Guida al Paladino Protezione


Guida creata da Lejandro, Tank della gilda Angeli della Speranza attiva sul Pozzo dell’Eternità.
Powned.it ringrazia Lejandro a nome di tutta la community per la presente guida!
Armory Link di Lejandro

.:Breve panoramica:.

Il paladino specializzato nel ramo Protezione è un valido difensore, che combina in sè gli elementi del guerriero e del sacerdote.
Fronteggia gli avversari a testa alta e sopravvivere ai loro attacchi grazie alle armature pesanti e alle abilità di cura in suo possesso. Con scudi colossali e armi benedette, il Paladino si erge in difesa degli alleati più deboli e in caso di necessità li cura per assicurarsi che possano contribuire alla battaglia.
Da campione dell’ordine quali egli è, il Paladino danno il meglio di sé in gruppo.
Con aure, benedizioni e sigilli possono aumentare danni e capacità di sopravvivenza dell’intero gruppo. Come già citato prima, avvalendosi di efficaci abilità di cura, il Paladino garantisce la propria incolumità e quella degli alleati.

. : Statistiche : .

Dal Cataclisma, la Blizzard ha impostato il paladino guardiano verso un’altro stile di gioco.
Mentre prima il paladino combatteva basandosi su valori e statistiche quali Maestria e Parata, ad esempio, ora è incentivata la Celerità.
Pertanto, si son formati due scuole di pensiero:
La vecchia scuola, che mantiene le vecchie statistiche quali Maestria (in primis), Parata, Schivata e Blocco (maggiore capacità difensiva passiva, minore generazione di Potere Sacro e mitigazione attiva);
La nuova scuola, che invece fa uso della Celerità (maggiore generazione di Potere Sacro e Mitigazione Attiva).

La guida che riporterò sarà basata sulla mia esperienza che è esclusivamente riferita alla vecchia scuola : il Paladino-Maestria , dove possibile segnalerò le differenze con la scuola del Paladino-Celerità.

Statistiche (priorità e valori)
Stamina > Impatto (7.5%) > Perizia (15%) > Maestria > Parata > Blocco > Schivata > Celerità.

Legenda :
Stamina: una maggiore stamina corrisponde un maggior valore di punti vita.

Impatto: l’impatto assicura al giocatore che i propri colpi vengano messi a segno.

Perizia: la perizia abbassa la probabilità con cui un nemico possa parare o schivare il colpo.

Maestria: grazie alla passiva Maestria: Baluardo Divino godrete d’un bonus dell’8% alla Parata, ai benefici apportati a Bastione di Gloria e allo Scudo del Virtuoso.

Parata: parando, s’azzerano i danni subiti e si riduce o azzera la frazione di tempo che passa da un colpo di arma e il seguente. In sostanza, parando del colpo del nemico, s’attacca immediatamente subito dopo aver parato. Questa statistica, inoltre, è l’unica secondaria difensiva ad essere influenzata proporzionalmente dal valore di una primaria; infatti, si acquisice Parata con la statistica Forza.

Blocco: in maniera simile alla parata, ma in questo caso il danno in arrivo è solamente dimezzato o ridotto in maniera minore alla parata.

Schivata: la schivata è una statistica usata principalmente da classi quali il cavaliere o il monaco, i quali, non avendo con se uno scudo o un’armatura pesante, fanno dei propri riflessi a capacità di schivare i colpi in arrivo la loro difesa. Anche se con l’armatura pesante che si ritrova il paladino difficilmente scanserà i colpi, la possibilità di schivarne qualcuno gioverà sopratutto all’integrità dell’armatura (ricordo che anche se un colpo viene parato o bloccato, l’armatura, l’arma e lo scudo subiscono comunque in deterioramento).

Celerità: la celerità aiuta , grazie alla passiva Santità della Battaglia, a ridurre il tempo di ricarica e di lancio delle varie abilità del paladino.

Vendetta: anche se non è una vera e propria statistica, è la chiave per ogni guardiano. Aumenta la potenza d’attacco per 20 s proporzionalmente ai danni ricevuti . L’effetto può essere annullato da abilità che dissolvono Rabbia.

. : Talenti Consigliati: .

In questa sezione elencherò i talenti che utilizzo ma alcuni paladini preferiscono completamente altri talenti  ; per questo motivo non esitate a  provare varie combinazioni, specialmente per i Rami 15, 45 e 75 e a cambiarle in base al boss.

