Ko’ragh


Introduzione

“Ko’ragh fù l’unico Ogre a sopravvivere all’esposizione diretta con la misteriosa reliquia rinvenuta dagli scavi di Altomaglio a Nagrand, e questo gli ha garantito una quasi immunità alla magia. Sono in molti a fare domande sul suo rapporto con l’Imperatore, visto che Ko’ragh gli è rimasto fedele nonostante il suo caratteristico dono”.

Ko’ragh è il sesto Boss (nonché il terzo in ordine di Boss obbligatori per arrivare al finale) di Altomaglio, posto a difesa dell’entrata al Terrazzo della Fortezza.

Il suo potere nasce dall’uso maestrale delle rune di qualunque elemento presente su Draenor, in grado di usarlo anche per rendersi invincibile a qualunque forma di magia gli viene scagliata contro.

Questo Boss può essere considerato un “Anti-caster” per via della barriera che assorbe tutti gli attacchi magici che vengono inflitti. Purtroppo per via della meccanica non si possono portare solo DPS Physical, per via del suo Soft-Enrage costante.

Zona di battaglia

L’area rappresentata possiede solo una particolarità (guardando la mappa in basos a sinistra): l’effetto della ricarica viene eseguita al centro, quindi è importante che nessuno sia presente lì dall’inizio fino alla fine del fight, e ci stia vicino solo quello scelto per entrare. Il Boss dovrà quindi non essere tankato al centro ma in uno dei due lati, e i ranged staranno sparpagliati in giro (tranne che sul centro).

Partiamo con il spiegare il Boss:

Fase 1: Boss attivo

Il Boss all’inizio partirà con una buona carica di scudo, chiamato Barriera Nullificatrice, che assorbe tutti i danni magici fino a un certo ammontare. La fase dura finchè non viene distrutto lo scudo.

In questa fase Ko’ragh possiede 6 abilità di cui 4 della stessa entità ma di effetto diverso:

Forza dello spezzatore: Quando lo scudo sarà attivo sul Boss, ogni 10 secondi che passano acquisirà un buff, che aumenta i danni inflitti del 6% (8% in Mythic) . L’effetto si accumula nel tempo, e questo sarà rappresentato come il suo soft-enrage. Quando lo scudo viene dissolto tutte le stack vengono rimosse.

Campo di Soppressione: Il Boss sceglierà un giocatore casuale ranged e lo punterà col dito per 2 secondi, per poi caricarlo e schiantare il martello su di lui, infliggendo danni in quella posizione entro 8 yard. Nella posizione caricata si formerà poi un’area, dove infligge danni e silenzia tutti quelli che gli stanno sopra. Semplicemente da evitare e, se possibile, evitare anche la charge in modo preventivo.

Espulsione magia: Fuoco: E’ un cast di 1 secondo, dove metterà a tutti un debuff, che infligge danni ogni secondo per 10 secondi. L’effetto è dispellabile e, quando scade o viene rimosso, il giocatore esplode, infliggendo danni a tutti quelli vicini a lui entro 5 yard. E’ importante che appena mette questo debuff tutti siano divisi, per mitigare i danni in arrivo. Se è presente un prete in raid, si può utilizzare il Mass Dispel per rimuovere la maggior parte dei debuff presenti (il dispel rimuove solo i danni nel tempo, non quelli finali dell’esplosione, quindi bisogna saper dispellare con giudizio).

Espulsione magia: Arcano: E’ la stack che mette al Tank. Mette un debuff sul Tank principale, che marchia la zona sottostante ogni mezzo secondo per 10 secondi. Dopo circa 1 secondo la zona marchiata esplode, infliggendo ingenti danni da arcano. Il debuff inoltre aumenta i danni fisici del 100%. Essendo un cast di 1 secondo, i Tank dovranno agire in fretta con lo switch, e chi possiede il debuff dovrà iniziare a correre in giro per evitare i danni (si consiglia di girare vicini ai confini della stanza, senza travolgere nessuno, o si rischia di far morire qualcuno).

Espulsione magia: Gelo: Piazzerà un globo di ghiaccio nella stanza, che inizialmente infliggerà danno a tutto il raid presente. A questo punto il globo rimarrà sospeso per 20 secondi, che rallenterà i personaggi entro 35 yard; più si è vicini al globo più si viene rallentati. Il globo viene posizionato in un punto casuale dove si trova un giocatore, quindi se il raid si trova più o meno vicino, basterà spostarsi dall’altro lato. L’effetto di rallentamento può essere rimosso anche con un cd di movimento (Stampeding Roar del druido). (Nota: questa abilità prende in target un personaggio casuale, se muore durante il cast, l’abilità non verrà lanciata. Quindi gli hunter possono utilizzare Feign death o i preti lo Spectral Guise durante questa abilità per non far apparire la palla con il suo rallentamento, risparmiando anche cure nel danno causato all’apparizione).

Espulsione magia: Ombra: E’ un cast di 1 secondo, dove al termine metterà su tutto il raid un debuff, che assorbe una grossa quantità di cure per ogni singolo giocatore. E’ importante salvarsi un CD Raid quando avviene questa abilità.

Fase 2: Boss in ricarica

Quando il Boss non possiederà più lo scudo, andrà immediatamente al centro della stanza per ricaricarsela, ed entrerà in uno stato dormiente.

