Tectus La Montagna Vivente


Guida creata da Clarissè DpS della gilda Legio V Alaudae attiva su Pozzo dell’Eternità.
Powned.it ringrazia Clarissè a nome di tutta la community per la presente guida!

Introduzione

“Antica incarnazione delle energie del caos che hanno modellato le terre di Draenor. Tectus è stato corrotto e schiavizzato dai folli Orchi Pallidi, i quali a loro volta riescono a malapena a tenere sotto controllo questa imponente forza della natura”.

Tectus è uno dei 3 Boss opzionali che popolano lo stretto cittadino di Altomaglio, mentre è sotto assedio dalle forze di Cho’gall.

Questo essere elementale può essere considerato come l’unita d’assedio della tribù dei Pallidi, portato per distruggere gli Ogre che difendono Altomaglio dall’invasione. Essendo però una creatura imponente è stata semplicemente soggiogata, e gli avventurieri avranno il triste ruolo di porre fine alle sue sofferenze.

Il Boss possiede la stessa meccanica che potrebbe pensare a un Boss Council, ma non acquisisce quel titolo essendo un singolo Boss. Quindi appartiene a quella categoria di Boss dove un singolo essere è caratterizzato da più barre di vita (possiamo citare esempi come Mimiron o come la fase finale del Concilio dell’Ascesa). Praticamente Tectus è sia un Boss che un’addone che un’addino…

Zona di battaglia

L’area non presenta spiegazioni approfondite (essendo un’arena circolare senza niente di particolare; guardando la mappa nella zona chiamata Distretto del Mercato) ma questo Boss può creare dei forti problemi di telecamera, dato che appena verrà pullato il Boss, usciranno degli spuntoni per delimitare l’area e danno molto fastidio allo zoom. Il (e i) Boss, verranno tenuti al centro mentre il party girerà attorno al Boss tutti insieme.

Tectus

Tectus dall’inizio del fight possiederà un buff molto importante chiamato Montagna Vivente, che consiste nel non essere mai ucciso da un colpo mortale (arrivando a 1 di vita e non morire mai). Il buff rimarrà sempre attivo finchè non viene lanciata una determinata abilità che verrà spiegata successivamente.

Possiede 3 abilità che lancia in modo casuale e 2 che tira in determinanti momenti (infatti il Boss possiede una barra dell’energy che aumenta la velocità di rigenerazione in base a quanta vita possiede):

Accrescimento: è un buff che lancia su se stesso periodicamente, che aumenta i danni inflitti del 5% a stack, l’effetto viene rimosso (o diminuito) se viene costantemente colpito dalle abilità. In poche parole basta semplicemente continuare a colpire il Boss per non farle aumentare.

Pilastro di Terra: Quando il Boss (o i Boss) raggiunge 25 di energy, lancia quest’abilità, che consiste nel scegliere un personaggio casuale e iniziare un cast nascosto di 5 sec, che quando finito si creerà una stalagmite che ucciderà istantaneamente tutti quelli presenti sopra e crea un muro dove non poter lanciare abilità attraverso. Basterà semplicemente spostarsi per non evitare una brutta fine.

Nube Cristallina: Viene scelto un bersaglio casuale, dove inizierà a essere inseguito da delle nubi rosse che infliggono danni ingenti a chi sta sopra. Il bersaglio colpito deve fare in modo che queste nubi non colpiscano nessuno e non occupino troppo spazio utile.

Frattura: Di tanto in tanto lancerà delle piccole stalagmiti ai personaggi, infliggendo danni e sbalzando via tutti quelli che gli stavano sopra. Facilmente evitabile spostandosi. Sia quest’abilità che il Pilastro della Terra sono contrassegnate da un avviso per terra come un cerchio marrone, e basterà non stare sopra ad esso per evitare l’abilità.

Sconvolgimento tettonico: l’abilità più importante; arrivato a 100 energy il Boss inizierà un channeling di 10 secondi, che infligge un discreto quantitativo di danni ogni sec a tutto il raid presente. Finita l’abilità, recupererà un discreto quantitativo di vita in base a quanta ne possedeva attualmente.

Quando inizierà a lanciare quest’abilità, il buff che lo rende immortale verrà TEMPORANEAMENTE rimosso, quindi dovrà essere ucciso durante quest’abilità per passare alla fase successiva.

