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Siege of Orgrimmar: Garrosh Malogrido


Guida creata da Nepenthes, DpS della gilda Quantum Leap attiva sul Pozzo dell’Eternità.
Powned.it ringrazia Nepenthes a nome di tutta la community per la presente guida!
Armory Link di Nepenthes

Introduzione

Garrosh Malogrido (figlio di Grommash Malogrido), accecato dall’idea della supremazia della razza degli Orchi, ha fondato la “Vera Orda” e si è impossessato del potere del Cuore di Y’shaarj con l’intenzione di creare un suo mondo ideale e dominarlo. Sconfitti i 13 boss precendenti potrebbe sembrare che Garrosh abbia completamente “le spalle al muro” ma in realtà ha ancora dalla sua parte gran parte dell’arsenale militare della “Vera Orda” ed un immenso potere oscuro. Infatti questo boss, persino in Modalità Normale, ha una difficoltà che è un “gradino sopra” ai boss precendenti. Ci tengo a precisare che Garrosh Malogrido è il primo che non viene controllato ed assuefatto completamente dai poteri oscuri degli Antichi Dei, ma riesce ad avere lui il controllo completo grazie ad una volontà incrollabile ed ai suoi forti ideali di creare un mondo perfetto.

 

Fase 1: l’arsenale della “Vera Orda”

 

Abilità del boss:

Dissacrazione; Garrosh lancia la sua Arma Dissacrata su un giocatore casuale che si trovi lontano da lui (se nessuno è lontano la lancia comunque); L’Arma Dissacrata ha vita propria e genera una Zona Dissacrata il cui diametro diminuisce in modo inversamente proporzionale ai Punti Vita dell’Arma. Ovviamente la Zona Dissacrata inflizze pesanti danni da ombra a chiunque si trovi all’interno.

Araldi della Guerra Kor’kron; gli Araldi della Guerra Kor’kron accorrono periodicamente in aiuto del loro Capoguerra arrivando in gruppi dai due lati esterni della stanza. Questi add vanno Tankati (in Modalità Eroica non hanno lista aggro e picchiano il giocatore più vicino, percui vanno “massgrippati” da un Cavaliere della Morte sul Tank in modo che se la prendano con lui). Gli Araldi della Guerra Kor’kron possiedono l’abilità Azzoppamento che infligge il 150% dei danni normali e rallenta il bersgalio del 50% per 10 secondi.

-Ingegneri d’Assedio; 2 Ingegneri d’Assedio arriveranno periodicamente sui balconcini ai lati della stanza e tenteranno di armare le pericolose Pirostelle Kor’kron. Se gli Ingegneri non vengono uccisi entro 10 secondi la Pirostella si attiva ed inizia ad avanzare, uccidendo chiunque si trovi sul suo persorso ed esplodendo una volta arrivata alla fine della stanza. Tuttavia 1 Pirostella attraversa solo metà stanza, percui è sufficiente uccidere un solo Ingnegnere e tenere il raid posizionato nella metà “sicura” della stanza. Consigliamo di utilizzare classi che abbiamo un buon burst di danno per uccidere gli Ingegneri d’Assedio; inoltre può essere comodo un portale di uno stregone per aiutare i dps assegnati a raggiungere in tempo l’Ingengere.

Cavalcalupi Chiaroveggente; il Cavalcalupi Chiaroveggente entrerà periodicamente da un lato della stanza e tenterà in continuazione di castare una Catena di Fulmini che danneggia i giocatori ed una Catena di Guarigione Ancestrale che cura tutti i nemici. Il Cavalcalupi Chiaroveggente aumenta la sua velocità di cast ogni volta che una sua abilità viene interrotta; percui è consigliato uccidere il Cavalcalupi il più velocemente possibile ed interrompere le sue abilità, specialmente la cura.

Canto da Guerra di Malogrido; Garrosh userà questa abilità pochi secondi dopo l’arrivo degli Araldi della Guerra Kor’kron. Questo Canto da Guerra aumenterà i danni e la salute massima di tutti gli Araldi della Guerra del 150%.

 

Spiegazione Tattica:

 

IMPORTANTE!! Immagine di promemoria:

 

Il simbolo BLU nell’immagine di promemoria indica la posizione iniziale di tutto il raid (boss compreso), in maniera che Garrosh lancerà la sua prima Arma Dissacrata in mezzo al gruppo in concomitanza con l’arrivo degli Araldi da Guerra Kor’kron: in questo modo facendo “aoe selvaggio” si possono uccidere in fretta e furia sia gli Araldi da Guerra che l’Arma Dissacrata. Ricordo che in Modalità Eroica gli Araldi della Guerra Kor’kron non hanno lista aggro ma “picchiano” il giocatore più vicino; percui è bene fare un mass-grip di un Cavaliere della Morte sul Tank che dovrà essere l’unico giocatore a trovarsi di fronte al boss in maniera che gli Araldi della Guerra picchieranno lui. Inoltre gli Araldi della Guerra possono essere stunnati e controllati.

 

Nel frattempo i giocatori assegnati agli Ingegneri d’Assedio (in genere 1 da 10, 3 da 25) dovranno già recarsi sul simbolo GIALLO nell’immagine di promemoria per uccidere l’Ingegnere entro 10 secondi. In Modalità Eroica i giocatori, dopo aver ucciso il primo Ingegnere d’Assedio, dovranno ritornare verso il boss utilizzando o un portale di uno Stregone, o qualunque forma di teletrasporto, o una qualunque forma di invisibilità, o la cintura di Ingnegneria. Questo perchè è fondamentale che non aggrino in nessun modo il Cavalcalupi che comparirà proprio li accanto; infatti, se non aggrato, il primo Cavalcalupi passerà da solo sopra la zona di transito della Pirostella dimezzandosi i Punti Vita e rendendone più semplice l’uccisione. Sempre in Modalità Eroica è bene usare un’abilità difensiva da raid poco prima dell’impatto della Pirostella per evitare morti sul colpo.

