Guida Mar’gok


Introduzione

Mar’gok, imperatore assoluto di Altomaglio, discende da un’antica famiglia di stregoni che ha governato l’Impero Gorian. Astuto e brutale in parti uguali, Mar’gok sa bene cosa comporterebbe mettersi contro l’ascesa dell’Orda di Ferro, quindi ha deciso di stringere un’alleanza con Grommash, anche se continua a cercare un modo di sbilanciare l’equilibrio di potere e ottenere un vantaggio”.

Mar’gok non è che l’ultimo Boss di Altomaglio, nonché l’ultimo ostacolo che impedisce la caduta dell’Impero Ogre.

Questo Signore Ogre non è che il primo (se non l’unico) Ogre a possedere due teste di tutta la Draenor passata (eccezion fatta per Cho’Gall). Difatti le teste si chiamano una Mar e l’altra Gok (secondo l’ideologia degli Ogre). Il suo impero sta ormai cadendo a pezzi dall’invasione di Cho’gall e degli Orchi Pallidi, ed è ormai stato costretto a rinchiudersi nella sua sala del trono, insieme ai suoi consiglieri di guerra e alle pietre runiche del potere arcano.

Questo Boss viene rappresentano nella sua classica forma di “Boss di fine livello” rappresentando una grande quantità di fasi e di ben due “Interfasi”, portando la soglia di tempo di questa battaglia oltre i 15 minuti.

Questo Boss è puramente meccanico e complesso, e rappresenta più di 30 punti principali da tenere a mente per quasi tutta la fight, basate da un semplice cambiamento delle sue abilità base, che subiscono un effetto diverso ogni volta che cambia fase.

Zona di battaglia

L’area cui si affronterà questo Boss non è altro che la sua sala del trono (e verrà utilizzata tutta se necessario). I due punti importanti da tenere a mente saranno le posizioni del Boss quando cambia di fase e quelle degli add durante le 2 interfasi.

Prendendo in riferimento la mappa, si vedranno alle 4 colonne presenti delle pietre runiche. Essendo 4 le fasi, il Boss si tele trasporterà all’inizio di ogni fase su una colonna diversa. In ordine di fase (partendo dalla 2), andrà sulla colonna di Nord-Ovest, sulla colonna di Sud-Est e infine sulla colonna di Sud-Ovest.

Gli add delle interfasi invece appariranno all’entrata del Boss (a Nord rispetto alla mappa). I maghi appariranno sempre nelle colonne di Nord-Est e Nord-Ovest, mentre il Razziatore entrerà direttamente dalla porta tra queste due colonne.

Partiamo prima con lo spiegare le spell di base:

Mar’gok

Il Boss possiede 6 abilità di base, che funzionano in questo modo:

Ira Arcana: Consiste nel scegliere un personaggio casuale (melee compresi) e mettere un debuff che dura 4 secondi. Allo scadere, il debuff infliggerà danni al bersaglio, per poi rimbalzare sul personaggio più vicino, eseguendo la stessa cosa. A ogni salto che il debuff compie, vengono aumentati i danni che infligge del 25% e la portata del rimbalzo diminuirà del 50% (iniziando da una soglia di 200 yard di distanza). Questo buff può essere rimosso semplicemente allontanandosi da tutti, per evitare che rimbalzi su un altro (ovviamente non si può fare inizialmente ma dopo circa il quarto salto può essere rimosso).

Risonanza Distruttiva: Sceglierà un bersaglio casuale, dove piazzerà sotto i suoi piedi una trappola arcana che dura 1 minuto. Dopo 3 secondi verrà armata, e chi passerà lì sopra infliggerà danni a tutto il raid. Chi attiva la trap subisce anche un danno fatale singolarmente e aumenteranno i danni subiti del 45% dagli attacchi arcani (cioè tutti), e ogni danno arcano subito si verrà storditi per un secondo e mezzo ogni volta. Sono semplicemente da evitare di passarci sopra.

Aberrazione Arcana: Il Boss richiamerà un mostro dal mondo arcano, che fino a quando non verrà eliminato, infliggerà danni arcano ogni secondo a tutti i giocatori. Questo add passa in priorità al Boss e deve essere subito eliminato (NOTA: l’add può essere soggetto a stun).

