Guida Cenarius


Introduzione

“Il Semidio Cenarius è il padre del druidismo e uno dei più antichi e potenti protettori di Azeroth. Il suo sonno inquieto nel boschetto di Val’sharah è stato il primo segno della minaccia proveniente dall’Incubo. Quel potere oscuro ora lo controlla completamente, e per lui non c’è alcuna speranza di redenzione”.

Cenarius è il penultimo Boss dell’Incubo di Smeraldo, accessibile attraverso il portale per Radaluna, una volta sconfitti tutti i Boss Opzionali.

Xavius sapeva come iniziare la corruzione dell’Incubo in maniera “Intelligente“, avendo la possibilità di non avere potenti avversari contro di lui… come Cenarius stesso, che fù infatti il primo a essere intrappolato nel Sogno, per poi corromperlo e trasformarlo nell’arma più potente dell’Incubo.
Cenarius è uno degli Semidei, se non il primo, più potenti, che ha insegnato l’arte Druidica ai primi Tauren e Elfi, prima ancora della Distruzione del Pozzo dell’Eternità e dell’arrivo della Legione. Malfurion fù il primo a diventare un Druido, sotto le lezioni del Semidio, nonchè anche combattere contro i Demoni nella battaglia degli Antichi.
Cenarius, divenuto poi Guardiano della Foresta, ha cercato di proteggerla in tutti i Millenni passati, vivendo in pace… fino all’arrivo del Clan Cantaguerra e di Grommash Malogrido, durante la Terza Guerra. Qui venne ucciso, grazie al Sangue di Mannoroth che gli Orchi hanno bevuto, cadendo però in controllo della Legione e mettendo a rischio il mondo di Azeroth dall’invasione che stava per avvenire.
Ma lui non può completamente morire, perchè, se accade, lui ritorna nel Sogno, fino alla sua possibile e prossima avvenuta… come avvenne, durante il Cataclisma, per contrastare le forze del Crepuscolo e di Ragnaros che assediarono il Monte Hyjal.
Ora si trova sotto le grinfie di Xavius e dei Sussurri degli Antichi Deie l’unico modo per fargli tornare il lume della ragione è affrontarlo nel luogo più vicino al Nucleo del Sogno: Radaluna.

Si può dire che questo sia il Boss più complicato dell’interno Raid: Danni elevati, gestione degli Add e del Focus, massima concetrazione sulle Stack e delle diverse Meccaniche, e infine una Corsa per la Fase Finale, momento forse più facile ma pur sempre cruciale dove si può sbagliare più facilmente.
Diversi possibili Add da gestire, a seconda di coloro che vengano liberati e chi no, nonchè un intera Abilità che ruoterà intorno a tutti i Giocatori dall’inizio alla fine, e punisce chi se la dimentica.

Zona di Battaglia

L’area è…
Ne troppo piccola ne troppo grande. E’ normale, dove ahimè verrà più o meno usata tutta ma il fulcro della Fight si riverserà nel centro della stanza e nei quattro angoli del “Quadrato“.
Perchè gli angoli? Perchè è da qui che gli Add appariranno, a seconda di quale Ondata e Ordine sia, dove questi Add verrano portati al centro ed eliminati, mentre il Boss rimarrà in questi “Angoli“, per via di una meccanica che spiegheremo più avanti. Un Tank quindi si terrà il Boss, mentre il secondo penserà a gestire gli Add.
Il Boss è abbastanza complesso da spiegare… quindi vedremo di spiegarlo con ordine, partendo con la cosa più Importante.
Il Boss possiede due Fasi. La prima durerà fino al 35% del Boss, che sarà anche il Soft-Enrage (O un wipe, se viene portato in Fase male).
Partiamo con lo spiegare le Abilità della prima, che è la parte più complessa dell’intero Enchounter.

Gli Incubi Striscianti

Il Boss, non appena la Fight avrà inizio, possiederà un Aura, che si chiama Incubi Striscianti: Un Effetto che applica un Debuff a tutti i Giocatori, che infligge danni molto bassi inizialmente, ma aumenta inoltre del 20% a Stack ogni successivo accumulo, ogni 2 secondi. Un Singolo Giocatore è facilmente curabile anche se possiede circa 30-40 Stack si questo Debuff, perchè è ancora abbastanza basso… ma l’effetto viene applicato su Tutto il Raid, quindi bisogna trovare un modo per rimuoversi le Stack (Anche perchè non sono dispellabili a mano, se non la morte).

