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Guida Malacarne


Introduzione

“Dopo essere caduto nel cuore di Auchindoun, il Luogotenente del Concilio dell’Ombra Teron’gor divorò centinaia di anime dei Draenei, trasformandosi in un mostruoso abominio.
Diventando qualcosa di molto superiore a un Orco, Teron’gor abbandonò il suo vecchio nome in favore di uno nuovo: Malacarne”.

Malacarne è il sesto Boss della Cittadella del Fuoco Infernale, che diventa accessibile nell’ultima stanza dell’Anticamera del Fuoco Infernale, una volta eliminati tutti gli altri prima: Le Fauci delle Anime.

Teron’gor“, dopo la fuga da Auchindoun, seguì i piani di Gul’dan e iniziò a creare il Culto di Malacarne nelle sale più profonde della Cittadella. Nella storia vera, Teron Gorefiend fù uno dei Cavalieri della Morte della “Prima Generazione”, dove la sua anima fù messa nel corpo di un umano. Qui invece non muore, ma tiene ancora il suo Hobby: Quello di nutrirsi di anime…solo che qui è più eccessivo rispetto a prima. I servi di Malacarne devono solo fare un ragionamento: Donare la loro anima al padrone quando cadranno in battaglia.

Questo Boss, penso possa essere definito come il figlio tra due dei più famosi Enchounter della storia di World of Warcraft. Possiede più o meno la stessa meccanica che si aveva anche con lo stesso vecchio Teron Gorefiend a Black Temple (visto che lancia una magia su alcuni giocatori che moriranno poco dopo e dovranno occuparsi dei fantasmi che arrivano), ma al tempo stesso, è una fight di solo gestione add, da uccidere sempre come primaria importanza rispetto al Boss, per poi usare tutto su quest’ultimo una volta diventato vulnerabile (C’thun di Ahn’Qiraji, visto che anche da questo Boss si “Entra nello stomaco).

Zona di Battaglia

L’area è abbastanza grande e gestibile (la sala grande a sinistra), e verrà utilizzata anche tutta, visto che il Raid dovrà la maggior parte del tempo stare in giro e lontani fra loro. C’è una cosa però insidiosa: Ai bordi si può rischiare di cadere! Quindi fate attenzione a dove mettete i piedi.

Questo Boss presenta molti add, sia dentro che fuori…ma prima spieghiamo il principale:

(Spiegare questo Boss in maniera profonda è abbastanza complicato, perchè ci si dovrebbe collegare anche agli add e a quello che avviene dentro lo stomaco, della gente che entra/esce, dei focus e altro…quindi divideremo i paragrafi per vedere ad uno a uno le singole abilità, così viene più semplice.)

Malacarne

Il Boss possiede 2 fasi: La fase Add e la fase Burn, che possono essere visualizzate dalla barra di energy che possiede. Inizierà da 100 (in Fase Add), per poi scendere fino ad azzerarsi in circa 2 minuti e mezzo; Qui entra nella seconda fase (in Fase Burn), che in un minuto (se viene fatta bene la meccanica) rinpristinerà tutta l’energia, tornando in fase 1 e ricominciando da capo. Come dice il nome della Fase, generalmente

Possiede 7 abilità: 6 per la prima fase e una per la seconda; quindi partiremo con lo spiegare la prima.

Fase 1

Addensamento Oscurità: Il motivo per cui i Tank non devono allontanarsi dal Boss. Il Boss lancerà una nova istantanea contro tutto il raid, infliggendo ingenti danni da ombra. Se qualcuno è a portata di mischia questa abilità non la lancerà mai.

Ombra di Morte: Il Boss applicherà questo debuff o al target attuale o all’Healer o ai DPS e, dopo 5 secondi…si morirà. Attenzione, questo non vuol dire che sarete fuori dai giochi per il resto della fight (come più o meno succedeva in quello di Black Temple), ma che semplicemente verrete teletrasportati dentro lo Stomaco di Malacarne, e si avranno dei compiti da fare (che spiegheremo successivamente).