Marchio del Caos: E’ la stack che mette al Tank. Il Tank primario cui verrà colpito da questa abilità, verrà ingigantito, e dopo 8 secondi esploderà, infliggendo ingenti danni a tutti i giocatori presenti entro 35 yard. Il Tank in questione dovrà quindi allontanarsi velocemente da tutti e farsi esplodere in una posizione sicura (ovviamente l’altro Tank dovrà toglierli il Boss di dosso, o se lo porterà con sè).

Nova Arcana: Il Boss lancerà una specie di onda arcana (tipo l’abilità finale del prete, l’aureola) che si propagherà per tutta la stanza, infliggendo danni arcani ogni quarto di secondo a tutti i personaggi che attraversa. E’ semplicemente da passare, correndoci avanti, e prendendo meno danni possibile. Si consiglia un CD di movimento ad area o personale.

Assalto accelerato: Il Boss possiede un’abilità passiva, che aumenta la velocità d’attacco dell’8% per ogni attacco eseguito sullo stesso bersaglio. Questo buff deve essere scambiato tra i Tank quando si trova circa tra le 6 e le 9 stack. Il boss non possiede generalmente un’immunità sui Taunt, quindi può essere switchato a piacere, ma è consigliato farlo in questo arco di stack per due motivi: se è troppo alta rischia di far troppo male e uccidere il Tank; se è troppo bassa il cd del taunt non è in grado di stare in quell’arco di tempo, rischiando di non poterlo fare al momento opportuno (sopratutto quando il Boss mette il Marchio del Caos).

Ora che abbiamo visualizzato tutte le abilità, partiamo col spiegare le differenze in ogni fase:

Fase 1: Nessuna runa

Questa fase parte all’inizio del fight, e dura fino all’85% del Boss.

In tutto questo tempo le abilità possiedono solo lo stato basilare, quindi basterà seguire le abilità scritte prima e non ci sarà niente di nuovo.

In tutte le fasi l’ordine delle abilità tende a funzionare così (apparte le trap, che ne piazza una nuova ogni circa 15-25 secondi):

Ira Arcana; Aberrazione Arcana; Marchio del Caos; Nova Arcana. Ripete costantemente questo ciclo fino al cambio fase. (Attenzione: tutte le fasi funzionano così, tranne per la fase 2, perché invece di far avviare un interfase (resettandogli tutte le abilità) partirà immediatamente, iniziando a un certo punto a tirare abilità casuali).

In priorità tenderà a lanciare le 4 spell sopracitate, ogni volta che gli ritorna il CD, e solo quando non ha niente da fare, lancerà la trap per terra (sempre con un intervallo sui 20 secondi).

Fase 2: Dislocazione

Quando il Boss raggiunge l’85% della vita totale, entra in fase 2. In questa fase possiede sempre le stesse abilità (e così anche per le altre) ma otterranno un effetto extra che verranno spiegate successivamente:

Ira Arcana: Il debuff ora possiederà questo effetto: apparirà un cerchio attorno al giocatore scelto, se si prova a superarlo, si verrà riteletrasportati nella posizione originaria a dove si è subito il debuff. A questo punto i movimenti sono abbastanza limitati e non ci si può allontanare troppo. Se si hanno problemi a far scadere il debuff perchè continua a balzare, invece che uscire a 4 stack, si esce a 5, avendo un range di salto di circa 15 yard.

Risonanza Distruttiva: La trap ora (in un intervallo di 30 secondi) tenderà a ingrandirsi del doppio, occupando più spazio. Bisognerà fare solo attenzione a non attivarla quando sta crescendo.

Aberrazione Arcana: L’add ora quando verrà ucciso, sbalzerà via tutti i giocatori presenti. Sembra nulla di speciale, ma in realtà è molto fatale, perché può capitare di venire sbalzati sopra una delle trap, facendola attivare. E’ importante quindi che alla morte, tutti i giocatori non abbiano dietro di loro una trap.