L’unico modo per farlo è attraverso un’altra Abilità, chiamata Forze dell’Incubo. Il Boss richiamerà a sè tre Add specifici, a seconda dell’Ondata (Che spiegheremo più dettagliamente successivamente), che nasceranno ai lati della Stanza. Qui, Malfurion, che ci assisterà in questa fight, purificherà uno dei tre Add con Purificazione Terreno dopo 10 secondi, lasciando a terra su quel lato della Stanza una Pozza Verde, nonchè il Terreno Purificato.

Quest’area sarà cruciale per gli Incubi Striscianti, anche perchè chiunque ci passerà sopra, rimuoverà tutte le Stack accumulate, facendole ripartire dall’inizio.
Ovviamente però i Giocatori non potranno starci eternamente sopra, perchè ogni secondo (Per Giocatore), la pozza si ridurrà di dimensioni, fino a sparire ad un certo punto (La Pozza sparisce in ogni caso dopo circa 45 secondi, quando inizierà un’altra Ondata di Forze dell’Incubo). Questo vuol dire che, ognuno, dovrà passarci una singola volta sopra, per poi subito levarsi. Il consiglio è quello di farlo ogni volta che si avranno tra le 25-30 Stack. Difficilmente uno rimarebbe con Stack alte in questo modo (Se non per dimenticanza), ma, se sparisce, bisogna aspettare la prossima Ondata di Add per un nuovo Terreno Purificato.

Una volta imparata questa Meccanica, si sarà già a un passo dallo sconfiggere il Boss… anche perchè questo Debuff sarà quello che infliggerà più Danni a tutto il Raid.

Cenarius

Il Boss, escludendo gli Incubi Striscianti e le Forze dell’Incubo, ha solamente due Abilità, che adesso andiamo a vedere.

Rami dell’Incubo: Il Boss evocherà, nelle prossimità di un Giocatore Ranged casuale, un piccolo tornado rosso a terra… dove, dopo una manciata secondi, appariranno del Viticci Corrotti.

Una volta formati, i Viticci inizieranno a inseguire per una decina di secondi un’altro Giocatore casuale (Diverso da quello di prima e non un Tank), iniziando a formare delle “Trappole” di Viticci nel suo percorso, che occuperanno un considerevole Spazio. Chiunque si farà prendere dai Viticci, verrà bloccato sul posto per 8 secondi (A meno che non venga dispellato), subendo lievi danni al secondo.

(A sinistra è l’effetto di uno che viene preso, mentre a destra sono le trappole ancora da attivare).

Non c’è un preciso modo nel quale il Target venga scelto per essere inseguito, ma chiunque venga selezionato, deve cercare di formare i Viticci in modo tale che non disturbino troppo gli altri. Comunque, queste trappole sono facilmente rimovibili grazie ad abilità che liberino dagli effetti di movimenti, o anche da Immunità. Un esempio è il Deterrence dell’Hunter o anche il Divine Shield del Pala, dove abilità come l’Hand of Freedom o anche il semplice Shapeshift del Druido possono rimuovere queste zone.
Il consiglio è quello di assegnare dei Giocatori che, a turni, rimuovano i Viticci (Possibilmente dopo che gli Add di un Ondata sono stati tutti uccisi).

Aura delle Spine del Terrore: Il Boss si applicherà un Buff, una volta che avrà eseguito le Forze dell’Incubo, che consiste nel riflettere il 50% dei danni subiti ai Giocatori che attaccano il Boss stesso o gli Add vicini a lui, entro le 30 yard. E’ fondamentale come tutti i DPS non dovranno attaccare il Boss in questo momento, concentrandosi solamente sugli Add da gestire (Che verranno tenuti lontani). L’effetto dura per 30 secondi, il tempo sufficiente per eliminare gli Add.
(Nota: Se gli Add sono ancora vivi quando l’effetto delle Spine termina, possono essere tranquillamente portati sul Boss e fare cleave, in modo da accelerare la Fight).

Ora vediamo gli Add:

Le Forze dell’Incubo

Il Boss evocherà all’inizio della Fight, dopo 10 secondi (E poi successivamente ogni 50 secondi), 3 Add, che verranno indicati da un Albero o un’altro effetto ai Lati della Stanza.

