Sostanzialmente ci troviamo di fronte a due carte dal potenziale davvero molto elevato, se non fosse che, per come siamo abituati a conoscere il gioco, la dinamica di buffare i propri servitori è prerogativa esclusiva del Prete (se si esclude qualche lista sperimentale di Paladino Aggro).
Purtroppo, allo stato attuale, Hearthstone mette a disposizione una vasta gamma di rimozioni per tutte le classi, ma una scarsissima quantità di magie che invece vanno ad interagire positivamente sul nostro board (e di queste ancora meno sono scelte valide da inserire in un mazzo).
Come dicevamo, ad oggi, è il Prete l’unica classe che ne fa un discreto uso, oltre che con l’intramontabile Parola del Potere: Scudo, anche con Prescelto da Velen. Utilizzare una di queste spell su questi servitori garantirebbe un elevato valore alla nostra giocata, ed è difficile dire quale delle due sia in assoluto migliore, in quanto entrambe si adattano bene ad una grande molteplicità di situazioni. Fjola sembrerebbe più rispecchiare le meccaniche dei mazzi Prete, Eydis può risultare vitale invece contro le aggressioni di un mazzo molto veloce. Per entrare nelle grazie di Anduin dovranno però scalzare il Cultista Oscuro, servitore divenuto imprescindibile nei suoi mazzi. La battaglia per l’ingresso nel futuro meta è aperta!
Per quanto riguarda tutte le altre classi ci sarà bisogno di nuove magie, possibilmente economiche, che come dicevamo prima, vadano a buffare le creature alleate. Solo in questo modo le due nuove leggendarie potranno esprimere tutto il loro potenziale.

Valore carta: 3/5

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Il Flame Juggler infliggerà un danno ad un menico casuale quando entrra in campo. Davvero troppo poco per giustificre un suo pick in costruito, mentre si riserva uno slot come filler di lusso in arena.

Valore carta: 2/5

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Il Cavaliere Meccanico donerà +1/+1 ad un altro Mech sul campo di battaglia (con la stessa meccanica dello Screwjank Clunker del Guerriero), Al momento gli unici mazzi Mech sono il buon vecchio Mech-Mage e lo Sciamano. Nel primo caso l’unico sostituto per l’inserimento di questa carta sembra il Tecnomago, che è un drop da 4, e compensa stats leggermente peggiori con un potere molto superiore, e difficilmente Jaina vorrà privarsene in favore del cavaliere Meccanico. Per quanto riguarda lo Sciamano siamo più che propensi a pensare che le dinamiche della nuova espansione daranno vita a mazzi completamente nuovi, relegando in soffittà il mediocre esperimento con i Mech di Thrall. Per questi motivi, e perchè non vi sono al momento nuovi mech in grado di rivitalizzare mazzi dedicati, crediamo che questa carta potrebbe avere poco spazio in futuro.

Valore carta: 2/5

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Questa nuova bestia, ad esclusiva del Druido, ha un potere di ispirazione molto interessante, che farà aumentare di 2 l’attacco del nostro eroe, garantendoci quindi un +3 di attacco in condizioni normali. Prima di gridare al miracolo però, è obbligatorio osservare che nei mazzi finora utilizzati da Malfurion (Ramp e Combo) i drop da 4 sono il Custode del Bosco ed il Segatronchi Pilotato. Dando per scontata la superiorità del primo, proviamo ad analizzare le differenze tra la nuova carta ed il Segatronchi, ovvero il suo potenziale sostituto: Il Savage Combatant è una carta molto lenta, e sebbene il +3 attacco rappresenti una manna contro mazzi aggro, sarà davvero difficile poterlo sftuttare, dal momento che schierarlo al sesto turno sarebbe decisamente troppo tardi. Ci ritroviamo quindi una carta che (salvo Innervazioni) dovrà essere schierata al quarto, con la quasi totale certezza di una sua rapida dipartita. Nel confronto col Segatronchi inoltre scambiano alla pari, con lo svantaggio di non poter generare un secondo minion sul board (meccanica vitale per la Combo).
Senza mai dimenticare che 5/4 e 4/5 come body non si equivalgono affatto: avere 5 HP, per un servitore in Hearthstone, significa stare fuori da un’ampissima gamma di rimozioni tra le più diffuse (Colonna di Fuoco, Frostbolt+Ping, Spazzata, Morso della Morte, Parola del Potere: Morte, Spada di Verargento, Eviscerazione, Imp-losione, giusto per citarne alcune).
In sostanza ci troviamo di fronte ad un servitore che allo statro attuale non dovrebbe trovare spazio nel meta, ma che si dinostra invece una scelta molto convincente in Arena.