Come risparmiare spazio di manovra

Per mitigare i danni, il gruppo dovrà restare dall’inizio alla fine (eccetto un determinato momento) sempre raggruppati, per poter curare più facilmente l’AOE del Boss. Il problema rimane comunque dei pilastri e delle nubi.

Il metodo più semplice è quello seguente:

Prendete come riferimento il cerchio di pietre dell’area del Boss e iniziate il Boss con il gruppo lontano almeno 20 yard dal confine. Quando apparirà il pilastro, il gruppo si muoverà tutto a sinistra, girando in cerchio tutta l’area in senso antiorario. Se il pilastro è stato fatto bene, inizierà a creare una specie di tunnel tra loro e il muro dell’area: quest’area verrà utilizzata come copertura dalle nubi per quelli bersagliati, spostandosi ovviamente a destra.

In poche parole il gruppo si sposterà a sinistra per le stalagmiti, mentre i singoli colpiti si sposteranno a destra. In questo modo non ci saranno morti accidentali di nubi cristalline.

Importante: I melee devono fare attenzione a ogni singolo lancio della nube cristallina, mettendosi in modo di non essere subito colpiti (dato che la nube parte dalle gambe del Boss). Basterà mettersi nel lato inverso a quello dove si trovano i ranged, e non si verrà mai colpiti.

Gli orchi Pallidi

Finchè il Boss non viene “sconfitto” per la prima volta, appariranno di tanto in tanto due tipi di add: Il Plasmatore della Terra e il Berserker Torcinotte.

Il Berserker è semplicemente un’add che deve essere preso da un tank e non deve essere rivolto verso il raid, perché tende a caricare un bersaglio e a colpire tutti quelli sulla traiettoria.

Il Plasmatore della Terra è quello più importante (quindi in priorità di uccisione viene lui prima del Berserker). Oltre a tirare un’abilità frontale chiamata Dardo Terrestre, che infligge danni (quindi i melee devono fare attenzione a non stargli d’avanti) tenterà di aiutare il Boss lanciando Dono della Terra. Consiste in un vortice che tenta di raggiungere il Boss: se colpisce lui acquisterà 10 stack di Accrescimento, quindi un Tank dovrà cercare di intercettare il vortice prima che lo colpisca. Quando il Tank scelto prenderà il vortice, riceverà un debuff che gli riduce la velocità di movimento e se viene colpito da un attacco automatico del Boss, assimilerà il debuff, curandosi e guadagno stack di Accrescimento.

Questo è il motivo per cui il Boss non potrà essere eseguito da un Tank solo. Ne servirà uno che starà sul Boss fisso, mentre l’altro intercetterà i Plasmatori e i Berserker. Entrambi gli add sono comunque suscetibili agli stun, quindi è possibile mitigare i loro danni e renderli parzialmente irrisori nella fight. La priorità dello stun và sul Plasmatore, e secondariamente sul Berserker.

Primo Shattering

Quando il Boss verrà ucciso per la prima volta, inizierà un momento di intermezzo (circa 10 sec), dove il Boss si dividerà in due parti più piccole.

I due add possiederanno le stesse abilità del principale, ma infliggeranno danni minori, e dovranno essere uccisi nella stessa maniera del primo, cioè quando stanno lanciando lo Sconvolgimento Tettonico.

L’unico problema che viene a presentarsi in questo momento è il numero di abilità raddoppiate presenti: quindi ci saranno due pilastri in successione da evitare, due bersagli delle nubi insieme (usate i muri dei pilastri come copertura se potete), e molte fratture da evitare.

Dato che gli add della prima fase non appariranno un Tank deve prendersi un “Tectus” ciascuno, e portarli in mezzo tutti e due per infliggere danni maggiori e abbassarli velocemente (ovviamente tutti devono attaccare lo stesso e fare cleaving sull’altro).

E’ consigliato infatti uccidere prima uno dei due, che tutte e due insieme, per poter facilitare di molto la fase che verrà dopo.

Secondo Shattering

Dopo che è stato ucciso uno dei due medi durante lo Sconvolgimento Tettonico, questo si dividerà in altri 4 più piccoli, sempre con le stesse abilità ma con danni molto ridotti.

A questo punto i piccoli non possiedono il buff dell’immortalità, quindi possono essere uccisi istantaneamente. Si consiglia sempre di ucciderne uno alla volta (tenendoli comunque vicini per il cleaving), anche con l’utilizzo di Eroismo/Brama di Sangue per velocizzare il lavoro.

