The Butcher


Guida creata da Clarissè DpS della gilda Legio V Alaudae attiva su Pozzo dell’Eternità.
Powned.it ringrazia Clarissè a nome di tutta la community per la presente guida!

Introduzione

“Nato nella Fossalorda di Altomaglio, quest’Ogre potrebbe anche aver avuto un nome una volta, ma è stato ormai dimenticato da tempo. Sfruttato e picchiato fin dalla tenera età, ha sopportato pene che hanno irrobustito il suo corpo e ne hanno distrutto la mente. Ora non c’è un solo Ogre ad Altomaglio che non gli stia alla larga, poiché ama trascorrere il suo tempo a smembrare le carcasse per puro divertimento”.

Il Macellaio è uno dei 3 Boss opzionali che popolano lo stretto cittadino di Altomaglio, mentre è sotto assedio dalle forze di Cho’gall.

Il suo incarico (si può intuire dal nome) è quello di fornire una fonte di cibo all’impero degli Ogre, ma non tutte le carni che lui prepara arrivano da animali…

Il Boss è considerato da molti veterani il “Patchwerk 2.0” di Warlords of Draenor, nonché uno dei 2 Boss “Gear check” dell’istanza. Non richiede una meccanica assurda (2-3 persone si spostano di 5 centimetri, il resto sta anche fermo) ma metterà alla prova, in termini di numero, il massimo che una classe possa fare.

Zona di battaglia

Attenzione: può capitare che la zona del Boss sia deserta inizialmente, per poi scoprire che i cinghiali erano andati da un’altra parte prima di tornare lì, quindi cercate questo trash prima di pullarli a fight inoltrata.

L’area non presenta spiegazioni lunghe da fare (guardando la mappa nella zona chiamata Fossalorda): il Boss si trova al centro (dove dovrà essere tenuto per tutta la fight) con un’area abbastanza vasta dove il raid può distribuirsi in modo omogeneo.

Il Boss possiede una Hitbox può grossa del normale (necessaria per una meccanica), quindi non c’è bisogno di andargli sotto le gambe per colpirlo.

Non c’è un discorso meccanico da spiegare (essendo un mezzo Patchwerk) ma ci sono dei punti importanti da guardare

Il Macellaio

Questo Boss è uno dei pochi che possiederà un elevato danno sui Tank, quindi metterà alla prova sia loro, che gli Healer presenti.

I Tank dovranno tenere a mente 4 abilità che farà il Boss su di loro:

Mano Pesante: il primo dei 3 motivi cui questo Boss non può essere monotankato; Tutti gli attacchi automatici che verranno eseguiti sul Tank primario, verranno replicati al bersaglio più vicino entro 5 yard. Se non presente nessun bersaglio vicino, il secondo attacco lo farà sullo stesso. Per evitare problemi di over-damage i Tank devono stare l’uno sull’altro. Dato che i danni vengono riflettuti anche sul Tank secondario, tutte le abilità che vengono parate o schivate non infliggono danno a nessuno dei due, per cui le classi con delle buone stat di avoidance sono avantaggiate in questa fight.

Mannaia: il secondo motivo; è un’abilità extra che viene inflitta al bersaglio primaria e, se non possiede un’abilita di avoidance in quel momento, mette anche un bleed effect accumulabile. Può essere retta fino a 4 stack (essendo l’abilità meno pericolosa) ma può essere evitata del tutto facendo un buon uso delle abilità (savage defense, shuffle, shield block ecc..).

Batticarne: il terzo motivo; un’abilità, non schivabile, che infligge danni pesanti e impone una stack, che aumenta i danni del prossimo stesso attacco del 50%. Questa stack bisogna essere scambiata tra i Tank ogni 2, o si rischia di rimanerci secco.

Gancio per carne: abilità anti-kiting; tende a grippare il bersaglio in aggro alla sua portata e portarlo in mischia.

Il Fendente questo sconosciuto

Il Fendente è l’abilità che trasforma questo Boss da un Full-Patchwerk a un Semi-Patchwerk, per via dei danni ad altri giocatori, oltre ai Tank.

L’abilità consiste in un cast di mezzo secondo, dove sceglie il gruppo MELEE più numeroso per lanciare un attacco ad area, che infligge un alto numero di danni e mette una stack che toglie vita nel tempo. Quando si arrivano a toccare le 5 stack (6 in Normal) quei giocatori afflitti muoiono istantaneamente. Per evitare che accada una cosa del genere, bisognerà creare dei gruppi appositi per girarsi le stack. Ovviamente non devono essere troppo poche (la stack non scade in tempo), ne troppo alte (gli Healer non reggono e vanno in OOM o muore qualcuno di stack).

L’abilità può anche essere eseguita sui Tank se i gruppi non sono abbastanza numerosi (rischiando una loro morte prematura) quindi bisogna farli più numerosi di 2 persone.

Si consiglia di procedere in questo modo:

Si formano 3 gruppi fissi in melee sul Boss e 3 giocatori che entrano ed escono per “aumentare” il numero del gruppo. I gruppi verranno chiamati A, B e C e i 3 giocatori uguale.