Da questi Alberi o altri Effetti, dopo 10 secondi e a meno che Malfurion non li abbia purificati, nascerà uno specifico Add Ostile (O Amichevole, grazie a Malfurion), che bisognerà eliminare prima che appaiono quelli successivi.

Ogni angolo ha il suo specifico Add, seguendo la Mappa:
In alto a destra abbiamo i Fuochi Fatui.
In alto a sinistra abbiamo i Draghi.
In basso a sinistra abbiamo le Driadi.
In basso a destra abbiamo i Treant.

Vediamo di vederli tutti e 8, anche perchè ognuno può essere purificato. Qui verrà descritto prima l’Add purificato, poi quello Corrotto.

Ogni Ondata possiede 3 add, e solo uno potrà essere Purificato (Che viene indicato dal maggior numero di Giocatori che si trovano in prossimità di una zona).

Fuochi Fatui

Questo Albero evocherà, dopo 10 secondi, un gruppo di Fuochi Fatui o un gruppo di Fuochi Fatui Corrotti.

Fuochi Fatui: Questi Add, una volta purificati, si spargeranno per la stanza, lanciando Detonazione Purificazione, che consiste nel sacrificarsi per creare dei Terreni Purificati attorno. Questi sono molto più piccoli della zona principale, ma permettono di gestire gli Incubi Striscianti con molta più facilità, riducendo le Healing richieste di un elevato livello. Basterà passarci sopra per rimuoversi le Stack.

Fuochi Fatui Corrotti: Questi Add si spargeranno per tutta l’Area, prendendo di mira un singolo Giocatore e, una volta raggiunto, lanceranno Incubi Distruttivi, che infligge danni lievi a chiunque entro 8 yard dal quel Giocatore. Poi prenderanno di mira un’altro Giocatore, svolgendo lo stesso compito.
Hanno poca vita, e possono essere storditi, raggruppati e rallentati a piacere, agevolando la loro uccisione.

Draghi

Questo Uovo evocherà, dopo 10 secondi, Un Drago di Smeraldo o un Drago Marcio.

Drago di Smeraldo: Questo Add, una volta purificato, lancerà un Buff sul Tank che sta tenendo Cenarius, chiamato Sogno Antico. Questo aumenterà le cure ricevute del 50%, rinpristinando inoltre del 50% gli HP del Tank, nel caso venga colpito mortalmente, dissolvendo però il Buff. Questa è un Abilità che può rilevarsi molto utile se il Tank è un problema o poco Gearato, agevolandolo (Ma questo vuol dire rinunciare agli altri Add da purificare).

Drago Marcio: Questo Add possiede due Abilità, chiamate Alito Marcio e Folata dell’Incubo. Il primo consiste nel prendere di mira un Giocatore Casuale e lanciare un Breath in quella direzione per 4 secondi, infliggendo danni elevati ogni secondo a chiunque colpito. Tutto il Raid non dovrà trovarsi mai di fronte al Drago, onde evitare di venir preso dal Breath (Questo vuol dire che è più facile evitarlo se si trova vicino ad esso).
La seconda invece è un Aura che l’Add si auto-applicherà una volta raggiunto il 50% di vita rimanente, che infligge danni abbastanza lievi a tutto il Raid ogni 2 secondi, ma l’effetto aumenta del 20% per ogni lancio eseguito fino alla morte. I DPS dovranno concentrarsi nell’eliminarlo il più velocemente possibile, in modo da non subire troppi danni (Si consiglia un CD difensivo).
(Osservazione: Il Drago non eseguirà la Folata dell’Incubo fino a che l’Alito Marcio non sarà finito. Questo vuol dire che, se l’Add raggiunge il 50% mentre esegue il Breath, ritarderà il suo AoE. Se possibile, i DPS dovrebbero abbassarlo fino al 55%, aspettare il Breath e poi ucciderlo. Se tutto va bene, l’AoE inizierà quando ha il 30% di vita, invece che al 50%).

Driadi

Questi Insetti evocheranno, dopo 10 secondi, Una Driade Redenta o una Driade Contorta.

