Guida Dame di Ferro


Introduzione

“Non avendo l’opportunità di esercitare la sua superiorità tattica a causa dell’antica struttura sociale del Clan degli Orchi, Ga’ran fù ben fecile di prestare servizio come volontaria per le forze marittime dell’Orda di Ferro. A seguito dei suoi successi, è stata nominata Ammiraglio dell’intera flotta, e ha scelto Marak e Solka come propri luogotenenti. Insieme, note come le Dame di Ferro, hanno sbaragliato chiunque abbia osato affrontarle in battaglia”.

Le Dame di Ferro sono il nono Boss della Fonderia di Roccianera, nonchè le terze da affrontare in ordine nell’area del Dominio di Ferro. Questo Boss deve essere ucciso per poter affrontare successivamente Manonera.

Le Dame non sono altro che i più 3 grandi Sovrintendenti di Manonera: La loro mansione è quella di dirigere tutto l’esercito marino-militare dell’Orda di Ferro, oltre a tutte le rotte marittime commerciali e belliche di Draenor. Questo esercito è costituito da truppe di 3 Clan diversi: Roccianera, Manomozza e Guerci Insanguinati. Il titolo “Dame di ferro” è dato dal fatto che l’ammiragliato viene costituito da 3 donne dell’Orda, il chè è una novità, visto che difficilmente si trova una donna al potere nella politica orchesca.

Questo può rilevarsi come l’ennesimo “Boss Council” di World of Warcraft, visto che si dovranno affrontare 3 Boss diversi che non condividono la vita. La fight può rilevarsi movimentata e caotica le prime volte, ma è solo questione di saper evitare le abilità in modo adeguato, annullando quasi il 70% della fight. La parte più difficile sarà comunque la fase del 20%, dato che andranno in Soft-Enrage.

Zona di Battaglia

L’area può essere definita abbastanza piccola (sopratutto se si è in 30 giocatori, guardando la mappa in alto a destra), visto che per tutta la fight si sarà costretti a rimanere sparpagliati o si viene instantaneamente uccisi da una delle loro abilità.

Ogni tanto accadrà anche una particolare meccanica, che per evitarla bisognerà ricorrere a una di quelle famose “dance” per poterne uscire illesi e all’inizio è difficile capire come funziona, ma se spiegata bene è abbastanza semplice.

Partiamo prima con lo spiegare i Boss:

La volontà di Ferro

I Boss possiedono una Barra dell’Energy, che all’inizio della fight si troveranno tutti e 3 a 0. Questa barra a determinate soglie conferisce nuove abilità, rendendole più pericolose. Le nuove abilità verrano aquisite quando si troveranno a 30 e a 100 di Energy. I Boss saliranno di energy allo stesso tempo, quindi si attiveranno insieme: guadagnano un punto di energy ogni 6.5 secondi, arrivando a 30 dopo 3 minuti e 10 dall’inizio e a 100 dopo gli 11 minuti di fight.

Se una delle 3 Dame viene portata al 20% di vita, partirà la fase finale, portandole tutte instantaneamente a 100 di energy e attivando un tempo di Soft-Enrage, dato che aquisiranno un buff chiamato Volontà di Ferro, che aumenta i danni inflitti da tutte e 3 le dame del 10% a stack ogni 20 secondi. Dato che in questo momento devono durare il meno possibile, è consigliato utilizzare Eroismo/Brama di Sangue qui e non all’inc.

Spieghiamo le singole abilità (Nota:Le Dame chiamate Solka e Marak dovranno essere tankate, mentre Ga’ran attaccherà col fucile bersagli casuale, e non sarà necessario prendergli l’aggro):

Ga’ran

 Tiro di Ferro: Il Boss sceglie un giocatore casuale e inizia un cast di 1.5 secondi, dove alla fine gli sparerà col fucile, infliggendogli danni fisici. L’abilità non è evitabile e sarà semplicemente da curare.

Fuoco Rapido: Il Boss inizia un cast di 3 secondi su un giocatore casuale, dove alla fine partirà un channeling di 8 secondi che lancerà proiettili di fuoco su un percorso che sta seguendo il giocatore, infliggendo all’impatto danni da fuoco entro 5 yard per proiettile. Il giocatore affetto da questa abilità deve fare in modo di non investire nessuno e di evitare i danni, iniziando a correre sui lati della stanza. Nel caso di un ranged non sarà un problema, ma se l’abilità sceglie un melee, è dato sapere che i primi proiettili colpiscono il punto d’origine, quindi gli altri giocatori si dovranno togliere dal loro punto d’impatto. (Nota: l’abilità può essere “bloccata sul posto” utilizzando magie come Feign Death dell’Hunter o Spectral Guest del Priest).


