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Guida Archimonde


Attenzione: Questa guida  contiene la Fase 3 di Archimonde Mythic, ma le abilità sono scritte in Inglese – Appena saranno disponibili verranno trascritte in Italiano

Introduzione

“Archimonde il Profanatore, uno degli Eredar primigeni, tradì i Draenei di Argus al fine di diventare il sinistro esecutore del Titano Oscuro Sargeras, e ora è a capo della potenza marziale della Legione Infuocata. Ha raggiunto Draenor, manipolando il tempo e lo spazio, per assicurarsi che l’invasione di Azeroth proceda come programmato, e che Gul’dan non deluda i suoi padroni demoniaci”.

Archimonde è l’ultimo Boss della Cittadella del Fuoco Infernale…anche se non si trova all’interno, visto che si troverà d’avanti al vecchio Portale Oscuro di Draenor.

L’atto di far bere il Sangue di Mannoroth all’Orda, fù un’idea di Kil’jaeden, che avrebbe anche poi portato questo alla creazione del Lich King e all’apertura del portale di Mevidh. Questo però non accadde…e Kil’jaeden fallì la sua missione. A questo punto decise di intervenire Archimonde e rimettere le cose apposto, e si fece richiamare dalla Distorsione Fatua da Gul’dan. Ora lui è tornato, come dice la scritta: “Manipolando il tempo e lo spazio“, e si vuole vendicare per i torti subiti al Monte Hyjal, portandosi anche i suoi potenti Luogotenenti: Anetheron, Kaz’rogal e Azgalor.

Questo Boss tiene tutte le carte in regola per essere considerato un’ottimo Boss-Finale: Molte fasi diverse tra loro, add costanti da eliminare, meccaniche molto singolari (con tanto di scenario extra). Comunque non è una propria rievocazione del Boss di Hyjal, visto che lo sarà solo per il primo 15% di vita, per poi cambiare radicalmente. In compenso verrenno assistiti dai 3 campioni di Draenor: Yrel, Grommash e Khadgar (che a termini di PvE non daranno nessuno aiuto…se non morale (apparte Yrel per una meccanica)).

Zona di Battaglia

L’area è grande, e verrà anche usata quasi tutta, visto che il Boss verrà portato in giro per via di diverse meccaniche. L’unica cosa cui bisogna fare attenzione sono le pozze verdi ai lati dell’area, che si trattano di Vilpozze, che infliggono danni da fuoco a velocità crescente, quindi bisogna evitare il contatto.

Il Boss è lungo da spiegare, e bisogna vedere ogni singola fase nei suoi dettagli, quindi partiremo con ordine (fate conto che questo Boss possiede 3 Fasi costituite da un’intervallo ciascuno, che cambiano ogni 15% di vita tolta, tranne alla fine che và dal 25% allo zero):

Fase 1

All’inizio il Boss userà 4 abilità:

Fuoco della Rovina:

Il Boss farà spawnare ogni circa 45 secondi questa pallina d’avanti a sè, tramite un cast di 2, che possiede vita propria. Questo add avrà una sola abilità, che si chiama Ossessione del Fuoco della Rovina, che consiste nell’imporre un Fixate su un giocatore casuale (preferibilmente Ranged), e cominciare a creare nella sua direzione delle pozze di Fuoco della Rovina per terra. Il Fixate durerà per 10 secondi, per poi scegliere un’altro target e ricominciare a seguirlo da dove il fuoco si era fermato. Il fuoco a terra, se calpestato, applica un debuff stackabile fino a 15 che infligge danni da fuoco ogni secondo per 8 secondi. I giocatori quindi dovranno creare il suo fuoco in uno spazio che non dia fastidio (tipo lontano dal Raid) ed evitare di prendere almeno sopra le 2 stack di fuoco. In ogni caso tutti i DPS dovranno girarsi su questa palla e ucciderla (occhio per i Melee a non calpestare il fuoco), facendo in modo che faccia solo una striscia di Fixate. Il Fixate è indicato dagli occhi rossi sulla testa.

Fascino delle Fiamme: Il Boss ogni minuto lancerà un cast di 3 secondi, dove alla fine farà alzare tutti i Fuochi della Rovina dal pavimento e li riposizionerà nelle vicinanze dei giocatori (sia Melee che Ranged). Il consiglio è quello di stare raggruppati in un punto e fare in modo che i Fuochi venghino tutti nello stesso punto, in questo modo occuperanno il meno spazio possibile (ovviamente ci si sposterà appena saranno in riposizionamento, per evitare le stack del Fuoco). (Attenzione: I fuochi occupano uno spazio proprio, quindi se vedete che il riposizionamento occupa solo un piccolo punto, all’atterraggio si spargeranno, formando un grosso cerchio, quindi i movimenti dovranno essere abbastanza grandi).