Livello Talento Utilizzo Commenti
15 In cerca di giustizia Passivo Aumenta passivamente la velocità di movimento del 15%, più un 5% aggiuntivo per ogni carica di potere sacro. Nel caso il nemico stia per lanciare un attacco potente, è meglio conservare le cariche per il movimento che il bonus fornuto dallo Scudo del Virtuoso.
30 Maglio della giustizia Attivo Stordisce il bersaglio per 6 secondi, ha una gittata di 20 metri ed un
tempo di ricarica di 30 secondi (contro i 10 metri di gittata, 3 secondi
di stordimento e 1 minuto di ricarica del Martello).
45 Scudo sacro Attivo Protegge il bersaglio per 30 secondi. Lo scudo assorbe 396 danni ogni 6
secondi. Può esser lanciato solo su d’un bersaglio per volta. E’ consigliato mantenerlo sempre attivo visto il suo rapporto costo/efficacia.
60 Spirito indistruttibile Passivo Riduce il tempo di ricarica di Scudo Divino, Protezione Divina e Mano Celestiale del 50%. Grazie a questo talento potrente lanciare scudi e cure più velocemente. Inoltre, questo talento lavora molto bene con il primo bonus del T16.
75 Ira Consacrata Passivo Riduce il tempo di ricarica di Giudizio del 50%. Ira Vendicatrice aumenta le cure ricevute del 20%. In questo modo non solo accomulerete le cariche più velocemente, ma le cure (comprese le autocure) che riceverete saranno incrementate.
90 Prisma Sacro
Attivo Lancia un raggio di luce verso un bersaglio, trasformandolo in un prisma d’energia sacra.

 

*Note: I talenti consigliati sono frutto della mia personale esperienza; altri paladini utilizzano un altro set di talenti e vi consiglio di testarne di vari e scegliere i vostri.
– Livello 15: In “Cerca di giustizia” è consigliato qualora si desidera avere una passiva al costo dell’efficacia. Per essere effettiva necessità almeno d’una carica di Potere Sacro (ogni carica fornisce un bonud di +5% alla velocità di movimento). Anche se meno situazionale rispetto a Velocità della Luce e Lungo braccio della Legge, è più versatile.
– Livello 45: Lo “Scudo Sacro” è un talento situazionale. E’ consigliato qualora si preferisca una maggiore protezione rispetto alle cure, ad esempio quelle fornite da Fiamma Eterna (quest’ultimo talento è molto efficace qualora si giochi di celerità, sopratutto dopo l’avvento della patch “l’Assedio di Ogrimmar”).
– Livello 60: volendo, al posto dello “Spirito Indistruttibile“, si può optare per Clemenza, che ha degli usi interessanti, poichè permette alle imposizioni di avere due cariche.
– Livello 75: come “In cerca di Giustizia“, “Ira Consacrata” è la scelta per chi opta per le passive (anche se in questo caso necessità dell'”Ira Vendicatrice” per attivarsi). Rispetto a Vendicatore è tuttavia meno efficace in termine di generazione di potere sacro e cure.
– Livello 90: Sentenza d’esecuzione è indicata per mantenere un buon livello di minaccia contro i bersagli singoli, aiutare a mantenere in vita un compagno in difficoltà o se stessi.
Martello della Luce invece è indicato nelle cure di gruppo, ad esempio negli scontri in cui tutti devono mantenersi vicini oppure contro i nemici che chiamano in loro soccorso dei supporti, dove quindi il “Prisma” o la “Sentenza” risulterebbero poco efficaci, in quanto agiscono sul singolo..

. : Incanti : .

*Note: i seguenti incanti e gemme son tarati paladino “Maestria”, in quanto rispetto a quello “Celerità” si basa maggiormente su statistiche quali Blocco, Parata e Schivata (cui Santuario e Sommo Crociato influenzano molto, ad esempio).
P.s.: nella prossima espansione, con il cambiamento alla maestria di tutti i guardiani la porzione della potenza d’attacco di Vendetta sarà trasferita nella prima, rendendola una statistica molto piu’ appetibile di adesso ; i paladini, ad esempio, si troveranno meglio dato che sarà la statistica “da seguire”.