Marchio del Caos: Il Tank che subirà l’effetto ora, verrà teletrasportato sulla posizione di un personaggio casuale (preferibilmente ranged). Il Tank dovrà semplicemente capire dove si trova e allontanarsi da tutti per non uccidere nessuno.

Nova Arcana: Ora il cerchio possiede una gravità propria, attraendo al suo interno tutti i giocatori vicini. Servirà solo più movimento per uscire dal cerchio senza troppi danni.

Questa fase dura fino al 55% del Boss.

Interfase 1: I Maghi

Quando il Boss raggiunge il 55% della vita, si tele trasporterà nella prossima runa, diventando invulnerabile per 1 min.

Durante questo tempo, appariranno due Maghi da guerra Gorian ai lati della porta d’ingresso, e ogni 12 secondi appaiono 3 Anomalie Instabili sotto i piedi del Boss.

Le Anomalie Instabili, sono semplicemente dei piccoli add che muoiono facilmente, ma alla morte esplodono, infliggendo danni a tutto il raid. Quindi dovranno essere fatti semplicemente singolarmente e non insieme per spargere in più tempo i danni in arrivo.(Consiglio: dato che il boss è “occupato”, i Tank possono prendere questo compito e gestire la situazione anche da soli, o solo con l’assistenza di un solo DPS).

I Maghi Gorian possiedono 4 abilità:

Aura di Dominazione: E’ un buff che aumenta i danni inflitti e la velocità d’attacco del 50% a tutti gli alleati che si trovano entro 25 yard (il buff non colpisce però se stesso). Dovrà essere semplicemente tenuto lontano dalle Anomalie Instabili, o inizieranno a infliggere troppi danni.

Detonazione Vacua: E’ l’abilità base del Mago, consiste in un cast di 1 secondo che colpisce un bersaglio, infliggendo danni a tutti quelli che si trovano a 7 yard dal punto d’impatto. Quest’abilità può essere interrotta, e sarà VITALE prepararsi dei cicli di interrupt, o si rischiano di prendere troppi danni.

Rallentamento: E’ un debuff che mette a un giocatore casuale, che rallenta la velocità di movimento, d’attacco e di cast del 50% per 45 secondi. Può essere dispellato e sarà VITALE anche questo dispellarlo il più velocemente possibile. Può anche essere anche  rimosso da abilità che rimuovono i rallentamenti (come l’Hand of freedom del Paladin o il cambio forma del Druid).

Ossessione: Sceglie un giocatore casuale, che sarà il suo bersaglio primario per una durata di 15 secondi, per poi girarsi su un altro. In poche parole tutte le Detonazioni Vacue che verranno lanciate, prenderanno di mira il bersaglio affetto da Ossessione.

In questa fase è importante che , entro 1 minuto di tempo, siano stati eliminati tutte e due i maghi Gorian presenti. Il consiglio è quello di concentrare il DPS su uno dei due, per eliminarlo il più velocemente possibile e diminuire i danni in arrivo.

Finito il minuto di “Break” del Boss, scenderà e darà inizio alla fase 3.

Fase 3: Fortificazione

Quando finisce la prima interfase, inizierà questa fase, cambiando di nuovo le abilità di base, acquisendo un nuovo potenziamento (praticamente gli effetti della fase 2 vengono sostituiti dalla fase 3):

Ira Arcana: Il debuff può essere di nuovo spostato a piacimento senza limitazioni, ma ora richiederà più salti per essere rimosso, perché la diminuzione della distanza di rimbalzo verrà ridotta solo del 25% (quindi da 4 salti ora saranno richiesti sui 6-7 salti per poi allontanarsi e rimuoverlo, consigliato un CD difensivo).

Risonanza Distruttiva: Le trap non si ingrossano più, rimanendo ora della stessa dimensione, ma ora durano il doppio del tempo, quindi col passare del tempo inizieranno a occupare molto spazio per terra e bisognerà fare più attenzione.

Aberrazione Arcana: L’add ora non sbalzerà più via alla morte, ma ora avrà vita aumentata del 75% e non sarà più stunnabile. Questo fatto richiederà solo più DPS concentrato e più tempo nel distruggerlo.

