Guida Mannoroth


Introduzione

“Sanguinario e brutale, Mannoroth era il più temuto scagnozzo di Archimonde, fin quando non venne abbattuto da un possente colpo dell’ascia di Grommash. Tuttavia, la morte di Mannoroth non impedì a Gul’dan di usare il suo sangue per suggelare un’oscuro patto con l’Orda di Ferro e i suoi alleati. Gul’dan e i suoi servitori ora stanno cercando di rianimare i resti di Mannoroth, affinchè possa continuare a servire la Legione”.

Mannoroth è il penultimo Boss della Cittadella del Fuoco Infernale, e si trova nel suo ultimo piano, nella terrazza chiamata Torrione del Distruttore.

In principio la storia era così: Gul’dan fece bere il sangue di Mannoroth a tutti i Clan dell’Orda, convertendoli alla Legione e facendo diventare la loro pelle verde (come quella di Thrall). Questo portò all’apertura del Dark Portal e all’invasione di Azeroth, chiamata da tutti come la Seconda Guerra. Però, come disse Garrosh: “I tempi cambiano“, e impedì ai Clan di bere il suo sangue, finendo poi per essere esiliato nella Distorsione Fatua. Ora si trova in cima alla Cittadella, e si stà tentando un rito simile alla Necromanzia per poterlo far tornare a Draenoro almeno ciò che ne rimane, visto che è solo Ossa e Guisarma in mano.

Questo Boss presenta diverse meccaniche di media difficoltà e abbastanza counterabili, oltre alla Prima Fase che è simile a quella di Maghteridon di The Burning Crusade. La difficoltà più grande comunque sarà la fisionomia dell’area, perchè il 50% dei Try usati qui finirà in wipe perchè qualcuno è caduto di sotto. Per il resto ha delle abilità e delle Fasi simili a quelle di un Boss finale, ma non tanto, quindi si trova più o meno metà tra un Boss Finale e uno Normale.

Zona di Battaglia

L’area è molto grande (e deve esserlo assolutamente) e come si può ben notare, i bordi non sono protetti, quindi si può cadere di sotto, non potendo neanche essere Combat-ressati. All’inizio il Boss si troverà morto al centro, inagibile, e 3 Stregoni ai piedi di ciascun Vilguglia della Legione. Bisognerà uccidere questi 3 per far resuscitare il Boss ed entrare nella vera fight.

Partiamo con ordine e calma, iniziando con la Fase 1:

Fase 1

All’inizio ci sarà uno Stregone del Vilferro per ogni Vilguglia, e ognuno di loro evocherà degli add con frequenza crescente (dopo circa 2 minuti appariranno ogni 15 secondi). Hanno un colore diverso: Rosso,Viola e Verde (in questo ordine di priorità da fare). Intanto sarà presente il Boss al centro, circondato da una pozza verde chiamato Sangue di Mannoroth, che infligge danni al secondo (non stateci sopra e non passate quindi per il centro).

Vilguglia Rossa

Questo Stregone, farà uscire un proiettile oscuro che punterà a un giocatore casuale, chiamato Marchio della Legione: un debuff di maledizione che dopo 15 secondi (o quando viene dispellato), infliggerà ingenti danni da ombra e farà spawnare un Signore della Rovina. Il giocatore affetto da questo debuff dovrà tirarsi un CD personale al dispel o allo scadere e avvicinarsi ai Tank (perchè è da tankare).

Questo add ha la priorità rispetto agli Evocatori, e possiede 3 abilità:

Spina della Rovina: Ogni attacco in mischia ha la probabilità di applicare un debuff sul Tank che, allo scadere, gli infliggerà danni da ombra lievi a seconda delle stack. Se foccussato, non c’è bisogno di uno switch, e il Tank si userà un CD Personale per reggere il colpo.

Raffica di Dardi d’Ombra: L’add inizierà un cast di 2 secondi, dove alla fine lancerà un proiettile d’ombra a tutto il Raid, infliggendo grandi danni. L’effetto è interrompibile ed è consigliato farlo (di solito la prima volta la casta appena spawna, quindi un’Interrupt Ranged è idoneo, poi successivamente sempre i Melee).