Tiro Penetrante: Questa abilità andrà in funzione a 30 di energy. Il Boss sceglierà un target (preferibilmente ranged) e inizierà un cast di 5 secondi, dove alla fine gli lancerà un proiettile mortale. Questa abilità forma un raggio rosso tra il Boss e il giocatore, e gli altri possono stare in questo raggio per assorbire una parte dei danni in arrivo. Questa abilità funziona nello stesso identico modo (per chi se lo ricorda) della Mira degli Eletti dei Klaxxi dell’Assedio di orgrimmar, solo che il giocatore affetto questa volta potrà muoversi liberamente, facilitando la posizione, e tutti gli altri giocatori possono stare uno sopra l’altro per intercettare il proiettile, senza ulteriori danni collaterali ad area. (Nota: anche questa abilità, tramite l’utilizzo di Feign Death o Spectral Guest, può essere completamente annullata, non facendola tirare. Funziona anche l’Hand of Protection dei Paladin per annullare completamente l’attacco).


Piazzamento Torretta: Questa abilità andrà in funzione a 100 di energy. Il Boss correrà in una posizione casuale dell’area, iniziando un cast di 2 secondi. Alla fine lascerà si quella posizione una Torretta del Dominio: questa torretta possiede una vita propria (relativamente bassa rispetto ai Boss) e inizierà a lanciare initerrottamente dei proiettili di fuoco, girando anche su se stessa. Questi proiettili, se si viene colpiti, applicano un debuff che infligge ingenti danni da fuoco al secondo per 8 secondi, e i danni aumentano a stack. Questa torretta passa in priorità di uccisione (anche se si è in Soft-Enrage) ed è fatta principalmente dai ranged, visto che possono schivare più agevolmente i proiettili in arrivo (può anche andarci un melee ma deve essere bravo a girargli intorno per evitare la scia di proiettili, che sarebbero fatali).

Marak

Rituale del Sangue: Il Boss sceglie un target casuale (tra le 45 yard), iniziando un cast di 5 secondi, dove alla fine infliggerà grandi danni da ombra a tutti i giocatori che si trovavano d’avanti a lui. L’abilità è concatenata anche con un’altra, chiamata Sangue Cristallizato: Questa infligge danni fisici mortali ai non-Tank e colpisce il target più vicino al Boss verso la direzione del Rituale del Sangue. In poche parole, chi è affetto dal rituale, deve fare in modo di non colpire gli altri (o colpirne il meno possibile) spostandosi in una zona sgombra, mentre il Tank che sta attualmente tenendo Marak deve intercettare questo rituale, prendendosi lui i danni iniziali più pericolosi. La spell possiede un effetto visivo simile a quello del Tiro Penetrante di Ga’ran, solo che la linea rossa è più ondulata e non dritta. Se il giocatore affetto è un melee, è consigliato che si allontani di tipo 3 passi per permettere al tank di intercettare il Sangue Cristallizato. (Nota: Anche questa abilità è annullabile tramite l’utilizzo di Feign Death o Spectral Guest).


Centracuori Inzuppato di Sangue: Questa abilità andrà in funzione a 30 di energy. Il Boss sceglierà 3 target casuali, e inizierà un cast di 5 secondi, dove nel mentre applicherà un debuff sempre di 5 secondi ai bersagli designati. Alla fine del cast il Boss lancerà le sue ascie, infliggendo danni fatali fisici. I danni sono mitigati a seconda della distanza sia dal Boss che dagli altri 2 giocatori affetti. Quindi il modo di prendere meno danni possibile è quello di allontanarsi a croce dal Boss, e non tutti nella stessa direzione, altrimenti si rischia di rimanerci tutti e 3. L’effetto visivo del debuff è di una freccia rossa sulla testa.


Assalto Sanguigno: Questa abilità andrà in funzione a 100 di energy. Il Boss si applicherà un buff che persisterà per tutta la fight, o finchè non muore, che consiste nel infliggere una piccola parte dei suoi attacchi automatici a tutto il raid in danni da ombra. Il modo più semplice di mitigare i danni è quello di iniziare a utilizzare CD difensivi a catena sul tank di Marak, per diminuire i danni in arrivo. Si inizia prima coi CD personali del Tank, poi con quelli esterni degli altri, per poi arrivare alla fine a utilizzare i CD difensivi da raid.

