Siege of Orgrimmar : Sciamani Oscuri Kor’kron


Guida creata da Clarissè, DpS della gilda Phase Two attiva su Nemesis.
Powned.it ringrazia Clarissè a nome di tutta la community per la presente guida!
Armory Link di Clarissè

Introduzione

“Haromm e Kardris hanno insegnato a migliaia di Sciamani come sussurrare con rispetto agli elementi per richiedere il loro aiuto. L’esercito di Garrosh non è però incline a chiedere: esso si appropria di ciò che desidera nel nome della Vera Orda.
Lo Sciamanesimo Oscuro costringe gli elementi alla schiavitù, distorcendoli in ceneri carbonizzate, acque corrotte e venti tossici”

Gli Sciamani Oscuri Haromm e Kardris possono essere considerati come la mano sinistra e la mano destra dell’intero esercito di Garrosh Malogrido.
Dato che la difesa di Zaela alla spiaggia è stata sfondata e il Mastodonte ai cancelli distrutto,infatti,  è toccato a loro la difesa degli interni di Orgrimmar, che aspetteranno gli avventurieri nella sala del trono di Garrosh per tendere loro un’imboscata.

Questo Boss presenta delle meccaniche molto particolari, oltre a una difficoltà crescente man mano che si va avanti nella fight.

Tutte e due gli Sciamani possiedono spell statiche e dinamiche (anche se vengono divisi) quindi la fight si dimostrerà normale e possibilmente molto lenta (ha un enrage di 10 min). Possiede un inc totalmente diverso da tutto il resto della fight, oltre a diversi metodi di tattica usati per questo Boss.

Il Boss presenta molte fasi parlando di abilità, che sono 5 (6 in Heroic).

Zona di battaglia

Prima di parlare generalmente della fight è opportuno ripulire tutta la zona da qualunque pull esterno possibile. E’ importante anche fare il guardiano della banca per il semplice fatto che rilascia una chiave dove si potrà aprire una gabbia e liberare degli sciamani che rilasceranno un totem per ridurre tutti i danni elementali del 10%.

La zona di fight è enorme, letteralmente, e comprende tutto il Trade District di Orgrimmar, compresi gli edifici (si potrebbe fare il boss dentro la Banca o L’AH….ma non fatelo), il che è importante dato che, appunto, le abilità occuperanno molto spazio e bisognerà muoversi parecchio per evitare tutto.

La mappa dell’Encounter

Dato che questo Boss possiede due metodi di Tanking generali, ci sono due zone da tenere sott’occhio.
Con 2 Tank, la zona di gioco si svolgerà dall’entrata di Orgrimmar fino alla Sala del Trono, e lo spostamento dei Boss verrà eseguito seguendo dei mark che sono gli edifici:

Partendo dalla Sala del Trono e muovendoci  verso destra in ordine si presentano: L’Auction House, La Locanda, Il Cancello, La Banca, La Fornace, fino a tornare alla Sala del Trono e ricominciare a girare.

Se invece di intende farlo con 3 Tank ci sono due zone: La parte sotto – La Piazza  – e la parte sopra – la Collina. La parte sotto è quella enunciata prima, mentre quella sopra è la collina che porta ai cancelli per andare da Nazgrim. Il motivo di queste postazioni verrà spiegato in seguito.

I Boss inizialmente si troveranno dentro la Sala del Trono, è consigliato resettarli per permettere che si “auto posizionino” appena fuori dall’edificio e per poter incare meglio.

Vediamo di spiegare questo boss e le sue abilità dall’inizio fight fino a al soft-enrage.

L’inizio AOE

Prima di tutto questo Boss, essendo diviso in due entità, possiede un buff chiamato Collegamento Spirituale, cioè che condividine la vita totale tra loro due ; se si utilizza la tecnica da due Tank è importante sfruttare questo buff a vantaggio dei DPS (multi-dotting, Havoc, cleaving)

Oltre a questo però, all’inizio i Boss sono anche accompagnati dai loro cani Zannacupra e Graffiasangue che possiedono rispettivamente circa 1/10 dei loro padroni.