Appena inizia la fight i 3 gruppi ABC vanno in melee al Boss, mentre i giocatori aspettano il loro turno di entrata (nel caso dell’inc parte il giocatore A e va sul gruppo A). Quando il gruppo A ha subito 2 attacchi di fendente (quindi 2 stack), il giocatore A si toglie dal gruppo, mentre il giocatore B entra nel gruppo B. Arrivati a 2 stack esce B ed entra C. Finito il C e si riprende ad A. Questo ciclo continuerà fino alla morte del Boss in modo sicuro.

Tattica Alternativa: E’ altresì possibile formare solo due gruppi di melee che si cambieranno a 4 stack (al 5 in Hc e al 6 in Normal si viene one-shottati). Richiede però maggiori attenzioni da parte degli Healer.

Il Fendente rotante, ancora più sconosciuto

Il Boss possiede una barra dell’energy, che aumenta col tempo fino ad arrivare a 100.

Quando raggiunge quella soglia, parte una sorta di interfase, per poi finire ritornando a 0 e riiniziando il ciclo di fendenti. L’interfase consiste nel sbalzare via tutti i giocatori (melee e ranged compresi), infliggendo una parte di danni; fatto ciò inizierà un channeling di circa 8 secondi, nascosto, per poi caricare il gruppo più folto RANGED ed eseguire la stessa cosa che faceva in melee. Dopo aver caricato ritornerà dai Tank.

Per evitare morti accidentali bisogna creare un quarto gruppo (questa volta di ranged),sempre il più numeroso, che si prepari in una precisa posizione per prendere la carica e minimizzare i danni.

Consiglio: la carica deve essere eseguita in una maniera tale che non sfasi le posizioni dei gruppi in MELEE, e deve far in modo che il Boss ritorni sempre al preciso centro, e non da altre parti. Per evitare questo problema bisogna semplicemente vedere da dove partono i Tank all’inizio, e creare il gruppo ranged dall’altra parte in modo parallelo, formando una linea retta per la charge (e non casuale).

30% del Boss

Quando il Boss raggiunge il 30% della vita totale, entra in una fase di Soft-Enrage, aumentando i danni inflitti del 10% e la velocità d’attacco del 30%.

Può sembrare qualcosa di semplice, ma questo è solo il minore dei mali. Infatti le abilità e la rigenerazione dell’energy sono aumentate in modo esponenziale. In questi momenti è importante iniziare a tirare qualche raid CD per mitigare i danni e Eroismo/Brama di Sangue per resistere di più ai danni e finire il Boss velocemente. Se i gruppi per i Fendenti sono sempre 3, è più facile tenere sotto controllo le stack.

Problemi di Enrage

Questo Boss ha un tempo di Enrage di 5 min, quindi è richiesto un alto livello di DPS da tutti i giocatori presenti. Se tutti i DPS tengono un danno sopra i 18,5k, il Boss morirà in tempo.

Consiglio: Se il Boss va in enrage tra il 0-5% di vita, i ranged inizino a sparpagliarsi in giro mentre i melee continuano a stare sotto il Boss. E’ importante questo per guadagnare tempo, perché se usa il Fendente, e non c’è nessuno nelle sue vicinanze, colpisce tutto il raid, ponendo fine alla fight.

Tattica Generale

Appena il Boss viene pullato i 3 gruppi si dividono i tempi di ricarica del fendente e quando il Boss arriva a 100 energy, il gruppo ranged si prepara, per poi tornare a come prima per tutta al fight.

Al 30% si iniziano a ciclare i gruppi più velocemente e si tirano CD difensivi e Eroismo/Brama di sangue.

IMPORTANTE: cercate di tirare Eroismo/Brama di sangue DOPO che ha sbalzato tutti a 100 energy, per non perdere tempo in DPS. Quindi dopo che è andato in Soft-Enrage, aspettate che sbalzi e poi lo si tira.

Differenza Mythic

In Mythic il Boss mantiene la stessa meccanica, con la vita e i danni aumentati ovviamente, tranne per un lavoro extra a quelli che non appartengono a nessun gruppo:

I pallidi Kamikaze

Appariranno di tanto in tanto degli Orchi pallidi che tenteranno di raggiungere il Boss. Questi add (che appagliono inizialmente tutto intorno al Boss) dovranno essere intercettati da giocatori con un CD personale e farli esplodere, evitando di far morire tutti i melee sotto.

L’esplosione del pallido ignora l’armatura (essendo attacco fisico), e alla morte lascia una pozza per tutta la fight, che riduce la velocità di movimento del 30% e potenzia il Boss se ci sta sopra.

C’ è un azione che può essere eseguita durante la fight, per semplificare ulteriormente il Boss: lo spostamento nel laghetto.

Consiste nel tankarlo in una posizione completamente diversa dal centro dell’arena. Osservando la mappa, a Sud dell’arena si potrà notare una specie di laghetto/pozzanghera; qui può essere portato il Boss senza che venga resettato per sbaglio. Se viene portato in una maniera adeguata (senza sbagliare le stack del Fendente o far morire i Tank), La meccanica dei Kamikaze verrà completamente annullata, perchè si troveranno tutti a camminare nella stessa direzione, per poi esplodere contro il Boss senza ferire nessuno e senza aumentargli i danni (ovviamente le posizioni dei gruppi per i Fendenti devono essere messi in una maniera che non prendano queste esplosioni, di circa 5 yard, o verranno uccisi tutti).