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Guida Kormrok


Introduzione

“Antico quanto Draenor stessa, un tempo Kormrok un tempo regnava sulle terre di Gorgrond e sulle creature della terra, terrorizzate dalla furia distruttiva del gigantesco Magnaron. L’Orda tentò di intrappolare e spezzare la volontà di questo colosso, ma senza successo…fin quando il vilpotere di Gul’dan non riuscì finalmente a corromperlo”.

Kormrok è il possibile terzo Boss della Cittadella del Fuoco Infernale (visto che si può andare ad affrontare anche il Gran Concilio), dove si trova in stasi nelle pozze vili della Fossa si Mannoroth.

Gul’dan, dopo aver dato il sangue di Mannoroth agli Orchi dell’Orda di ferro, non si fermò, decidendo di spargere la corruzione vile della Legione anche ad altre entità. Come si è già visto all’assalto, molti Goblin della Compagnia di Miccianera hanno subito lo stesso effetto; in queste Fosse, invece, si potrà benissimo notare, che la corruzione vile è in grado di prendere possesso anche dei Magnaron e di tutte le creature primordiali di Draenor. In questa sala ci sono le 3 pozze che costituiscono la forza della Legione: Il Vile, il Fuoco e l’Oscurità.

Questo Boss ha una durata di Enrage già limitante, visto che appena passati i 6 minuti và nella sua Soft-Enrage. In compenso possiede una meccanica abbastanza semplice e di facile comprendonio (apparte certe cose VERAMENTE specifiche). Possiede tre fasi che possono essere scelte a piacere, però si ripeteranno comunque tutte e tre fino alla morte del Boss.

Zona di Battaglia

L’area è molto grande e generalmente verrà usata solo la parte centrale (apparte in un certo momento che è consigliato trovarsi di lato). Si potranno benissimo vedere le pozze cui il Boss andrà a beneficiarsi: La verde Vile, La viola Oscura e l’Arancione Infuocata.

Certe abilità del Boss cambiano a seconda di che pozza assorbe, e bisognerà gestire la differenza di meccanica in maniera adeguata. Ma partiamo con ordine:

Kormrok di base

Kormrok generalmente possiede 6 abilità, che utilizzerà per tutta la fight:

Balzo: E’ la costrizione della sua meccanica principale. Consiste nel saltare sulla pozza più vicina, per poter beneficiare delle sue abilità che possiede. Questo vuol dire che prima o dopo, il Boss salterà comunque sulle pozze, senza poterlo prevenire. Ogni vola che farà il salto nella pozza, dei residui salteranno fuori, infliggendo danni a tutto il raid.(ATTENZIONE: E’ possibile portare il Boss sulle pozze, ma è estremamente sconsigliato, non per il danno che fà la pozza (che sono da evitare), ma perchè questo non fà che accellerare le fasi, rendendo più difficile la fight (è possibile portare il Boss su una pozza diversa da quella beneficiata prima, attivando insieme due abilità MA NON FATELO…)).

Schianto Terreno: Il Boss inizierà un cast di 4 secondi, per poi finire con un channeling di 6, dove infliggerà danni fisici a tutti i giocatori e a quelli vicini entro 4 yard ogni secondo. Il Raid quindi dovrà prontamente dividersi per la stanza per minimizzare i danni in arrivo (magari sotto effetto anche di un CD da Raid).

Vilsfogo: Il Boss lancerà un cast di 3 secondi, dove lancerà una fiammetta viola contro la pozza dello stesso colore, causando una reazione a catena che creerà delle onde che viaggeranno per tutta la stanza fino all’altra parte. Queste sono semplicemente evitabili stando attenti al loro tragitto e alle loro dimensioni. Chi viene colpito subisce grandi danni da ombra.

Rune Esplosive: Il Boss lancerà sempre un cast di 3 secondi, per poi finire in un channeling di un secondo, dove creerà al centro una serie di Rune Rosse che sono posizionate a mo’ di cerchio. Queste inizieranno a ingrandirsi per 15 secondi, dove alla fine esploderanno, infliggendo grandi danni da fuoco a tutto il raid. Queste esplosioni possono essere intercettate semplicemente camminando sopra le rune, distruggendole e infliggendo danni solo al singolo che le ha calpestate. E’ consigliabile prenderle tramite Personale o Immunità, visto che i danni sono comunque elevati.

Mani Stritolanti: Il Boss, sempre dopo 3 secondi di cast, lancerà delle piccole mani verdi contro i giocatori, infliggendo danni fisici al singolo e a tutti quelli vicini entro 4 yard. A quel punto i giocatori verranno paralizzati da una mano, che inizierà a stritolarli infliggendo danni fisici ogni 2 secondi (come quelle di Kromog circa). Il consiglio è di raggrupparsi in un punto (ma non stando troppo vicini) e all’arrivo delle mani fare tanto danno ad area, per distruggerle velocemente (Osservazione: l’ordine tra le Mani Stritolanti e lo Schianto Terreno non accadrà mai insieme, quindi ci sarà un momento di regroup e uno di spread, facilitando la meccanica).

Rabbia: Dopo circa 5 minuti e mezzo dall’inizio della fight, il Boss lancerà quest’abilità, che aumenterà la velocità di cast e di attacco del 30%, e permettendogli di usare le sue abilità più frequentemente. Questa abilità non è che il suo Soft-Enrage, e a quel punto sarà una questione di pochi minuti prima che diventi troppo pericoloso.