Dopo l’impatto della prima Pirostella, 7 giocatori tra gli healers e i dps ranged (3 nella modalità 10 giocatori) devono andare sul trono (simbolo VIOLA nell’immagine di promemoria) per far si che la seconda Arma Dissacrata sia lanciata li, e poi tornare subito sotto al boss (simbolo BLU nell’immagine di promemoria). Non ci sarà alcun bisogno di danneggiare ed uccidere questa specifica Arma Dissacrata poichè si trova sul trono dove non da fastidio a nessuno.

Subito dopo il lancio della seconda Arma Dissacrata, i giocatori assegnati alla Pirostella dovranno tornare ad uccidere l’Ingegnere, e 2 nuovi gruppi di Araldi della Guerra Kor’kron entrereanno nella stanza. Questa volta gli Araldi della Guerra non vanno uccisi in AOE, altrimenti il dps non basterebbe per mandare Garrosh al 10% di vita in tempo (al 10% inizia la fase successiva) percui limitatevi ad abbassarli di aoe/cleave passivi e teneteli stunnati/controllati il più possibile (ricordo ancora che in modalità eroica gli Araldi non hanno lista aggro e picchiano il giocatore più vicino).

Tuttavia gli Araldi della Guerra devono morire, basta farli sbalzare da druidi e shamani direttamente sulla strada della seconda Pirostella: niente di più facile!

Arrivati a questo punto se avete abbastanza raid dps non uscirà il secondo Cavalcalupi Chiaroveggente; altrimenti basterà ucciderlo il più in fretta possibile. Al 10% di punti vita, Garrosh decide di assorbire potere direttamente dal Cuore di Y’shaarj; tornerà full vita e guadagnerà nuove abilità, ma prima di poterlo fronteggiare direttamente dovremo superare la prima fase di transizione, durante la quale verremmo risucchiati in una visione all’interno del Cuore di Y’shaarj.

 

Prima fase di transizione

 

Strategia Modalità Normale:

In modalità normale potremmo essere teletrasportati in una visione casuale tra il Tempio della Serpe di Giada, la Terrazza dell’Eterna Primavera o il Tempio della Gru Rossa.

Ecco qui sotto le immagini delle mappe delle 3 visioni, dove i pallini neri equivalgono alla posizione dei nemici:

 

-Se finite nel Tempio della Gru Rossa (prima mappa nell’immagine), il raid dovrà dividersi in 2 gruppi (uno diretto a destra ed uno a sinistra) che abbiamo 1 tank ciascuno ed un numero equivalente di curatori/dps. Ogni gruppo dovrà uccidere una Disperazione Incarnata per potersi poi trovare faccia a faccia con Garrosh nella stanza alla fine. Garrosh nel frattempo accumula energia; se non riuscite ad uccidere entrambe le Disperazioni Incarnate prima che Garrosh raggiunga o superi i 25 energia potete whippare tranquillamente.

Quando muore, la Disperazione Incarnata rilascia una sfera gialla che esplode al contatto con un giocatore: l’esplosione investe tutti i giocatori nelle immediate vicinanze e garantisce una riduzione del danno preso del 50% finchè si è all’interno della visione. E’ importante che più giocatori possibili abbiamo questa riduzione dei danni.

 

Una volta faccia a faccia con Garrosh bisognerà solo schivare gli Annichilimenti e cercare di rimanere vivi utilizzando le propie abilità difensive quando la vostra salute scende troppo. Consigliamo di rimanere raggruppati sotto al boss: in questo modo si beneficia degli effetti di cura AOE ed è più facile schivare gli Annichilimenti (se prendete un Annichilimento, ovvero rimanete nel cono frontare di Garrosh, verrete uccisi sul colpo).

 

-Se finite nel Tempio della Serpe di Giada (seconda mappa nell’immagine) dovrete uccidere tutti i gruppi di Dubbio Incarnato. Garrosh nel frattempo accumula energia; se non riuscite ad uccidere tutti i Dubbi Incarnati prima che Garrosh raggiunga o superi i 25 energia potete whippare tranquillamente.

 

Nella stanza ci sono 5 gruppi composti da 3 Dubbio Incarnato ognuno (come potete vedere dalla seconda mappa nell’immagine delle 3 visioni); consigliamo di dividere il raid equamente in maniera che ci sia sempre qualcuno presente in melee range ai Dubbi Incarnati una volta aggrati, per evitare che castino dannose spell. In ogni caso i Dubbi Incarnati possono essere Interrotti o Stunnati, consigliamo di assegnare gli Stun e le Interruzioni in maniera equa per ogni gruppo. Potete anche fare per primi i 2 gruppi all’inizio e poi andare avanti, l’importante è che finite in tempo (ovvero prima che Garrosh superi 24 energia).

Alcuni Dubbi Incarnati casuali rilasceranno alla loro morte una sfera gialla che esplode al contatto con un giocatore: l’esplosione investe tutti i giocatori nelle immediate vicinanze e garantisce una riduzione del danno preso del 50% finchè si è all’interno della visione. E’ importante che più giocatori possibili abbiamo questa riduzione dei danni.

 

Una volta faccia a faccia con Garrosh bisognerà solo schivare gli Annichilimenti e cercare di rimanere vivi utilizzando le propie abilità difensive quando la vostra salute scende troppo. Consigliamo di rimanere raggruppati sotto al boss: in questo modo si beneficia degli effetti di cura AOE ed è più facile schivare gli Annichilimenti (se prendete un Annichilimento, ovvero rimanete nel cono frontare di Garrosh, verrete uccisi sul colpo).

 

-Se finite nella Terrazza dell’Eterna Primavera (terza ed ultima mappa nell’immagine delle visioni) ci saranno tante piccole Paure Incarnate. Consigliamo di usare tutte le abilità sprint/aumento di velocità che avete per raggiungere prima possibile la fine della terrazza ed uccidere quindi in aoe tutte le Paure Incarnate; le Paure Incarnate vanno tankate. Garrosh nel frattempo accumula energia; se non riuscite ad uccideretutte le Paure Incarnate prima che Garrosh raggiunga o superi i 25 energia potete whippare tranquillamente. Alcune Paure Incarnate casuali rilasciano alla loro morte una piccola sfera gialla che esplode al contatto con un giocatore donandogli una riduzione ai danni presi del 50% finchè rimane nella visione. Consigliamo di prendere 1 di queste piccole sfere gialle a più giocatori possibili, poichè la riduzione danno sarà molto utile.