Driade Redenta: Questo Add, una volta purificata, lancerà un Buff su un Giocatore Casuale, chiamato Tocco Svincolato. Consiste in un Buff di 8 secondi che lo renderà Immune ai danni Magici e agli effetti dei Rami dell’Incubo, nonchè aumentando la Velocità di Movimento del 75%. Una volta terminato, l’effetto si spargerà su tutti i Giocatori entro le 8 yard (O termina, se non c’è nessuno vicino). Questo è un ottimo Buff se il Raid non possiede abbastanza Immunità o effetti per rimuovere manualmente i Viticci a terra, liberando enormemente l’area di gioco.

Driade Contorta: Questo Add possiede tre Abilità, chiamate Giavellotto dell’Incubo, Tocco della Vita Corrotto e Tocco Sdegnato. Il primo è un Debuff che viene applicato a un Giocatore Casuale, che infligge danni lievi Magici per 6 secondi, ogni secondo, a tutti coloro entro le 4 yard dal bersaglio. L’Effetto è dispellabile, ma è consigliato stare leggermente distanti dagli altri finchè l’effetto non scade.
Il secondo è un Cast di 2 secondi dove curerà istantaneamente un Add o pure il Boss stesso di un piccolo ammontare, per poi aumentare drasticamente ogni 2 secondi per 8 secondi. E’ IMPORTANTE interrompere questa Abilità assolutamente, o il Boss rischia di essere curato. (Nota: L’Effetto è Magico ed è Spellstealabile. I Maghi possono rimuoverlo, se possibile).
Il terzo è un Debuff che verrà applicato a diversi Giocatori del Raid, che li rallenterà del 60% per 8 secondi, dove alla fine esploderanno, infliggendo danni considerevoli a tutti coloro che si trovavano nell’area d’effetto larga 8 yard. Chiunque ne verrà affetto, dovrà allontanarsi dagli altri e prendersi il danno singolarmente. Effetti di Movimento possono aiutare a contrastare il Rallentamento che si ha.

Treant

Questo Albero evocherà, dopo 10 secondi, un Antico Purificato o un Antico dell’Incubo.

Antico Purificato: Questo Add, una volta purificato, lancerà periodicamente un effetto attorno a sè, chiamato Radici Rigeneranti. Consiste in un Channeling di diversi secondi dove rinpristinerà il 3% del Mana al secondo a tutti i Giocatori vicini ad esso. Questa abilità verrà lanciata 3 volte, prima di scomparire. Questo Add sale in priorità se gli Healer non possiedono abbastanza Mana per reggere la quantità di danni in arrivo (O hanno poco Gear). Purificarlo può aiutare molto gli Healer, offrendo a loro qualche respiro in più.

Antico dell’Incubo: Questo Add possiede una singola Abilità, chiamata Urto Essicante. Si tratta di un attacco ad Area che infligge danni Mortali a tutti coloro che sono vicini entro 8 yard. Ovviamente l’effetto viene però ridotto a seconda di quanti Giocatori si trovavano vicino, condividendo il danno totale tra tutti loro. Se non c’era nessuno vicino a lui durante l’effetto, lancerà invece Essicazione, che infligge danni ingenti a tutto il Raid. Tutti i Melee e diversi Ranged dovranno quindi stare vicino a questo Add per ridurre i danni totali dell’Urto, in modo da rendere l’abilità curabile (Di solito ne lancia uno solo, se il DPS è sufficiente).

Tabella delle Ondate e degli Add

Qui verrano ordinati tutte le Ondate e gli Add seguenti dell’Enchounter, essendo sempre fissi. Non c’è un consiglio fisso su quale Purificare o lasciare Corrotto, perchè dipende dalla Tattica del Raid stesso. Il totale di Ondate è 6, e il Boss passerà alla Fase 2 alla fine di quest’ultima, anche se non è al 35%.

Ondata 1:
Fuochi Fatui; Dragone; Treant.
Priorità: Dragone, Treant. (I Fuochi Fatui vengono fatti in AoE, ragruppati sul singolo Add).

Ondata 2:
Fuochi Fatui; Dragone; Driade.
Priorità:
Dragone, Driade. (I Fuochi Fatui vengono fatti in AoE, ragruppati sul singolo Add. Interrompere la Driade).

Ondata 3:
Treant; Driade; Driade.
Priorità:
Driade, Treant. (Interrompere la Driade).

