Guida Gran Concilio del Fuoco Infernale


Introduzione

“Migliaia di Orchi dell’Orda di Ferro hanno bevuto il sangue di Mannoroth, e pochi hanno ottenuto un potere pari a quello di questi tre campioni. Dia Mormoscuro, maestra della magia del Vuoto esiliata dai Torvaluna, è ora il braccio destro di Gul’dan. Gurtogg, con la sua insaziabile sete di sangue, ha vinto centinaia di scontri grazie alla sua forza. E’ stato eguagliato solo una volta, dal Maestro di Spade Jubei’thos. Insieme servono Gul’dan, come guardie e come consiglieri”.

Il Gran Concilio del Fuoco Infernale è il possibile terzo Boss della Cittadella del Fuoco Infernale (visto che si può andare ad affrontare anche Kormrok), dove risiedono nella Sala del Consiglio della Corte di Sangue.

Questi tre membri del Concilio sono gli ultimi Luogotenenti della forza orchesca di Gul’dan, prima di andare ad affrontare l’ultimo Signore della Guerra Kilrogg. I membri sono: Dia Mormoscuro, ultima minaccia dei Torvaluna, dopo la morte di Ner’zhul; Gurtogg Bollisangue (e da qui il grande REMAKE di The Burning Crusade), ultimo membro importante dei Guerci Insanguinati appena sotto Kilrogg; Jubei’thos, ultimo membro delle Lame Infuocate della deceduta Azuka Lamardente.

Questo non è altro che l’ennessimo “Boss Council” della patch, costituito da 3 target (aventi questa volta la vita non condivisa tra loro), quindi la fight, di norma, tenderà a facilitarsi con l’uccisione dei singoli membri. Si presenta comunque come un Boss abbastanza specifico in fatto di meccanica, e tutti possiedono l’abilità finale quando stanno per morire, quindi si dovrà far attenzione anche alla vita che possiedono, e non abbassarli assieme.

Zona di Battaglia

La zona può presentarsi come abbastanza grande (quella in basso a destra rossa), ma generalmente ne verrà usata solo un terzo per via delle meccaniche (tranne in modalità Mythic).

Il raid si troverà quasi sempre raggruppato in un punto, tranne un Tank che dovrà tenersi Dia e l’altro (insieme ai Melee) che terrà sia Gurtogg che Jubei’thos. Da qui il raid non avrà necessariamente bisogno di spostarsi ulteriomente, se non quando c’è un’abilità specifica o per via di un’errore.

Ora vediamo le abilità di ogni singolo membro del Concilio, partendo da quello più maggiormente consigliato come “Primo Target” nelle strategie generali.

Prima di partire, però, è importante spiegare questo: Ogni singolo membro possiede due abilità particolari, La Speciale e La Finale. La prima verrà usata in alternanza tra gli altri due, che viene eseguita ogni 1:15 circa dall’inizio della fight (quindi non possono avvenirne due insieme); la seconda invece è quella che attiva quando il membro si trova sotto il 30% della vita totale (chiedendo quindi la priorità a ucciderlo. Questa abiltà avrà anche l’effetto dopo la morte, che verrà poi spiegato sotto).

Ora possiamo descrivere i membri:

L’Alto Concilio

Gurtogg Bollisangue

Gurtogg possiede 5 abilità (Nota: Chi ha giocato a The Burning Crusade, ne conoscerà 3 di queste):

Ebollizione del Sangue: Il Boss prenderà di mira i 5 giocatori più lontani da lui, e gli sparerà addosso delle goccie di sangue, infliggendogli grandi danni fisici. Questa abilità è solo curare (in questo caso) ed è consigliato mettere dietro i giocatori più resistenti (visto che è fisico, gente che usa armatura di Piastre, Maglia o Cuoio). Chi possiede il debuff chiamato Marchio del Negromante (descritto nella sezione di Dia Mormoscuro sotto), è meglio che non si trovi tra i più lontani, o subirà danni aggiuntivi.

Ferita Acre: E’ la stack che mette al Tank. Ogni singolo attacco che il Boss eseguirà, applicherà una stack al target attuale, che gli infligge danni natura ogni 2 secondi e riduce l’armatura di 100 punti a stack per 30 secondi. Purtroppo non può essere fatto uno switch di aggro tra i due Tank, visto che l’altro sta tenendo Dia, e l’unico modo per farsele resettare è tramite l’abilità che verrà spiegata appena sotto, visto che durerà circa lo stesso tempo di quanto dura la stack (Consiglio: Usate un CD difensivo quando si possiedono stack alte per non stressare troppo gli Healer).