Ci sono 4 abilità presenti inizialmente che sono:

Haromm :

Assalto di Gelotuono  – E’ la comune stack che i Tank si devono switchare. Il metodo basilare di switch è  ogni 5 stack e, dato che i target sono due, chi tankava Haromm tankerà Kardris e viceversa

Kardris  :

Dardo di Gelotuono – E’ un cast non interrompibile che infligge 400k danni gelo (un Frost Shock comune).

Le abilità dei Cani :

Spazzata – Il classico cleave frontale ai Boss, quindi i melee devono fare attenzione e stare dietro i cani.
Squartamento –  Una piccola stack che infligge un tot danni ogni 3 sec, che verrà poi semplicemente rimossa dalla morte dei due (piccola…si fa per dire, se il DPS e basso bisogna fare uno switch anche per questi, circa a 7-8).

L’inizio quindi si presenterà con 4 Mob presenti e si incherà di cleaving con target prioritario ai cani, che devono morire velocemente .
E’ consigliato, dato il numero di Mob da incare, un adeguato Misdirection, Trick of the trade, Hand of Salvation ecc… per non avere la prima vittima da un semplice cane che corre verso un healer.

Iniziano i Totem

Appena i cani sono morti, rimarranno solo i due Boss principali e inizierà la vera fight.
Useranno le due abilità principali finchè non raggiungeranno l’85%; raggiunta quella soglia, i due Boss butteranno giù il totem dell’aria e otterranno due nuove abilità:

Nebbia Tossica

Haromm :
Nebbia Tossica  – Un debuff tirato su un numero casuale di target che infligge un danno inizialmente basso ogni 3 sec, per poi tirare all’ultimo tick il colpo più forte . Il danno è aumentato da un’ulteriore debuff chiamato Tossicità che appunto aumenta i danni della Nebbia del 10% a tick, fino al 100%. Scordatevi di poter utilizzare cd d’immunità perché il debuff rimarrà anche quando si sarà in Iceblock o Divine Shield (ovviamente però farà Immune).

 

Kardris :
Tempesta Tossica  – una voidzone semovente di colore viola che infligge un tot di danni a chi ci sta dentro. Avvolte questa voidzone creerà anche dei piccoli tornadi che andranno in direzione dei giocatori e bisognerà evitarli, altrimenti si verrà sbalzati in aria e subiti dei danni. E’ importante sapere che, per chi possiede anche il debuff e un tot di stack di Tossicità, questa voidzone può essere fatale perché anche quei danni sono di natura e la Tossicità aumenta generalmente i danni da natura subiti.

Tempesta Tossica

Ottenuta questa abilità, continueranno così fino al 65%; a quel punto tireranno il secondo totem dell’acqua e otterranno altre abilità:

Haromm :
Flusso Infetto – un cast di 2 sec su un target non generalmente Tank che consiste in una linea verdastra di attacco natura che a fine cast colpisce tutte le persone presenti in quella linea retta.
Chi viene targhettato deve cercare di non far fare la striscia su tutti (soprattutto su quelli affetti di Tossicità che li oneshootterebbe
Chi è affetto di  Tossicità non verrà colpito targhettato dal flusso.

Flusso Infetto

Kardris :
Geyser Infetto –  un cast 2 sec per poi inizializzare un channeling di 8 sec sul Tank attuale. Ogni mezzo secondo del channeling lancerà una bolt di veleno sul Tank come area d’effetto (quindi bisogna restare in movimento quando inizia l’abilità) e ogni proiettile che tocca terra crea una melma infetta. Questi add possiedono circa la stessa vita dei mob che si trovano in giro per Pandaria e hanno un’aura venefica che toglie un tot di danni a chi ci sta vicino. Questi addini possono essere stunnati e rallentati e devono essere distrutte AOE dai ranged prima che raggiungano qualcuno.

Geyser Infetto

Ottenuta questa abilità, continueranno così fino al 50%, dove tireranno l’ultimo totem del fuoco e prenderanno le ultime abilità:

Haromm :
Muro Cinereo –  un cast di 2 sec sul Tank attuale che, quando finisce, evocherà un muro di elementali del fuoco incliccabili che colpiranno chiunque ci sarà vicino (rischiando un oneshot nel caso di un cloth). Questi muri vengono posizionati secondo questo ragionamento: si creano in maniera orizzontale a seconda di dove sta guardando il tuo personaggio, quindi basta mettersi in modo adeguato e si può “annullare un muro” in modo che non dia fastidi.