Ondata 4:
Fuochi Fatui; Dragone; Dragone.
Priorità:
Dragone. (I Fuochi Fatui vengono fatti in AoE, ragruppati sul singolo Add. Un Drago alla volta).

Ondata 5:
Treant; Treant; Driade.
Priorità:
Driade, Treant. (Interrompere la Driade. CD di riduzione in caso di doppio Treant).

Ondata 6:
Fuochi Fatui; Fuochi Fatui; Driade.
Priorità:
Driade. (I Fuochi Fatui vengono fatti in AoE, ragruppati sul singolo Add. Interrompere la Driade).

Fase 2

Una volta che il Boss sarà in Fase 2, non eseguirà più le Forze dell’Incubo e l’Aura delle Spine del Terrore, cambiandole con altre abilità.
Gli Add rimarranno attivi, se saranno ancora vivi (O devono ancora apparire), quindi il Raid dovrà cercare di non portare il Boss in Fase 2 se è in procinto di fare una nuova Ondata, o quegli Add assisteranno il Boss (Causando un possibile Wipe).
Malfurion qui continuerà con la sua Purificazione Terreno, ma questa volta non verrà eseguita sui luoghi degli Add, ma sul gruppo più numeroso di Giocatori vicini tra loro. Questo vuol dire che, possibilmente, verrà eseguito in Melee, offrendo sempre la possibilità di purificarsi dalle Stack di Incubi Striscianti.

Le due nuove Abilità sono:

Lancia degli Incubi: Il Boss eseguirà un Cast di 2.5 secondi sul Tank attuale, dove alla fine lancerà una Lancia su di lui, infliggendo danni fisici Molto elevati e letali, applicando anche una Stack di 25 secondi che aumenta i danni della prossima Lancia del 100%. Inoltre, a seconda dei danni che verranno subiti dalla Lancia, si creerà una pozza di Incubi sotto al Tank, che si allargerà a seconda di quanto elevato era il danno che ha subito.
I Tank dovranno, prima di tutto, scambiarsi il Boss ogni qualvolta lancerà la Lancia, in modo da non venire uccisi… poi, una volta che il Cast avrà inizio, i Tank dovranno tirarsi un grosso CD per ridurre notevolmente la Pozza generata, rendendola molto piccola. Un Errore (E anche la morte dello stesso Tank), rischia di generare una Pozza talmente grande da occupare metà stanza.

Una volta che la Pozza verrà creata, in ogni caso, i Tank dovranno spostarlo via, in modo da permettere ai Melee di continuare a fare DPS.

Incubi Avvolgenti: Il Boss metterà in Trappola Malfurion, bloccando le sue azioni e infliggendogli danni ogni secondo. Questo vuol dire che non potrà più fare la Purificazione Terreno per rimuoversi le Stack di Incubi Striscianti. L’unico modo per eliminarlo è quello di distruggere il Viticcio che lo controlla.
Comunque, se il DPS è elevato (E questo vale anche per Mythic), non ci sarà mai bisogno di eliminarlo… anche perchè le Pozze sono più letali delle Stack, e se il Raid si è gestito bene il Debuff, non ci sarà mai davvero bisogno di liberarlo, evitando completamente questa Meccanica.

E’ comunque importante ricordare che, anche in Fase 2, il Raid dovrà fare attenzione ai Rami dell’Incubo, che continuerà a farli fino alla morte.

Tattica Generale

Un Tank si prenderà il Boss e lo porterà in un angolo della stanza, possibilmente vicino alla prima zona che si vuole pulire per le Forze dell’Incubo.
Una volta che Malfurion avrà eseguito la Purificazione Terreno, I giocatori la useranno meticolosamente per rimuoversi le Stack di Incubi Striscianti.
Chi viene preso di mira dai Rami dell’Incubo dovrà cercare di piazzarli in modo intelligente e non in mezzo al Raid.
Non si farà DPS sul Boss quando avrà attiva l’Aura delle Spine del Terrore, girandosi quindi sugli Add (Tenuti lontani).

Se ci saranno i Fuochi Fatui Corrotti, si cercerà di non farsi prendere e di eliminarli insieme in AoE.
Se il Drago Marcio è attivo, si eviterà il Soffio Marcio e si ucciderà velocemente per la Folata dell’Incubo.
Se è presente una Driade Contorta, si interrompe il Tocco della Vita Corrotto e ci si dividerà per il Tocco Sdegnato.
Se c’è l’Antico dell’Incubo si cercherà di ridurre il danno compiuto dall’Urto Essicante.