Una volta faccia a faccia con Garrosh bisognerà solo schivare gli Annichilimenti e cercare di rimanere vivi utilizzando le propie abilità difensive quando la vostra salute scende troppo. Consigliamo di rimanere raggruppati sotto al boss: in questo modo si beneficia degli effetti di cura AOE ed è più facile schivare gli Annichilimenti (se prendete un Annichilimento, ovvero rimanete nel cono frontare di Garrosh, verrete uccisi sul colpo).

 

Strategia Modalità Eroica:

In Modalità Eroica, durante la Prima Fase di Transizione, verrete trasportati sempre nella visione del Tempio della Serpe di Giada (mappa centrale nell’immagine delle 3 visioni).

La differenza con la Modalità Normale è che ciascuno di Dubbi Incarnati tenterà periodicamente di castare una magia molto dannosa per il raid intero (su 18 Dubbi Incarnati basta che 3 di essi riescano a concludere il cast per uccidere il raid). Consigliamo di dividere il raid da 25 in 5 gruppi da 5 players nei quali ci siano almeno 3 dps per gruppo ognuno dei quali ha assegnato un Dubbio Incaranto specifico da interrompere. Inoltre in ogni gruppo da 5 ci dovrà anche essere un giocatore in grado di fare un’interruzione di massa (guerriero) o uno stun di massa (stregone, shamano, monaco etc). Questo perchè, prima di essere uccisi, ogni Dubbio Incarnato avrà il tempo di fare 2 cast: il primo cast va interrotto con un’interruzione/stun AOE per ogni gruppo, il secondo cast va interrotto singolarmente da ogni giocatore assegnato.

Nella modalità 10 giocatori non avrete 18 persone a cui assegnare interruzioni, percui dovete procere ad affrontare prima i primi 3 gruppi di Dubbi Incarnati e solo dopo gli ultimi 2 sempre avendo stun ed interruzioni precisamente assegnati.

Ecco un’immagine che mostra 2 interruzioni di un gruppo, prima con uno stun AOE, poi con le interruzioni singole:

 

In Modalità Eroica sarà ancora più importante che più giocatori possibile prendano la riduzione danno garantita dall’esplosione delle sfere gialle, in quanto il danno di ogni Annichilimento, seppur evitato, corrisponde a circa 650k senza la riduzione e quindi praticamente letale.

Inutile dire che dovrete uccidere tutti i Dubbi Incarnati prima che Garrosh superi 24 energia.

 

Terminata la Prima Fase di Transizione si torna nella stanza della Fase 1 ed ha inizio la Fase 2.

 

Fase 2: il potere di Y’shaarj (Parte 1)

 

Descrizione abilità:

Dissacrazione; Garrosh lancia la sua Arma Dissacrata su un giocatore casuale che si trovi lontano da lui (se nessuno è lontano la lancia comunque); L’Arma Dissacrata ha vita propria e genera una Zona Dissacrata il cui diametro diminuisce in modo inversamente proporzionale ai Punti Vita dell’Arma. Ovviamente la Zona Dissacrata inflizze pesanti danni da ombra a chiunque si trovi all’interno. Quando viene uccisa, l’Arma Dissacrata sparisce del tutto.

 

Corruzione Turbinante: Garrosh inizia a “Turbinare” su se stesso periodicamente infliggendo pesanti danni da ombra a tutti i giocatori durante la durata della canalizzazione di Corruzione Turbinante. Il danno di Corruzione Turbinante diminuirà all’aumentare della distanza dei giocatori da Garrosh.

 

Tocco di Y’shaarj: Garrosh infonde periodicamente alcuni giocatori casuali (2 nella modalità 10, 4 nella modalità 25) con il Tocco di Y’shaarj. I giocatori “toccati” sono “mindcontrollati” ed appaiono come nemici al resto del gruppo: tuttavia la loro unica azione sarà quella di targettare altri giocatori e castare un’altro Tocco di Y’shaarj su di loro; è bene interrompere/stunnare questo cast per non far diffondere uleriormente questa abilità. L’unico modo di rimuovere il Tocco di Y’shaarj è picchiare i giocatori “contagiati” e portare la loro salute sotto al 20%. E’ fondamentale non applicare forti Danni Periodici sui giocatori mindcontrollati per non ucciderli una volta terminato l’effetto.

 

Disperazione Avvinghiante: quasi ogni volta che colpisce direttamente il Tank, Garrosh applica un accumulo di Disperazione Avvinghiante; Disperazione Avvinghiante infligge danni periodici da ombra per tutta la sua durata: i danni aumentano man mano che il numero di accumuli sale. Per rimuovere l’effetto è sufficente farlo scadere (i 2 tank si scambiano il boss ogni 3-4 accumuli per resettare).

 

Spiegazione Tattica:

 

Importante! Immagine di promemoria:

Appena inizia la Fase 2 i dps ranged ed i curatori dovranno posizionarsi tutti a ridosso del simbolo Verde nell’immagine di promemoria, mentre i tank ed i dps melee sul simbolo Giallo; vi elenco in breve la seguenza di spostamenti (in relazione all’immagine di promemoria) ed abilità per gestire alla perfezione questa fase sia in modalità eroica che normale:

1) Garrosh lancia un’Arma Dissacrata sul gruppo di dps ranged/curatori che si torvano sul Verde: questi si sposteranno immediatamente tutti sul Giallo raggruppandosi con il resto del raid. Tutti i dps ranged devono applicare con continuità i loro danni periodici sull’Arma Dissacrata appena lanciata per rimpicciolirla gradualmente fino ad ucciderla; se il danno non fosse necessario assegnate uno o più dps solo sull’Arma.