Tocco della Rovina: Il Boss applicherà un debuff di 8 secondi a diversi giocatori (visualizzato come delle palline oscure che girano intorno al personaggio), che allo scadere infliggeranno grandi danni da ombra a tutto il raid a seconda della distanza cui si trovavano, e rilasceranno ai loro piedi un Pozzo della Rovina, che infligge danni da ombra al secondo a chi ci stà sopra, persistendo per tutta la fight. Chi verrà quindi affetto da questa abilità, dovrà allontanarsi dal resto del raid e cercare di fare le pozze in luoghi che non danno fastidio (come i bordi dell’area. Attenzione non cadete di sotto). (Nota: I danni si subiscono anche dagli altri membri che hanno il debuff, quindi cercate di creare le pozze in luoghi diversi, perchè se vi trovate tutti nello stesso punto prendete il triplo dei danni che prendete di solito, rischiando di morire).

Fato Condiviso: Il Boss marchierà 3 giocatori con un vincolo, e bloccherà uno di loro a terra, non facendolo muovere, con un debuff che dura 10 secondi. Questo debuff infliggerà lievi danni da ombra ogni 2 secondi ai 3 membri vincolati e allora scadere farà esplodere il vincolo, infliggendo ingenti danni da ombra. Per rimuovere il vincolo, i 3 giocatori affetti dovranno avvicinarsi tra loro di almeno 6 yard; Visto che uno dei 3 è bloccato a terra, sarà compito degli altri 2 raggiungerlo prima che scada il debuff (che sia Melee o Ranged). (Osservazione: E’ facile capire chi dei 3 è bloccato a terra: I giocatori liberi saranno collegati con un solo vincolo mentre quello fermo ne ha due).

Ombre Crescenti: Il Boss farà un cast di un secondo e mezzo, dove alla fine infliggerà ai Ranged un lieve danno da ombra a ogni singolo personaggio e a tutti quelli vicini a lui entro 5 yard. Questo vuol dire che il Raid dovrà rimanere spreedato per tutta la stanza durante la Fase 1 per minimizzare i danni. L’abilità non colpisce i Melee quindi non devono preoccuparsi di ciò.

Oscurità Devastante: Il Boss farà apparire sottto i piedi di un giocatore (preferibilmente Ranged), un cerchio viola, che dopo 3 secondi esploderà infliggendo grandi danni da ombra. Dall’inizio di questo cerchio, inizierà a formarsi in senso orario una spirale di questi stessi cerchi, che esploderanno a mo’ di catena. Generalmente nella stanza riusciranno a starci 2-3 giri di spirale, prima di diventare troppo largo e uscire dalla stanza. I giocatori dovranno semplicemente evitare di stare sopra questi per evitare il danno (sono grandi 4 yard).

Quando raggiunge lo 0 di energy, passa in Fase 2:

Fase 2

Il Boss non userà più nessuna abilità, iniziando a lanciare un cast di 2 secondi, chiamato Banchetto di Anime, che sarà un channeling di 60 secondi:

Durante questa fase, il Boss infliggerà a tutto il raid lievi danni da ombra ogni 2 secondi (per un totale di 30 tick quindi), quindi il raid dovrà raggrupparsi d’avanti al Boss per agevolare le cure (visto che non ci sono le Ombre Crescenti). In questa Fase il Boss subirà il 100% dei danni aumentati, quindi è consigliato usare i CD offensivi e Eroismo/Brama di Sangue in questo momento, per abbassarlo il più possibile.