Scarica della Vilombra: Il Boss eseguirà un cast di 2 secondi, dove alla fine farà sbalzare in cielo un giocatore casuale (Ranged) e tutti quelli vicini entro 8 yard. Questo farà apparire un cerchio viola per terra, che gli altri membri dovranno intercettare per suddividere i danni in arrivo: Infatti all’impatto infliggerà letali danni da ombra, ma se saranno presenti almeno 4 persone quel personaggio sarà salvo. Al cast tutti i giocatori devono stare già spreedati, per far in modo che ne prenda uno solo. Se prende 2 o più persone vicino li fà sbalzare entrambi (si possono reggere 2 cerchi ma solo tramite CD difensivo da Raid, sopra i 3 si rischia la morte…quindi evitate di stare vicini agli altri). (Nota: La Scarica della Vilombra e il Fascino delle Fiamme non combacieranno mai, quindi si starà raggruppati per il Fuoco e poi ci si sparpaglierà per la Scarica, tornando di nuovo raggruppati e ricominciando il ciclo).

Marchio della Morte: Ogni 45 secondi, il Boss eseguirà un cast di 3 secondi, dove infliggerà ingenti danni da ombra a uno dei Tank e gli applicherà un debuff, che gli infligge danni aggiuntivi al secondo e farà spawnare un‘Invocamorte del Fuoco Infernale:

Questo add attacherà inizialmente il Tank col debuff, ma può essere intercsambiato. Possiede una sola abilità, chiamata Detonazione d’Ombra, che consiste nell’infliggere grandi danni da ombra al Tank attuale e ad altri 2 membri del Raid casuale, applicando anche un debuff che aumenta il danno da ombra del 25% a stack. Sul Raid questo importa poco ma l’abilità colpirà sempre il Tank, facendogli salire le stack e aumentando i danni subiti del debuff del Marchio della Morte già per sè pesante. Generalmente questo add è il Focus da fare dopo il Fuoco della Rovina, ma se i Tank lo permettono si può fare anche di Cleaving (basta switcharlo a 3 stack, uno tiene l’Invocamorte e l’altro il Boss). Una volta morto questo add, il debuff del Marchio scomparirà.

Questa Fase dura fino al 70%, ma aquisisce una nuova abilità all’85%:

Fase 1.5

All’85%, il Boss userà la nuova abilità, chiamata Dissacrazione:

Consiste nel richiamare dal terreno una grossa Stalagmite (contrassegnata da un grosso cerchio verde), che all’apparizione infliggerà ingenti danni a chi ci stava sopra, e lo sbalzerà via. Una volta fatto ciò, rimarrà per tutto il resto della Fase 1, continuando a infliggere lievi danni da ombra a tutto il raid ogni 3 secondi. Questo danno ad area costante aumenterà del 25% per ogni Dissacrazione che il Boss crea, quindi è considerata come una sorte di Soft-Enrage (sorte perchè può essere annullato il danno), e bisogna portare il Boss in Fase 2 velocemente, prima che non ci sia più spazio, visto che sarà sempre più occupato dal Fuoco della Rovina e dalle Dissacrazioni.

Fortunatamente, dopo 10 secondi che ogni Dissacrazione sarà apparsa, verrà in auto Yrel, che lo distruggerà (ma farà rimanere il danno ad area). Questo farà apparire delle palline gialle chiamate Luce dei Naaru: Chi passerà sopra una di queste bufferà lui e tutti gli altri vicini entro yard per 45 secondi, immunizzandoli dai danni da ombra e aumentando la velocità di movimento del 40%.

Questa pallina è consigliata prenderla per evitare questi danni:
-I Tank saranno Immuni al debuff del Marchi della Morte;
-Danni della Dissacrazione annullati;
Immuni alla Detonazione d’Ombra;

Visto che si tratta però di solo danni da ombra, non si sarà invincibili al Fuoco della Rovina e alla Scarica di Vilombra, quindi si dovrà sempre evitare o intercettare. L’idea migliore è di far prendere una pallina per i Tank e una per ciascun gruppo (Melee e Ranged).