2) Garrosh lancia Tocco di Y’sharaj, per rimuoverlo basterà un leggero aoe sotto al boss e delle interruzioni/stun su eventuali cast dei giocatiori affetti dal Tocco (come ho già spiegato nella descrizione della abilità di questa fase)

3) Garrosh canalizza Corruzione Turbinante: trovandosi tutti sotto al boss, potete sfruttate le abilità di cure AOE e le abilità riduzione danni da raid che interessano una zona (Barriera del Prete Disciplina, Totem dello Shamano, Bomba Fumogena del Ladro, Zona Antimagia del Cavaliere della Morte etc) e/o le abilità riduzione danni/refull in generale (Stendardo del Guerriero, Tranquillità del Druido, Totem della Marea Curativa dello Shamano, Aura di Devozione del Paladino etc). L’utilizzo di ognuna di queste abilità deve essere rigorosamente pre-assegnato e le modalità di impiego variano a seconda del setup di classi che avete.

4) Immediatamente dopo la fine di Corruzione Turbinante i tank devono spostare Garrosh sul simbolo Viola dell’immagine di promemoria seguiti da tutti i dps melee; i dps ranged/curatori rimarranno invece sul Giallo.

5) Garrosh lancia un’Arma Dissacrata sul gruppo di dps ranged/curatori che si trovano sul Giallo: questi si sposteranno immediatamente tutti sul Viola raggruppandosi con il resto del raid. Tutti i dps ranged devono applicare con continuità i loro danni periodici sull’Arma Dissacrata appena lanciata per rimpicciolirla gradualmente fino ad ucciderla; se il danno non fosse necessario assegnate uno o più dps solo sull’Arma.

6) Garrosh lancia Tocco di Y’sharaj, per rimuoverlo basterà un leggero aoe sotto al boss e delle interruzioni/stun su eventuali cast dei giocatiori affetti dal Tocco (come ho già spiegato nella descrizione della abilità di questa fase)

7) Immediatamente dopo aver debellato il Tocco di Y’sharaj i tank devono spostare Garrosh sul simbolo Luna dell’immagine di promemoria seguiti da tutti i dps melee; i dps ranged/curatori rimarranno invece sul Viola.

8) Garrosh canalizza Corruzione Turbinante: per sopravvivere utilizzate alcune delle abilità riduzione danni da raid che interessano una zona (Barriera del Prete Disciplina, Totem dello Shamano, Bomba Fumogena del Ladro, Zona Antimagia del Cavaliere della Morte etc) sul gruppo dei dps melee e/o le abilità riduzione danni/refull in generale (Stendardo del Guerriero, Tranquillità del Druido, Totem della Marea Curativa dello Shamano, Aura di Devozione del Paladino etc). L’utilizzo di ognuna di queste abilità deve essere rigorosamente pre-assegnato e le modalità di impiego variano a seconda del setup di classi che avete.

9) Garrosh lancia un’Arma Dissacrata sul gruppo di dps ranged/curatori che si trovano sul Viola: questi si sposteranno immediatamente tutti sulla Luna raggruppandosi con il resto del raid. Tutti i dps ranged devono applicare con continuità i loro danni periodici sull’Arma Dissacrata appena lanciata per rimpicciolirla gradualmente fino ad ucciderla; se il danno non fosse necessario assegnate uno o più dps solo sull’Arma.

10) Garrosh lancia Tocco di Y’sharaj, per rimuoverlo basterà un leggero aoe sotto al boss e delle interruzioni/stun su eventuali cast dei giocatiori affetti dal Tocco (come ho già spiegato nella descrizione della abilità di questa fase)

11) Immediatamente dopo aver debellato il Tocco di Y’sharaj i tank devono spostare Garrosh sul simbolo Verde dell’immagine di promemoria seguiti da tutti i dps melee; i dps ranged/curatori rimarranno invece sul simbolo Luna.

12) Garrosh lancia un’Arma Dissacrata sul gruppo di dps ranged/curatori che si trovano sulla Luna: questi si sposteranno immediatamente tutti sul Verde raggruppandosi con il resto del raid. Tutti i dps ranged devono applicare con continuità i loro danni periodici sull’Arma Dissacrata appena lanciata per rimpicciolirla gradualmente fino ad ucciderla; se il danno non fosse necessario assegnate uno o più dps solo sull’Arma.

13)  Garrosh canalizza Corruzione Turbinante: trovandosi tutti sotto al boss, potete sfruttate le abilità di cure AOE e le abilità riduzione danni da raid che interessano una zona (Barriera del Prete Disciplina, Totem dello Shamano, Bomba Fumogena del Ladro, Zona Antimagia del Cavaliere della Morte etc) e/o le abilità riduzione danni/refull in generale (Stendardo del Guerriero, Tranquillità del Druido, Totem della Marea Curativa dello Shamano, Aura di Devozione del Paladino etc). L’utilizzo di ognuna di queste abilità deve essere rigorosamente pre-assegnato e le modalità di impiego variano a seconda del setup di classi che avete.

14) Se la salute di Garrosh non ha ancora raggiunto il 10% (cosa altamente improbabile soprattutto in modalità eroica), inizierà la Seconda Fase di Transizione; altrimenti passate direttamente al punto della guida che spiega la Fase 3.

 

 

Seconda Fase di Transizione

 

Strategia Modalità Normale:

Consultare la Strategia Modalità Normale nel paragrafo della Prima Fase di Transizione, soltanto questa volta non preoccuparsi se l’energia di Garrosh sale sopra i 25.

 

Strategia Modalità Eroica:

In modalità eroica verrete portati sempre nella visione della Terrazza dell’Eterna Primavera durante la seconda fase di transizione.