Vilrabbia: Il Boss prenderà di mira un giocatore casuale (preferibilmente DPS) e gli imporrà un Fixate di 30 secondi, cominciando a inseguirlo e picchiarlo. Durante questo tempo il giocatore affetto diventerà grande, aumentando i danni inflitti di circa il triplo e le difese del doppio, potendo sostenere le botte in arrivo. Ogni volta che il Boss riuscirà a colpire il giocatore, aumenterà i danni inflitti del 10% a stack. Il giocatore dovrà semplicemente resistere all’abilità, facendo nel frattempo tanti danni oppure tirandosi un CD personale per sostenere i danni in arrivo. L’effetto sul Boss è dispellabile dagli Hunter, Rogue e Druidi, e gli Healer dovranno tenere una priorità di cure su questo giocatore, per evitare che muoia; è consigliato che il giocatore stia comunque fermo in un punto e abbastanza distante dal punto dove veniva prima tankato, per facilitare il DPS e permettere al Tank di resettare le Stack della Ferita Acre.

Balzo Demolitore: Abilità Speciale. Il Boss inizierà a saltare in giro per la stanza, formando dei tornadi marroni sul terreno, che indicano il punto d’impatto. All’atterraggio del Boss, infliggerà danni fisici a tutto il raid (letali nel punto d’impatto), e diminuiscono a seconda della distanza. Compierà 3 salti, ed è consigliato usare un CD  da raid per ridurre i danni in arrivo.

Sangue Corrotto: Abilità finale. Il Boss, ogni circa 25 secondi, metterà una stack a tutto il raid, che riduce la vita massima del 10%. Il raid dovrà quindi uccidere questo membro prima di avere troppe stack addosso, o la vita sarà troppo bassa per reggere gli altri membri abbastanza a lungo (la norma è 2-3 stack). Effetto alla Morte: le stack rimarranno attive fino alla fine della fight.

Maestro di Spade Jubei’thos

Jubei’thos possiede 4 abilità:

Vilspada: Il Boss inizierà a guardare in una direzione casuale, (indicata da una freccia verde per terra), dove dopo 1 secondo, lancerà la sua spada in quella direzione a mo’ di boomerang, compiendo un tragitto di circa 30 yard e poi tornare indietro. La spada infligge grandi danni a tutti i giocatori che trova nel tragitto. L’abilità, essendo telefonata, è da evitare, ed è abbastanza semplice farlo.

Viltempesta: Il Boss inizierà a girare su se stesso per 8 secondi, infliggendo danni da fuoco a tutti i membri del Raid presenti. Non c’è molto da spiegare su questa abilità: è semplicemente da curare (ed è anche facile perchè toglie ben poco).

Calcaventi: Abilità Speciale. Il Boss sparirà, evocando delle sue Immagini Speculari tutto attorno alla stanza (circa 10), che inizieranno a usare l’abilità della Vilspada e Viltempesta insieme. I giocatori dovranno distruggerle per far ricomparire il Boss ed evitare troppi danni: anche se sono delle coppie, ci saranno 10 spade da evitare e il danno ad area sarà moltiplicato di molto, quindi il raid dovrà usare CD da raid per mitigare il danno, e il focus dovrà essere velocissimo per uccidere una ad una le copie. (Osservazione: La vita delle copie è dovuta dalla vita attuale del Boss: è di circa 1/20, questo vuol dire che se al Boss rimangono 10M, le coppie avranno circa 500k ciascuna. Quando subiscono danni, questo viene rifletutto anche sul Boss, abbassandolo di molto).

Assalto Malvagio: Abilità Finale. Il Boss lancerà, ogni circa 15 secondi, questa abilità, che infliggerà a metà del Raid grandi danni fisici. I danni aumentano nel tempo ed è per questo che deve essere ucciso in fretta per non subirne troppi. Effetto alla Morte: L’abilità continuerà a essere lanciata fino alla fine del fight.

Dia Mormoscuro

Dia possiede 5 abilità:

Dardo del Vuoto: Il Boss inizierà un cast di 2 secondi, dove alla fine lancerà sul target attuale un proiettile d’ombra, che infligge grandi danni oscuri. L’abilità può essere interrotta e il Tank che si stà occupando di lei dovrebbe farlo ogni quando possibile.

Annebbiamento del Vuoto: Questo membro si porta un Buff che durerà per tutta la fight, che rende immune ai danni tutti gli altri membri del Concilio entro le 25 yard. Questo vuol dire che un Tank dovrà tenere distante Dia, mentre l’altro si occuperà degli altri due e li terrà lontani da lei per permettere di subire i danni.

Visione d’Incubo: Il Boss inizierà un cast di 3 secondi, dove alla fine si trasformerà in un Void Terror, scatenando contro il target attuale un channeling di 8 secondi, che infligge danni fisici ripetuti per tutta la durata. Il Tank dovrà quindi usarsi un CD difensivo per ridurre i danni in arrivo e resistere all’attacco.