Spallacci: Iscrizione Segreta del Corno di Yak; Iscrizione Superiore del Corno di Yak; Iscrizione del Corno di Yak.
Mantello: Incanta Mantello – Protezione Superiore.
Torso: Incanta Torso – Tempra Pregevole
Bracciali: Bordatura di Pelliccia – Tempra Incantamento Bracciali – Maestria
Guanti: Incanta Guanti – Maestria Pregevole
Cintura: Fibbia Rinforzata d’Acciaio Vivente.
Gambali: Protezioni di Scaglie Ferrose; Rinforzi per Gambali Pesanti
Stivali: Incanta Stivali – Passo del Pandaren.
Anelli: Incanta Anello – Tempra Superiore.
Arma: Scudo Colossus.
Scudo: Incanta Scudo – Parata Superiore.

. : Consumabili : .

Cibo: Involtini Primavera di Tian; Fungoli Ripieni; Zuppa di Spaghetti di Riso del Tesoro.
Elisir: Tonico della Terra; Elisir dei Mantid
Pozioni: Pozione delle Montagne.

. : Professioni : .

Di produzione:
– Forgiatura: oltre a forgiarsi da sè pregiati pezzi d’armatura ed armi, è possibile realizzare incavi per gemme da inserire in essi.
– Ingegneria: gli ingegneri possono creare una vasta gamma di oggetti, oggetti unici come occhiali, armi da fuoco, creature robotiche, cavalcature meccaniche e monili alquanto insoliti. Alcuni aiutano nelle professioni, altri, a livelli alti, a fornire scudi, pozioni di cura, incrementi alla velocità e quant’altro per vari pezzi d’armatura.
– Oreficeria: permette di realizzare da sè le gemme con bonus per gli incavi.

Di raccolta:
-Estrazione: maggiore è il livello, maggiore è il bonus fornito da Robustezza. E’ una professione da evitare in ogni caso e da tenere solo temporaneamente.

. : Gemme : .

Meta: Diamante Primordiale Indomabile, Diamante Primordiale Austero; Diamante Primordiale Indomito.
Prismastiche: qualsiasi delle elencate qui sotto.
Blu: Occhio della Serpe Solido ; Cuordifiume Solido
Rosse: Occhio della Serpe Sfolgorante; Rubino Primordiale Sfolgorante.
Gialle: Occhio della Serpe Fratturato; Radiosità del Sole Fratturata
Arancioni: Onice Vermiglio Animoso
Viola: Ametista Imperiale del Difensore
Verdi: Giada Selvaggia Poderosa; Giada Selvaggia Regale

. : Glifi : .

Glifo Tipo Utilizzo Commento
Scudo d’Alabastro Maggiore Assieme a Scudo del Virtuoso Aumenta i danni portati dallo Scudo. Si accumula.
Protezione Divina Maggiore Assieme a Protezione Divina Fornisce una protezione del 20% sia contro i danni magici che fisici (contro il 40% senza glifo, sebbene in tal caso valga solamente per i danni magici).
Ira Vendicatrice Maggiore Assieme a Ira Vendicatrice Ira Vendicatrice rigenera il 1% della salute massima ogni 2 s.
Glifo Tipo Utilizzo Commento
Ritirata Virtuosa Minore Assieme a Scudo Divino Riduce della metà il tempo di lancio della Pietra del Ritorno.
Caduta Vendicatrice
Minore Assieme a Ira Vendicatrice
Ira Vendicatrice riduce la velocità di caduta.
Vendetta Alata Minore Assieme a Ira Vendicatrice
(Estetico) Ira Vendicatrice fa apparire quattro ali.

 

. : Rotazione delle abilità : .

Basandosi sulla vecchia scuola, il paladino si baserà non tanto a far danni e/o attaccare il quanto più velocemente possibile, ma piuttosto ad attivare preventivamente quelle abilità che garantiscono una riduzione dei danni.
Pertanto, le seguenti abilità e l’ordine in cui effettuarle aiuterà più nel controllo della minaccia nemica e della riduzione dei danni.

Bonus (da mantenere sempre attivi o quasi):
Minaccia:

Giusta Furia (da tenere sempre attivo per avere una minaccia sui nemici alta e costante);

Miglioramento delle statistiche:

Benedizione dei Re
Benedizione del Vigore

Sopravvivenza:

Sigillo della Consapevolezza(tale Sigillo è da tenere attivo qualora il danno del gruppo è buono e/o si vuole diminuire la pressione delle cure ai guaritori, in modo da far loro risparmiare mana per le situazioni d’emergenza).

