Siege of Orgrimmar : Eletti dei Klaxxi


Guida creata da Clarissè, DpS della gilda Phase Two attiva su Nemesis.
Powned.it ringrazia Clarissè a nome di tutta la community per la presente guida!
Armory Link di Clarissè

Introduzione

“I nove Eletti sono antichi campioni dei Mantid che combatterono a fianco del Risvegliatore contro la pazzia dell’Imperatrice Shek’zeer.
Ma la fedeltà degli Eletti, come quella di tutti i Mantid, è legata nel profondo dei loro cuori a un’entità potente e antica.
Quando Garrosh ha riesumato il Cuore di Y’shaarj, gli Eletti hanno seguito gli oscuri sussurri del loro antico creatore fino alle maestose sale della Fortezza Nascosta, sotto la città di Orgrimmar”

Gli Eletti dei Klaxxi sono le “Guardie del Corpo” di Garrosh Malogrido, nonché l’ultimo ostacolo da superare prima di  arrivare al Boss finale dell’Assedio di Orgrimmar.
Gli Eletti che prima erano stati alleati dei loro Risvegliatori, avevano anche avvertito i loro piccoli alleati di non condividere la stessa “entità superiore”, dato che venerano gli Antichi Dei e non i Titani.
Garrosh, avendo preso il potere del cuore di Y’Shaarj è diventato al pari di un Dio e si è così assicurato un alleato molto potente.

Questo Boss può essere paragonato ad un ennesimo “Council Fight”, dato che i Boss da uccidere sono un totale di 9 membri : ogni membro possiede un arsenale di 3-4 abilità ciascuno ; ciò comporta situazioni diverse a seconda di chi sta combattendo, e bisogna sempre cambiare strategia ogni volta che si presenta il cambio.

Questo Encounter presenta moltissime abilità dinamiche (più della metà), ma presenta comunque una richiesta di DPS adeguata per evitare che alcune delle abilità maggiormente ostiche si ripetano più di una volta.
L’enrage di questo fight inoltre (più di 10 min) non è quello basilare: invece del solito 900% di danni aumentati è del 500% e per via di alcune meccaniche (che poi spiegheremo ) e ad alcune condizioni impiegherà molto tempo prima di uccidere tutti.

Zona di battaglia

La Sala degli Eletti

E’ importante sapere, prima di tutto, che per attivare questo Boss non è utilizzato un bodypull o un Tank in carica ma si userà un cristallo di ambra al centro della stanza,  che dovrà essere attivato cliccandoci col tasto destro del mouse.
Questo cristallo attiverà un timer di 6 sec, dopodiché i primi 3 membri scenderanno a dare battaglia (si entra in combat quando mancano circa 3 sec alla discesa, quindi utilizzate la prepot di conseguenza).

La zona non ha molte spiegazioni da fare, c’è semplicemente da dire che l’area di gioco sarà la sala principale degli Eletti e, generalmente, lo scontro si svolgerà principalmente al centro della stessa.

Le abilità condivise

E’ scontato dire che non si combatteranno tutti e 9 i membri assieme , però è importante sapere che combatteranno 3 alla volta e, ad ogni morte del singolo membro, scenderà quello successivo fino al momento in cui rimarranno in campo solo gli ultimi tre.
Per capire chi sarà il prossimo a dare il cambio, basta guardare in alto e vedere chi possiede il buff chiamato Pronto a Combattere (generalmente chi lo possiede è illuminato da un fascio di luce rossa).

I 3 membri attivi si troveranno  spesso vicini tra loro, ma questo non significa che dovremo iniziare a fare AOE o cleaving  perché, ad ogni morte di ogni singolo membro, gli altri 2 che stavano combattendo riceveranno un buff chiamato Intento dell’Eletto, che ripristinerà loro tutta la vita  e aumenterà i danni inflitti del 10% per stack.

Come ultima abilità condivisa, possiedono la capacità di conferire un potere extra a un singolo membro del raid (una volta che sono morti). Per ricevere questa abilità bisogna avvicinarsi sul cadavere e cliccarci col destro (Attenzione: alcuni membri conferiscono abilità solo per ruoli specifici e solo uno per giocatore si può avere il potere!).  

