Guida Assalto alla Cittadella


Introduzione

“Con l’aiuto dei mercenari della Compagnia di Miccianera, l’Orda di Ferro ha costruito una devastante macchina d’assedio all’ombra della Cittadella del Fuoco Infernale, pronta a essere usata contro le capitali di Azeroth. Con i carri armati ora equipaggiati dall’energia vile, la Maestra d’Assedio Mar’tak attende il comando di Gul’dan per dare il via all’assalto”.

L’Assalto alla Cittadella non è che il primo “Boss” della nuova Incursione chiamata “Cittadella del Fuoco Infernale“, che troveremo appena d’avanti l’entrata, nel luogo chiamato La Barricata di Ferro.

In questa grande piazza si trovano gli ultimi residui dell’Orda di Ferro, ormai corrotta dal sangue di Mannoroth. Questo potenziamento ha consentito alle macchine d’assedio più potenza e più efficienza, diventando così anche più pericolose. Comunque, qui sono rimasti pochissimi Orchi che ancora portano la “vecchia divisa” dell’Orda di Ferro (anche se hanno bevuto il sangue), oltre ad altri che non hanno ancora bevuto. Si può anche notare come la vilcorruzione di Gul’dan non risparmi nessuno, avendo corrotto anche qualche Goblin della compagnia.

Questo Boss può essere ricordato come quello di Galakras all’Assedio di Orgrimmar, visto che non si affronta un vero e proprio Boss ma solamente un’ondata quasi infinita di truppe. Qui però, a differenza del primo esempio, il compito da eseguire sarà quello di distruggere il portone che blocca l’accesso alla Cittadella, usando dei Cannoni di Vilfuoco, ricordando anche la Battaglia contro le Cannoniere nella Rocca della Corona di Ghiaccio.

Basta semplicemente immaginarlo come un insieme di questi due Boss…

Zona di Battaglia

L’area è molto grande e la zona più concentrata della fight si svolgerà tra la piazza centrale e l’entrata del Raid. Ai lati si possono vedere i due Cannoni di Vilfuoco, che bisognerà utilizzare per distruggere il portone che si trova dall’altra parte.

I carri d’Assedio arriveranno sempre dal lato opposto cui ci troviamo, mentre gli add avranno “un modo tutto loro” di entrare nell’area.

Partiamo da quest’ultimi:

Rinforzi della Cittadella

Prima di partire con lo spiegare i tipi di add, bisogna dire “Come” arrivano questi rinforzi: Dei cannoni spareranno sul terreno dei proiettili giganti, che si trattano di Capsule di Salvataggio. Dentro queste Capsule (dopo un secondo che sono atterrate e dopo due secondi che “si sono ripresi dall’impatto), usciranno gli add da fronteggiare. Il punto d’impatto delle Capsule è contrassegnato da un cerchio arancione per terra.

Durante tutto il corso della fight, si dovranno fronteggiare 4 tipi di add (più il Miniboss all’inizio) che avranno tutti un loro ordine di priorità e di gestione. Partiamo dal più importante (e quindi da quello che bisogna uccidere per prima):

Maestra d’Assedio Mar’tak

Questo Miniboss possiede 3 abilità e deve essere il Primo Obiettivo da uccidere all’inizio della fight (ricordare che questo Miniboss non muore ma al 50% scappa via, quindi bisogna portarlo solo a questa soglia):

Ascia Ululante: Il Boss marchia 3 giocatori casuali con un debuff di circa 7 secondi, che allo scadere lancerà la sua ascia su quest’ultimi, infliggendo danni a tutti i giocatori che attraversa all’andata e ritorno e a quelli vicini entro le 8 yard. I personaggi marchiati sono contrassegnati da un mirino sulla testa, che dovranno allontanarsi dal resto del raid (facendo anche in modo di avere visuale libera tra loro e il Boss e di stare anche loro stessi divisi) per minimizzare i danni solo su loro 3.

Onda d’Urto: Il Boss sceglierà un giocatore casuale, dove inizierà un cast verso la sua direzione; alla fine inizieranno ad apparire dei piccoli cerchietti marroni per terra, che si allargano di portata man mano che vanno avanti. Dopo 2 secondi che sono apparsi questi cerchi, usciranno degli spuntoni di terra dal terreno, infliggendo danni a tutti quelli che si trovavano sopra e sbalzandoli via. E’ un’abilità semplicemente da evitare (essendo anche abbastanza telefonata).

Presenza Motivante: Il Boss possiede un’aura durante la sua presenza, che aumenta inizialmente i danni inflitti dagli add del 10%, aumentando drasticamente col tempo. Questo è il motivo per cui il primo target debba essere questo Miniboss, perchè altrimenti i danni diventerebbero troppo alti e non sarebbero gestibili.