Muro Cinereo

Kardris :
Pioggia di cenere –  un cast di 2 sec che crea una gigantesca voidzone rossa a tempo, dove si sta schiantando un meteorite, e raggiungerà il punto dopo circa 17 sec infliggendo a tutti quelli presenti circa 300k di danno da fuoco. Se possibile l’esplosione deve essere chiamata prima dei 3-4 sec e tirare un cd di cura o difensivo.

Pioggia di Cenere

Dopo aver ottenuto tutte le abilità, la fight continuerà così fino al 25% dove (letteralmente!) i Boss si tireranno Bloodlust, aumentando i danni e i cast del 25%. Questo è il momento del soft enrage e bisogna cercare di finire il boss il più veloce possibile.

Dopo aver elencato tutte le abilità partiamo con gli approfondimenti.

 

2 o 3 Tank?

Scegliere di voler fare questo Boss con 2 o 3 Tank comporta queste problematiche :

Tankarlo in 2 : consiste nel dover tenere i boss sempre vicini tra di loro, in questo modo i DPS fanno più danno sul boss e durerà di meno.
Questo però porterà al fatto che tutte e 8 le abilità dei boss lavoreranno insieme, e se si sarà affetti da strane combo si rischia la morte o il wipe.

Tankarlo in 3 : Un Tank si terrà Kardris nella zona di sotto e farà avanti e indietro tra la sala del Trono e il Cancello, mentre gli altri 2 Tank terranno Haromm nella parte di sopra e faranno adeguatamente gli switch. Dato che all’inizio son uniti con i cani si agisce di seguito: si buttano giù prima i cani evitando di fare più AOE possibile per non mandare in fase i Boss. Appena muoiono i cani, i 2 Tank e un gruppo andranno di sopra (Stampeding e GG) mentre il terzo Tank e un altro gruppo staranno di sotto.

Questo porterà a una divisione e una maggiore facilità per via delle meccaniche, che non saranno combinate.

Sotto-Sopra

Visualizziamo le zone ora divise:
Piazza :
Quella di sotto presenterà Kardris e le abilità presenti saranno solo la Tempesta, il Geyser e la Pioggia. Questo vuol dire una mobility maggiore e danni molto mitigati e generalmente presi soltanto dal meteorite in discesa.
Per una maggiore comodità si consiglia a tutti i ranged e gli Healer di stare monopixel e spostarsi quando crea la Tempesta, fare AOE sugli addini e tirarsi cd alla meteora.

Collina :
Haromm  utilizzerà le abilità Nebbia Tossica,Flusso Infetto  e il Muro Cinereo. Qui ci vuole un approfondimento più appropriato perché è la zona più difficile da tenere sotto controllo.
Prima di tutto è consigliato che il gruppo che vada di sopra possieda i Tank, degli Healer e SOLO melee (o ranged intelligenti).
Il lavoro più complicato ,infatti, sarà di non morire di Tossicità, per fare ciò  un modo che consiglio è  dividersi in due gruppi: i non debuffati e i debuffati. Quelli che possiedono la Tossicità staranno in un lato mentre nell’altro staranno quelli che non la possiedono (ovviamente quando riapplica le stack ci si riposiziona di conseguenza come a Thaddius),  in questo modo quando casterà anche la Striscia, dato che la tira sui non affetti, non ucciderà nessuno e sarà curabile facilmente. Per la questione dei muri invece si ragiona così: dato che la zona è MOLTO limitata, qui i muri hanno un lavoro cruciale, e bisogna farli bene. Per “bene” si intende che il muro non occupi molto spazio, e questo consiste nel crearli accanto al cancello per Nazgrim per poi avanzare a ritroso ogni volta. E’ importante notare che la meteora che cade di sotto colpirà anche quelli che stanno di sopra, quindi la chiamata all’esplosione è importantissima, o uno potrebbe morire dall’esplosione e poi dal dot o striscia.