Una volta arrivati al 70%, Yrel lancerà l’abilità chiamata Luce Purificante, che rimuoverà tutte le Dissacrazioni e si andrà in Fase 2:

Fase 2

Qui il Boss non utilizzerà più il Fuoco della Rovina e la Scarica di Vilombra, ma lascerà il Marchio della Rovina e il Fascino delle Fiamme, aquisendo anche 2 nuove abilità (in questa Fase è consigliato stare sempre raggruppati sotto il Boss e muoversi solo al Fascino):

Tormento Incatenato: Il Boss incatenerà diversi personaggi alla loro anima, applicandogli un debuff senza scadenza che infligge lievi danni da ombra crescenti al secondo. Per rimuovere il debuff, i giocatori dovranno allontanarsi dalla propria anima di almeno 30, ma così facendo eseguirà un Tormento Scatenato, che infligge grandi danni da ombra a tutto il Raid. Quindi non bisognerà uscire tutti insieme (o si rischia di morire), ma a turni, permettendo di curare a ogni Tormento e usare anche qualche CD difensivo da Raid. Ovviamente deve essere fatto anche velocemente, perchè altrimenti morirebbero i singoli affetti di debuff.

Caos Compiuto/Caos Scatenato: Il Boss eseguirà un cast di 1 secondo, dove applicherà un debuff di 5 secondi a un giocatore casuale, chiamato Caos Compiuto. Questo debuff prenderà di mira un’alto giocatore casuale con una freccietta verde sul terreno, mettendogli un debuff invece chiamato Caos Scatenato (ora li chiameremo rispettivamente CC e CS). Allo scadere del debuff, il CC lancerà un raggio verde verso il CS, infliggendo grandi danni a tutti quelli che si trovano in quella direzione, e applicando il CC a quello che doveva colpire, dove sceglierà un nuovo bersaglio per il CS. Questo effetto lo eseguirà fino a 5 volte, per poi dissolversi completamente. I giocatori col CC e il CS dovranno uscire dal raid e mettersi in una posizione tale che colpiscano solo loro 2; questo effetto può colpire sia Melee che Ranged, quindi nessuno deve abbassare la guardia. Se questa abilità è presente insieme al Tormento, è consigliato tirarsi un CD personale, o si rischia la morte.

Oltre a queste due cose, il Raid deve comunque pensare a uccidere l’Invocamorte quando appare e spostarsi al lancio del Fascino delle Fiamme. Quando il Boss raggiunge il 55%, richiamerà i rinforzi:

Fase 2.5

Periodicamente usciranno dal Dark Portal delle ondate di demoni, costituiti da 4 Inseguitori Maligni e un Signore dei Demoni della Stirpe Vile:

Inseguitore Maligno: Questo add non possiede una tabella dell’Aggro, quindi andra addosso ai giocatori casuali e lancerà ogni 10 secondi un’abilità chiamata Consuma Magia, che consiste nel teletrasportarsi nella posizione di un giocatore casuale e lanciare un cast di 3 secondi, dove alla fine infliggerà danni da ombra e interromperà i cast di 3 secondi a tutti quelli entro 8 yard. I giocatori devono evitare di stare dentro questo cerchio e sarà principalmente compito dei Ranged uccidere questi add (mentre fanno Cleaving sul Boss).

Signore dei Demoni della Stirpe Vile: Questo add deve essere tankato, e possiede un buff chiamato Cuore di Argus, che gli farà lanciare un cast di 2 secondi ogni volta che perde il 25% di vita. Il cast infliggerà grandi danni a tutto il raid (se unito al Tormento è letale) ma può essere Interrotto, ed è consigliato farlo. Visto che i Ranged sono occupati con gli Inseguitori Maligni, sarà compito dei Melee uccidere questo add (Nota: La priorità andrà sull’Invocamorte se presente rispetto agli altri. Se il demone viene interrotto e abbassato velocemente di vita, non riuscirà a lanciarne più di uno di Cuore di Argus, quindi si risparmiano anche Interrupt).

Al 40% del Boss, Grommash si dirigerà verso il Dark Portal, e fermerà le ondate dei demoni, avviando la Fase 3:

Fase 3

Qui il Boss perderà l’uso del Marchio della Morte e del Fascino delle Fiamme (ma non scompariranno i fuochi, bisogna far passare almeno 120 secondi prima che despawnino), ma terrà invece il CC/CS e il Tormento Incatenato, usando anche 2 nuove abilità:

Ritorno Demoniaco: Ogni 30 secondi, il Boss eseguirà un cast di 3 secondi, dove infliggerà danni da ombra a tutti i giocatori e a quelli vicini a loro entro 6 yard. Questo vuol dire semplicemente per il resto della fight tutto il Raid dovrà rimanere spreedato per prendersi il danno solo singolarmente.