Valore carta: 3/5

La nuova magia del Cacciatore apre tantissime opportunità a questa classe. Possiamo intanto dire che, probabilmente, non si adatterà alle versioni più spiccatamente aggro, come il Face Hunter: è vero che nell’arsenale del Cacciatore ci sono moltissme spell per infliggere danni diretti, ma perchè questa carta abbia un value positivo (colpi di fortuna a parte) sarà necessario concatenare almeno 2-3 spell nello stesso turno, opportunità che si presenta, generalmente, molto in late e spesso come chiusura. C’è però da dire che una delle carte che maggiormente sinergizzano con Pronto al Tiro è proprio una carta che è stata, fino a poco tempo fa, un must ad uso e consumo del Face Hunter: Tracciamento.
Per quanto riguarda la versione Midrange le possibilità di applicazione sono molto più ampie, in quanto si punta a giocate mid/late-game che necessitano dosi maggiorni di mana, e quindi più possibilità di combo.
Sicuramente questa carta aprirà le porte anche a nuove versioni per questa classe, in quanto offre sinergie con moltissime carte, anche poco usate (come Tiro arcano o Marchio del cacciatore, oltre al sopracitato Tracciamento).
In arena si tratta poi di una vera e propria manna, in quanto contibuisce a rafforzare il proprio vantaggio carte, a patto di avere a disposizione una quantità sufficiente di spell.
Si tratta quindi di una carta che potrebbe avere un forte impatto sul meta futuro.

Valore carta: 3/5

L’Ancella del Lago va a settare ad 1 il costo del nostro potere eroe (questo vuol dire che non sarà possibile “stackare” due ancelle per ridurlo a 0). Il suo potere andrà a influire immensamente nelle nuove meccaniche delle carte dotate di Ispirazione, oltre a fornire interessantissime combo con altre carte che sinergizzeranno direttamente col potere eroe.
Per quanto riguarda le sue statistiche si tratta di un servitore molto solido in difesa e poco adatto alle meccaniche aggressive, che si inserisce bene nelle arene.

Valore carta: 4/5

La prima leggendaria del Gran torneo, resa pubblica e mostrata in azione dalla Blizzard, va subito a mostrare alcune delle immense possibilità offerte dalle carte con ispirazione. Ogni volta che utilizziamo il nostro potere eroe, infatti, Saraad ci metterà in mano una spell casuale scelta tra tutte quelle a disposizione nel gioco (anche tra quelle riservate agli altri personaggi). Benchè in un meta come quello attuale difficilmente troverebbe spazio, in sinergia con altre carte che favoriscano l’uso del potere eroe (l’Ancella del Lago ed il Drago di Ibernia su tutte, e ne abbiamo viste solo 16) risulta una vera fabbrica di carte, che oltre a poter fornire un vantaggio incolmabile, può anche dare luogo a combo devastanti ed assolutamente impossibili da prevedere per l’avversario, sia in costructed che in arena.
Dal momento che le sue statistiche non sono brillanti, la sua fortuna sarà strettamente legata a quella della nuova meccanica Ispirazione, ma visto che ci sentiamo molto ottimisti al riguardo, il suo voto è ritoccato al rialzo.