Quando questo Miniboss raggiunge il 50% di vita rimasta, scappa via, rimuovendo le sue abilità per il resto della fight.

Vilstregone di Malacarne

Questo add possiede 3 abilità:

Incenerimento: Un cast di 1.5 secondi che lancia una scia di fuoco verso il giocatore primario, infliggendo danni da fuoco. L’abilità può essere interrotta ma è consigliabile non farlo e lasciare l’interrupt per la prossima abilità scritta sotto.

Raffica di Vilfuoco: Funziona nella stessa maniera dell’Incenerimento, solo che stavolta colpirà tutti i giocatori entro 50 yard. Questa è importante che venga interrotta, per evitare ulteriori danni su tutto il raid.

Metamorfosi Demoniaca: L’add inizia un cast di 4 sec, dove alla fine si trasforma in un’altro add chiamato Terrore di Malcarne, infliggendo danni a tutti i giocatori entro 5 yard e sbalzandoli via. Questo add infligge il 30% di danni in più e si muove il 70% più velocemente, diventando anche immune a tutti gli interrupt e altri effetti di controllo. Quando in questa forma, l’add inizierà a lanciare sensa sosta e senza possibilità di interromperlo la Raffica di Vilfuoco, e in questo caso tutti dovranno ignorare tutti gli altri target e girarsi immediatamente sul terrore, per ucciderlo in fretta.

Ingegnere Assunto

Questo add possiede 3 abilità:

Riparazione: L’add lancerà un cast su un carro danneggiato vicino, per poi iniziare un channeling che dura finchè non interrotto, curando il carro del 2% della vita totale ogni mezzo secondo. L’abilità è interrompibile ed è fondamentale farlo. Parleremo dei carri più sotto.

Impulso Sismico Condotto: L’add inizia un cast di 2 secondi, dove alla fine lancerà un fulmine su un giocatore casuale, stordendolo per 6 secondi e infliggendogli danni da natura. Se quel giocatore era vicino ad almeno altri 3, balzerà l’effetto anche su di loro, portando i personaggi stunnati a 4. L’abilità può essere interrotta e, nel caso passi il cast, può essere dispellato lo stun.

Boom: L’add di tanto in tanto piazzerà per terra delle piccole bombe, che esploderanno dopo poco tempo, infliggendo danni da fuoco a tutti quelli vicini entro 5 yard.

Bruto Gigantesco

Questo add possiede 2 abilità:

Contusione: E’ un’abilità che esegue al Tank attuale, infliggendo danni fisici e applicando una stack che aumenta i danni fisici subiti del 30% per 12 secondi. Per questa abilità il consiglio e di switccharsi l’addone di aggro ogni 3-4 stack, perchè se arriva sopra le 5 stack il Tank non reggerà i troppi danni in arrivo.

Al Riparo!: L’add inizierà un cast di 2 secondi, dove alla fine infliggerà danni fisici puri ai nemici entro le 30 yard, e rallentando la loro velocità di movimento del 20% per 9 secondi. Questa abilità è solo da curare e, se possibile, rimuovere il rallentamento tramite una speed di massa (come il Ruggito del Druido). Il consiglio è quello che, se non ci sono Ingegneri, di restare raggruppati in un punto per facilitare le cure ad area.

Fante Maggiore di Ferro

Questo add è più un fastidio che una minaccia, perchè semplicemente ne verranno di numerosi e avranno così poca vita che moriranno di cleaving mentre si fanno i bersagli più grossi.

Quindi ricapitolando: L’ordine di priorità degli add (escludendo i carri) sono: Mastro d’Assedio, Vilstregone, Ingegnere, Bruto.

Ora parliamo dei carri e di quello che dobbiamo fare per uccidere il “Boss“:

Le Munizioni di Vilfuoco

I carri che arriveranno, una volta distrutti, rilasceranno per terra una cassetta di munizioni illuminata da una luce verde per terra, chiamata Munizioni di Vilfuoco. Questo oggetto deve essere raccolto (tramite un cast di 1.5 secondi) e portato a uno dei carri ai lati dell’entrata. Il giocatore che raccoglie le munizioni, otterrà un buff alla velocità di movimento del 100% per 9 secondi, ma subirà grandi danni da fuoco ogni secondo finchè ha in mano le munizioni, quindi bisogna portarlo in fretta (magari usando un personale o facendosi curare).

Una volta portate le munizioni al carro, guadagnerà energia e inizierà a castare e sparare i proiettili di Vilfuoco contro il portone, abbassandolo di vita. Ogni colpo richiede un timer di caricamento e in totale bisognerà portare 8 Casse di Vilfuoco per distruggere il portone e finire la battaglia.