Esilio Fatuo: Il Boss metterà un debuff di 8 secondi sul Tank attuale, dove allo scadere manderà tutti i giocatori al suo interno nella Distorsione Fatua.

Ora divido questa parte in due, perchè è un po’ complicata…

Cosa succede fuori

All’esterno (quando scade l’Esilio Fatuo), apparirà un Portale Fatuo, a forma di buco nero, che persisterà per 5 minuti. Questo portale infligge piccoli danni da ombra a chi ci stà sopra e occupa molto spazio, quindi il consiglio è quello di creare il Portale in un luogo che non dia fastidio (A indirizzare il suo spawn è il Tank perchè ha lui il debuff).

Il problema non sarà comunque il danno ma l’add che uscirà da li dentro ogni 25 secondi, chiamato Ombra Vivente. Questo add andrà in Fixate su un giocatore casuale e cercherà di raggiungerlo: se riesce nella sua missione si sacrificherà, applicando un debuff di 45 secondi che infligge ingenti danni a quel giocatore e riduce le cure ricevute del 45%. Questo add è quindi da rallentare e uccidere velocemente (ha pochissima vita ma molto veloce, classi con abilità istant sono perfette in questo compito) prima che raggiunga il bersaglio, funzionano anche Stun.

Inizialmente sarà semplice badare a questo compito, ma l’Esilio Fatuo lo lancerà ogni circa 45 secondi, quindi aumenteranno i Portali Fatui e gli add che usciranno da lì, considerato  come Soft-Enrage, e bisognerà arrivare a uccidere il Boss prima del sesto-settimo portale. (Osservazione: E’ possibile creare i Portali Fatui l’uno sopra all’altro, facilitando l’uccisione delle Ombre Viventi. Il danno dei portali e piccolo e non si accumula se sovrapposti).

Cosa succede dentro

I giocatori che entreranno nel portale, verranno spediti nella Distorsione Fatua: un piccolo luogo spoglio cui è presente solo una piccola roccia fluttuante con sopra una Creatura del Vuoto, il Calcafatuo Adombrato. Qui dentro è consigliato che ci entrino un gruppo di DPS abbastanza forte nel singolo e sempre un’Healer per curare i danni in arrivo (Il Tank è scontato sia dentro…è quello col debuff). (Attenzione: Il gruppo deve essere più alto di 3 membri, o il Boss si curerà del 5% della sua vita).

Qui dentro bisognerà uccidere questo Miniboss, per poter ritornare nell’area del Boss principale tramite un portale.

Effetti Ambientali: Durante la battaglia contro il Miniboss, sarà presente un debuff che stacka, chiamato Corruzione Fatua continuamente e apparirà ogni tanto dal cielo una Tempesta Fatua. Il primo è un debuff che infligge danni da ombra ogni 5 secondi e aumenta quel danno dell’8% a stack. Questo vuol dire che bisognerà formare due gruppi per entrare a ogni Esilio Fatuo, o i danni sono troppo elevati. Il secondo è una pozza verde cui ci cadranno sopra delle palle di fuoco vile, e chi stà dentro questo cerchio subisce grandi danni al secondo. Evitare contatto.

Stella del Vuoto: Ogni 20 secondi, apparirà questo add che prenderà di mira un giocatore casuale e inizierà a inseguirlo. Se raggiungerà quel giocatore, esploderà, sbalzando via dalla piattaforma tutti i giocatori vicini (Come quella di Lich King ad Icecrown). Questo add è da eliminare e possiede anche poca vita (consigliato farlo fare ai Ranged). Inoltre, prenderà un buff ogni 5 secondi chiamato Inseguimento Oscuro, che aumenta la velocità di movimento del 50% (può comunque essere rallentato).

Calcafatuo Adombrato: Questo add deve essere tankato e tenterà di lanciare un’abilità chiamata Tocco delle Ombre, che infligge danni a tutti quelli dentro. Può essere interrotto e DEVE essere fatto (lo può fare il Tank e i Melee). Per il resto non fà altro e, quando muore, esegue un cast chiamato Vuoto Collassante, che rimanda istantaneamente i giocatori nell’area del Boss. Se non ci si troverà a portata, si potrà comunque cliccare col destro sul pulsante formatosi per tornare dentro.