Quando son stati uccisi i 4 piccoli, si passa al medio rimasto e si fa la stessa cosa, fino alla morte definitiva del Boss.

Consigli importanti del secondo Shattering

Quando appariranno i 4 piccoli, dato che possiedono tutti le stesse abilità del principale, il fuoco di soppressione che verrà a crearsi sarà troppo grande per continuare a far stare il gruppo nello stesso punto. Dato che i danni sono anche irrisori, i giocatori in quel momento è meglio se ognuno “badi per sé” finchè non viene ucciso il quarto piccolo, in modo che si muovano meno persone.

Se i Tank non riescono a reggere i Boss quando si dividono in 4 (anche se sono piccoli fanno comunque male) può essere utilizzato un terzo tank per questo lavoro, in questo modo uno terrà il medio, gli altri due si dividono i piccoli.

Passiamo alla tattica:

Tattica Generale

Il Boss verrà tenuto al centro, mentre il gruppo ranged resta sempre in un unico punto, girando in senso antiorario per i pilastri e i bersagliati in senso orario per le nubi.

Quando appariranno gli add si ucciderà prima il Plasmatore, poi il Berserker, per poi tornare sul Boss.

Quando inizierà a castare l’abilità a 100 energy, se il Boss è basso di vita, si tenterà di frantumarlo.

Quando si divideranno in due si imporrà il focus su uno e si ucciderà prima lui.

Attenzione che in questo momento gli add non appariranno più (e devono essere uccisi se ci sono ancora) e le abilità da evitare son doppie.

Quando si ucciderà il primo medio, verrà tirato Eroismo/Brama di sangue, e (sempre con un focus) verranno uccisi i 4 piccoli vicini tra loro.

E’ meglio se tutti si dividono per l’area per minimizzare gli spostamenti di massa.

Dopo averli eliminati si passerà sul secondo per fare la stessa cosa, e si uccideranno gli altri 4 rimasti.

Differenze Mythic

Questo Boss in Mythic presenta delle meccaniche particolari che non si usano in Normal/Heroic.

L’Accrescimento

In Mythic le stack di Accrescimento che si accumulano sui Boss, crescono di velocità quando stanno vicini fra loro. A questo punto non è più possibile eseguire la tattica di uccidere un medio alla volta, ma dovranno essere abbassati di vita insieme, tenendo sotto controllo le stack. Questo effetto è presente solo sul grande e i medi; i piccoli aquisiranno stack come in Normal/Heroic.

Questo fatto vale anche per il Boss principale, perché quando vengono eliminati i 2 medi e il grande iniziale, questi rinascono poco dopo, con circa il 15-20% di vita. Questi dovranno essere riuccisi, per poi passare ai medi (o ai piccoli nella fase 3).

I Plasmatori della Terra e i Berserker ora continueranno ad apparire anche nella altre fasi, complicando il problema di tanking. Questi saranno sempre in priorità di uccisione (tranne che nella fase finale visto che moriranno già nell’AOE pesante), usando gli opportuni stun per prevenire le loro abilità.

Quindi sarà necessaria la gestione dei Tank riguardo gli add, i boss resuscitati, e i boss attualmente presenti. Sarà compito dei DPS cercare di tenere sotto controllo le stack e di uccidere velocemente le parti resuscitate, per diminuire i danni. Si consiglia in ogni caso l’uso di un terzo Tank se ci sono troppi danni.

Il Pilastro della Terra ora verrà lanciato anche quando il Boss si troverà a 50 energy. Questo vuol dire che ogni parte di Tectus ora potrà tirare 2 pilastri invece di uno, occupando il doppio dello spazio.

Questo Boss (sopratutto verso la fine) in Mythic metterà alla prova la velocità d’esecuzione dell’intero raid, nonchè del DPS richiesto e delle healing. La situazione finale sarà quella di distruggere entro 30 secondi tutte e 8 le parti del Boss, prima che l’intera zona venga sommersa di pilastri del terra e di nubi. Qui infatti saranno necessari tutti i CD disponibili di danno (contando anche Eroismo/Brama di Sangue), tanto AOE, molti CD difensivi sui Tank anche esterni e sangue freddo, perchè sarà richiesta molta concetrazione quando ci si muove, o si rischia di venire immediatamente uccisi.