Marchio del Caos – IMPORTANTISSIMO : Ora il Tank afflitto da questo debuff non verrà più teletrasportato in una posizione casuale, ma non potrà più muoversi dalla posizione cui è. Quindi non sarà più il Tank singolo che va via da tutti a farsi esplodere, ma sarà l’intero raid ad allontanarsi da lui. (Importante: il Tank che non ha il debuff, deve portare sia il Boss che l’add via dall’altro Tank, in questo modo i melee possono permettersi di fare DPS senza fermarsi, e non rischiano di morire perchè troppo vicini). I druidi e i warrior possono fare in modo di non dover far spostare tutto il raid per evitare l’esplosione, usando rispettivamente il leap o il blink per allontanarsi col marchio.

Nova Arcana: Il cerchio non attrae più a se, ma ora ne verranno eseguite 3 in successione da evitare. Ci saranno solo più danni in arrivo.

Questa fase dura fino al 25% del Boss.

Interfase 2: Il Razziatore

Quando il Boss arriverà al 25% della vita totale inizierà di nuovo un’altra interfase, che dura anche questa 1 minuto.

La fase verrà eseguita nella stessa identica maniera, tranne per un nuovo mostro in arrivo, chiamato Razziatore Gorian:

Questo add possiede 3 abilità:

Onda d’urto devastante: Consiste in un cono frontale che infligge danni fatali a tutti i non Tank distanti almeno 20 yard. Basterà semplicemente non rivolgerlo d’avanti al gruppo.

Spacca Armatura: E’ una stack che mette al Tank, che aumenta i danni fisici del 15% , accumulabile. Essendo la situazione che un Tank dovrà pensare a tenere a bada gli addini e l’altro al razziatore, questo significa semplicemente che dovrà essere abbattuto il più velocemente possibile (questa sarà anche la fase dove si userà Eroismo/Brama di Sangue, se non è stata usata prima, per fare tutti gli add presenti, partendo dal razziatore).

Calcio in faccia: E’ un’abilità che colpisce il Tank primario che infligge danni ingenti, che sbalza via fino al muro e rimuove tutta la treath generata, caricando un altro bersaglio. Questa abilità verrà usata circa dopo 20 secondi che l’add è presente, e se ucciso prima non avverrà un problema di sto tipo. Se accade, il tank dovrà essere pronto a ritauntarlo subito (o lo prende l’altro Tank). E’ importante sapere dove sono state fatte le mine, e quindi rivolgerlo verso una zona sgombra, perchè il calcio può lanciare innavertitamente il Tank su una trap messa precedentemente, infliggendo danni ingenti al raid.

Attenzione: E’ importante tenere il razziatore non vicini ai maghi, perchè se sta troppo vicino a loro,riceverà il buff ad area dei due, rischiando di uccidere in un colpo solo il tank.

In priorità qui parte il Razziatore, per poi passare ai maghi e infine alle Anomalie Instabili.

Passato il solito minuto, il Boss scenderà a passerà in fase 4.

Fase 4: replicazione

Quando la seconda interfase finisce, inizia questa fase, cambiando per l’ultima volta le abilità del Boss e sostituendo quelle precedenti:

Ira Arcana: I rimbalzi sono tornati quelli originali, ma ora il debuff sarà presente su 2 persone invece di 1, quindi richiederà più lavoro.(Nota: i due membri che hanno il debuff, non possono interscambiarlo fra di loro, quindi non c’è rischio di continuarlo a farlo rimbalzare tra di loro se si trovano vicini).

Risonanza Distruttiva: Le trap son tornate alla loro duratura originale, ma ora quando scadono o vengono attivate, tendono a dividersi in altre 2 trap. Questo può essere considerato il suo soft-enrage perché si arriverà a un certo punto che ci sarà una distesa di trap e non si potrà più camminare.

Aberrazione Arcana: L’add non ha più la vita aumentata e può essere di nuovo stunnabile, ma alla morte si dividerà in 7 piccoli add. Questi sono da ignorare e da fargli solo cleaving, continuando a colpire il Boss. L’importante è solo fare l’add quando è grosso (IMPORTANTE: Può capitare che il DPS sia molto lento, e che ci sia ancora un mago Gorian da fare prima di passare sul Boss. Se appare questo add, mentre si sta ancora a fare il mago, la priorità sarà dell’aberrazione, e quando sarà ucciso si ritornerà sul mago a finirlo). Gli add possono anche essere ignorati in un’altro modo, utilizzando un Monk Tank che li porterà in giro non ferendo nessuno.