I Carri d’Assedio

Ci sono 4 tipi di carri da fronteggiare, ma fortunatamente ne arriverà uno singolarmente alla volta (Nota: tutti i carri arriveranno dal centro, tranne quello d‘Artiglieria che passera dai muri, sfondandoli. Tutti i carri portano sempre una Cassa di Vilfuoco appresso):

Frantumatore del Vilfuoco

Questo carro arriverà dal centro e inizierà a dirigersi lentamente verso un Cannone di Vilfuoco, utilizzando 2 abilità:

Trivella: Il carro possiederà una trivella sulla sua fronte, che infliggerà ingenti danni da natura continui a chiunque si trovi d’avanti a lui ogni mezzo secondo. Mai stare nel suo tragitto.

Vampata: Questo carro trasporta degli Orchi di Ferro sopra di lui, che sono equipaggiati con dei lanciafiamme. Queste unità cercheranno di infiammare le parti laterali e dietro del carro, limitando quindi la zona sicura e infliggendo danni da fuoco ogni mezzo secondo per 4 secondi a chi si fà colpire. Questo carro generalmente è priorità dei ranged, visto che i melee devono stare attenti a dove si posizionano.

Sputafiamme del Vilfuoco

Questo carro arriverà dal centro e si fermerà nelle prossimità della piazza per iniziare a sparare ai giocatori:

Eruzione di Fiamma: Il carro inizierà a girare su se stesso con un channeling di dieci secondi, creando dei proiettili di fuoco vile tutto intorno, che infliggono danni ingenti da fuoco a tutti i giocatori che ci passano attraverso. Questo carro è sconsigliato da fare per i melee, perchè rischiano di prendersi i proiettili (a meno che non siano in grado di girare insieme al carro evitandoli tutti).

Artiglieria del Vilfuoco

Questo carro arriva dai passaggi laterali e punterà direttamente contro i Cannoni, ignorando i giocatori:

Colpo d’Artiglieria: Spara un colpo diretto al Cannone, tramite un cast di 3 secondi, infliggendo quasi il 10% della vita al carro e ingenti danni ai giocatori vicini al carro entro 40 yard. Questo carro è la priorità assoluta (tranne se è vivo qualche Terrore di Malacarne da fare prima), e si dovranno girare sia melee che ranged, perchè se di distrugge il cannone è wipe.

Demolitore del Vilfuoco

Questo carro arriverà dal centro e inizierà a sparare contro i giocatori appena si trova a portata:

Nova d’Assedio: Il carro marchierà una parte di terreno con un mirino rosso e inizierà a castare un’abilità di 3 secondi. Mentre sta facendo questo cast, lancerà nel frattempo dei piccoli proiettili verdi al contorno del mirino, infliggendo danni da fuoco a tutti quelli che vengono presi. Alla fine del cast, lancerà un proiettile finale dove stava il mirino, infliggendo danni letali al luogo d’impatto, il danno diminuisce a a seconda della distanza. Questo carro può essere fatto da tutti, e basterà evitare di stare nel mirino per non essere uccisi.

Dato che bisogna raccogliere 8 Casse d Vilfuoco, bisognerà quindi fronteggiare 8 Carri d’Assedio che, essendo fissi in ordine, posso essere ordinati così:

-Sputafiamme
-Frantumatore
-Artiglieria
-Demolitore
-Sputafiamme
-Artiglieria
-Demolitore
-Sputafiamma

Passiamo alla Tattica generale:

Tattica Generale

All’inizio si tirerà Eroismo/Brama di Sangue per mandare via immediatamente la Maestra d’Assedio Mar’tak, mentre si fanno gli altri add di cleaving (ricordandosi nel mentre di evitare l’Onda d’Urto e l’Ascia Ululante).

Quando è andata via, si ricorda la priorità degli add quando appaiono e si fanno di conseguenza:
Si interrompe la Raffica del Vilstregone e si uccide il Terrore velocemente.
I Tank switcheranno in modo opportuno la stack del Bruto e si curerà l’urlo.
Lontani dalle bombe e spreedati quando c’è l’Ingegnere, interrompendolo di conseguenza.

Quando appaiono i Carri d’Assedio, tutti i DPS che riescono si gireranno su quello e si distruggerà velocemente, permettendo di poter raccogliere la Cassa di Vilfuoco e portata dal Cannone. Si assegna un giocatore alla raccolta di queste casse.

In tutti e 4 i tipi di Carri bisogna evitare il fuoco che crea.

Il Boss finisce quando sono state consegnate tutte e 8 le Casse e i Cannoni hanno distrutto il portone.

Differenza Mythic

La prima differenza in Mythic è che appaiono ogni tanto 2 Carri d’Assedio assieme, sconvolgendo completamente la meccanica usata in Heroic.