Nell’immagine sotto, la terza mappa raffigura la visione della Terrazza dell’Eterna Primavera ed i puntini neri rappresentano i nemici:

 

-Nella Terrazza dell’Eterna Primavera (terza ed ultima mappa nell’immagine delle visioni) ci saranno tante piccole Paure Incarnate. Consigliamo di usare tutte le abilità sprint/aumento di velocità che avete per raggiungere prima possibile la fine della terrazza ed uccidere quindi in aoe tutte le Paure Incarnate; le Paure Incarnate vanno tankate ed in modalità eroica infliggono danni pesantissimi ai tank, consiglio una rotazione di abilità difensive pesanti. Inoltre saranno presenti, sia tutto lungo tutto il percorso che alla fine, tantissime voidzone di Paura Devastante. Chiunque prende una Paura Devastante, riceve 400.000 danni da ombra e viene impaurito per 3 secondi. Inutile dire che nessuno deve prendere le voidzone di Paura Devastante; tuttavia può capitare ai tank di prenderle poichè hanno quasi un persorso ed una posizione “obbligate” da seguire per tankare al meglio le Paure Incarnate. E’ quindi consigliato far usare ai preti presenti in gruppo l’abilità Fear Ward sui tank.

 

Alcune Paure Incarnate casuali rilasciano alla loro morte una piccola sfera gialla che esplode al contatto con un giocatore donandogli una riduzione ai danni presi del 50% finchè rimane nella visione. Consigliamo di prendere 1 di queste piccole sfere gialle a più giocatori possibili, poichè la riduzione danno sarà molto utile.

Una volta faccia a faccia con Garrosh bisognerà solo schivare gli Annichilimenti e cercare di rimanere vivi utilizzando le propie abilità difensive quando la vostra salute scende troppo. Consigliamo di rimanere raggruppati sotto al boss: in questo modo si beneficia degli effetti di cura AOE ed è più facile schivare gli Annichilimenti (se prendete un Annichilimento, ovvero rimanete nel cono frontare di Garrosh, verrete uccisi sul colpo).

In Modalità Eroica sarà ancora più importante che più giocatori possibile prendano la riduzione danno garantita dall’esplosione delle sfere gialle, in quanto il danno di ogni Annichilimento, seppur evitato, corrisponde a circa 650k senza la riduzione e quindi praticamente letale.

 

Fase 2: il potere di Y’shaarj (Parte 2)

 

Descrizione abilità:

Corruzione Turbinante Potenziata: oltre ai normali effetti della Corruzione Turbinante [abilità spiegata nel paragrafo Fase 2 (Parte 1)], la Corruzione Turbinante Potenziata scaglia dei missili sui piedi di giocatori casuali che all’impatto causano 450.000 danni da ombra entro 8 metri creando un Servitore di Y’shaarj.

Servitore di Y’shaarj: questi piccoli sha con pochi Punti Vita hanno una normale Lista Aggro e non infliggono molti danni; però, quando uno dei Servitori di Y’shaarj muore, attiva Corruzione Potenziante che colpisce i Servitori di Y’shaarj vicini rigenerando il 100% della loro Vita ed aumentandone i danni inflitti del 500% e la salute massima del 200%. L’effetto di Corruzione Potenziante si può Accumulare. In modalià eroica Corruzione Potenziante si attiva anche ogni volta che un Servitore di Y’shaarj sferra 10 colpi in mischia.

Tocco di Y’shaarj Potenziato: questa abilità si attiva in questa fase solo se Garrosh ha accumulato più di 50 energia (dipende da quanto siete stati rapidi a finire la visione durante la Seconda Fase di Transizione, se siete stati veloci, avrete solo un normale Tocco di Yshaarj da gestire). Il Tocco di Y’shaarj Potenziato, a differenza del normale Tocco di Yshaarj [i cui effetti sono spiegati nel paragrafo Fase 2 (Parte 1)], trasforma i giocatori colpiti in dei grossi Sha immuni a qualsiasi stun o effetto di controllo e con una considerevole quantità di Punti Vita. Tuttavia i giocatori colpiti possono ancora essere Interrotti.

Disperazione Avvinghiante: Gli effetti di questa abilità sono già stati spiegati nel paragrafo Fase 2 (Parte 1).

Dissacrazione: Gli effetti di questa abilità sono già stati spiegati nei paragrafi Fase 1 e Fase 2 (Parte 1).

 

Spiegazione Tattica:

Potete seguire 2 differenti tattiche per questa fase; la prima che spiegherò è attuabile solo con un Monaco Mastro Birraio portato in gruppo come terzo tank in modalità 25 giocatori; la seconda è attuabile con tutti i setup in tutte le modalità ma è un pò più difficile (specialmente in modalità eroica), tuttavia, per la modalità normale, consiglio di attuare sempre la seconda tattica.

 

-Prima Tattica:

Premessa: Garrosh eseguirà le sua abilità nel seguente ordine ciclico: Dissacrazione—>Tocco di Y’shaarj o Tocco di Y’shaarj Potenziato—>Corruzione Turbinante Potenziata.

1) Fare in modo che Garrosh lanci sempre Dissacrazione lungo un bordo della stanza o in un angolo; ovvero, ogni volta che Garrosh sta per lanciare questa abilità, far posizionare tutto il gruppo di dps ranged/curatori nella posizione dove volete far lanciare Dissacrazione. Le Armi Dissacrate non vanno necessariamente uccise, tuttavia è utile abbassarle un poco di vita per rimpicciolirle e renderle meno “invasive”.

2) Tutto il raid deve trovarsi sempre raggruppato sotto a Garrosh quando lancia il Tocco di Y’shaarj Potenziato o Tocco di Y’shaarj; nel primo caso i giocatori colpiti vanno interrotti e pesantemente picchiati (consigliamo le interruzioni di massa del Guerriero o del Druido); nel secondo caso potete fare uno stun ad area ed un leggero aoe.

3) Quando Garrosh lancia Corruzione Turbinante Potenziata, per sopravvivere utilizzate alcune delle abilità riduzione danni da raid che interessano una zona (Barriera del Prete Disciplina, Totem dello Shamano, Bomba Fumogena del Ladro, Zona Antimagia del Cavaliere della Morte etc) sul gruppo che corre e/o le abilità riduzione danni/refull in generale (Stendardo del Guerriero, Tranquillità del Druido, Totem della Marea Curativa dello Shamano, Aura di Devozione del Paladino etc). L’utilizzo di ognuna di queste abilità deve essere rigorosamente pre-assegnato e le modalità di impiego variano a seconda del setup di classi che avete.