Marchio del Caos: Il debuff non immobilizza più il Tank, ma ora all’esplosione, rilascerà delle sfere arcane, che dovranno essere evitate dal raid per non subire grossi danni. Sono abbastanza visibili e facilmente evitabili.

Nova Arcana: La nova è tornata a essere singola, ma ora per ogni danno che subisce, viene inflitto anche a tutti quelli vicini entro 4 yard. Praticamente la nova non sarà più possibile prenderla in gruppo, e bisognerà prima dividersi, e poi passarla.

Questa fase dura fino alla morte del Boss.

Partiamo con i punti generali e la tattica:

Tattica generale

All’inizio le uniche cose importanti da tenere a mente (fino alla fine del Boss) saranno solo di gestire il debuff, uccidere l’add velocemente, e non attivare le trap in giro.

Il Boss è consigliato tankarlo al centro per tutta la fight (tranne che in fase 2), per facilitare i compiti ai melee.

Il consiglio per gestire il debuff è quello di scegliere dei giocatori specifici, che prendano di loro spontanea il debuff, e lo facciano saltare tra di loro, per poi rimuoverlo facilmente (di solito sono 3-4 quelli che prendono questo compito, preferibilmente una classe con un forte personale difensivo e un alto movimento).

Per la gestione delle trap si può utilizzare questo metodo: si rimane tutti raggruppati su un punto (facilitando le cure ad area dell’add e della nova) e, quando apparirà la trap, ci si sposterà in senso orario o antiorario rispetto alla stanza. In questo modo le trap verranno fatte tutte in modo ordinato, senza occupare troppo spazio.

Si abbassa il Boss fino all’85%.

La prima runa

Passato in fase si fanno le stesse cose. Ora bisognerà fare attenzione quando l’add sbalza via e a non muoversi troppo col debuff.

Per l’attrazione della nova basta anche un piccolo CD di movimento.

In questa fase il Boss è meglio se viene spostato all’entrata della sala del trono, per facilitare l’entrata alla fase dopo.

Si abbassa il Boss fino al 55%

La prima carica runica

Appena inizia l’interfase, tutti i DPS (tranne i Tank e 1-2 DPS per gli addini se serve), si gireranno su un singolo mago Gorian e si abbatterà il più velocemente possibile, per poi girarsi sull’altro e fare uguale.

Si dovrà dispellare il rallentamento, e chi ha il fixate dovrà stare lontano dagli altri per non danneggiare nessun’altro. Chi può farlo cerchi di interrompere sempre le detonazioni, per diminuire drasticamente i danni dei maghi.

Uccisi i maghi si finiscono (LENTAMENTE) gli addini e si torna sul Boss, che sarà poi sceso.

La seconda runa

Ora qua quelli che gestiscono il debuff dovranno fare più attenzione a farselo rimbalzare, o rischiano di farsi uccidere.

Quando il Boss mette il debuff al Tank ora TUTTI dovranno allontanarsi da lui il più velocemente possibile prima che esploda (se possibile portandosi l’addino).

Il Boss verrà sempre riportato al centro, e non si sposterà da lì per il resto della fight (tranne per quando esplode il Tank).

Si abbassa il Boss fino al 25%.

La seconda ricarica runica

Quando inizierà la seconda interfase, un Tank dovrà mettersi velocemente in posizione e prendere il razziatore Gorian che arriverà. Qui si tirerà Eroismo/Brama di Sangue (se non si è usato prima) per abbatterlo velocemente, per poi girarsi sui maghi e finire anche loro.

Dato che un tank non sarà disponibile per fare danno sugli addini, sarà richiesto un DPS in più per gestire la situazione.

La terza runa

Quando il Boss sarà sceso la seconda volta, inizierà l’ultima fase.

Ora qua quelli che gestiscono il debuff, dovranno raccogliere 2 debuff e non più uno solo.