Valore carta: 5/5

Carta esclusiva per il Mago, renderà il vostro Fireblast una mitragliatrice, che puà diventare un ben più letale Gatling se usata in combo con il Fallen Hero. Le potenzialità di questa combo sono immense (si può pensare di distribuire a piacimento 20 danni con 10 mana se si hanno in campo queste due creature e l’Ancella), ma crediamo si tratti di condizioni abbastanza proibitive. In situazioni normali si tratterà di spendere 2 mana per fare 1 danno, utilizzo non eccezionale delle nostre risorse.
Sicuramente si tratta di una creatura con un body di tutto rispetto, che apre le porte alle interazioni con i Draghi e che può risultare molto forte in arena.

Valore carta: 3/5

Questa carta ricorda da vicino il Becchino (servitore economico che sfrutta le meccaniche della nuova espansione per pompare il suo attacco). La differenza col becchino 1.0 è però notevole (inizialmente questa carta pompava parallelamente sia attacco che vita), ed essendo una creatura spiccatamente aggressiva, difficlmente vorremo usare il potere eroe nei primi turni, in mazzi di questo tipo. Per questi motivi crediamo con relativa certezza che questa carta difficlmente troverà applicazioni competitive.

Valore carta: 1/5

Questa nuovo gigante non va a snaturare la filosofia alla base di questa tipologia di creature, e costerà 1 mana in meno per ogni volta che utilizzeremo il potere eroe. Ora come ora i mazzi che maggiormente usano il potere eroe sono senza dubbio Guerriero e Warlock, ed in entrambi potrebbe avere discreta fortuna (pensiamo ad un Warrior Control che pesca questa carta al turno 20, dopo aver utilizzato per almeno 8 volte il potere eroe) ma le sue applicazioni si moltiplicano infinitamente viste le combo possibili che rendono il potere eroe più economico o utilizzabile più volte.

Valore carta: 5/5

Carta davvero difficile da valutare senza conoscere quali altri pirati faranno parte dell’espansione, ma dal momento che non sarà incentrata su questa tipologia, e che gli altri pirati che fanno già parte del gioco fanno, quasi tutti, sostanzialmente schifo, ci troviamo a pensare che il Gran Capitano Kragg dovrà ancora aspettare prima di entrare in carrrica nel meta.

Valore carta: 2/5

Il nuovo segreto del Mago può essere considerato una somma del Recombobulator e del segreto del Paladino Redenzione. Farà infatti nascere sul board una nuova creatura dello stesso costo in mana di quella appena distrutta. Benchè possa ricordare anche il segreto Duplicazione, la sua applicazione è radicalmente diversa, poichè non avremo il controllo sul minion che verrà evocato, ma questo si presenterà dirattamente sul board, senza doverne pagare il costo. Va da sè che maggiore sarà il valore deinostri servitori, più alto sarà il valore dell’ effetto di questa carta, che quindi si adatta al meglio in mazzi control e all’arena.

Valore carta: 2/5

Il Fallen Hero rende il potere eroe del Mago estremamente potente, senza contare che è possibile schierarne due per avere accesso a delle mini-frostball da 3 danni!
Per questo motivo, e dal momento che non ha necessariamente bisogno di altre carte combo (ma che in concomitanza con queste ultime il suo valore aumenta esponenzialmente), troviamo che il Fallen Hero si posso adattare ad un ventaglio di mazzi molto ampio, e crediamo che Jaina e Medivh difficilmente vorranno privarsene.

Valore carta: 5/5

Lo Sciamano è probailmente la classe che, a giudicare dalle prime carte rivelate, subirà la maggiore trasfigurazione con questa espansione. La possibilità di buffare i propri totem, evocarne anche più di uno a turno (aumentando quindi le chance di trovare quello giusto), nuovi totem e nuove carte che ben si adattano alle sue meccaniche, ci fanno pensare che molto probailmente Thrall sarà uno dei primi a sperimentare nuovi mazzi fortemente incentrati sull’Ispirazione.
L’intagliatrice di Totem si va a collocare tra le carte che sicuramente vorremmo in un mazzo di questo tipo, dal momento che non dovrebbe essere affatto difficile schierare un 6/6 per 4 mana.