4) Sempre quando Garrosh lancia Corruzione Turbinante Potenziata, tutto il raid deve trovarsi raggruppato a debita distanza da Garrosh e muoversi in maniera unanime verso una direzione scelta in precedenza per tutta la durata della Canalizzazione di Corruzione Turbinante Potenziata. Se un giocatore rimane indietro morirà, se un giocatore corre avanti farà morire altri giocatori. Questo serve per far si che i Servitori di Y’shaarj appaiano tutti vicini tra loro e sia facile per il Monaco Mastro Birraio aggrarli con il Lancio dei Barili ed iniziare a Kitarli. Un Cavaliere della Morte facilità ancora di più il lavoro al Monaco utilizzando un “massgrip” sui Servitori di Y’shaarj appena usciti per raggrupparli ulteriormente. Naturalmente nessun giocatore deve danneggiare o rischiare di aggrare in nessun modo i Servitori di Y’shaarj.

5) Il Monaco Mastro Birraio deve Kitare i Servitori di Y’shaarj facendo un persorso ad “ovaleattraversando tutta la lunghezza della stanza senza farsi mai toccare. Deve quindi utilizzare al meglio tutte le sue abilità di rallentamento/aumento velocità e talvolta farsi aiutare dal raid se la situazione si complica richiedendo il lancio di aumenti di velocità su se stesso o degli stun ad area o dei massgrip sui Servitori di Y’shaarj. Il Monaco inoltre deve fare in modo di trovarsi nella parte della stanza dove c’è il resto del gruppo ad ogni Corruzione Turbinante Potenziata per poter prendere subito i nuovi Servitori di Y’shaarj. Il Monaco in questione deve essere curato sempre quando possibile, poichè, nonostante debba giocarsi bene le proprie abilità difensive, prenderà danni sia dalla Corruzione Turbinante Potenziata che da eventuali Zone Dissacrate sulle quali sarà costretto a passare.

6) Quando Garrosh Raggiunge il 10% di salute entra nella Fase 3. Fate in modo (anche rallentando o fermando del tutto il dps) di mandare il boss al 10% in momenti in cui non stia facendo nessuna delle sue abilità speciali in modo tale da avere il gruppo già posizionato correttamente ed i dps tutti pronti a picchiare selvaggiamente il boss con tutte le abilità offensive che hanno durante l’ingresso nella Fase 3.

 

-Seconda Tattica:

L’unica differenza con la Prima Tattica è che i Servitori di Y’shaarj vanno uccisi rapidamente invece che essere Kitati dal Monaco Mastro Birraio. E’ importante che i Servitori di Y’shaarj vengano uccisi distanti tra loro per non attivare l’effetto di Corruzione Potenziante. Per fare questo il gruppo deve essere già sparpagliato lungo un lato della stanza durante la Corruzione Turbinante Potenziata. Ogni giocatore dovrà schivare le voidzone e cercare di aggrare un solo Servitore di Y’shaarj per ucciderlo rapidamente e lontano dagli altri.

Questa immagine rende l’idea su un posizionamento del gruppo per la gestione della Corruzione Turbinante Potenziata con questa tattica in maniera che tutti i dps siano entro la distanza limite per ricevere cure dai curatori:

Può capitare che subito dopo Corruzione Turbinante Potenziata non facciate in tempo a posizionarvi sotto al boss per il Tocco di Y’shaarj o per Tocco di Y’shaarj Potenziato perchè siete ancora impegnati ad uccidere i Servitori di Y’shaarj. In questo caso occorre che tutti i dps lavorino per interrompere e danneggiare il prima possibile i giocatori colpiti dal Tocco: non esiste che si torni a picchiare il boss finchè tutti i giocatori colpiti non siano stati liberati.

Può capitare anche che Garrosh lanci una Dissacrazione subito dopo la Corruzione Turbinante Potenziata; in questo caso tutti i giocatori sono già posizionati, seppur sparpagliati, lungo i bordi della stanza; percui basta che, chi si trova nella zona di impatto, si sposti rapidamente fuori dalla Zona Dissacrata che si verrà a creare.

Quando Garrosh Raggiunge il 10% di salute entra nella Fase 3. Fate in modo (anche rallentando o fermando del tutto il dps) di mandare il boss al 10% in momenti in cui non stia facendo nessuna delle sue abilità speciali in modo tale da avere il gruppo già posizionato correttamente ed i dps tutti pronti a picchiare selvaggiamente il boss con tutte le abilità offensive che hanno durante l’ingresso nella Fase 3.

 

Fase 3: Verso un Nuovo Mondo

 

Descrizione abilità:

Durante questa fase le abilità di Garrosh sono le stesse della Fase 2 (Parte 2) tranne che per Disperazione Avvinghiante e Dissacrazione che diventeranno rispettivamente Disperazione Avvinghiante Potenziata e Dissacrazione Potenziata.

Disperazione Avvinghiante Potenziata: ha lo stesso effetto di Disperazione Avvinghiante [abilità spiegata nel paragrafo Fase 2 (Parte 1)] ma con la differenza che, quando Disperazione Avvinghiante Potenziata termina o viene dissolta, provoca una Disperazione Esplosiva che infligge danni da ombra a tutto il gruppo con intensità crescente a seconda del numero di accumuli che aveva Disperazione Avvinghiante Potenziata sul giocatore afflitto. Inoltre, ogni volta che Disperazione Esplosiva infligge danni al gruppo, applica a tutti un Debuff che si accumula ed aumenta sempre di più i danni delle successive Disperazioni Esplosive.

Dissacrazione Potenziata: A differenza della normale Dissacrazione [gli effetti di questa abilità sono già stati spiegati nei paragrafi Fase 1 e Fase 2 (Parte 1)], la Dissacrazione Potenziata è irremovibile: l’Arma Dissacrata infatti non potrà essere uccisa ne abbassata di vita riducendo l’area della Zona Dissacrata.