Marchio della Rovina: L’add eseguirà un cast di 2 secondi, dove alla fine applicherà un debuff di 15 secondi a 3 giocatori casuali. Questi avranno un cerchio largo attorno a 20 yard e, quando subiranno danni, rimuoveranno il debuff con un’esplosione, infliggendo danni a tutti i giocatori dentro il cerchio compreso loro stessi. Attenzione: Se l’effetto scade senza aver subito danni, il giocatore morirà a prescindere. L’idea più intelligente è quella di allontanarsi dal Raid per prendersi il danno da solo e poi buttarsi dentro il Sangue di Mannoroth per subire danni e triggerare il debuff, per poi tornare a fare quello che si stava facendo.

Vilguglia Viola

Questo Stregone, farà uscire dal portale circa 7 proiettili verdi che punteranno ai giocatori, chiamati Vilimp-losioni, che all’impatto infliggeranno lievi danni a lui e a tutti quelli vicini entro 3 yard, e ogni proiettile farà spawnare un Vilimp.

Questo add possiede una barra del mana ed eseguirà 2 abilità:

Vildardo: L’add eseguirà un cast di 3 secondi, dove alla fine lancerà su un giocatore casuale un dardo di fuoco, infliggendo danni a lui e a tutti quelli vicini entro 3 yard. L’abilità è interrompibile e bisognerebbe farlo quando possibile (funzionano anche gli stun).

Traslazione di Fase: Quando l’add raggiungerà il mana massimo, userà quest’abilità, che consiste nel teletrasportarsi nella posizione di un giocatore casuale. Niente di speciale, semplicemente si sposta via e bisognerebbe impedirglielo per non allontanarsi dai Melee.

La strategia migliore è quello che alla loro apparizione vengano tutti raggruppati in un punto solo (con il grip del DK), e una volta uniti tirare uno Stun AOE, per poi finirli velocemente prima che lancino anche un solo Vildardo. (Attenzione: Non usate i grip quando è presente l’add che verrà spiegato appena sotto, o rischierete di far morire tutti i Melee).

Vilguglia Verde

Questo Stregone, farà uscire dal portale 3 meteore verdi che punteranno ai giocatori, chiamati Inferno, che all’impatto infliggeranno grandi danni a quelli che si trovavano nel cerchio largo 10 yard, e ogni meteora farà spawnare un Infernale del Terrore.

Questo add eseguirà 2 abilità:

Vilfuoco Infernale: Lancerà un channeling lungo 17 secondi, che lo farà rimanere fermo e ogni secondo infliggerà grandi danni da fuoco a tutti quelli vicini entro le 10 yard. I Melee dovranno evitare di stargli vicino mentre i Ranged devono puntare a ucciderli velocemente.

Vilsequenza: Una volta finito un cast di Vilfuoco Infernale, l’add prenderà di mira un giocatore casuale (anche Melee se non Tank) e caricherà nella sua posizione, infliggendo all’impatto e a quelli entro 8 yard grandi danni da fuoco. Basta semplicemente evitare di stare nel cerchio (Attenzione: Dopo la Vilsequenza inizierà subito un’altro Vilfuoco infernale, quindi allontanarsi di conseguenza).

Questi add li devono fare solo i Ranged e se nel caso si trovino in mezzo allo Stregone o successivamente sul Boss, possono essere sbalzati o grippati lontano (non annullerà il channeling però). (Nota: Se sono presenti sia Imp che Infernali, non usate grip di massa o uccidereste tutti i Melee).

Quando gli Stregoni moriranno, chiuderanno temporanemanete quella Vilguglia, quindi se per esempio quello degli Imp muore, per il resto della Fase 1 non appariranno più Vilimp. Quando saranno morti tutti, ci sarà una pausa di 30 secondi dove alla fine si rianimerà Mannoroth e inizierà la Fase 2 (nel mentre bisogna uccidere gli add restanti).

Fase 2

In questa Fase, le Vilguglie si riattiveranno e ricomincieranno il loro ciclo di spawn degli add (tranne quello Rosso, che verrà distrutto, togliendo la meccanica dei Signori della Rovina). Qui si affronterà il Boss, e questa fase dura fino al 65%.