Ora vediamo di elencare uno a uno tutti i Gli Eletti, cosa fanno, come si reagisce e cosa regalano di potere:

Bestiario

I membri possiedono un quantitativo di vita totale leggermente diverso tra loro che varia da armatura Debole, Media e Forte.

Skeer il Bramasangue:

Generale – Armatura Forte. Da tankare (combatte con una polearm); possiede infatti  un buff che gli conferisce l’abilità di riposizionare accanto a lui il Tank attuale, se si trova più lontano di 8 yard. Difficile da spostare perché non si muove come tutti i Boss normali, ma anzi è lentissimo. E’ uno dei 4 membri che impone le stack.

Dissecato – La comune stack immessa sul Tank. Questo debuff aumenta i danni subiti da un altro membro dei Klaxxi , Rik’kal il Dissettore,  del 10% per stack.
Questo vuol dire che il Tank che si sta prendendo Skeer non può anche prendere Rik’kal.

Emosuzione – Infligge un piccolo quantitativo di danno sul Tank attuale, facendo poi volare quelle gocce di sangue negli angoli della stanza, creando delle melme del sangue. Queste melme inizieranno a dirigersi verso il membro con la salute di vita più bassa presente, curandolo poi del tutto (se passano tutte). Queste melme sono rallentabili e stunnabili (ma non rootabili) e devono essere uccise prima che raggiungano il bersaglio (o se il membro attuale si trova al 10-20% di vita si cerca di nukare e rallentare le melme prima che lo raggiungano).

Emosuzione

Desiderio di Sangue  (Questo cadavere è cliccabile solo dai DPS) – conferisce un CD di 2 min, che permette all’attivazione, per 10 sec, che tutte le abilità generano delle palline rosse di sangue in giro per la stanza. Queste palline, al contatto, ripristinano il 10% della vita totale.

Rik’kal il Dissettore:

Generale – Armatura Debole. Da tankare (combatte con una dagger);E’ uno dei 2 membri che infliggono  un debuff aggiuntivo. E’ uno dei 4 membri che impone le stack.

Alterazione Genetica – La comune stack immessa sul Tank. Questo debuff aumenta i danni subiti da un altro membro dei Klaxxi ,  Skeer il Bramasangue ,del 10% per stack. Questo vuol dire che il Tank che si sta prendendo Rik’kal non può anche prendere Skeer.

Iniezione – E’  il debuff aggiuntivo sul Tank.
Questa abilità è castata e, quando viene immessa, mette un dot che infligge 40k danni al secondo sul target.
Al termine del debuff questa iniezione si propaga, creando un piccolo numero si parassiti d’ambra. Questi parassiti inizieranno ad andare in giro a castare un channeling (interrompibile) su target casuali, che infligge molti  danni al secondo.
Per evitare che questa stack venga immessa, bisogna fare in modo che sia presente un buff di avoidance sul Tank (Blood Shield, Savage Defense, Shuffle ecc…) e in questo modo non viene applicata.
Se l’abilità passa ci sono due modi per risolvere il problema: se si sta uccidendo Rik’kal ed è basso di vita, si continua a nukare lui fino alla morte (prima che sparisca il debuff); in questo modo, appena scade, non genera i parassiti.
Se i parassiti vengono generati, l’unico modo per risolverlo e scegliere un target prioritario e ucciderlo entro 10 sec (perché altrimenti ripristina tutta la vita).
Si possono rimuovere i parassiti con un altro modo che verrà spiegato subito sotto.

Iniezione e relativi Parassiti

Mutazione genetica – Il Boss sceglie un Dps casuale e lo trasforma in uno scorpione d’Ambra. Questo scorpione subisce un dot per tutta la durata (circa 20-25 sec) , ma permette al giocatore di svolgere un compito importante.
Quando si è in forma scorpione, appare una barra extra con 4 pulsanti: i primi 3 sono per fare DPS (la loro priorità da cliccare è 3-2-1) mentre il quarto serve per mangiare un parassita se presente, rimuovendolo istantaneamente. Ovviamente da scorpione tutte queste abilità avranno un range melee (anche se si era un caster prima) quindi bisogna andare vicini ai Boss o ai parassiti.