Uana volta usciti, ci si troverà dove è stato creato il Portale Fatuo, quindi i giocatori devono da lì per evitare i danni e tornare a fare il Boss.

La strategia migliore è quella di creare dei gruppi che entrino dentro e facciano il DPS più alto in Single-Target, e di creare i Portali fatui vicini tra loro per avere sempre a portata le Ombre Viventi. Il Boss prenderà una nuova abilità al 25%:

Fase 3.5

Il Boss comincerà a lanciare un’abilità chiamata Pioggia del Caos, che consiste nel creare ogni secondo un grosso cerchio verde per terra, che sarà l’impatto di un meteroite. Ogni impatto infligge danni da fuoco a seconda della distanza cui ci si trovava (quindi bisogna semplicemente evitare gli Epicentri). Tre di questi meteroiti creerà all’impatto anche un’add, chiamato Araldo della Rovina Infernale. Questi add saranno da  pseduo-tankare e possiederanno 2 abilità:

Fiamma Eterna: Se si trova in prossimità di un’altro Araldo, questi cominceranno a curarsi a vicenda dell’8% della loro vita al secondo fino alla distanza di 15 yard. Questo vuol dire che bisognerà ucciderli in disparte (oppure si può usare un’altro metodo: Visto che hanno poca vita, e appaiono uno alla volta in poco tempo e non tutti insieme, si possono focussare velocemente e ucciderne uno prima che arrivi l’altro). Il consiglio è quello di usare un Terzo Tank per prenderli e portarli distanti fra loro, oppure usare Taunt esterni come quelli dell’Hunter e del Paladin (sono suscettibili a qualunque control, anche il Banish del Warlock, ma non è consigliato…).

Fuoco Infernale: Questi add hanno una barra dell’energy, che se raggiungono il 100 (dopo circa 30 secondi) attiveranno questo buff, che consiste nell’infliggere ingenti danni al secondo a tutti i giocatori entro 40 yard. Questo è l’Enrage dell’add, e ciò vuol dire che non possono essere ignorati ma bisogna ucciderli prima che accada ciò.

Vediamo la tattica:

Tattica Generale

Fase 1

All’inizio il Raid starà raggruppato in un punto e inizierà a uccidere in priorità prima il Fuoco della Rovina e poi l’Invocamorte.

Quando lancerà il Fascino delle Fiamme, il Raid eviterà il fuoco e si sposterà di lato, ma questa volta spreedati, per prepararsi alla Scarica di Vilombra. Una volta fatta la Scarica ci si raggrupperà di nuovo per il prossimo Fascino e così via.

Quando appariranno le Dissacrazioni, si cercherà di prendere le Luci dei Naaru per subire meno danni.

Fase 2

Qui si starà sempre sotto al Boss per agevolare le cure, e ci si sposterà solo al Fascino delle Fiamme.

Il Focus sarà sempre sull’Invocamorte. Chi avrà il CC e il CS uscirà dal gruppo e si prenderà il raggio da solo, mentre chi ha il Tormento Incatenato uscirà a turno per permettere agli Healer di curare.

Quando usciranno anche gli Inseguitori Maligni e il Signore dei Demoni, rispettivamente i li faranno i Ranged (evitando il Consuma Magia) e i Melee (interrompendo il Cuore di Argus).

Fase 3

Si tornerà spreedati attorno al Boss per ridurre i danni del Ritorno Demoniaco, ricordando di fare anche i CC/CS e i Tormenti. Quando il Boss lancerà l’Esilio Fatuo, il gruppo scelto entrerà dentro e andrà a uccidere il Calcafatuo Adombrato.

Chi è fuori ucciderà le Ombre Viventi che arriverano dai Portali Fatui mentre chi è dentro interromperà il Miniboss e eviterà l’impatto della Stella del Vuoto e della Tempesta Fatua, per poi uscire e tornare al Boss.

Quando inizierà la Pioggia del Caos, si tirerà Eroismo/Brama di Sangue e si faranno gli Araldi del Terrore velocemente, per poi tornare sul Boss e a continuare come prima.