Solka

Slancio Tagliente: Il Boss sceglie un target casuale (tra le 45 yard) e inizia un cast di 1.5 secondi, dove alla fine si teletrasporterà dietro di lui e applicando un debuff nascosto, che dopo 4 secondi infligge danni fisici al bersaglio. Una volta che ha saltato sul bersaglio, controllerà se entro le sue 8 yard si trovava un’altro giocatore, saltando anche su di lui e facendo la stessa cosa. Il Boss continuerà a saltare (per almeno 4 secondi) finchè non trova un target che non ha player entro le 8 yard. Questa abilità si rivela la più alta in termini di danni subiti dai Boss, e i player dovranno stare attenti a rimanere sempre sparpagliati.

Ombre Agitate: Questa abilità andrà in funzione a 30 di energy. Il Boss inzia un cast di 2 secondi, dove alla fine applicherà un debuff a un giocatore casuale. Questo debuff infligge danni da ombra ogni 2 secondi per 8 secondi e possiede 4 stack. Una stack si rimuove ogni 2 secondi, per poi scomparire alla fine. L’abilità è dispellabile ma è consigliato NON dispellarlo se non affetti da un CD difensivo personale, perchè se dispellato il giocatore esplode, infliggendo grandi danni per ogni stack (letale a 4). Generalmente basta curare il giocatore senza dispellarlo.

Caccia Oscura: Questa abilità andrà in funzione a 100 di energy. Il Boss sceglierà un target casuale e gli applicherà un debuff di 8 secondi. Alla fine gli salterà addosso, infliggendo danni fisici ingenti al bersaglio. E’ consigliato tirarsi un CD difensivo per mitigare danni (o applicarsi degli effetti di absorb da Priest e Paladin).

Sembra che il Boss finisca così ma in realtà manca la parte più importante:

La Corazzata Marittima

In momenti specifici della fight, una delle Dame lascerà il campo di battaglia per salire sulla Corazzata e attivare un timer di Enrage, che consiste nel far esplodere tutti i giocatori dopo un minuto e mezzo, causandone il wipe.

Generalmente queste salite sulla nave si troveranno ai minuti 1:00, 4:20 e 7:40 della fight e la scelta di CHI salerà sulla nave dipenderà da chi possiede meno vita in quel momento.

Per evitare di essere uccisi, bisognerà fermare l’Enrage, facendo salire dei giocatori sulla Corazzata e sabotando il sistema di distruzione. Per salirci sopra, ci saranno 6 ganci in un lato dell’area di combattimento, che dovranno essere cliccati col destro per essere portarti sopra la nave.

I giocatori che saranno saliti sulla nave dovranno far fuori dei MiniBoss (che variano a seconda di che Dama è salita sulla Corazzata), per poter scoprire il pulsante di interruzione dell’assalto. Nel mentre i giocatori che sono rimasti nella zona iniziale dovranno evitare delle bombe dall’alto, che spiegheremo successivamente. Una volta distrutto il sistema di Enrage, i giocatori verranno automaticamente riportati alla zona iniziale, per riprendere la fight. (Importante: è consigliato interrompere l’Enrage quando ha appena finito una sequenza di bombardamento, in questo modo al ritorno non si incappa nelle esplosioni, rischiando di morire).


Elenchiamoli per ordine di difficoltà:

Sale Solka

Sopra la Corazzata ci saranno Gorak e due Svisceratori di Ferro. L’obiettivo principale è quello di uccidere Gorak prima che attivi l’Enrage. (A questo MiniBoss devono salire: Il Tank di Solka, 4 DPS e 1 Healer).

Gorak possiede due abilità: Lancio Mortale e Chiamata Rinforzi. La prima consiste nel scegliere un target casuale e iniziare un cast di 3 secondi, dove alla fine gli lancerà un pugnale avvelenato, che infligge danni fisici mortali ai non-Tank e (a chi soppravvive) rallenterà la velocità di movimento dell’80% per 5 secondi. L’abilità colpisce il primo target in traiettoria, e sarà importante che sia il Tank a intercettarla, mettendosi d’avanti. La seconda abilità consiste nel richiamare di tanto in tanto uno Svisceratore di Ferro sulla nave, aumentando il numero di add presenti in campo.

Lo Svisceratore di Ferro invece ha 3 abilità: Ossessione, Rapidità,Smantella Armatura. La prima consiste nel inseguire un giocatore casuale (che non sia il Tank) per 10 secondi, per poi scegliere un’altro target e fare la stessa cosa. La seconda è un buff che si applicano periodicamente a loro stessi, aumentando la velocità di movimento e di attacco del 10% per stack. Dato che la priorità è di uccidere il MiniBoss, questi add vengono generalmente fatti di cleaving o kitati. La terza abilità è un’attacco speciale che applica al bersaglio che stanno inseguendo un debuff che gli riduce l’armatura del 10% a stack. L’abilità è effettuata solo in melee, quindi se constantemente kitati non riusciranno ad applicarla.