Valore carta: 4/5

Oltre ai quattro evocabili col potere eroe lo Sciamano ha a disposizione altri 4 totem (Flametongue, Manatide, Vitality e Golem). Dal momento che è possibile limitare le possibilità che esca un totem di default semplicemente evocandone il più possibile, ci ritroviamo con un 3/2 ed un totem di costo almeno 2 per soli 2 mana. Le possibilità di evocare un qualsiasi totem ad inizio game ne fa una scelta un po’ rischiosa in ealry game, ma ampiamente compensata dal fatto di poter contare su un turno 2 con moneta davvero ottimo. S tratta quindi di una creatura molto forte nell’ottica di uno Sciamano-Ispirazione, ma non solo.

Valore carta: 5/5

Come dicevamo, questa espansione punta a dare nuovo lustro alle meccaniche dello Sciamano, e questo Tauren contribuisce allo scopo. Preso a se stante nè body nè potere sembrano particolarmente potenti, ma inquadrato in un mazzo che privilegia le meccaniche dei totem (e magari Brama di Sangue), potrebbe essere parte integrante di un futuro meta di Thrall.

Valore carta: 3/5

I migliori drop da 3 mana hanno un body 3/4 e poterne anticipare i tempi al turno 2 è sicuramente un enorme vantaggio, anche se c’è da pagare lo scotto di un turno 3 da 2 mana (che consente comunque di evocare un totem). Si tratta di un’importantissima risorsa che viene data allo Sciamano, ed il fatto che sia un totem ne aumenta il valore complessivo.

Valore carta: 5/5

Il CavalcaKodo mette in campo una bestia 3/5 quando utilizziamo il potere eroe. Perchè sia efficace dovrebbe essere quindi usato al turno 8 (o 7 con l’Ancella in campo), e questo va parzialmente a giocare a suo favore, in quanto gli slot da 6 sono storicamente occupati nei mazzi da creature di ben altro calibro (Sylvanas e Thaurissan su tutti).
Si tratta di una carta che potrà essere utilizzata con successo in arena e solo in alcuni mazzi che faranno molto uso del potere eroe, e che al contempo avranno necessità di un folto board. Uno su tutti? Lo Sciamano!

Valore carta: 3/5

La prima vera delusione di questa nuova espansione è questa magia del Cacciatore. Benchè in arena possa avere qualche parvenza di utilità come investimento sul futuro (al di là dei singoli 1/1 si possono reperire risorse attigendo dal loro Rantolo di Morte), in costruito le sue applicazioni sono ancora più insignificanti.

Valore carta: 1/5

La prima carta riservata al Ladro di questa espansione inserisce una meccanica interessante: il potere eroe di Valeera, in combo con l’arma avvelenata, andrà ad aumentarne l’attacco. Sicuramente questo andrà a creare nuove e più sofisticate possibilità per sviluppare l’arma, ma ad un’occhiata preliminare (senza avere ancora accesso a tutti i contenuti), e visto il suo costo in relazione alla durabilità ed al mana necessario per “pomparla”, ci sentiamo di bocciarla.

Valore carta: 1/5

Versione miniaturizzata (nelle stats e nel potere) del Drago di Ibernia del Mago. Poter usare il potere più volte sarà alla base delle strategie dei mazzi basati su ispirazione, e questa creatura, al momento, sembra l’unica in grado di garantirlo per tutte le classi. Body nella norma per i drop da 2, sarà un buon pick anche per le arene.

Valore carta: 4/5

Avevi sempre sognato di diventare un Paladino ma sei stato respinto alle selezioni? Da oggi, con la Silver Hand Regent, tutti possono avere accesso al potere di Uther! Benchè da molti sia considerato erroneamente il potere meno utile del gioco, incide moltissimo negli scontri tra control nel late-game, rivelandosi importante anche senza interazioni dirette (come il quartermastro).
Utilissima in arena, questa carta aumenterà discretamente il valore del potere di tutti gli eroi, e raddiopperà quello dei Paladini.