Ci si dovrà girare solo sull’addone, e lasciare che gli addini muoiano nel tempo, concentrandosi solo sul Boss.

Ricordatevi che quando ci sarà la Nova Arcana ora bisognerà prenderla tutti distanti tra gli altri, o si prenderanno troppi danni.

Nel caso non si sia utilizzato Eroismo/Brama di Sangue durante la seconda interfase, dato che la fight dura più di 10 min, può essere utilizzato la prima volta all’inc, per poi riusarlo all’ultima fase.

Differenza Mythic

Questo Boss in Mythic presenta una meccanica di pensiero quasi totalmente diversa da quella Normal/Heroic, dato che tende a unire le fasi tra di loro, portando a combinazioni molto pericolose.

In Mythic questo Boss presenta 3 fasi:

Fase 1: Dislocazione e Replicazione

Il Boss inizierà praticamente con la runa sia di Fase 2 che di Fase 4 e porterà a queste combinazioni:

Ira Arcana: Il debuff sarà presente su 2 giocatori, e non potranno allontanarsi molto dalla posizione originaria. Quindi servirà solo molto coordinazione da parte dei gestori.

Risonanza distruttiva: Le trap ora si ingrossano di dimensione, e quando scadono o vengono fatte scattare si dividono in 2 che anch’esse si ingrossano. Servirà una semplice gestione di spazio per risolvere il problema. Basterà seguire la tattica di girare in un senso tutti insieme, e l’unico errore che potrà accadere sarà quello di attivarle perchè non ci si è spostati in tempo.

Aberrazione Arcana: L’add alla morte sbalza, e si divide in 7 piccoli. Bisognerà solo fare attenzione a non venire sbattuti sulle trap, facendo poi AOE/cleaving sugli addini piccoli mentre si fa il Boss.

Marchio del Caos: il Tank col debuff verrà teletrasportato in una posizione del personaggio, e all’esplosione scaglia le palle arcane da evitare. Niente di speciale, bisogna solo fare attenzione a non andare sulle trap.

Nova Arcana: La nova possiede il suo campo di gravità, e fa danno AOE ad ogni personaggio che colpisce. Servirà un CD di movimento e bisognerà dividere il raid per prendere meno danni possibile.

Questa fase dura fino al 66% del Boss, per poi andare in interfase.

Interfase 1

La procedura è la stessa dell’Heroic, apparte un eccezione:

I maghi Gorian ora per ogni attacco a segno, aumenteranno i danni inflitti del 25% per 6 secondi, accumulabile. Quindi bisognerà dividere sia il DPS che il numero interrupt (e quindi impedire che il mago tiri l’abilità più di 3-4 volte ogni 6 sec).

Fase 2: Fortificazione e Dislocazione

Finita l’interfase parte la fase 2, dove presenterà queste meccaniche:

Ira Arcana: I debuff da gestire hanno sempre l’area limitata su cui spostarsi, ma non sono più 2 e durano solo di più. In Mythic il debuff è potenzialmente mortale sopra le 7 stack, e dovrà essere fatto alla perfezione.

Risonanza distruttiva: le trap durano il doppio e si ingrossano, ma non si dividono più alla fine. Qui la situazione rimane la stessa, perché occuperanno sempre tanto spazio.

Aberrazione arcana: L’add dura di più e continua a sbalzare alla morte, ma non si divide in 7 parti. Concentrare il DPS sull’add e stare attenti a non venire sbalzati sulle trap.

Marchio del Caos: Il debuff sul Tank lo fa immobilizzare, spostandolo anche sulla posizione di un altro giocatore. E’ importante in questo caso allontanarsi da lui per evitare l’esplosione. Fortunatamente non lancerà più le palle arcane.

Nova Arcana: Ora saranno 3 nova in successione da evitare, ma possiederanno una loro forza di gravità. Serviranno tanti CD difensivi in movimento. L’effetto tornerà a colpire il singolo personaggio e non più quelli vicini.

La fase dura fino al 33% del Boss.

Interfase 2

L’interfase è da gestire come prima, solo che ci sarà in mezzo anche il razziatore.