 

Spiegazione Tattica:

Garrosh, come già detto, entrerà in questa fase al 10% di salute; si dirigerà subito al centro della stanza assorbendo quasi tutto il potere oscuro rimasto dal Cuore di Y’shaarj e curandosi del 30% di salute.  Tuttavia i danni che prenderà dal 10% in giù prima di curarsi, verranno sottratti alla Fase 3, percui è importante che i dps ranged e gli healers si trovino già in posizione per “ricevere” il lancio della prima Dissacrazione Potenziata (sarà la prima abilità che Garrosh userà in Fase 3) in maniera da ridurre al minimo i movimenti inutili che causano una perdita di dps. E’ importante quindi che si sfruttino tutte le abilità per massimizzare il dps fin da quando Garrosh va al centro della stanza per potenziarsi.

Il resto della tattica è indentica a quella della Fase 2 (Parte 2) con la differenza che la Dissacrazione Potenziata va posizionata con la massima precisione in quando è irremovibile e le abilità difensive/refull da raid vanno gestite alla perfezione a causa dell’enorme danno causato da Disperazione Esplosiva specialmente verso al fine della fase. Inoltre dovrete gestire bene lo spazio a disposizione per la Corruzione Turbinante Potenziata che sarà sempre più ridotto a causa delle Zone Dissacrate irremovibili. Consigliamo per questa fase, una volta lanciata la prima Dissacrazione Potenziata, di utilizzare il lato opposto della stanza a quello usato nella fase precedente poichè sarà completamente pulito.

Garrosh in questa fase dovrà arrivare a fare massimo 2 Corruzioni Turbinanti Potenziate (meglio se riuscite a zergarlo prima della seconda) altrimenti la situazione diventerà praticamente ingestibile.

In modalità normale Garrosh esaurirà le forze al termine dei suoi Punti Vita mettendo fine all’incontro e lasciandovi un prezioso Bottino; anche il Cuore di Y’shaarj rimarrà privo di potere: completamente prosciugato da Garrosh.

In modalità eroica, Garrosh all’1% dei suoi Punti Vita cesserà di utilizzare qualunque abilità e, dopo un breve discorso, utilizzerà tutto il potere oscuro di Y’shaarj rimastogli in corpo per portare tutto il gruppo nella visione del suo Mondo Ideale, dove si svolgerà la Fase 4Attenzione!! Durante questo piccolo intervallo di tempo tra la Fase 3 e la Fase 4, eventuali Servitori di Y’shaarj ancora vivi (tutti se utilizzate la tattica del Monaco che Kita) saranno attivi al 100%, quindi in grado di provocare enormi danni qualora sfuggissero al controllo e probabilmente ci sarà anche un’ultima esplosione di Disperazione Esplosiva quasi sicuramente più potente di tutte le precedenti per via degli accumuli sul gruppo. Inoltre, se poco prima di raggiungere l’1% di punti vita e quindi di cambiare fase, Garrosh avesse lanciato un Tocco di Y’shaarj Potenziato, questo continuerà a diffondersi come sempre se tutti i dps non continueranno interrompere e danneggiare i giocatori affetti dal Tocco. E’ quindi fondamentale rimanere concentrati fino all’ingresso nella Fase 4: eventuali morti rimmarranno bloccati nella zona della Fase 3 senza la possibilità di essere resuscitati durante la Fase 4.

 

Fase 4: Il Nuovo Mondo di Garrosh

All’interno della Visione del Nuovo Mondo di Garrosh tutti i nostri amici, leaders ed alleati sono morti ed impalati sulle mura del Porto di Roccavento, totalmente corrotto dal potere oscuro di Y’shaarj e completamente circondato da navi d’assedio che bombardano la città con una Pioggia di Fuoco ed enormi cannoni che sparano infernali Pirostelle come proiettili sui gruppi di sopravvissuti. Anche se è solo una visione, il gruppo è completamente in balia del Nuovo Mondo di Garrosh: l’unico modo per uscirne vivi ed impedire a questo nefasto futuro di avverarsi è sconfiggere Garrosh all’interno del suo stesso Mondo; nel pieno delle sue forze e pervaso più che mai dal potere oscuro dell’Antico Dio Y’shaarj!

 

Descrizione abilità:

 

Malizia: Malizia viene applicata periodicamente su un giocatore casuale e dura 10 secondi. Il giocatore affetto da Malizia ha un cerchio viola attorno a se del diametro di 12 metri che si muove con lui. Ogni 2 secondi 5 giocatori casuali che si trovano all’interno del cerchio viola (2 nella versione da 10 giocatori) vengono colpiti da un dardo di Detonazione Maliziosa che infligge pesanti danni da ombra ed applica un debuff della durata di 3 secondi che aumenta di molto il danno ricevuto da Detonazione Maliziosa e si accumula. Se non c’è un numero sufficiente di giocatori all’interno del cerchio viola, ad ogni lancio di Detonazione Maliziosa (quindi ogni 2 secondi), Garrosh genera un’Esplosione Maliziosa che infligge pesanti danni da ombra all’intero gruppo e fa crescere di molto la barra di energia di Garrosh.

Bombardamento: Garrosh lancia questa abilità sempre più spesso man mano che avanza la fase 4. Durante la durata del Bombardamento l’arsenale di Garrosh lancerà dei Proiettili di Fuoco su giocatori casuali che all’impatto infliggono pesanti danni da fuoco e lasciano a terra una voidzone infuocata che danneggia gravemente chiunque ci passi dentro. Per evitare questi dardi è sufficiente spostarsi dal punto in cui cadranno.

Sempre durante il Bombardamento verrà lanciata una Pirostella sulla posizione di un gruppo di giocatori sovrapposti pari o superiore a 7 giocatori (4 nella versione 10 giocatori). La Pirostella all’impatto ucciderà tutti i giocatori presenti (ma avrete tutto il tempo di spostarvi dalla zona d’impatto). Una volta a terra, la Pirostella inseguirà il giocare più vicino ed esploderà se lo raggiunge infliggendo pesantissimi danni da fuoco a tutto il gruppo ed interrompendo il lancio di qualsiasi magia. Se la Pirostella raggiunge Garrosh esploderà lo stesso, ma lo stunnerà per qualche secondo.