Valore carta: 3/5

La nuova leggendaria rivelata via twitter dagli sviluppatori è la Giustiziera Cuorsincero, che va ad aumentare il valore e la portata del potere eroe di TUTTI i personaggi! Andiamo a scoprire come:
Paladino – Verranno evocati 2 Servitori 1/1
Mago – Infligge 2 danni
Guerriero – Ottiene 4 Armatura
Cacciatore – Infligge 3 danni all’eroe nemico
Sacerdote – Cura 4 salute
Ladro – Equipaggia un Pugnale 2/2
Sciamano  – Evoca un Totem a scelta
Stregone – Pesca una carta (senza pagarne il costo in HP)
Druido – +2 Attacco e +2 Armatura
Benchè quella del drop da 6 mana sia una scelta delicata, visto che la concorrenza in quel punto della curva è rappresentata da servitori molto forti, non abbiamo dubbi che la Giustiziera saprà trovarsi il suo spazio, poichè le proiezioni dei mazzi basati su Ispirazione appaiono più forti ad ogni aggiornamento, e la sostituzione permanente del potere eroe è un vantaggio davvero significativo, specialmente se effettuato in ealry game (ricordiamo che questa condizione rimarrà anche dopo l’eventuale dipartita della Giustiziera).
Gli sviluppatori hanno tenuto a precisare che il suo effetto non andrà ad influenzare i poteri eroi acquisiti attraverso altre meccaniche (come quello Jaraxxus o Ragnaros).

Valore carta: 5/5

becco
Il Kraken del Nord è un costoso servitore in grado di infliggere 4 danni ad un altro servitore o all’avversario. Crediamo che si tratti una carta senza infamia nè lode, le cui stats, sommate al potere, sono in linea con il costo, anche se si troverebbe fuori posto nei mazzi control, i quali richiedono minion costosi, ma con tutt’altre meccaniche.  Per questo molto difficilmente troverà spazio a livelli competitivi (come carte da 9 mana Ysera e Alexstazsa sono decisamente migliori), ma potrà fare molto comodo in arena, e a chi sta sperimentando le sue prime esperienze con mazzi control, ma ancora è indietro con la collezione. Il fatto poi che non abbia una categoria (non è una bestia) non aiuta nella sua valutazione.

Valore carta: 2/5

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La prima leggendaria dello Stregone, ad una prima occhiata potrebbe sembrare una vera e propria bomba. E potenzialmente lo è! La possibilità di pescare carte molto costose e pagarle 0 è certamente un vantaggio inimmaginabile, anche se va considerato che si tratterà, nella stragrande maggioranza dei casi, di un’abilità ad uso singolo (salvo future sinergie ancora non svelate). In un mazzo come l’Handlock, ad esempio, può portare a pescate miracolose come Jaraxxus o completi flop come Spira Letale. Siamo davvero sicuri che in un mazzo che ha di media in mano 7-8 carte, sia così superiore a Thaurissan (che gode anche di stats migliori)? Non siamo certi della risposta, ma siamo sicuri che questo nuovo servitore troverà sicuramente posto in alcune liste competitive, perlomeno come esperimento, a ridosso dell’uscita dell’espansione.

Valore carta: 3/5

Finalmente una creatura dallo spirito aggressivo a disposizione del Sacerdote! Ogni volta che un personaggio viene curato (vale anche per i minion e l’eroe avversario) la Sacred Warrior guadagna +2 attacco, garentendo la possibilità di combo micidiali con Piromante e Circolo di guarigione. Si tratta poi di una carta discretamente versatile e con la quale l’avversario dovrà fare i conti nel minor tempo possibile, ma reggerà il confronto con il Segatronchi Pilotato (drop da 4 più diffuso) o il Maestro di Spada Ferito? Difficile sbilanciarsi, ma viste le nuove interazioni con i poteri eroe e le possibilità di combo, ci sentiamo di promuovere questa nuova carta.

Valore carta: 4/5

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Questa nuova arma per il Guerriero ha la possibilità di ripristinare virtualmente all’infinito la sua durabilità, ma questo non basta a farla rientrare nelle carte più attese dell’espansione per 2 motivi: per prima cosa non regge il confronto con l’Ascia Furente, in quanto quel singolo mana di differenza, è quasi sempre vitale nelle meccaniche difensive del Guerriero. In seconda instanza è risaputo quanto i mazzi con una sovrabbondanza di Provocazioni siano inefficaci, poichè spesso privi di valide soluzioni per impensierire l’avversario, ed avere tante provocazioni early-game è una condizione essenziale per sfruttare il potere di questa carta. Ma, anche qualora dovesse presentarsi un mazzo Taunt sulla scena competitiva, non potremmo dare per scontato che decida di inserire quest’arma in lista.