Scienziato Pazzo (Questo cadavere è cliccabile da tutti) – conferisce un CD di 2 min, che permette all’attivazione, di trasformarsi in scorpione come prima (ovviamente col dot di 50k danno), solo che invece di mangiare i parassiti conferisce un’abilità da DPS in più che passa in priority list (la rotation ora sarà 4-3-2-1).

Hisek il Custode dello Sciame:

Generale – Armatura Media. Stazionario, è inutile tankarlo (combatte con un fucile). Colpisce a caso i giocatori.

Tiro Multiplo – L’abilità basilare del Boss, colpendo casualmente un numero di target, infliggendo danni.

Mira – La sua abilità più pericolosa: prende un obiettivo a caso e lo sbalza indietro, rootandolo per 5 sec (si considera uno stun ma si può comunque lanciare abilità e fare DPS). Dopo i 5 sec, lancia un proiettile, che infligge un grosso quantitativo di danni.
I danni si riducono a seconda di quante persone si mettono tra il Boss e il giocatore mirato, quindi bisogna “sokare” quest’abilità per non far morire la gente.
Bisogna, però, fare attenzione a come ci si posiziona, perché ogni persona che intercetta il proiettile crea anche un campo di voidzone che infligge danni a chi gli è vicino.
Quindi ,per evitare troppi danni ,bisogna essere in tanti a prenderlo, ed equamente divisi

Pro tip: l’abilità è totalmente annullabile, con una “perdita di target”, quindi funzionano spell del tipo Feign Death, Invisibility, Vanish Spectral guise,che interrompono immediatamente l’abilità.

 

Mira

Occhio composito  (Questo cadavere è cliccabile solo dai DPS)  – conferisce un CD di 1 min, che permette all’attivazione, di tirare un proiettile sul target, infliggendo danni crescenti a seconda della distanza, e ponendo un buff sul Boss che subisce il 15% di danni in più per 10 sec.

Ka’Roz la Locusta:

Generale – Armatura Debole –  Da Tankare (combatte a mani nude). Tenderà a spostarsi parecchio e richiederà continui posizionamenti.

Lampo – Il Boss sceglie un numero di giocatori e inizia a caricargli addosso in velocità, lasciando una striscia di vento verde per terra. All’esplosione di questa striscia, tutti quelli che c’erano presenti sopra saranno stunnati per 6 sec, subendo danni al secondo a loro e infliggendoli anche  a quelli che si trovano vicini (l’abilità può essere rimossa come un comune control, tipo l’icebound, razziale dell’umano ecc…).

Lampo

Lancio Ambra – Il Boss si precipita sulle balconate e inizierà a lanciare pozze di ambra su un numero di giocatori (indicate da una polverina gialla per terra il punto d’atterraggio).
Al posizionamento, crea una voidzone abbastanza grande d’ambra, che infligge grandi quantità di danno. Da evitare assolutamente.

Lancio dell’Ambra

Gambe Forti – (Questo cadavere è cliccabile solo dai DPS)-  conferisce un CD di 30 sec, che permette all’attivazione, di salire su uno dei rialzamenti che usava Ka’Roz.
Se c’è dell’ambra lì sopra, si può tirare sui Boss infliggendo un tot di danni (o rimuovendo completamente l’ambra di Korven). Ad azione compiuta il giocatore scenderà automaticamente.

Korven il primigenio:

Generale – Armatura Forte. Da tankare assolutamente con la faccia non rivolta al resto del raid (combatte con uno scudo e un’ascia). E’ uno dei 2 membri cui gli healer devono avere un occhio di riguardo sui danni presi dai Tank.