Pro tip: Il muro è creato da un cast e dal tuo posizionamento di DOVE ti trovi, se c’è già un muro presente e sta per partire il cast, ci si tira un cd per reggere le botte del muro e ci si mette come si erano create prima; risultato: due muri nello stesso punto!

 

Strategia

Fase 1: Bruciamo i cani

Si parte a nukare il Boss con priorità ai due cani con tutti i CD e si buttano subito a terra.
Bisogna che i Tank si ricordino anche durante i cani di switchare le stack di Haromm o rischiando di morire già dall’inizio.
Morti i cani si nukano i boss fino all’85% (e nel caso dei 3 Tank si porterà Haromm di sopra).

Fase 2: Aria

Piazzato il primo Totem inizieranno a esserci le Tempeste e i debuff quindi rispettivamente si evitano le voidzone e si curano i debuffati.
Bisogna fare attenzione anche ai tornadi e non venire sbalzati in cielo.
Chi possiede la Tossicità non abbassi la guardia!
Si continua così fino al 65%.

Fase 3: Acqua

Piazzato il secondo si dovrà guardare ora anche la Striscia e non farla verso il raid, mentre il Tank dovrà gestire la creazione delle melme e anche quelle non farle sul raid.
Priorità sugli addini con opportuni control (freezing trap e shadowfury).
Sempre chi ha la Tossicità non abbassi la guardia, soprattutto per la striscia.
Si continua così fino al 50%

Fase 4: Fuoco

Piazzato l’ultimo Totem ora i Tank dovranno gestirsi bene i Muri e chiamare il meteore per una maggiore reazione in cure.
Più i muri son fatti bene, meno morti ci saranno e meno spazio verrà usato.
La voidzone della meteora è ENORME e chi ci sta sopra subisce 1m di danno, quindi evitatela assolutamente.

Fase 5: Bloodlust

Semplicemente ci saranno più danni sul raid e i Tank quindi è il momento di giocare di cd a rotazione fino alla fine del Boss, è anche il momento migliore in cui contro-tirare Eroismo/Brama di Sangue

Modalità Eroica

Oltre ai danni, e la vita aumentata del Boss e dei cani, entreranno in gioco (al 95% del Boss) un nuovo Totem, che è quello della Terra.

 Fase 6 Il Totem della Terra

Il Totem della terra cambierà di molto lo stile della fight (soprattutto di sopra). Vediamole di conseguenza:

Kardis : La Prigione di Ferro
Questa abilità mette un debuff su un tot target di curata 1 min. Dopo quel minuto infliggerà il 100% della vita totale al quel giocatore, questo vuol dire che quel giocatore deve essere o scudato prima da qualche sistema di absorb, o si tira un cd di riduzione danni personale, altrimenti morirà. Un Sacerdote Disciplina rende molto facile contrastare quest’abilità.

Haromm : La Tomba di Ferro
Questa abilità crea delle nuvole di terriccio su un tot target, da cui dopo 3 secondi sbucano letteralmente dal terreno delle enormi lapidi.
Queste tombe ostruiscono il piccolo passaggio da cui sono state generate e non ci si può più posizionare lì (queste tombe non creano problemi in linea visiva quindi ci si può sparare comunque attraverso).
Se si utilizza la tattica a 3 tanks e quindi Haromm è di sopra, si consiglia di creare queste tombe negli angolini della collina per avere sempre molto spazio di movimento.
Quando inizieranno a essere troppe bisognerà quindi  “scendere” lentamente dalla collina. Generalmente il boss morirà a meta discesa.

Riassumendo, quindi ladifferenza è una maggiore utilizzo dei cooldown difensivi personali tra i giocatori , specialmente nella Piazza , mentre una gestione dello spazio utile sulla Collina.

Conclusione

Personalmente posso dire che la Piazza è una noia in fatto di avvenimenti ed è tutto meccanico, basta ricordarsi l’ordine delle spell e tirarsi il cd difensivo per la prigione.
Sulla Collina invece è totalmente differente e bisogna reagire velocemente con ogni spell che usa il Boss.
Posso anche dire che la tattica a 3 Tank è molto più ordinata di quella da 2 Tank ( è più ordinato un quadro di Picasso che le voidzone dei due Boss insieme!).