Varianti
Danni/Minaccia (Singolo):

Sigillo della Verità (da attivare qualora il danno del gruppo sia basso, la minaccia sul bersaglio (singolo) stia scendendo oppure si è entrati nell’ultima fase d’uno scontro contro il boss);

Danni/Minaccia (Gruppo):

Sigillo della Rettitudine – consigliabile contro gruppi di nemici, in modo da potersi concentrare con i danni sul bersaglio principale e al contempo ridirigere la minaccia degl’altri bersargli su di sè grazie all’effetto del Sigillo).

Difensivi:

Scudo Sacro da lanciare poco prima d’ingaggiar il nemico; permette d’assorbire una moderata quantita di danni per un costo in mana abbastanza ridotto. E’ l’abilità che solitamente va rilanciata ogni qualvolta scada.
Protezione Divina: se combinata con l’APPOSITO GLIFO, permette di ridurre in egual misura danni magici e fisici senza troppe preoccupazione. Inoltre, lavora molto bene con il bonus dato dal T16.
Guardiano dei Re Antichi: è consigliato lanciarlo quando si stanno per ricevere danni notevoli e che perdureranno diversi secondi, in modo da ridurre la quantità di mana speso dai guaritori.
Fervido Difensore]: più che per la riduzione di tutti i tipi di danno del 20%, è meglio conservarlo per quando si è sicuri di ricevere un colpo mortale.
Scudo Divino: Da usare quasi mai se non con Regolamento di conti. Questo perchè ridurrà il vostro livello di minaccia a zero, rendendovi inoltre affetti dalla Rigorosità e non potrete avvalervi di abilità quali Mano Celestiale

Nota: si parte dal primo in alto (il primo da lanciare) all’ultimo in basso (da lanciare poco prima di subire in quantitativo ingente di danni).

Guaritivi:

Purificazione: sebbene non guarisce nessun punto vita, la rimozione di qualsiasi effetto di veleno e malattia può salvare più spesso di quanto si creda.
Parola di Gloria/Fiamma Eterna: cura in proporzione agli accumuli del Potere Sacro, in cambio però della possibilità d’usare lo Scudo Sacro. E’ consigliabile lanciarla solamente quando il guaritore è a corto di mana e possibilmente è attivo l’effetto dato dallo Scudo del Virtuoso.
Ira Vendicatrice:
Lampo di Luce: dato il tempo di lancio non propriamente breve, l’altro costo in mana e il moderato quantitativo di cure che esso fornisce, il Lampo è più indicato lanciarlo dopo i combattimenti o durante una fase e l’altra, quando magari il nemico si ferma per alcuni secondi prima di ripartire.
Mano Celestiale: Guarisce il bersaglio d’un numero di punti vita pari alla salute totale del paladino, indipendentemente che sia ferito o meno. Ad esempio, se un paladino con un milione di punti vita lanciasse la mano, il bersaglio si vedrebbe guarito di tale punti. Attenzione che causa, come lo Scudo Divino la Rigorosità (lo stesso vale per il bersaglio amico che ha ricevuto la Mano).

Bersaglio singolo:

Giudizio: genera una carica di Potere Sacro, causando un quantitativo di danni e minaccia moderati (in base al talento scelto, permette d’accorciare più velocemente la distanza col nemico).
Consacrazione: sempre utile anche sul singolo, è da lanciare pochi istanti prima d’entrare in combattimento, in modo da garantire, oltre ai danni progressivi, il livello di minaccia precedentemente generati dalla Sentenza.
Assalto del Crociato: la versione migliorata del Giudizio: oltre alla consueta carica di potere sacro e ai danni incrementati, riduce il danno inflitto dal nemico colpito.
Prisma Sacro: utile sopratutto per aiutare i guaritori nel tenere in vita il gruppo e generare al contempo danni e minaccia non indifferenti.
Scudo del Virtuoso: la sua funzione principale è quella di ridurre i danni subiti, ma i danni e la minaccia da essi causati son secondi solo all’Assalto del Crociato. Garantisce, per ogni colpo da esso sferrato, il bonus Bastione di Gloria.
Martello dell’Ira: quando il nemico è al di sotto del 20% di vita, quest’attacco oltre a causare danni e minaccia considerevoli garantisce una carica di potere sacro.
*Nota: sebbene lo Scudo del Virtuoso è inserito verso le ultime posizioni, in realtà è la prima abilità che va attivata non appena si dispone delle 3 cariche di Potere Sacro ed è alla base della cd. Mitigazione Attiva del Paladino Protezione. Il Prisma aiuta a mantenere il livello di minaccia e curare gli alleati vicini.