Manifestazione d’Ira: quando arriva a 100 energia Garrosh canalizza questa abilità che evoca decine di Grossi Sha che uccidono inevitabilmente l’intero gruppo nel giro di pochi secondi. Questa abilità può essere interrotta se durante la canalizzazione una Pirostella esplode addosso a Garrosh.

 

 

Spiegazione Tattica:

Premessa importante! Durante la fase 4 il tank eseguirà 4 spostamenti rapidi del boss come mostrato da questa immagine:

Al concudersi di ogni spostamento Garrosh dovrà essere tenuto fermo fino al successivo spostamento e rivolto con la faccia verso il muro.

-Il Punto 1 rappresenta la posizione iniziale di Garrosh; lo spostamento verso il Punto 2 va effettuato immediatamente.

-Lo spostamento dal Punto 2 al Punto 3 va effettuato appena inizia il primo Bombardamento

-Lo spostamento dal Punto 3 al Punto 4 va effettuato appena inizia il secondo Bombardamento

-Lo spostamento dal Punto 4 al Punto 5 va effettuato appena inizia il terzo Bombardamento

 

Gestione delle 6 Malizia, dei 3 Bombardamenti e della Pirostella:

Il primo Malizia viene applicato da Garrosh su un giocatore casuale dopo pochi secondi dall’inizio della fase 4. Durante questo Malizia il raid deve essere disposto in questo modo:

-1 gruppo composto da 6 persone sulla sinistra della hitbox del boss (3 nella modalità da 10 giocatori); tutti i membri di questo gruppo devono possedere abilità difensive che li rendamo immuni o estremamente resistenti al danno magico per un breve periodo (Mago, Paladino, Ladro, Monaco, Prete Ombra etc)

-1 gruppo composto da 7 persone sulla destra della hitbox del boss (3 nella modalità da 10 giocatori)

-1 gruppo composto da 11 persone (tutti dps ranged o curatori) dietro ai primi 2 gruppi a formare un triangolo (3 nella modalità da 10 giocatori)

Il giocatore affetto da Malizia deve muoversi facendo destra-sinistra tra i 2 gruppi di giocatori ai 2 lati dell’hitbox del boss eseguendo uno spostamento dopo ogni tick (ricordo che Malizia fa un tick ogni 2 secondi per 10 secondi); nell’immagine qui sotto potete vedere sia il movimento da eseguire del giocatore con Malizia, che la disposizione precisa dei 3 gruppi:

 

Il secondo Malizia viene applicato 6 secondi prima del primo Bombardamento e quindi si protrarrà per 4 secondi (gli ultimi 2 ticks quindi) durante il Bombardamento.

Il secondo Malizia si inizia a gestire come il primo, con la differenza che, quando mancano 4 secondi alla fine di Malizia, il giocatore affetto deve trovarsi sul gruppo di giocatori al vertice del triangolo più lontano da Garrosh.  Gli altri 2 gruppi (quelli laterali) infatti dovranno sparpagliarsi velocemente 1 secondo prima del Bombardamento, mentre il gruppo più lontano dal boss rimarrà unito anche durante il Bombardamento fino allo scadere di Malizia per poi sparpagliarsi immediatamente. Questo gruppo necessiterà dell’uso di abilità difensive ad area (come la Bolla del Prete Disciplina, il Totem del Legame Spirituale dello Shamano Ristorazione o la Bomba Fumogena del Ladro) per resistere a 2 tick di Malizia senza far morire nessuno. Inoltre verrà lanciata una Pirostella sulla posizione del gruppo (quando la Pirostella impatta il suolo il gruppo dovrà già essersi sparpagliato).

 

La Pirostella prenderà di mira il giocatore più vicino, questo giocatore dovrà far fare alla Pirostella un giro lungo la stanza in modo da portarla ad esplodere addosso a Garrosh nel momento esatto in cui canalizzerà Manifestazione d’Ira (a 100 Energia) e quindi interromperlo; il percorso da fare con la Pirostella è grossomodo questo:

Poco dopo la fine del primo Bombardamento Garrosh metterà il terzo Malizia; bisognerà che tutto il raid si trovi diviso in 3 gruppi dietro al boss come spiegato prima, poichè il terzo Malizia si gestirà esattamente come il primo Malizia.

Più o meno in questo intervallo di tempo la Pirostella dovrà esplodere su Garrosh per interrompere Manifestazione d’Ira; poco prima che avvenga l’esplosione bisogna lanciare tutte le abilità difensive da raid (Aura di Devozione del Paladino, Stendardo del Guerriero etc) per mitigare l’enorme danno causato dalla Pirostella che esplode. Inoltre chiunque starà lanciando una magia durante l’impatto della Pirostella sarà interrotto.

Subito dopo che Garrosh applicherà il quarto Malizia, inizierà il secondo Bombardamento. Il gruppo a destra del boss e quello più lontano, dovranno sparpagliarsi subito, mentre il gruppo che si trova a sinistra dovrà rimanere unito per tutta la durata di Malizia ed assorbire quindi da solo tutti i tiks. Per far ciò che questo accada il giocatore affetto dal quarto Malizia dovrà andare immediatamente sul gruppo di destra, e tutti i membri di questo gruppo dovranno usare le loro abilità di immunità al danno magico per sopravvivere agli svariati milioni di danni che riceveranno dai tiks di Malizia. Se il giocatore affetto dal quarto Malizia non dovesse essere già un componente del gruppo di sinistra, è fondamentale che 1 componente del gruppo si sparpagli con gli altri 2 gruppi per evitare il lancio di un’altra Pirostella [infatti da 10 giocatori nel gruppo si avrebbero 3 persone + 1 = 4 (Pirostella) e da 25 giocatori 6 persone + 1 = 7 (Pirostella)].