Dopo aver spiegato le abilità di base, vediamo come si comportano le altre potenziate:

I benefici delle pozze

Quando il Boss salterà su una delle pozze, prenderà due nuove abilità, che sono quella che fà sul Tank e il potenziamento di una delle 3: Vilsfogo, Rune Esplosive e Mani Stritolanti. Ora li elencheremo nell’ordine che viene maggiormente usato nelle strategie:

Pozza Arancione

Il Boss guadagnerà l’Abilità delle Rune Potenziate e della Detonazione Esplosiva:

La prima funziona come prima, solo che quando si andrà a calpestare una Runa Rossa, questa viaggerà nel terreno, riformandosi più avanti: Lo spostamento è deciso dalla direzione cui il giocatore stava guardando in quel momento. Per rimuovere le rune, queste devono viaggiare l’una sopra l’altra, annullandosi a vicenda. Quando ne rimarrà solo una per terra, la prossima volta che verrà calpestata sparirà per sempre. La strategia è quella di portare tutte le rune al centro (visto che sono fatte a cerchio) e da lì annullarle velocemente.

La seconda è l’abilità che fà sul Tank: Verrà stunnato per 10 secondi, dove alla fine esploderà, infliggendo grandi danni da fuoco a tuti i giocatori entro le sue 40 yard (Più o meno come l’abilità di Mar’gok). I giocatori dovranno quindi allontanarsi da questo Tank, e di conseguenza anche spostare il Boss lontano.

Pozza Verde

Il Boss guadagnerà l’Abilità delle Mani Potenziate e della Mano Infetta:

La prima evocherà sempre le mani che bloccheranno i giocatori con vita propria, ma ora inizieranno anche a trascinarli sulla pozza più vicina, per ucciderli velocemente col danno elevato. Durante questa abilità, le mani hanno leggermente meno vita, ma devono essere uccise il più velocemente possibile per evitare di entrare nella pozza.

La seconda è l’abilità che fà sul Tank: il Boss creerà una mano più grande del normale sul Tank attuale, cominciando a stritolarlo. Tutti i DPS dovranno girarsi su questa mano e distruggerla velocemente, per ridurre i danni presi dal Tank e permettergli di muoversi di nuovo (visto che lo blocca anche).

Pozza Viola

Il Boss guadagnerà l’Abilità delle Onde Potenziate e del Colpo secco:

La prima funziona nello stesso modo, solo che stavolta le onde usciranno da tutte e 3 le pozze, triplicando le cose da evitare. Il consiglio è quello di spostare il Boss in una posizione tale che, le onde arrivino il meno possibile e facili da schivare (visto che passano tutte per il centro). La strategia migliore è quello di portarlo all’entrata della stanza, visto che è il luogo più spazioso.

La seconda è l’abilità che fà sul Tank: Il Boss lancerà lontano il Tank attuale infliggendogli danni da ombra. Quando ritoccherà terra, subirà altri danni inversamente proporzionali a quanto è stato per aria. Il consiglio è quindi di tankarlo in maniera che guardi il muro, tagliando completamente il tragitto percorso in volo e riducendo di tantissimo i danni.

Nota: Ogni volta che il Boss salterà su una pozza, prenderà delle cariche di quella pozza, che stanno a significare che le sue abilità potenziate verranno usate per quel numero di cariche (in questo caso 3). Quindi userà 2 volte l’abilità potenziata nella sua fase principale, mentre la terza la userà in una delle altre fasi. Stessa cosa per i Tank, ogni volta che subiranno una delle abilità eseguite su di loro, avranno un debuff chiamato Viltocco, che aumenta i danni magici subiti del 50%, quindi dovranno switccharsi il Boss ogni volta che fà queste abilità.

Passiamo alla tattica:

Tattica Generale

Il Boss partirà al centro e si sceglierà una delle pozze per cominciare la fight.

In entrambi i casi si dovranno evitare le onde del Vilsfogo, soakare le Rune Esplosive (se potenziate stando attenti a dove si fanno) e distruggere le Mani Stritolanti.

Per i Tank invece dovranno cambiarsi l’aggro per ogni abilità, per evitare la stack del Viltocco. Il raid starà attento alla Detonazione, distruggerà la Mano Infetta e ridurrà i danni del Colpo Secco.

Il Radi vedrà di stare spreedato per ridurre i danni dello Schianto Terreno. Quando il Boss andrà in Rabbia, si tirerà Eroismo/Brama di Sangue e si ucciderà velocemente.

Differenza Mythic

Il Boss possiede le stesse abilità come in Heroic, apparte per 2 piccole cose e i danni molto più elevati. La cosa piccolissima è che in Mythic, quando il Boss salterà possiederà 4 cariche e non più 3, portando a 2 le abilità potenziate che userà in un’altra fase.

Lo Spruzzo delle Pozze

Ogni salto che compieva in Heroic, faceva cadere del residuo sul raid, infliggendo danni. Qui invece accade diversamente: al salto si formeranno dei cerchi verdi per terra, che saranno il punto d’impatto degli Spruzzi. I giocatori dovranno intercettarne il più possibile, perchè se non lo faranno tutta la stanza si riempirà di residui e non sarà più agibile. I residui a terra rimaranno fino al cambiamento di fase, quindi bisognerà dividersi per la stanza un paio di volte.

Ecco un’esempio di cosa succede prima e dopo l’impatto:

Queste pozze infliggono grandi danni a chi stà sopra, ed è consigliato non andarci sopra, e quindi giocare solo nell’area liberata.

Addon per Kormrok Mythic

Solo di recente la gilda russa Exorsus, celebre per il suo addon rilasciato al pubblico, ha aggiornato lo stesso con una versione specifica per Kormrok Mythic. 

Come è possibile vedere  in questo modo si potranno assegnare gli swirl verdi da prendere per mantenere aperto ed amplio lo spazio di gioco interessato dal fight (ad es. non ci interesserà se si creeranno delle puddle nel punto 1 o in quello 66 perchè non avremo alcun interesse a portarvi il boss li e non spawnernano rune da soakare in quella posizione).