In poche parole il lavoro sarà quello di uccidere Gorak e far perdere tempo agli svisceratori possono essere rallentati e stunnati) senza farsi prendere. Il Tank invece dovrà intercettare tutti i pugnali.

Sale Marak

Sopra la Corazzata ci sarà Uk’urogg. L’obiettivo principale è quello di ucciderlo prima che attivi l’Enrage. (A questo MiniBoss devono salire: Il Tank di Marak, 4 DPS e 1 Healer).

Questo MiniBoss possiede un’aura nascosta, che persisterà per tutto il tempo che rimane in vita, chiamata Sangue Corrotto: ogni 3 secondi, tutti i giocatori sulla Corazzata rilasceranno una piccola pozza di sangue per terra, che si attiverà dopo 2 secondi, rimanendoci per tutto il tempo che Uk’urogg rimane vivo. Chi ci sta sopra subirà ingenti danni da ombra ogni secondo. E’ consigliato creare queste pozze ai lati della Corazzata per evitare di occupare troppo spazio.


Quindi l’unico lavoro è di uccidere Uk’urogg e di evitare i danni collaterali delle pozze, restando quasi in costante movimento.

Sale Ga’ran

Sopra la Corazzata ci sarà Uktar e il Medico da Campo Rogg. L’obiettivo principale è quello di uccidere Uktar prima che attivi l’Enrage. (A questo MiniBoss devono salire: 5 DPS e 1 Healer; non sono richiesti Tank).

Uktar possiede una sola abilità, chiamata Detonazione Frammentata: Consiste nel scegliere un target casuale in un cast di 2 secondi, infliggendo danni da fuoco a tutti quelli d’avanti a lui. Quindi è consigliato che i giocatori stiano attorno al Boss per fare in modo che il proiettile colpisca un solo giocatore.


Il Medico da Campo Rogg invece ha 2 abilità: Catena di Fulmini e Barriera di Terra. La prima consiste in un cast di 2 secondi che infligge danni natura a un giocatore casuale e salta sui giocatori vicini, quindi se ci si trova attorno al MiniBoss bisogna stare anche un po’ divisi per diminuire i danni in arrivo. La seconda è sempre un’abilità di 2 secondi, ma alla fine applicherà uno scudo che assorbe un quantitativo di danni all’alleato con vita più bassa. Tutte e due le abilità sono comunque interrompibili, ed è consigliato utilizzarli solo per la Barriera di Terra, per non prolungare la fight.

Se gli interrupt sono fatti bene, è possibile ignorare Rogg e concetrarsi a uccidere Uktar, per poi disattivare subito l’Enrage.

Cosa succede di sotto

Mentre il gruppo assegnato sale sulla Corazzata, il resto del raid (mentre evita le abilità delle altre due Dame) inizieranno a cadere dal cielo delle bombe, creando una Zona di Bombardamento. I giocatori dovranno evitare le bombe quando cadono e quando esplodono, per evitare i danni da fuoco ingenti che possono causare.

I bombardamenti sono lanciati per circa 6 volte, e sono tutti costituiti in questa maniera:

il Boss sulla Corazzata lancerà due serie di granate: il Bombardamento Alpha e il Bombardamento Omega. Il Boss marcherà per terra i primi impatti dell’Alpha e, dopo 5 secondi, marcherà quelli dell’Omega. Dopo altri 5 secondi che sono tutti atterrati, esploderanno le bombe Alpha, per poi dopo altri 5 le bombe Omega. Dopo questa sequenza inizierà un’intervallo di pausa di circa 10 secondi, per poi riniziare con la sequenza successiva. Le bombe quando cadono infliggono danni da fuoco e sbalzano, mentre quando esplodono infliggono danni da fuoco entro le 7 yard.

Il consiglio più semplice per evitarle tutte è questo:

Appena apparirano i marchi dell’Alpha, il giocatore andrà negli spazi vuoti; una volta che sono atterrate,andrà sopra le bombe Alpha per evitare i marchi dell’Omega; una volta atterrati gli Omega si andrà su queste per evitare l’esplosione delle bombe Alpha per poi alla fine andare dove sono esplose le bombe per evitare le esplosioni Omega.

Alcuni punti importanti da tener conto

Quando Ga’ran inizierà il cast del Tiro Penetrante, è possibile che Marak casti il Rituale del Sangue nello stesso momento; a questo punto il giocatore affetto dal rituale deve spostarsi dal tiro, facendolo fare da un’altra parte, per evitare grossi danni su tutto il raid.