Dato che i Maghi aumenteranno i danni se continueranno a castare, in Mythic la priorità andrà su di loro, per poi finire per ultimo il Razziatore (preferibilmente insieme alle anomalie).

Fase 3: Fortificazione e Replicazione

Finita la seconda interfase, parte la fase 3, che presenta queste meccaniche:

Ira arcana: I debuff non hanno più la limitazione, ma durano di più e son tornati a essere 2 per volta. I giocatori dovranno saper gestire perfettamente i rimbalzi, con opportuni CD personali, perchè un singolo errore rischia la morte.

Risonanza distruttiva: Le trap non si ingrossano più, ma durano sempre il doppio e son tornate a dividersi alla fine. Questo può essere definito il suo soft-enrage, perchè ci vorrà una manciata di minuti per riempire tutta la stanza di trap. La gestione dello spazio sarà vitale.

Aberrazione arcana: L’add non sbalza più alla morte, ma rimane sempre con la vita aumentata e si divide nelle 7 parti. Bisogna eliminarlo velocemente, per poi finire i piccoli di cleaving sul Boss.

Marchio del Caos: Il Tank afflitto non potrà ancora muoversi, ma non verrà più teletrasportato, in compenso è ritornato a lanciare le palle arcane. Basterà semplicemente allontanarsi da lui (Tank secondario e melee compresi) e poi evitare le palle in arrivo.

Nova Arcana: La nova non ha più la gravità, ma ha di nuovo l’effetto ad area e verrà lanciato 3 volte in successione. Richiesta di CD difensivi, perchè ci saranno danni molto ingenti.

Questa fase dura fino al 5% del Boss.

Interfase 3

Quando il Boss raggiungerà il 5% della vita totale, dal portone d’entrata apparirà Cho’gall, e inizierà un intervallo di circa 30-1 minuto, dove l‘Imperatore verrà portato al centro e ucciso da lui stesso.

Durante questa fase bisognerà fare attenzione a 3 cose:

Le trap ancora esistenti, spariranno tutte non appena l’Imperatore morirà, liberando spazio, ma durante questa interfase ci saranno ancora e continueranno a dividersi. Sarà importante non camminanrci sopra e trovare una postazione sicura finchè non spariscono.

Rimaranno anche i residui arcani dell’add di fase 3. Bisognerà semplicemente buttarli giù velocemente prima della fase.

Durante questa interfase, apparirà un nuovo add, che si tratta di un Orco Pallido ( Fedele Torcinotte,come quelli di Tectus o Il Macellaio). Questi add appariranno in massa durante l’interfase (circa una ventina) e dovranno essere subito intercettati dai Tank (che non stanno facendo niente perchè i due Ogre sono occupati a chiaccherare).

Questi add, però, alla morte rilasciano una pozza oscura, chiamata Ombre Crescenti, che infliggerà danni molto ingenti al secondo, e persistono per tutta la fight.

La procedura è questa:

Tutti i giocatori dovranno raggrupparsi in un punto sicuro dalle trap, e fare i residui arcani e gli orchi pallidi in un punto specifico (E’ importante sapere che gli Orchi appariranno IMMEDIATAMENTE, quando il Boss raggiunge il 5%, e punteranno subito contro gli Healer. Sarà importante quindi, quando sta andando in fase, di raggrupparsi tutti velocemente). Quando gli orchi muoiono e rilasceranno le pozze, tutti dovranno spostarsi via, per non morirci sopra.

Quando L’Imperatore Mar’gok morirà, la fight non sarà ancora finita, e bisognerà a questo punto uccidere Cho’gall, avviando così la fase 4.

Fase 4: Cho’gall

Il Boss possiede circa un terzo della vita totale dell’Imperatore e presenta 6 abilità molto importanti da saper gestire perfettamente (o si rischia la morte):

Stella Oscura: Il Boss sceglierà un giocatore casuale (preferibilmente ranged), e apparirà lì vicino una grossa stella oscura. Dopo 5 secondi, la stella esploderà, infliggendo danni mortali a tutti quelli vicini entro 25 yard. Praticamente all’apparizione bisognerà semplicemente allontanarsi dalla stella, per non venire uccisi. La stella può apparire anche nel gruppo melee vicino al Boss, quindi bisogna agire di conseguenza.