Rivestimento d’Ambra – Quando uno dei 3 membri attivi raggiunge il 50% di vita rimasta, Korven tenta di salvarlo, tirandogli uno scudo d’ambra. L’ambra ha una vita propria e, se non viene distrutta entro 10 sec, cura completamente il membro. L’abilità non è ripetibile per 30 sec. I DPS qui devono essere pronti a fare uno switch target sull’ambra, appena appare, e distruggerla prima che finisca il cast; distruggendola il Boss non si cura e si può continuare a buttarlo giù.

Ambra

Sfondamento di scudo – il Boss si prepara a stordire il Tank attuale per 6 sec (non è possibile evitare quest’abilità) e, una volta stordito, parte un channeling di lame sul Tank, infliggendo 200k via via crescenti su quel target. Inoltre l’abilità mette un dot a tutti gli altri che si trovano d’avanti a lui, infliggendo 250k danni fisici ogni sec per 30 sec. L’unico modo per evitare i danni ingenti, è che il Tank secondario sia pronto a tauntarlo, appena stordisce il primario, che è in grado di rispondere agli attacchi.

Maestro dell’Ambra – (Questo cadavere è cliccabile solo dai Tank) conferisce un CD di 30 sec, che permette all’attivazione, di mettere uno scudo d’ambra su un giocatore, che lo immobilizza e lo rende immune ai danni per 5 sec.

Iyyokuk il Lucido:

Generale – Armatura Debole, Da tankare marginalmente (combatte a mani nude ma tende ad attivare un’abilità fissa). E’ uno dei 2 membri a imporre dei riferimenti posizionali al raid.

Calcolo – Questa non è un’abilità benefica o difettosa, ma serve solo per riferimento. Appena entra in battaglia, il Boss mette un valore di 3 criteri su ciascun giocatore, che si basano principalmente su forma, colore e numero del criterio. Questa abilità ne influenza un’altra che verrà descritta successivamente.

Riduzione –E’ un cast 3 sec, che infliggerà una percentuale di danno al target attuale (ridotta dai buff passivi o altre entità). Se il target, però si trova sotto il 25% di vita totale, quel giocatore morirà istantaneamente, a prescindere da che cd difensivo aveva. E’ importante per gli Healer tenere a vita alta la gente quando c’è questo membro.

Calcolo Folle: Confine Ardente – Prima di far partire l’abilità, attiverà un timer di circa 5-10 sec, che visualizzerà la scelta del criterio (presa da un certo giocatore). Chi possiederà lo stesso criterio verrà affetto da questa abilità. Fatta questa scelta, il Boss avvierà un cast di 3 sec (indicato da una palla nera attorno a lui), che concluso, farà partire dei raggi infuocati tra questi giocatori, infliggendo danni a questi medesimi e chi passa attraverso queste linee. Dato che i vertici sono i giocatori, è consigliato che questi non si muovano, in modo che si sappia già come sarà la voidzone creata e non falci nessuno (la linea richiede 2 sec di armamento per attivarsi, indicata da un lampeggio). Generalmente si deve tirare un cd difensivo all’attivazione di quest’abilità, dato che i danni saranno molto ingenti.

Confine Ardente

Ingegnoso – (Questo cadavere è cliccabile solo dagli Healer) conferisce un CD di 45 sec, che permette all’attivazione, di poter replicare le cure che si stanno facendo su un target che possegga la sua stessa razza o classe (quindi praticamente se il raid è composto tutto da Human o Troll l’Healing è assicurato!).

Xaril la Mente Velenosa:

Generale – Armatura Media. Da tankare (combatte a mani nude). E’ uno dei 2 membri che infliggono un debuff aggiuntivo. E’ uno dei 4 membri che impone le stack. E’ uno dei 2 membri a imporre dei riferimenti al raid. E’ considerato il membro più pericoloso e si tende a utilizzare Brama di sangue/Eroismo qui.

Iniezione Tossica – Questa non è un’abilità benefica o difettosa, ma serve solo per riferimento. Appena entra in battaglia, il Boss mette un tipo tossina si ciascun giocatore, che sono il Rosso, il Blu e il Giallo. Questa abilità ne influenza un’altra che verrà descritta successivamente.