Marchio del Negromante: Penso l’abilità più importante della fight. Il Boss lancerà un debuff su 2 giocatori casuali, che dura in eterno e infligge danni oscuri crescenti ogni 2 secondi. Esistono 3 tipi di colore di questo debuff, che stanno a significare la pericolosità dei danni che infligge: Viola iniziale, Giallo intermedio e Rosso massimo. Il debuff è dispellabile ma, facendo ciò, questo debuff ricomincerà da capo e salterà sui 2 target più vicini a lui. Il consiglio quindi è quello di mantenere i debuff finchè si può e, quando il danno inizierà a essere troppo elevato, dispellarlo, ricominciando il ciclo. Ma non è finita quà: Dopo un tot di tempo passato con questi debuff, il Boss lancerà un cast di 4 secondi chiamato Mietitura, che consisterà nel rimuovere il debuff di tutti i giocatori ma lasciando sotto i loro piedi una Runa oscura per terra, che persisterà per il resto della fight e infliggerà danni oscuri al secondo a chiunque si trovi sopra. Quindi, chi avrà il debuff al momento di questo cast, dovrà cercare di creare la pozza in un posto che non dia fastidio al resto del Raid (come gli angoli della stanza).

Orrori Lamentosi: Abilità Speciale. Il Boss oscurerà la stanza, iniziando a evocare 3 ondate di Void Terror che voleranno sopra la stanza. Questi esseri si formeranno su un lato della stanza, per poi passare verso il centro e raggiungendo l’altro lato, spargendo di fumo nero il loro passaggio. Chi stà nel loro tragitto subirà ingenti danni oscuri. I giocatori quindi dovranno spostarsi per evitare di farsi prendere. La strategia è di creare un regroup su un lato della stanza, potendo così evitare la maggior parte dei passaggi e quasi ignorando la meccanica.

Abilità Finale: Dia non ha una propria abilità finale, ma marchierà metà del raid col Marchio del Negromante, aumentando di molto i danni sul raid. Inoltre, non utilizzerà più la Mietitura, lasciando quindi i debuff per tutto il resto della fight. Effetto alla Morte: I debuff persisteranno e continueranno a girare fino alla fine della fight.

Non c’è altro da spiegare, passiamo alla tattica:

Tattica Generale

Il Raid sceglierà un’ordine di uccisione dei membri e si preparerà alle abilità da affrontare di conseguenza (nel frattempo che si fà il target primario, si possono fare di Cleaving e Multi-dotting gli altri…senza esagerare).

In ogni caso bisognerà fare attenzione ai Marchi del Negromante e a rilasciare la Mietitura non in mezzo al raid; resistere all’attacco della Vilrabbia ed evitare la Vilspada lanciata.

I Tank dovranno stare attenti alle stack della Ferita Acre e resistere all’assalto della Visione d’Incubo.

Quando ci sarà l’abilità speciale, rispettivamente si evitanno i Terrori Lamentosi che passano, si uccideranno le Immagini Speculari, e non si starà sul punto d’impatto del Balzo Demolitore.

Una volta portati a un certo livello di vita, si uccideranno uno ad uno e si affronterà le abilità finali: il debuff del Sangue Corrotto, i danni dell’Assalto Mortale e del Marchio del Negromante.

Differenza Mythic

In Mythic, due abilità subiranno un nuovo effetto da non trascurare, ma la meccanica rimarrà più o meno la stessa (forse l’unica cosa che cambia è la richiesta in più di spazio, visto che ci saranno più Mietiture a terra).

La vecchia Ebollizione e il Fardello del Negromante

La prima cosa che cambierà è l’effetto dell’Ebollizione di Sangue, riportato a com’era in The Burning Crusade: i personaggi colpiti dal sangue avranno un una stack che infligge danni da sanguinamento ogni secondo per 24 secondi, e stacka fino a 5 volte. La strategia è quello di creare, a sto punto, gruppi appositi che si prendono le stack dell’Ebollizione fino a 3-4, per poi scambiarle con un’altro gruppo, per minimizzare i danni. Basta stare tra i giocatori più lontani per “soakare” il debuff.

L’altra riguarda il Marchio del Negromante che, ora, quando viene dispellato, attiverà un effetto chiamato Fardello del Negromante, che consiste nel infliggere lievi danni da ombra a tutto il raid. A questo punto gli Healer dovranno cercare di fare meno dispel possibile, e farli solo quando è STRETTAMENTE necessario, per evitare danni inutili.

Altre piccole cose sono che il Marchio inizialmente non si troverà più su 2 giocatori ma su 3, aumentando i giocatori affetti dal debuff e quindi le Mietiture per terra; e il numero degli Orrori Lamentosi, che non passerà più uno solo ma 2 insieme, portando a 6 i Void Terror da evitare.