Dato che loro vita non è condivisa tra loro, saranno richiesti opportuni switch per farle abbassare assieme. In modalità Eroica è comunque possibile tenerle tutte e 3 vicine, permettendo l’uso di cleaving e abbassandole insieme. In ogni caso se è stato prestabilito un’ordine sulle Dame che salgono sulla Corazzata, è importante tenere a vita più bassa lei e non le altre 2.

Una volta che una delle Dame ha raggiunto il 20% di vita, inizierà il Soft-Enrage, e a questo punto bisognerà scegliere quale Dama uccidere prima per limitare le abilità eseguite nell’area. In ordine di pericolosità abbiamo Marak > Ga’ran > Solka, ed è consigliato ucciderle in questo ordine (utilizzando anche Eroismo/Brama di sangue).

Passiamo alla tattica:

Tattica generale

All’inc dato che i Boss inizieranno a 0 di energy, bisognerà stare tutti sparpagliati per lo Slancio Tagliente, evitare di fare il Rituale del Sangue su troppe persone e portare sui lati della stanza il Fuoco Rapido. I Tank avranno l’unico compito di tenere i Boss vicini e di intercettare il Rituale.

Quando una delle Dame salirà sulla Corazzata, il gruppo assegnato la seguirà e farà il MiniBoss che gli aspetta. Mentre quelli sotto dovranno evitare la caduta delle bombe e le abilità delle altre 2, i giocatori sulla Corazzata dovranno abbattere il MiniBoss (kitando gli addini, evitando le pozze di sangue o interrompendo la cura), per poter annullare l’Enrage e ritornare sul campo.

Arrivate a 30 di energy bisognerà fare anche attenzione al Tiro Penetrante, intercettandolo, al debuff, non dispellandolo, e alle ascie in arrivo, allontanadosi dal Boss e dagli altri affetti.

Quando una delle Dame sarà al 20% (o si trovano a 100 di energy) i ranged dovranno distruggere le Torrette che costruiscono, gli affetti dalla Caccia Oscura dovranno tirarsi un personale e gli healer dovranno ciclare i CD difensivi sul tank di Marak per mitigare i danni sul raid. Si uccide l’ordine prestabilito delle Dame e si conclude il Boss.

Differenza Mythic

Nella modalità Mitica, non sarà possibile tenere tutte e 3 le Dame vicine, per via delle meccaniche che spiegheremo ora sotto:

I Mark of Death e i Globi

Ora le abilità di Marak e di Solka avranno un effetto aggiuntivo:

Marak ora, ogni volta che colpirà un target col il Rituale del sangue, gli appicherà un debuff chiamato Invocasangue di Marak, aumentando i danni subiti da questa abilità del 180%, letali quindi. La stessa cosa per Solka con lo Slancio tagliente, chiamato Preda di Solka, anche questa aumenta i danni subiti dalla prossima abilità del 180%. Il modo per evitare le morti è quello di Tankare Marak e Solka dai lati e opposti della stanza, visto che le loro abilità hanno un ranged di 45 yard, con i melee da Marak e i ranged da Solka. Quando un giocatore verrà affetto da uno di questi debuff (non sono accumulabili e se si subisce un’abilità diversa, il debuff verrà sotituito), dovrà spostarsi dall’altro Boss.

Osservazione: L’abilità sia di Marak che di Solka, tende a colpire in priorità sempre il target col debuff vulnerabile; se l’abilità può essere assorbita grazie al setup del raid (non facendo morire il giocatore), è possibile scegliere un singolo giocatore che, dall’inizio fino alla fine del fight, prenda sempre questa abilità, limitando il numero di debuff sempre a 1 e facilitando il resto della fight.

Lo Slancio Tagliente di Solka ora creerà un Vortice Turbinoso, che seguirà lo stesso percorso che ha fatto il Boss per raggiungere il giocatore. Chi passa sopra il vortice verrà stordito per 2 secondi e subira grandi danni natura.

A 30 di energy, sempre Marak e Solka, avranno un’effetto aggiuntivo alle medesime abilità:

Il Centracuori Inzuppato di sangue di Marak ora, quando colpirà i personaggi, creeranno un Globo di Sangue Instabile per terra, che ogni 4 secondi esploderà , infliggendo danni da ombra crescenti alla vicinanza. Stessa cosa per le Ombre Agitate di Solka, che a ogni tick del debuff creeranno una pozza oscura per terra che applica lo stesso debuff. Sia i globi che le pozze oscure persisteranno dai 30-60 secondi, e dovranno essere messi quindi in una maniera che non diano fastidio e non causino troppo danno.