Nel frattempo, però, arriveranno dal fondo delle stanze delle Anime Instabili viola, che stanno per essere risucchiate dal Boss stesso. Se lo raggiungono, lui guadagnerà 10 punti energia (diminuendo il tempo della Fase 2), quindi queste dovranno essere intercettate semplicemente passandoci attraverso. Purtroppo queste anime, al contatto, esplodono infliggendo lievi danni da ombra a tutto il raid, quindi bisognerà prenderle al momento giusto (magari usando dei CD da raid per ridurre la botta). Visto che i DPS devono concentrarsi a far più danno possibile sul Boss mentre gli Healer devono curare il danno generale sul raid e quello quando esplodono le Anime Instabili, sarà compito dei Tank intercettarle.

Una volta tornato a 100 di energy, finirà il channeling e ricomincerà la Fase 1.

Ora…vediamo le cose più importanti (Esatto, Malacarne è secondario in questa fight):

La Morte apparente

Come scritto sopra, il Boss tirerà un’abilità chiamata Ombra di Morte, che ci ucciderà a prescindere da qualunque cosa stavamo facendo. Qui accadrà questo: Il nostro corpo cadrà a terra ma la nostra anima verrà assorbita dal Boss, portandoci nello Stomaco di Malacarne.

Prima di spiegare però l’interno, approfondiamo un paio di cose riguardo l’entrare:
-La gente che non muore dall’Ombra di Morte, verrà comunque mandata dentro, ma questo è svantaggioso per il lavoro da fare sia dentro che fuori.
-Quando si viene mandati, apparirà un debuff chiamato Corruzione di Malacarne, che se moriremo di nuovo per i prossimi 3 minuti….semplicemente moriremo definitivamente. Quindi una volta entrati bisogna stare attenti (quando si ha il debuff non vi lancerà l’Ombra di Morte).
-La gente che entra dipende da quanti membri del raid è frequentato. Comunque in ogni Fase 1 entrerà una volta il Tank, 2 volte gli Healer e 3 i DPS.

Dentro lo Stomaco

Prima di parlare di cosa fare dentro, è importante sapere che dentro si avrà un debuff chiamato Digestione, che dura 45 secondi. Se scade, il giocatore morirà, e per evitare ciò bisognerà dirigersi verso il centro dello stomaco per ritornare nell’area di Malacarne.
Qui dentro ci saranno degli add da fare e da uccidere. Loro cercheranno di raggiungere il centro, per andare nella stanza dove si sta combattendo Malacarne e i giocatori dovranno impedire ciò.
(Osservazione: Generalmente non è segnato, ma nello Stomaco appariranno sul terreno dei piccoli cerchi viola: Non stateci sopra! Infliggono danno da ombra e balzano in aria la gente).

I giocatori che saranno entrati dentro, avranno da fare un compito molto semplice, che si differenzia dal ruolo cui si è:

Tank: All’inizio farà lo stesso lavoro dei DPS. Dopo circa 20 secondi, apparirà un grosso add chiamato Spirito Rabbioso, che deve essere subito tauntato e abbassato velocemente. Questo add possiede 3 abilità:
Urlo Roboante: Un cast di 2 secondi che se eseguito con successo aumenterà i danni fisici inflitti del 300% per 10 secondi. L’effetto è interrompibile e DEVE essere fatto.
Vilsfuria: L’addone sbatte le mani a terra in un cast di 2 secondi, infliggendo grandi danni da fuoco e creando una pozza verde che infligge danni al secondo in un cerchio di 4 yard. Il Tank deve spostare l’addone una volta creata la pozza per evitare danni aggiuntivi.
Contusione: L’addone esegue un cast sempre di 2 secondi, dove alla fine sbalza indietro tutti i giocatori entro 10 yard e infliggendo danni fisici. Dopo questa abilità l’add aquisisce un buff chiamato Fermezza di Malacarne, che riduce i danni subiti del 90%. In questo stato lui perderà l’aggro, e correrà verso il centro, andando nell’area del Boss. Questa abilità la lancia al 70% della vita rimasta, quindi è destinato a farla comunque.
Una volta mandato via questo add, il Tank dovrebbe immediatamente seguirlo andando anche lui al centro.