Bersagli multipli:

Scudo del Vendicatore: da usare contri piccoli gruppi di nemico o quando l’eventuale boss chiama a raccolta i suoi schierani. Molto utile per l’interruzione degli incantesimi/magie nemiche, garantisce una carica di potere sacro se s’attiva Sommo Crociato.
Consacrazione: come nella descrizione sul suo utilizzo contro il bersaglio singolo.
Martello del Viruoso: leggermente meno forte dell’Assalto, genera un’onda d’urto sacra che danneggia i nemici circostanti alzando il livello di minaccia. Garantisce anch’esso la carica.
Ira Sacra: rispetto alla Consacrazione, l’Ira punta più su danni mirati ed immediati.

Utilità :
Gestione della minaccia

Regolamento di conti: permette a trasferirire il 50% della Vendetta del guardiano primario al guardiano che provoca, inoltre permette gli scambi tra Guardiani, ponendo nella lista della Minaccia in cima colui che l’ha usato.
Imposizione della Salvezza: l’equivalente dell’Imposizione della Protezione, ma differenza di quest’ultima, non offre alcuna protezione contro i danni. In compenso, non causa la Rigorosità e riduce del tutto la minaccia del bersaglio alleato.
Repulsione del Male : qualsiasi nemico demone o non-morto vagerà terrorizato a caso per 40 secondi. Anche se nell’espansione corrente demoni e non-morti son quasi del tutto assenti, ogni tanto qualche comparsata la fanno. Tuttavia, è più utile in PvP che in PvA. (E’ sconsigliabile lanciarla da guardiani: nel tempo in cui verrà lanciata, non si faranno danni, minaccia o auto-cure).

Gestione dei danni

Imposizione della Protezione: va lanciata solitamente sui guaritori, in quanto oltre a ridurre a zero il livello di minaccia e levarl loro di dosso eventuali nemici che li stanno menando, li protegge da qualsiasi danno fisico, rimuovere alcuni malus oltre a rendere immuni da interruzioni e silenziamenti. Per contro, verranno affetti dalla Rigorosità e si vedranno impossibilità a lanciare qualsiasi attacco di tipo non-magico, sia esso a distanza che da mischia.
Imposizione del Sacrificio: trasferisce parte del danno del bersaglio al paladino.

Gestione del movimento

Imposizione della Libertà: rimuove qualsiasi effetto di rallentamento del bersaglio o inchiodamento.

Gestione lancio incantesimi/abilità nemiche
Pugno della Giustizia: stordisce il bersaglio per sei secondi, interrompendo qualsiasi abilità/incantesimo/movimento del nemico. I boss sono immuni da quest’effetto.
Luce Accecante: disorienta e rende i nemici incapaci di compiere qualsiasi cosa per 6 secondi. I boss sono immuni da quest’effetto.

Predica : interrompe il lancio degli incantesimi nemici.

. : Pro & Contro : .

. : Vecchia Scuola : Paladino Maestria: .

Vantaggi Svantaggi
Maggiore capacità d’assorbimento/riduzione danni e migliore guarigione grazie alla Maestria. Con poca Celerità la generazione di Potere Sacro potrebbe essere lenta.

. : Nuova Scuola : Paladino Celerità : .

Vantaggi Svantaggi
Generazione rapidissima di Potere Sacro che permette di avere il buff di Scudo del Virtuoso sempre attivo , avendo una Mitigazione attiva migliore. Difesa passiva minore.

. : Considerazioni : .

Sostanzialmente, questa guida si basa totalmente sulla vecchia scuola. Tale scelta è stata fatta poichè, almeno secondo me, il guardiano deve essere in grado d’incassare e gestire al meglio i danni e il livello di minaccia, non menare come un fabbro tralasciando però la capacità difensiva. In questo caso, tanto varebbe equipaggiarsi d’un arma a due mani oppure passando alla specializzazione del Castigo ed indossare pezzi da guardiano. Ritengo che sì il guardiano debba saper menare e attaccare velocemente, ma non come un combattente. Tuttavia, è meno completo d’un paladino guardiano che si basa sulla Celerità.