Il Boss possiede 4 abilità (nel mentre apparirano anche i Vilimp e gli Infernali del Terrore, da uccidere in priorità):

Combo di Guisarma: La meccanica fatta sui Tank. Il Boss inizierà una sequenza di attacchi in una durata 3-4 secondi, dove farà 3 abilità in successione: Due Affondi di Guisarma e un’Impatto Massiccio. Singolarmente sono:

Affondo di Guisarma: In un cast di 1 secondi, il Boss infliggerà grandi danni al target attuale e, se non aveva una mitigazione di Avoidance durante l’attacco (come Blood Shield o Shuffle), gli applicherà anche un debuff chiamato Ferita Crudele, che infligge ingenti danni ogni secondo per 10 secondi.

Impatto Massiccio: Sempre in un cast di 1 secondo, il Boss infliggerà grandi danni al target attuale e lo sbalzerà via, applicandogli poi un debuff che aumenta i danni subiti dal prossimo Impatto Massiccio del 300% per 45 secondi.

Per il primo attacco bisogna avere una mitigazione attiva o si rischia di morire mentre per il secondo bisogna avere la schiena rivolta verso il centro per non cadere di sotto (Osservazione: Le classi come Warrior, Druid o Monk sono avanttaggiate perchè annullano lo sbalzo. Si può comunque usare una delle Vilguglie attive per non venir sbattuti di sotto (generalmente quella Verde che dua di più)).

Il Boss eseguirà un’Affondo, poi un’Impatto e infine di nuovo un’Affondo. Per evitare morti accidentali bisogna giostrarsela così (La combo la tira ogni 30 secondi circa):

Affondo su Tank 1, Mitigazione.
Impatto su Tank 1, Sbalzo. Taunt del Tank 2 sul Boss.
Affondo su Tank 2, Mitigazione.
Break 30 secondi.
Affondo su Tank 2, Mitigazione.
Impatto su Tank 2, Sbalzo. Taunt del Tank 1 sul Boss.
Affondo su Tank 1, Mitigazione.

Ripetere fino alla fine del fight.

Viltempesta Infernale: Il Boss ogni tanto eseguirà un cast di 2 secondi, dove alla fine si bufferà per 3 secondi, che permetterà ogni mezzo secondo di far cadere un meteroite dal cielo sopra la testa di un giocatore casuale. Il meteorite cade in linea retta e all’impatto infliggerà danni da fuoco a tutti i giocatori entro 6 yard. Cadono 6 meteroiti e il loro impatto viene telefonato da un cerchio oscuro per terra 1 secondo prima. Il raid generalmente deve spreedarsi per evitarle più facilmente.

Sguardo di mannoroth: Il Boss possiede una barra dell’energia, che và fino a 100. Quando raggiunge il massimo, lancerà in 3 secondi questa abilità, che applicherà un debuff a 3 giocatori casuali. Questo debuff manderà in Fear per 4 secondi i giocatori, allontanandoli dal Raid. Nel mentre sarà presente un cerchio blu attorno a loro che, allo scadere esploderà, infliggendo ingenti danni da ombra ma suddivisi a quelli presenti nel cerchio. I giocatori dovranno quindi entrare dentro questi cerchi per salvare i loro compagni, perchè altrimenti i danni presi singolarmente sarebbero letali. Questo lavoro devono farlo sia Melee che Ranged (visto che prende entrambi) ma non gli Healer, che devono curare i Tank e allontanarsi sarebbe fatale. (Nota: Le immunità non tolgono il debuff ma solamente il Fear, quindi l’Iceblock farà star fermo il cerchio mentre il Divine Shield sarebbe indirizzabile a piacere).

Vilricerca: Ogni circa 45 secondi, il Boss sceglierà un giocatore casuale e gli punterà la Guisarma contro, iniziando una sequenza di 3 cast da 1 secondo e mezzo, che creerà un cerchio verde di grandezza crescente che alla fine del cast esploderà, infliggendo grandi danni da fuoco e sbalzando quelli presenti all’interno. I cerchi saranno larghi rispettivamente 10-20-30 yard e l’ultimo ha un danno abbastanza letale e uno sbalzo molto ampio, che può far cadere di sotto. I giocatori devono evitare di farsi prendere (Il primo impatto è abbastanza irrisorio, ma il secondo e il terzo si rischia la morte).

Questa fase dura fino al 65%, che lo porterà poi in Fase 3:

Fase 3

Arrivati a questa Fase, Gul’dan farà riaquisire la carne a Mannoroth, conferendogli un nuovo potere ma distruggendo la Vilguglia Viola (quindi i Vilimp non appariranno più ma continueranno a venire invece gli Infernali del Terrore).