Sangue Corrosivo – E’ la stack aggiuntiva sul Tank. Questa abilità è castata e, quando viene immessa, mette un dot che infligge 50k danni al secondo sul target. Se questa abilità raggiunge le 10 stack, causa un’esplosione, che infligge 800k a tutti i membri del gruppo. . Per evitare che questa stack venga immessa, bisogna fare in modo che (quando la sta tirando) sia presente un buff di avoidance sul Tank (Blood Shield, Savage Defense, Shuffle ecc…).

Colpi Pestacarne – La comune stack immessa sul Tank. Questo debuff aumenta i danni subiti da un altro membro dei Klaxxi (in questo caso da Kil’ruk il Razziatore del Vento) del 10% per stack. Questo vuol dire che il Tank che si sta prendendo Xaril non può anche prendere Kil’ruk.

Scelta Catalizzatore – Prima di far partire l’abilità, attiverà un timer di circa 5-10 sec, che visualizzerà la scelta della tossina (presa da un certo giocatore). Chi possiederà la stessa tossina verrà affetto da questa abilità. Fatta questa scelta, il Boss avvierà un cast di 3 sec, che concluso, farà partire quel tipo di tossina. Se è rosso, infligge 400k di danno a tutti quelli vicini a lui (allontanarsi dalla gente).
Se è blu, infligge 800k di danno suddiviso da tutti quelli vicini a lui (vai vicino alla gente evitando di fare contatto anche con gli altri blu).
Se è giallo, crea delle pozze giallastre sulla loro posizione che saranno delle voidzone da evitare (cercate di crearle in zone non usate).

Conoscenza dello Speziale – (Questo cadavere è cliccabile solo dagli healer) conferisce un CD di 30, che permette all’attivazione, di creare un cumulativo extra di cure sui giocatori per 10 sec. La prossima volta che subirà dei danni, verrà curato di quell’ammontare.

Kaz’tik il Manipolatore:

 Generale – Armatura Media. Da tankare assolutamente con la faccia non rivolta al resto del raid.

Kunchong Affamato – appena questo Boss entra in campo, metterà un campo un numero di questi addini (inizialmente da ignorare, anche perché hanno lo scudo che li rende immuni) che vagano senza meta negli angoli dell’arena. E’ importante non avvicinarsi perché possono ucciderti istantaneamente.

Ipnosi – il Boss sceglie un giocatore casuale, che lo costringe a camminare verso un kunchong (non si è completamente charmati, si possono utilizzare ancora tutte le abilità). Il kunchong su cui è indirizzato, però, gli si rimuove temporaneamente lo scudo e inizia ad accumulare energy. Per salvare il malcapitato bisogna fare DPS su quell’addino per almeno un terzo della sua vita, interrompendo l’abilità e l’accumulo di energy. Se il kunchong rimane in channeling per troppo tempo (o mangia il giocatore) diventa adulto, e deve essere immediatamente tankato e buttato giù di DPS immediatamente, o inizia a falciare la gente.

Tip : abilità tipo Feign Death e Spectral Guise interrompono l’abilità immediatamente. Se non sono possibili possono essere utilizzate abilità di spostamento come il Balzo della fede del Sacerdote o disengage dell’hunter. Può anche essere usata l’ambra di Korven per immobilizzare il giocatore per 5 sec.
Ipnosi e Kuchong Scudati

Proiezione sonica – Il motivo del perché viene tankato non rivolto al raid. E’ un cast di 2.5 sec che lancia in linear retta un onda sonica, togliendo circa 350k di danno a chi passa attraverso. Evitare il contatto.

Burattinaio – (Questo cadavere è cliccabile da tutti) conferisce un CD di 1 min, che permette all’attivazione, di richiamare un kunchong, che inizierà a fare DPS sui Boss. Verso gli ultimi 10 sec diventerà adulto e darà gli ultimi colpi di grazia.

Kil’ruk il Razziatore del Vento:

Generale – Armatura Forte. Da Tankare (combatte con due spade). E’ uno dei 4 membri che impone le stack. E’ uno dei 2 membri cui gli healer devono avere un occhio di riguardo sui danni presi dai Tank.