Se si purificano i Fuochi Fatui, i Giocatori possono usare le zone Purificate extra per gli Incubi Striscianti.
Se si purifica il Dragone di Smeraldo, il Tank sarà più facile da curare grazie al Sogno Antico.
Se si purifica la Driade Redenta, si userà il Tocco Svincolato per rimuovere i Rami dell’Incubo facilmente.
Se si purifica l’Antico Purificato, gli Healer gli staranno vicini per le Radici Rigeneranti.

Il Boss non deve essere portato in Fase 2 se è in procinto un Ondata, o si rischia il Wipe. Eliminare tutti gli Add prima della Fase.

In Fase 2, i Tank dovranno scambiarsi il Boss ad ogni Lancia dell’Incubo e tirarsi un CD difensivo, mentre i DPS, se devono, libereranno Malfurion quando verrà intrappolato (O ignorato).

Modalità Mythic

In Mythic, il Boss prenderà una nuova Abilità in entrambi le Fasi, come anche gli stessi Add… ma, cosa più importante è riguardo le Forze dell’Incubo.

I Purificati Corrotti

Fatta eccezzione per la prima Ondata, ogni volta che il Boss lancerà le Forze dell’Incubo, gli Add Alleati che erano attivi diventeranno Nemici, portando a 3 il Numero di Add a gestire ad ogni Ondata.

Questo vuol dire che bisognerà gestire bene che Add portarsi per ogni fase e che abilità bisognerà contrastare ogni volta.

Cenarius, Fase 1

Il Boss avrà una nuova Abilità chiamata Esplosione dell’Incubo.

Consiste in un Abilità istantanea dove lancerà un Cono frontale contro il Tank attuale, infliggendo danni elevati e aumentando i danni dell’Esplosione successiva del 100% per 45 secondi. Dato che si tratta di un attacco a Cono, il Tank dovrà rivolgere la faccia del Boss sempre all’esterno del Raid, onde evitare incidenti.
Il Tank dovrà tenersi un CD ogni volta per la seconda Tank… per poi scambiarselo col secondo Tank. Questo vuol dire che un Tank si dovrà gestire le Ondate Pari, mentre il secondo le Ondate Dispari.

Gli Add Corrotti

Fuochi Fatui Corrotti: Detonazione Corrotta.
Ogni volta che un Fuoco Fatuo morirà, infliggerà danni lievi a tutto il Raid. Questo vuol dire che ogni Fuoco Fatuo ora dovrà morire singolarmente, o il danno diverrà troppo elevato da gestire.

Drago Marcio: Nessuna nuova Abilità.

Driade Contorta: Tocco della Vita Corrotto e Tocco Sdegnato.
La Cura adesso curerà di un grande ammontare anche istantaneamente, mettendo priorità sugli Interrupt ad esso. Il Tocco Sdegnato inoltre ora rallenterà del 75%, e l’esplosione avverrà dopo 4 secondi, invece di 8. I Giocatori dovranno sempre rimanere distanti tra di loro quando una Driade sarà presente, in modo da facilitare gli spostamenti.

Antico dell’Incubo: Doppio Urto Essicante.
Ora il Treant eseguirà due Urti in sequenza, dove il primo applicherà un Debuff che aumenta i danni subiti dall’Urto del 100%. Il Raid dovrà utilizzare pesanti CD su questo, in modo da poter reggere il doppio Stun tutti insieme. (Si potrebbero formare due Gruppi separati ma diventerebbe troppo macchinoso). Abilità come il Feint del Rogue e altre aiutano molto in questo.

Cenarius, Fase 2

Qui il Boss non farà più l’Esplosione dell’Incubo, perchè sostituita dalla Lancia dell’Incubo, ma prenderà una nuova Abilità chiamata Bestie dell’Incubo: Si trattano di diversi muri di Add Eterei che attraverseranno l’Area, attaccando tutti i Nemici ogni mezzo secondo di un danno molto elevato. I Giocatori dovranno evitare questi Muri assolutamente, o rischieranno di morire. Di solito questi Muri appariranno per tre volte, se il DPS è abbastanza alto per poter sconfiggere il Boss (Se si evita anche di liberare Malfurion).