DPS: Agli estremi della stanza appariranno degli scheletri, chiamati Costrutti dell’Ombra, che bisognerà uccidere prima che raggiungano il centro della stanza. Hanno poca vita quindi possono essere uccisi velocemente da un focus eseguito da 2 persone. Possono essere rallentati e stunnati, ma non troppo, perchè altrimenti prendono un buff chiamato Ordine di Malacarne, che aumenta la velocità di movimento del 25% e diventa immune agli effetti delibitanti. Se appare lo Spirito Rabbioso, aiutate il Tank ad abbassare velocemente questo add. Quando mancano circa 5-7 secondi alla Digestione, uscite dalla stanza andando al centro.

Healer: Come per i Costrutti, appariranno anche le Essenze Torturate (delle femmine di Draenei), che eseguono lo stesso tragitto. Ma al contrario dei primi, questi non dovranno essere uccisi, ma curati fino a vita piena. Un Healer può refullare velocemente un Essenza da solo, potendo quindi dividersi la stanza in due. Questi add possono essere lippati dai Priest per farli tornare indietro e allungargli il tragitto, ma così facendo prendono anche loro l’Ordine di Malacarne. Quando mancano circa 5-7 secondi alla Digestione, uscite dalla stanza andando al centro.

Come scritto prima, se questi add raggiungono il centro, verranno trasportati nell’area di Malacarne, e diventeranno ostili:

Gli add Esterni

(Osservazione: La vita che possiedono quando entrano nell’area principale, dipende dalla percentuale di vita che aveva prima di andare al centro dello Stomaco. Questo vuol dire che se un Costrutto l’avesse raggiunto al 10%, l’add che uscirà avrà anche lui il 10% di vita rimasta).

Costrutto (Oscuro) di Malacarne

Questo add esce dal Costrutto Oscuro, e possiede una sola abilità:

Fame di Vita: L’add prenderà di mira un giocatore casuale (preferibilmente ranged), e inizierà a seguirlo fino alla morte. Inizialmente il Costrutto è lento, ma aumenta la velocità di movimento del 10% ogni 2 secondi, fino al raggiungimento del bersaglio. Se l’add raggiunge il giocatore, esploderà, uccidendo tutti i giocatori vicini a lui entro le 10 yard, e suicidandosi. I Ranged dovranno girarsi IMMEDIATAMENTE su questo add e ucciderlo velocemente (magari con opportuni rallentamenti, visto che ne è vulnerabile), mentre il giocatore fixato starà lontano da lui.

Essenza (Torturata) di Malacarne

Questo add esce dall’Essenza Torturata, e starà fermo sul posto, continuando a lanciare un’abilita:

Sventagliata Spirituale: L’add esegue un cast di 1 secondo, dove alla fine lancerà dei proiettili oscuri a tutto il raid, infliggendo lievi danni da ombra e rallentando i movimenti del 50% per 2 secondi. L’abilità aumenta anche i danni del 20% a stack per ogni lancio, e i Ranged dovranno girarsi IMMEDIATAMENTE (si lo sò, l’ho già detto anche per il Costrutto, ma nel caso siano presenti entrambi si fà prima l’Essenza, vi spiego dopo perchè) e ucciderlo velocemente. Il suo problema non è tanto per il danno che fà, ma dal rallentamento che causa, che può essere una orrenda combinazione per chi sta kitando il Costrutto, o per chi deve piazzare la pozza del Tocco della Rovina.

Spirito (Rabbioso) di Malacarne

Questo add esce dallo Spirito Rabbioso, e possiede come abilità il Ruggito Romboante da interrompere come sempre, ma non avrà le altre, che saranno sostituite da altre due:

Vilartigli: Ogni singolo attacco dell’add, metterà una stack sul target attuale, infliggendo danni da fuoco al secondo per 4 secondi. I Tank dovranno quindi switcharsi questo add per non subire troppi danni.