Vene Esposte – – La comune stack immessa sul Tank. Questo debuff aumenta i danni subiti da un altro membro dei Klaxxi (in questo caso da Xaril la Mente Velenosa) del 10% per stack. Questo vuol dire che il Tank che si sta prendendo Kil’ruk non può anche prendere Xaril.

Sfregio Oculare – Disorienta il bersaglio attuale, preparandosi a infliggere un danno più alto del normale. Da tenere sotto controllo e chiamarlo quando arriva. Non schivabile.

Morte dall’Alto – il Boss sceglie un bersaglio casuale e si prepara a volargli addosso (il punto d’atterraggio è indicato da un mirino per terra). Appena atterra, infligge un danno devastante a chi era presente nel mirino. Da evitare.

Death From il Bove (Morte dall’Alto)

Razzia – (Questo cadavere è cliccabile solo dai DPS) conferisce un CD di 1 min, che permette all’attivazione, di fare la stessa abilità di Morte dall’Alto, e cioè saltare in una posizione e infliggere danni a tutti quelli attorno (Se utilizzata su uno scudo di un kunchong, si disattiva, permettendo di fargli DPS).

 

Strategia

Esistono diverse strategie su questo Boss, ma bisogna tenere conto di alcuni aspetti fondamentali per decidere l’ordine di uccisione , e valutare quale meglio si adatta al propri raid.
Di questi 9 membri, 2 di loro possono essere considerati gli healer della situazione (Skeer e Korven), ed è prioritario abbatterli per prima, perché altrimenti bisogna continuare a tenere sotto controllo le melme e l’ambra.
Sembra un controsenso, ma la strategia classica consiglia di tenere Ka’Roz dall’inizio alla fine (anche se avrà 7 stack di intento) perché tutte le sue abilità sono di tipo dinamico, e tende ad andare a destra e a manca, ponendo una minaccia moderata e che fondamentalmente si riduce a quanto picchia il tank e ai lanci della sua ambra ; generalmente è quindi tenuto come ultimo Klaxxi in campo.

Xaril è il membro più pericoloso per via dei catalizzatori, che possono generare troppe voidzone per terra (soprattutto in eroica) e appena entra in campo bisogna subito buttarlo giù (con tanto di Brama di Sangue/Eroismo) ed evitare quanti più catalizzatori possibili.

Quando si ha il dilemma Kaz’tik/Iyyokuk bisogna decidere quale affrontare prima. Se gli healer non sono un problema (e nemmeno il mana, dato che arrivati a quel punto saranno passati 5 minuti) l’idea è di ammazzare prima Kaz’tik per via dei kunchong e poi Iyyokuk. Se invece il problema è proprio degli healer, bisogna fermare i calcoli e le strisce infuocate, essendo un’abilità statica, quindi si uccide Iyyokuk prima.
Non si può descrivere pienamente tutte le situazioni presenti; quindi partirei con la strategia di base:

Fase 1: I Tre Moschettieri

Partendo con ordine, in campo sono presenti Skeer, Rik’kal e Hisek. Entreranno successivamente in ordine Ka’Roz, Korven, Iyyokuk, Xaril, Kaz’tik e Kil’ruk.
La situazione iniziale sarà di avere un Tank per Skeer e uno per Rik’kal (causa stack) e di scegliere il primo da abbattere (si consiglia Skeer).
Da evitare (o da minimizzare) ci saranno le stack aggiuntive di Rik’kal e di non far passare le melme di sangue, oltre mettersi in linea appena Hisek attiva la Mira.
Appena appaiono le melme si rallentano e stunnano e si distruggono per poi tornare su Skeer.

Fase 2: Usain Bolt scende in campo

Morto il primo scenderà Ka’Roz, che deve essere subito tauntato e tankato.
La situazione attuale ora sarà anche di evitare le charge e le pozze d’ambra.
Se è morto Skeer, si fa Rik’kal per le stack; Se invece si era fatto un altro si deve fare per forza Skeer, perché dopo scenderà Korven, che è un altro Healer.
Se Skeer era ancora vivo si fanno sempre e comunque le melme in arrivo per evitare le cure.