Durante la ricarica della barriera, il Boss sarà circondato da una sorta di cascata runica, chiamata Cascata caustica, dove potrà entrarci dentro solo una persona (tutte le altre che provano ad entrare verranno sbalzate via). Quando un giocatore entra all’interno della cascata, inizierà ad assorbire una parte dello scudo del Boss, ma subirà anche grossi danni e avrà le cure ridotte del 35%. Più a lungo rimane all’interno della cascata, maggiore sarà l’effetto dello scudo assorbito. Il danno subito passa tutte le immunità quindi il giocatore dovrà essere semplicemente curato e tenuto in vita fino alla fine della ricarica. (Importante: quando il giocatore entra, è importante che non provi a uscire, perché se lo fa non può più rientrare e si perde un giocatore con lo scudo).

La durata della ricarica (e quindi della fase) dura 20 secondi, quindi il giocatore all’interno dovrà reggere questo tempo.

Durante questa fase intanto (ogni 8 sec) usciranno 3 add chiamati Entità instabili (quindi un totale di 9): questi add dovranno essere presi dai Tank (che in quel momento non stanno facendo niente). E’ importante che gli add vengano portati sulle zone create dai campi di soppressione (le charge del Boss) perché subiscono anche loro l’effetto di silence, e se non la possiedono alla loro morte, esplodono infliggendo danni ingenti a tutto il raid.

In poche parole qui abbiamo questi ruoli:

Una persona entra dentro a prendere la carica dello scudo;

Gli Healer cercano di non far morire la persona che è entrata;

I Tank intercettano gli add in arrivo e li portano nei campi;

Una parte dei DPS aspettano che gli add siano sopra i campi per poi eliminarli;

Cosa fà quello con lo scudo

Quando il Boss ritorna nella fase 1, il giocatore che ha assorbito la parte dello scudo ora dovrà svolgere un ruolo importante, cioè quello di intercettare tutte le Energie Traboccanti che piovono dal cielo. Consistono in piccole palle verdi cinetiche che lentamente scendono dal cielo, cercando di toccare il terreno. Se la palla non colpisce nessuno quando raggiunge il terreno infliggerà danni a tutti i membri del raid, se invece verrà intercettata da un singolo giocatore subirà dei danni impossibili da tenere se non sotto effetto dello scudo, e passa tutte le immunità.

Il giocatore quindi dovrà far passare in priorità di lavoro quello di raccogliere le palle dal cielo, invece di fare danno sul Boss.

Questa meccanica consiste anche come “Enrage” del Boss, perché man mano che la fight si prolunga, inizieranno a cadere più palle contemporaneamente. Quindi servirà più di un giocatore che entri dentro per costruirsi lo scudo (di norma sono 4 i giocatori addetti a questo lavoro. Se fà una quinta ricarica, il giocatore che è entrato la prima volta non avrà più lo scudo, e potrà rientrare per rifarsene uno nuovo).

Passiamo alla tattica:

Tattica Generale

Quando il Boss possiede lo scudo il gruppo cerca di stare il più distribuito attorno alla stanza, e di evitare le cariche che creano il campo per terra.

Bisogna stare lontani col fuoco tra i membri, evitare di stare vicini ai Tank quando ha il debuff, allontanarsi dal ghiaccio e curare il debuff oscuro.

Quando il Boss va a ricaricarsi, un giocatore scelto entra dentro per assorbire lo scudo, mentre gli altri vedono di fare gli add sopra i campi di silence.

Gli Healer tengano sott’occhio il giocatore dentro e cerchino di tenerlo in vita.

Appena ritorna il Boss in piedi la tattica prosegue nella stessa maniera di prima, solo che ora il giocatore che tiene lo scudo andrà in giro a cercare le palle verdi che cadano dal cielo e intercettarle.

Quando il Boss ritorna a ricaricarsi, un altro entra dentro e si continua così fino alla morte del Boss.

Differenza Mythic

Questo Boss in Mythic presenta un nuovo tipo di Espulsione Magia, oltre a una nuova abilità lanciabile solo a quelli con lo scudo.

Controllo mentale e vilfuoco

Il nuovo tipo di espulsione magia è quello della Magia vile, che consiste nel scegliere 3 giocatori casuali e mettergli un marchio, che dura 12 secondi. Al termine dell’effetto si creerà una linea di fuoco dal punto cui hanno ricevuto il debuff, fino a dove è scaduto. E’ consigliato quindi che chi riceva il debuff, vada ai contorni dell’area del Boss e inizi a creare il fuoco rasente al muro, per non occupare troppo spazi di manovra, oppure basta semplicemente stare fermi per occupare solo un punto (ovviamente ci si sposta solo nel caso di evitare altre abilità, ma il meno possibile).

Il Boss ora possiederà una nuova abilità, chiamata Potere Dominante, che verrà lanciata solo su quelli che possiedono lo scudo magico. Consiste in un Mind Control sul giocatore, che lo rende immune agli attacchi magici. Quando è sotto effetto del Potere il giocatore proverà a castare un’abilità chiamata Potere della Resa, che se lanciata con successo, cederà il 5% del proprio scudo al Boss.

Essendo l’interessato controllato immune alle magie, sarà importante per le classi che infliggono danno fisico (Hunter e melee) di attaccare questo obiettivo assolutamente, con opportuni interrupt per la spell che lancia, perché se raggiunge il 20% di vita l’effetto di controllo si dissolve.

Si può conoscere anticipamente il momento cui verrà lanciato il Mind Control, semplicemente guardando il colore delle palle che cadono: Se sono di colore verde, significa che è la palla come quella del Normal/Heroic che và semplicemente intercettata; se invece le palle sono di colore viola, quando toccheranno terrà, prenderanno il controllo del personaggio che l’ha intercettata.

In Mythic ora possono entrare due personaggi alla volta per assorbire l’effetto dello scudo, anche perché ora saranno più maggiormente presenti le palle verdi da intercettare.