Carica Furente: Se il bersaglio attuale è lontano, lo caricherà, infliggendo grandi danni fisici al bersaglio. E’ l’abilità anti-kiting dell’add, quindi non ci sarà modo di evitare le stack (la pericolosità della carica viene comunque all’inizio perchè può caricare un’Healer di aggro, uccidendolo sul colpo. I Tank dovranno essere tempestivi nel tauntarlo).

Visto che questo add si trova vicino al Boss e i Ranged si stanno occupando degli altri fantasmi, sarà stavolta compito dei Melee girarsi IMMEDIATAMENTE su questo add e ucciderlo velocemente.

(Nota: Se il Boss và in Fase 2 con attivi degli add, PRIMA si fanno gli add e DOPO il Boss. Se ci sono dei Fixate dei Costrutti durante quella Fase, aspettate che ve lo uccidano e non andate nel regroup, perchè altrimenti se vi raggiunge uccidete tutto il Raid).

Non vedo altro da spiegare…partiamo con la Tattica:

Tattica Generale

In Fase 1, i giocatori verrano chiamati a entrare nello Stomaco tramite l’Ombra di Morte, e da lì dentro fare il compito della vostra specializzazione.

I DPS uccideranno i Costrutti dell’Ombra, gli Healer cureranno le Essenze Torturate e i Tank si prenderanno cura dello Spirito Rabbioso. Prima che scada la Digestione, uscite dal centro.

Per chi rimane fuori, il Raid dovrà stare spreedato per le Ombre Crescenti, fare la pozza del Tocco della Rovina ai lati, unirsi a vincolati del Fato Condiviso e evitare la spirale dell’Ouscirtà Devastante.

Quando appariranno gli add, i Ranged uccideranno le Essenze di Malacarne e i Costrutti di Malacarne (gestendo bene i Fixate), mentre i Melee faranno lo Spirito di Malacarne.

Una volta che andrà in Fase 2, i DPS useranno tutti i CD Offensivi sul Boss (finendo prima gli add), mentre i Tank e gli Healer penseranno alle Anime Instabili.

Differenza Mythic

In Mythic, l’unica cosa che cambia è solo quello che succede alla morte dell’Ombra di Morte. Prima di spiegare però, descriviamo una piccola cosa: In questa difficoltà i Tank entreranno due volte, questo vuol dire che bisognerà fare 2 volte lo Spirito di Malacarne e non più uno per Fase.

La Morte permanente…quasi

Quando si verrà scelti per entrare dentro, quei giocatori lasceranno un’Essenza Torturata nel luogo cui sono “Morti“. Questi add inizieranno un cast chiamato Resistenza, che si collega con la Digestione di quelli che si trovano dentro: se finisce il channeling il giocatore dentro morirà.

Una volta dentro comunque, non si potrà uscire dal centro come in Heroic: bisognerà uccidere l’Essenza Torturata per ritornare nella stanza generale. Questo vuol dire che i giocatori rimasti all’inizio dovranno coordinarsi con quelli all’interno e liberarli quando opportuno (visto che non devono uscire troppo presto perchè devono fare gli add, ma neanche troppo tardi perchè morirebbero). La strategia migliore è quella di fare un regroup delle persone afflitte dall’Ombra di Morte, per agevolare il Cleaving.

In ogni caso, si avrà sempre il debuff della Corruzione di Malacarne, ma stavolta non è più di 3 min, ma rimarrà per sempre. L’unico modo per rimuovere questo debuff è tramite il soaking di un’Anima Instabile durante la Fase 2. In Mythic, tutti e 20 i membri del raid entreranno, quindi tutti avranno la Corruzione. Questo vuol dire che nessuno dovrà morire accidentalmente e che tutti in Fase 2 dovranno soakare un’Anima Instabile a testa. Se non verrà fatto questo, qualche giocatore alla fine morirà dall’Ombra di Morte.