Fase 3: Arriva il Difensore

Morto il secondo scenderà Korven, anche lui verrà preso e tankato (magari da quello che non c’ha Ka’Roz attualmente).
A questo punto l’unica cosa che cambia nella zona riguarda i melee e i tank, per il cleave e lo stun, oltre a dover fare l’ambra al 50%.
Quando il Boss tirerà l’ambra, tutti i DPS devono immediatamente girarsi sull’ambra e distruggerla, e poi tornare su Korven.

Fase 4: Questione di fili(ng)

Morto il terzo scenderà Iyyokuk.
La situazione ora sarà di tirare un cd difensivo da raid per ogni calcolo folle che tirerà Iyyokuk.
Se c’è ancora Hisek vivo si deve abbattere lui (perché ormai possiede troppe stack di danno) altrimenti si suppone ci sia Rik’kal e si farà allora lui.
E’ importante riposizionarsi a seconda di come si creino i fili, perché potrebbero passare tra i Tank-melee e danneggiarli.

Fase 5: Lo Scienziato Pazzo

Morto il quarto scenderà Xaril, da prendere immediatamente (il Tank che prende questo membro sarà quindi escluso dal prendere Kil’ruk).
A questo punto è importante abbattere questo membro il più velocemente possibile per mezzo di Eroismo/Brama di Sangue, essendo il più pericoloso.
Cercate di controllare che tossina abbia scelto e reagire di conseguenza.

Fase 6: Il Mantid Pelato

Morto il quinto scenderà Kaz’tik, da prendere e rivolgere via dal raid.
A questo punto bisogna fare attenzione ai kunchong ai lati e allontanarsi di un po’, per allungare le distanze nel caso dell’Ipnosi.
I DPS devono essere pronti a girarsi quando tirerà l’Ipnosi sulla gente.
Bisogna decidere (in base alla situazione) se uccidere prima Kaz’tik o Iyyokuk.

Fase 7: Il Ventilatore-umano

Morto il sesto scenderà l’ultimo, Kil’ruk , tankato dal Tank che non ha preso Xaril.
Ora si dovrà fare attenzione al leap di Kil’ruk e ai danni sul Tank.
Se si è fatto Kaz’tik si uccide Iyyokuk, altrimenti viceversa.

Fase 8: Gli ultimi due

Ora sono rimasti in due (si presume Ka’Roz e Kil’ruk), e le cose dovrebbero iniziare a semplificarsi.
Continuate a evitare le charge, ambra e il leap e decidete di abbattere uno dei due.

Fase 9: Last Man Standing

Rimasto da solo, è  questione di secondi prima che muoia anche l’ultimo membro.
Nel caso sia rimasto ultimo Ka’Roz, si deve fare attenzione quasi esclusivamente ai danni sul tank , mentre il Raid rimarrà sparso per ridurre al minimo i colpiti dal Lancio dell’Ambra.

Differenza in Eroica

Oltre ai danni e la vita enormemente aumentata, questo boss rappresenta un’abilità diversa o particolarità diverse per ogni membro presente.
Inoltre, le stack di Intento su tutti i membri ora non aumenteranno del 10% per ogni membro ucciso, ma aumenteranno ogni 50 sec a prescindere se è morto qualcuno (ma dell’8% dei danni inflitti aumentati).

Skeer il Bramasangue:

La sua unica differenza sta nel fatto di generare una goccia di sangue in più rispetto al normale.

Rik’kal il Dissettore:

Impone un obbligo a chi viene trasformato in scorpione: quello di mangiare almeno un parassita entro il tempo della trasformazione, o verrà ucciso.
Quindi il compito del Tank ora sarà cruciale: non sarà più quella non farsi applicare l’Iniezione, ma anzi dovrà permettere dei passaggi non troppo frequenti, in modo che generino i parassiti, e siano pronti per essere mangiati.