La strategia sarà quella di dividere il raid in due gruppi: uno che và a sinistra e uno a destra. La divisione però rimarrà solamente quando non sono presenti i Miniboss (perchè in Mythic sono 3), quindi all’inizio contro Mar’tak il raid sarà insieme. Questa strategia, comunque, cambierà anche la priorità sugli add (ma non sui carri), portando in focus primario il Bruto Gigantesco sopra il Vilstregone, visto che non sarà possibile fare uno switch di target tra i Tank.

Trasportatore del Vilfuoco

Apparirà per 3 volte un nuovo tipo di Carro, che porterà al suo interno un numero infinito di add, tramite un buff chiamato Chiamata alle Armi!. La priorità andrà su questo carro, per non rischiare di essere soppraffati dal troppo flusso di add.

Gli altri Miniboss

In Mythic ci saranno altri 2 Miniboss da affrontare (quando sono passati circa 3 minuti dall’inizio), che bisognerà uccidere velocemente:

Gran Corruttore U’rogg

Questo Miniboss possiede 3 abilità, e il suo arrivo può essere telefonato tramite l’arrivo del primo Trasportatore del Vilfuoco:

Nova della Corruzione: Il Boss inizierà un cast di 3 secondi, dove alla fine partirà dai suoi piedi, per poi disperdersi per i 4 angoli a mo’ di spirale, delle piccole pozze verdi, che esplodono dopo poco tempo, infliggendo danni da ombra a tutti i giocatori sopra di esse. E’ semplicemente da evitare e le pozze sono preannunciate da un cerchio verde.

Dardo della Corruzione: Il Boss lancerà un proiettile oscuro contro il bersaglio attuale, infliggendo grandi danni da Ombra. Non è interrompibile, quindi vuol dire che l’aggro deve stare su un Tank per non far morire qualcuno.

Aspirazione della Corruzione: Il Boss sceglierà due bersaglio, iniziando un cast di 2 secondi, dove alla fine li porterà al 20% della loro vita totale, e curandosi di 3 volte tanto il danno fatto. Questo lascerà un debuff su di loro di durata 15 secondi, dove le cure che riceverà verranno assorbite. La cura iniziale sul Boss non è evitale, ma i giocatori affetti dal debuff dovranno essere curati per rimuovere velocemente il debuff (e quindi neanche subire danni visto che è al 20%) o resistere fino allo scadere.

Gruto

Questo Miniboss possiede le stesse abilità del Bruto Gigantesco (tranne per l’Urlo), oltre all’Onda d’Urto di Mar’tak. Lui arriverà insieme a un Demolitore del Vilfuoco, direttamente dentro la bocca del carro. All’arrivo lui verrà sparato fuori, tramite il cast della Nova d’Assedio, ma invece del proiettile verde uscirà lui. Una volta fuori si comporterà come un Bruto (tranne per le Onde d’Urto da evitare).

Questo Boss possiede anche un’abilità chiamata Palla di Cannone, che consisterà nel prendere di mira un bersaglio, dove poco dopo gli balzerà addosso, infliggendo grandi danni a tutti i giocatori entro 9 yard. Il Giocatore affetto dovrà quindi allontanarsi da tutti per prenderlo da solo.

U’rogg arriverà come detto prima poco dopo i 3 minuti di fight, mentre Gruto quando ne stanno per passare 4. A questo punto si avranno 2 minuti per ucciderli, prima che arrivi il prossimo carro da fare. In Mythic per distruggere il portale saranno necessarie 17 Casse di Vilfuoco (dura più o meno lo stesso tempo dell’Heroic, dato che i carri arrivano sempre doppi).

Anche qui si può impostare l’ordine dei carri (essendo fissi. Sono presenti i timer di quando dovrebbero apparire questi carri, ma il timer è segnato per quando appare sul terreno di gioco, non per quando si trova al centro piazza):

Artiglieria (sinistra), Artiglieria (destra);  0:55
Demolitore (sinistra), Sputafiamme (destra);  1:15
Sputafiamme (sinistra), Demolitore (destra);  2:13
Artiglieria (sinistra), Sputafiamme (destra);  2:57
Trasportatore con dentro U’rogg al centro;  3:05
Frantumatore al centro;  3:17
Demolitore con dentro Gruto al centro;  3:56
Sputafiamme (sinistra), Artiglieria (destra);  5:04
Demolitore (sinistra), Trasportatore (destra);  5:57
Sputafiamme (sinistra), Demolitore (destra);  6:32
Demolitore (sinistra), Sputafiamme (destra);  7:12
Trasportatore (sinistra), Demolitore (destra);  7:40

Vi lasciamo ad un video della Kill dei Quantum Leap dove è possibile vedere come si svolge il combattimento :