Valore carta: 1/5

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Il Tournament Medic curerà 2 Hp al nostro eroe grazie all’Ispirazione. Questo vuol dire 4 Hp di cure potenziali in condizioni normali. Sebbene questa carta sia perfatta in un mazzo come il Sacerdote OTK, di recente salito alla ribalta, c’è anche da dire che è facile preda di Cabaliste d’Ombra o varie rimozioni economiche proprio del Sacerdote. Difficilmente troverà applicazione al di fuori di questo tipo di mazzo, a patto di non  voler costruire un mazzo specifico in ottica anti-aggro.

Valore carta: 2/5

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Questa carta ci ha lasciati fortemente interdetti. Le sue stats non possono essere valutate negativamente, ma il riferimento per i migliori drop da 3 del gioco è un body 3/4, che risulta, in generale, molto più efficace. Ma è il suo potere l’aspetto che rende il Direttore del Torneo la carta meno appetibile finora uscita: ogni volta che utilizzeremo il potere eroe questo servitore tornerà nella nostra mano. Un malus non da poco, dal momento che dovremo nuovamente pagarlo a prezzo pieno per riutilizzarlo (perdendo una quantità di tempo davvero consistente). Anche nelle occasioni in cui può essere usato come removal contro mazzi aggro, la dinamica di doverlo ripagare a prezzo pieno è troppo penalizzante, e non siamo riusciti ad immaginare applicazioni positive per questa carta allo stato attuale del gioco. Solo future interazioni con nuove carte del set potranno dire se la misera valutazione rimediata dovrà essere ritoccata al rialzo.

Valore carta: 1/5

 

 

La nuova patch cambia il funzionamento di Scambio in fase di pescata. Occhio ad usare il Garrota Rogue

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La patch ha esordito due giorni fa ed ha portato con sé tanti nuovi contenuti per le varie modalità, ma ha portato anche dettagli aggiuntivi o nuovi anche difficili da notare. Questo é il caso della meccanica Scambio.

Scambio é la meccanica introdotta dall’espansione Uniti a Roccavento e prevede che una carta con questa keyword possa essere rimessa nel deck (al costo di 1 Mana) pescando un’altra carta al suo posto. Ció puó essere infinitamente possibile fino all’esaurirsi del Mana.

Nella nuova patch, peró, il funzionamento di fondo delle carte Scambio, quando rimesse nel mazzo, é leggermente cambiato. La maggior parte dei giocatori non se ne sarà accorto, ma alcuni (soprattutto i giocatori di Garrota Rogue) si saranno interrogati sulla vicenda.

Come appare adesso nelle patch notes e dalle parole di DeckTech, prima dell’aggiornamento il funzionamento della meccanica era il seguente: quando la carta veniva scambiata, prima veniva messa in fondo al mazzo, poi veniva pescata una carta al suo posto e poi il mazzo veniva mischiato.

Ora il suo funzionamento é il seguente: la carta con Scambio prima viene inserita in una posizione casuale del mazzo e poi viene pescata UN’ALTRA carta al suo posto. Come potrete leggere, per quanto il meccanismo sia diverso, a conti fatti cambia poco, ma per mazzi come il Garrota é importante.

Funzionamento con Garrota e carte simili

Con il vecchio funzionamento quando si scambiava una carta Scambio per pescare i Sanguinamenti, questi ultimi venivano prima pescati tutti insieme e poi il giocatore ripescava la carta Scambio che si trovava in fondo (dato che questa combo viene spesso fatta quando ci sono solo Sanguinamenti nel mazzo). Ora la carta Scambio potrebbe anche intrufolarsi tra un Sanguinamento e l’altro, andando di fatto a distruggere la combo.