Tip: se Rik’kal sta per morire, verrà il compito di pulire i parassiti, quindi appena venite trasformati, cercate di mangiarne subito uno, andate a fare DPS sul Boss, e prima di tornare normale potrete rimangiarne un altro: rimozione assicurata

Hisek il Custode dello Sciame:
Oltre ai danni enormemente aumentati della Mira avrà una nuova abilità .
Fuoco Rapido :  Consiste nel girare su se stesso e lanciare proiettili sonici rasoterra per tutta la stanza. Ci saranno dei spiragli tra questi proiettili e bisognerà passarci attraverso per non subire danni.

Fuoco Rapido

Ka’Roz la Locusta:
La sua unica differenza sarà nel tirare un’ambra in più rispetto al normale e il suo tick leva circa metà vita.

Korven il Primigenio:
La sua ambra è indistruttibile
, questo significa che bisogna agire in modo differente contro questa abilità.
Si consiglia come segue: Portate due membri a circa il 55-60% della vita, abbassate poi quello che NON deve morire, così farà l’ambra su di lui, per poi girarvi immediatamente sull’altro e ucciderlo.

Iyyokuk il lucido:

I raggi infuocati ora verranno selezionati da due criteri invece di uno solo, quindi passerà su più giocatori e si dovrò curare di più.

Xaril la Mente Velenosa:

Xaril somma i colori dei Precedenti Catalizzatori creandone tre completamente nuovi :
Catalizzatore Viola: partirà un timer di 5 secondi (che è l’armamento di questo debuff), dopodiché il giocatore inizierà a muoversi in automatico e a creare dietro di lui delle fiamme violacee. Si consiglia di creare queste fiamme in modo tale da non ostruire passaggi (tipo in modo circolare attorno all’arena o vicini ai muri).

Catalizzatore Viola

Catalizzatore Verde: Creerà delle piccole pozzette acide verdi, che sono delle semplici voidzone. Chi ci passa sopra subirà danni (e aumenterà i danni dei prossimi tick del 30% a stack) ma rimpicciolirà la pozza. Dopo un tot di passaggi si dissolve completamente.

Catalizzatore Verde

Catalizzatore Arancione: Se viene chiamato il Catalizzatore Arancio, dopo qualche secondo , coloro che ne sono provvisti faranno nascere un Anello Esplosivo; Visivamente simile all’aureola del Sacerdote, ogni giocatore vede solo gli Anelli generati dagli altri, ma non il proprio. Il trucco sta nel depositarlo lontano dagli altri e se si è costretti a passare su quelli altrui, pena ricevere ingenti danni.

Catalizzatore Arancione

Kaz’tik il manipolatore:
L’unica differenza è che l’onda sonica frontale è fatale per i non-Tank.

Kil’ruk il Razziatore del Vento:
Acquisisce una nuova abilità
Razzia: Sceglie un bersaglio e salta su di lui, iniziando poi un cast (e alla fine un channeling di 10 sec) che consiste in un vortice di lame risucchiando. Bisogna continuare a correre in direzione opposta il più lontano possibile (infligge anni minori a seconda della distanza).

Razzia

Consiglio extra sull’inc di Skeer:

In Modalità Eroica, è importante fare più DPS possibile e l’inizio potrebbe far perdere giustamente del tempo ; l’idea che si propone è quindi la seguente: iniziate a fare DPS senza tirare niente su Rik’kal.
Appena Skeer tira le gocce di sangue, queste andranno su Rik’kal essendo il più basso; a questo punto si istant switcha su Skeer e si butta giù subito ignorando le melme.
Alla seconda chiamata delle melme si cerca solo di stunnarle e rallentarle, finendo in tempo il primo membro e andare avanti.

Conclusioni

Devo dire che questo è uno dei miei Boss preferiti, e uno di quelli cui ho studiato più che volentieri le meccaniche di ogni singola abilità e agire di conseguenza.
Mi ha divertito anche il fatto di doversi adeguare a seconda dei membri presenti attualmente sul capo, e le abilità che tirano.
In compenso però questa fight si è rilevata molto meno complessa e di più facile esecuzione rispetto a Miccianera.