Barlume della Follia: Prenderà di mira un giocatore casuale (questa volta qualunque), e apparirà una sua copia oscura accanto. Questo add persiste per tutta la fight, e lancerà constantemente Squardo dell’Abisso al bersaglio più vicino che troverà. Quest’abilità infligge danni, e aumenta i danni del successivo colpo del 50%; Il debuff del danno dura 15 secondi. Quando il debuff viene fatto scadere (e quindi non rinnovato), il giocatore infliggerà danni molto ingenti a se stesso e a tutti quelli vicini entro 8 yard. A questo punto ci sarà bisogno di gestire il debuff della copia oscura, o si rischia di uccidere qualcuno. Sarà anche importante non stare vicini agli altri quando si stà per esplodere, o si ucciderà qualcuno (il giocatore singolo deve comunque tirarsi un CD personale).

Oscurità Infinita-Entropia-Notte Avvolgente: L’abilità è descritta così perchè sono 3 abilità concatenate:

Verrà applicato un debuff a 3 giocatori casuali, che per tutta la durata assorbiranno tutte le cure ricevute dagli healer. Quando il debuff verrà rimosso, conferirà uno scudo a tutti i giocatori che assorbirà tutti i danni in arrivo per circa 10 secondi (la quantità di scudo è una percentuale delle cure assorbite dal giocatore col debuff). Lo scudo sarà necessario per l’abilità successiva, perchè il Boss lancerà un’abilità a tutte le copie oscure presenti in fight, che consiste nel fargli lanciare un ingente danno ad area. Il danno è moltiplicato per ogni copia presente. Questa meccanica sarà importante per gli healer, perchè dovranno curare il più possibile il giocatore col debuff, per creare un grosso scudo contro l’abilità in arrivo. Se lo scudo capita su un giocatore che deve prendere le stack delle copie, è consigliato rimuovergli il debuff di absorb immediatamente, e concentrarsi sugli altri; altrimenti rischia di morire mentre sta subendo danni dal clone.

Il Boss di tanto in tanto richiamerà sempre gli Orchi Pallidi di prima, che creano sempre le pozze per terra da evitare. Dovranno essere intercettati dai Tank e portati vicino al Boss per cleaving.

La tattica generale può essere riassunta così:

Il Boss verrà gestito in una maniera completamente diversa rispetto a quello prima (L’imperatore veniva tankato al centro, con il gruppo ranged che si muoveva in circolo per le trap; questo invece sarà il gruppo melee e i Tank a girare attorno per le pozze oscure, mentre i ranged restano al centro).

Si dovranno creare gruppi di 2 persone, che gestiscano la copia oscura e prendano le stack a turni, per poi farsi esplodere distanti. Lo switch può essere fatto a 4-5 stack.

Sarà importante creare le copie oscure in una maniera tale che non si trovano tutte vicine tra loro, rischiando di refreshare le stack o addirittura prenderne il doppio. Dato che questa abilità verrà lanciata ogni circa 30 secondi, è possibile fare dei regroup (sia melee che ranged) in determinate posizioni, per poter piazzare le copie in modo intelligente e non fastidioso.

Quando appare la stella oscura, tutti i player dovranno allontanarsi per non prendere danni.

All’apparizione del debuff che assorbe le healing, tutti gli healer dovranno curare velocemente i giocatori afflitti, per poter creare lo scudo necessario per l’abilità successiva.

La fight (se il DPS lo permette) durerà per circa 3 Notti Avvolgenti, per poi finire il Boss prima che faccia la quarta. Se gli Healer sono in grado di generare una grossa quantità di scudo a tutto il raid, non ci sarà bisogno di tirare CD difensivi per le prime 2 night (se non 1); mentre per la terza si lanceranno tutti i CD difensivi rimasti. Se si rischia di farne una quarta vuol dire che c’è poco DPS ed è wipe. Quando si entrà nella fase di Cho’gall, saranno passati sui 12-13 minuti di fight. Se Eroismo/Brama di Sangue è stato tirato all’inc, tornerà in tempo per l’inizio dell’ultima fase, in questo modo si avrà più DPS sul boss.