Il cambio nelle Patch Notes

Non sappiamo se Blizzard ha fatto questo cambio per nerfare questo genere di deck, ma sicuramente mette a dura prova tutte le combo con le carte “Lancia quando Pescata“.

Che ne pensate di questo cambio? Fateci sapere la vostra…

heroes of the storm

In arrivo un’espansione a tema Pandaria e/o l’eroe del Monaco? Un indizio stuzzica la community

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La nuova patch di Hearthstone ha portato tantissimi nuovi contenuti, non solo per il gameplay delle varie modalità, ma anche per gli amanti degli oggetti cosmetici e dei bundle. Ed é proprio in alcuni di questi oggetti che ci sono forse indizi per il futuro.

Con l’introduzione degli oggetti di una patch, Hearthstone é solita aggiungere, visibili da tutti nella collezione, altre skin e oggetti che saranno in futuro disponibili con eventi ed altri bundle. Ed é qui che il noto Jon “Falular” Pines ha trovato la skin Sha Illidan.

Questa, dal nome, é una futura skin per l’Eroe Illidan che in descrizione porta che il suo ottenimento potrà avvenire tramite l’acquisto del “Bundle Evil from Pandaria“. Certamente questa tipologia di bundle potrebbe non essere nulla, ma il tema Pandaria (cosí grosso e importante nella storia di World of Warcraft) difficilmente potrà arrivare senza un evento od altro a presentarlo.

Espansione a tema?

Per questo motivo l’ipotesi piú veloce é quella che sarà in arrivo (ad Aprile probabilmente) un’espansione a tema Pandaria. Ad aggiungere poi carne sul fuoco é un altro giocatore Cloudy che ha notato come la nuova skin del Druido Xuen, quando in presenza di un Monk come avversario, attivi particolari voicelines. Ma perché aggiungere voicelines per un Eroe che non esiste su HS?

In passato a piú riprese Iksar nei suoi Q&A ha parlato della possibilità di nuovi Eroi, soprattutto Death Knight e Monk, ma nonostante ció sia possibile, le tempistiche sono sempre sembrate molto lunghe. Ora già é in arrivo il prossimo Eroe? Ipotizzare un nuovo Eroe con l’inizio del nuovo anno e con un’espansione Pandarian é allettante quanto plausibile.

Vi ricordiamo peró che é in arrivo il Capodanno Cinese e per quanto non crediamo che Blizzard possa “bruciarsi” Pandaria solo per questa occasione, potrebbe comunque essere in arrivo un evento che porti con sé questo nuovo mondo e queste tipiche atmosfere cinesi.

Non ci resta che attendere ulteriori informazioni a riguardo. Voi cosa ne pensate? Fateci sapere la vostra…

Cosa usare post patch? Ecco alcune liste da Legend

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La patch é sbarcata ufficialmente su tutti i dispositivi ed ha portato con sé tantissime novità per tutte le modalità di gioco. Ma cosa in Constructed? Vediamo alcuni deck da utilizzare…

Ovviamente con l’introduzione della nuova patch i mazzi piú colpiti hanno sicuramente hanno avuto una flessione verso il basso come percentuale di utilizzo. E per questo motivo vari deck “nuovi” stanno facendo il loro esordio in meta, almeno per una prova.

Tra di questi c’é sicuramente il Fairlactory Warlock di Kibler, che cerca di utilizzare il Filatterio meno da OTK e piú da mezzo che dona tantissimo valore o tante giocate Tempo, a seconda dei casi.

Altri due mazzi, poi, presentati da Charon per il Legend: un Big Warrior ed un Libram Paladin. Il primo ha una winrate altalenante nei vari meta e cerca sempre la sua quadra, mentre il secondo deck ormai é una costante fin dalla sua nascita.

Chiudiamo l’aggiornamento con un deck nerfato, ma che potrebbe ancora dire la sua nel meta: parliamo del forte Weapon Rogue.

Le liste

Libram Paladin da Legend di Charon  14640
Big Warrior da Legend di Charon  8340
Fairlactary Warlock di Kibler (Legend#410)  11820
Weapon Rogue di Thisischris (Legend#228)  7320

Che ne pensate di queste liste? Fateci sapere la vostra…