Questa fase funziona come la precendente, tranne per la nuova abilità chiamata Forza d’Ombra:

Il Boss prenderà di mira 3 giocatori casuali, e inizierà a channellare per 4 secondi un raggio viola contro di loro, che a velocità crescente cercherà di farli cadere di sotto, spingendoli via e infliggendo anche danni lievi da ombra al secondo. I giocatori dovranno cercare di correre nella direzione opposta (quindi verso il Boss) e usare CD Personali e di Movimento per contrastare la spinta. Chi riuscirà avrà un buff chiamato Forse Persistenti, che gli aumenterà la velocità di movimento del 300% per 1 secondo e mezzo (usata per tornare dal Boss). E’ consigliato partire con questa fight con dei Talent che permettano delle Speed On Demand, o si rischia di cadere di sotto (Nota: Se siete pigri…potete farvi spingere verso una Vilguglia attiva, evitando così di cadere di sotto).

Per il resto rimane uguale fino al 35%, cioè l’nizio della Fase 4:

Fase 4

Gul’dan distruggerà l’ultima Vilguglia rimasta, arrestando lo spawn degli Infernali del Terrore ma potenziando definitivamente Mannoroth, che permetterà di ricevere un buff per ogni abilità che ha usato fino ad adesso.

Ora ogni abilità sarà Potenziata, e funzionerà in una maniera leggermente diversa:

Forza d’Ombra: Ora il debuff verrà applicato a tutti (Tank compresi), e bisognerà usare una Speed di massa per contrastarlo oppure un effetto di un’altra abilità che spiegheremo dopo. Forse si deve usare anche un CD difensivo per ridurre i danni del debuff.

Combo di Guisarma.
-Affondo di Guisarma:
Ora l’Effetto non colpisce singolarmente ma in una linea retta, quindi il Tank non dovrà mai rivolgere il Boss verso il Raid e nemmeno sull’altro Tank. Praticamente la composizione si troverà ora a Triangolo: Raid dietro e i due Tank ai lati.
-Impatto Massiccio: l’Impatto formerà anche 3 ondate viola, che al contatto susciteranno lo stesso suo effetto, quindi sono semplicemente da evitare.

Viltempesta Infernale: Ora l’abilità verrà lanciata una sola volta, e durerà per il resto della fight. I meteroiti ora cadranno in posizioni casuali dell’area e il Raid dovrà evitarli per non subire troppi danni. Questa è una delle due spell che consistono nella Soft-Enrage del Boss, perchè col tempo la frequenza di caduta delle meteore aumenta drasticamente.

Sguardo di Mannoroth: Il debuff adesso, quando verrà assorbito dai membri, creerà una pozza bianca per terra, chiamata Ombre Osservanti, che la sua grandezza è determinata da quanti membri si trovavano dentro quel cerchio (10 yard per giocatore, zero se soakato da solo). Queste Ombre infliggeranno piccoli danni al secondo e ralleteranno i movimenti del 30%. Questa è una delle due spell che consistono nella Soft-Enrage del Boss, perchè le pozze persistono per tutta la fight e arriverà un movimento che occuperanno tutta la stanza. Il suo utilizzo può essere un Pro e un Contro: Il Pro è che rallenta la spinta della Forza d’Ombra, quindi si può usare per evitare di cadere; ma il Contro è che sarà più difficile schivare la Viltempesta, quindi non si può stare sopra in eterno. E’ comunque consigliato far soakare solo a poche persone, perchè altrimenti si crea una pozza troppo grande da gestire, rischiando un Wipe.

Vilricerca: Ora tutte e 3 le esplosioni avranno un effetto anche esternamente, che sarebbe quello di infliggere la metà del principale a tutto il Raid, diminuendo a seconda della distanza cui ci si trova. Il consiglio è quello di allontanarsi il più possibile anche quando non si è sul cerchio (adesso anche il primo sbalzo può essere fatale).

Questa Fase è consigliato affrontarla usando Brama di Sangue/Eroismo, perchè meno dura meglio è.

Partiamo con la tattica:

Tattica Generale

Fase 1
Uccidere gli Stregoni Vilferro per fermare le ondate infinite di add (Generalmente priorità è: Rosso, Viola, Verde). Quando presenti fare i Signori della Rovina, i Vilimp e gli infernali del Terrore.

Fase 2
Priorità sempre sugli add.
Soakare lo Sguardo di Mannoroth, evitare le meteore della Viltempesta e il cerchio della Vilricerca. I Tank devono fare attenzione a non sbagliare la Combo di Guisarma o pena la morte.

Fase 3
Priorità sempre sugli add.
Come la Fase 2, solo che ora ci sarà la Forza d’Ombra da respingere, evitando di cadere di sotto e curando gli affetti.

Fase 4
Usare Eroismo/Brama di Sangue, soakare intelligentemente la Sguardo Potenziato ed evitare la Vilricerca e Viltempesta Potenziata. I Tank non devono mai rivolgere il Boss verso il Raid per non farli morire dalla Combo Potenziata. Usare le Pozze delle Ombre Osservanti o CD di Movimento di massa per contrastare la Forza d’Ombra Potenziata.

Differenza Mythic

Questo Boss in Mythic è completamente diverso, quindi bisogna spiegare le Fasi una ad una.

Fase 1

In Mythic, Gul’dan sacrificherà gli Stregoni per far risorgere subito Mannoroth, dovendo quindi affrontarlo con tutte e 3 le Vilguglie attive (Signori della Rovina compresi).

L’attività sarà sempre la stessa di prima, tranne quando apparirà l’add dalla Maledizione della Legione. Visto che i due Tank devono concentrarsi sulla Combo di Guisarma, è consigliato usare un Terzo Tank per tenersi il Signore. La cosa che bisognerà imparare a contrastare all’inizio sarà il Tocco della Rovina: visto che non è più presente la pozza del Sangue di Mannoroth, il modo più sicuro per prendere danni singolarmente è tramite il cast delle Raffica di Dardi d’Ombra dello stesso add. Il consiglio è di interrompere il primo cast, e poi far passare il secondo per triggerare il debuff del Tocco, per poi ucciderlo. Il Tank che si tiene il Signore dovrà comunque fare attenzione, perchè adesso quando scade la Spina della Rovina, infliggerà quel danno anche a tutti i giocatori entro 30 yard, quindi dovrà allontanarsi per evitare di uccidere qualcuno.

Anche i Vilimp cambieranno un’abilità, trasformando la Traslazione di Fase in un’arma letale: sarà importante ragrupparli e ucciderli subito, perchè se si teleportano rischiano di uccidere chiunque entro la portata di 15 yard.

Fase 2

Qui Gul’dan potenzierà il Boss tramite la distruzione della Vilguglia Verde, quindi saranno sempre presenti i Vilimp e i Signori della Rovina (ma termineranno gli Infernali del Terrore). Qui funzionerà come prima, solo che sarà presenta la Forza d’Ombra.

Qui Gul’dan verrà in soccorso, e periodicamente affliggerà 3 membri del Raid con un debuff, chiamato Ira di Gul’dan:

Questo debuff dura 10 minuti e possiede 40 stack e singolarmente non fà nulla. Chi verrà vicino a lui però inizierà a toglierli le stack, convertendolo in danno da ombra subito e applicando un debuff su chi prende il danno chiamato Ombra Intrappolanti, che aumenta quel danno subito del 25% a stack. La strategia sarà così: I giocatori affetti da questo debuff usciranno dal gruppo raid e rimarranno in disparte e, a turno, singoli membri andranno a prendersi delle stack (senza morire) per poi tornare nel gruppo. Questo fino allo scadere delle stack dell’Ira. Generalmente uno può prendersi 3-4 stack a turno se sotto personale.

Il Tocco della Rovina del Signore può essere ora rimosso proprio dall’Ira, andandoci incontro e poi tornando, quindi ora si possono interrompere tutti i Dardi d’Ombra.

Fase 3

Gul’dan distruggerà la Vilguglia Rossa e potenzierà definitivamente Mannoroth, arrestando lo spawn dei Signori ma continuando quello dei Vilimp.

Qui funzionerà come in Heroic, solo che ora saranno presenti i Vilimp da fare sempre in priorità e la gestione dell’Ira di Gul’dan (apparte le prime, le successive si possono ignorare, lasciando quei giocatori in disparte e concentrandosi di più a fare il Boss).

L’Impatto Massiccio Potenziato ora stunnerà il target attuale, quindi bisognerà fare attenzione a dove è direzionato (visto che se si è Warrior non si può chargare da stunnati…).