Differenza Mythic

PREMESSA: La fight è attualmente conosciuta solo fino al 40%, perchè non è stato ancora scoperto, ma per il resto lo sappiamo, quindi vedremo solo quello per ora…

Fase 1

Fuoco della Rovina: I fuochi che verranno creati ora, se calpestate, metteranno il debuff ma scompariranno, liberando lo spazio. Al termine del debuff però, si creerà sotto ai propri piedi un nuovo Fuoco a terra. La strategia è quella di lasciare sempre una sola pozza a terra, per l’abilità appena qui sotto.

Fascino delle Fiamme: Al lancio, il Boss infliggerà anche dei danni a seconda di quante fiamme sono state spostate (quindi se non viene assorbita neanche una pozza è Wipe per i troppi danni). Per questo il motivo di cercar di lasciar sempre una singolo Fuoco a terra, per avere i danni minimi.

Scarica di Vilombra: L’effetto non sarà più singolo ma prenderà 3 target, quindi il raid dovrà dividersi in modo adeguato per intercettare i giocatori affetti.

Fase 2

Tormento incatenato: La distanza per rompere il debuff è diminuita di 5 yard, quindi sarà più prevedibile l’esplosione ma anche più semplice nell’attivarla tramite movimenti sbagliati.

CC/CS: L’effetto ora non affliggerà solo 2 giocatori…ma tutto il raid. Questo vuol dire che ci saranno alcuni con il CC e altri con il CS. L’idea è di posizionarsi a cerchio intorno al Boss, per permettere di far prendere i raggi solo a poche persone che a tutto il raid.

Fase 3

Al 40%, il Boss eseguirà un cast di 3 secondi, dove alla fine tutti entreranno nella Distorsione Fatua (il luogo dove prima si affrontava il Miniboss).

Nota importante: Al trasferimento di luogo, verranno anche gli add lasciati in vita (in questo caso gli Invocamorte e gli add di Fase 2, quindi è importante ucciderli sempre in priorità prima di entrare, o si rischia il Wipe).

Qui il Boss si troverà in una posizione statica e non si potrà muovere (come Malacarne), quindi i Tank dovranno immediatamente precipitarsi alla sua portata per evitare morti accindentali.

In questa Fase il Boss userà 6 abilità (per ora abbiamo il nome in Inglese):

Dark Conduit: Dopo 5 secondi dall’inizio della Fase (e poi ogni 2 minuti), il Boss farà spawnare sulla posizione di 3 giocatori casuali un globo cristallino oscuro, che persisterà per tutto il resto della fight. All’apparizione, questo globo infligge danni oscuri a tutti i giocatori entro 8 yard, quindi il Raid dovrà rimanere spreedato per evitare danni collaterali. Lo spread comunque deve risultare che TUTTI i giocatori siano distanti tra loro entro 8 yard, perchè se uno di questi orbi appare in un luogo cui è già presente, infliggerebbe grandi danni a tutto il raid. Quindi, prima che attivi questa abilità, il raid si spreederà per la stanza e farà spawnare i 3 orb, per poi tornare nella posizione scelta.

Mark of the Legion: Il Boss marchierà con un debuff 4 giocatori casuali, con tutti un tempo di scadenza diverso. Allo scadere, il giocatore esploderà, infliggendo danni fatali entro 10 yard ma sharato a seconda di quante persone siano presenti vicino a lui. L’esplosione applica un debuff che aumenta del 600% i danni subiti da questa abilità (e cioè fino al prossimo Mark). Il raid dovrà preparare dei gruppi appositi, posizionati in 4 posti diversi, per far esplodere intelligentemente il debuff e senza far morire nessuno.

Infernal Doombringer: Praticamente è l’abilità che esegue in Fase 3.5, solo che cadranno dal cielo solo le 3 meteore che fanno apparire gli Infernali. Funzionano nella stessa maniera, e vanno uccisi assolutamente (anche se il Boss è all’1%) perchè, al contrario dell’Heroic, la loro energy arriverà a 100 dopo 10 secondi, facendo wippare il Raid. Col tempo, aumenteranno le meteore che cadranno, arrivando a un Soft-Enrage di 5-6 Infernali alla volta.

Source of Chaos: Il Boss farà spawnare d’avanti a sè un Vilcristallo (ogni circa 1 minuto), che inizierà a lanciare un raggio contro il Tank attuale, spingendolo via sempre più velocemente e infliggendogli danni da fuoco. Questo Vilcristallo ha vita propria (circa 10 milioni) e tutti i DPS dovranno girarsi per distruggerlo, prima che il Tank cada di sotto. Il raggio applica anche un debuff al primo giocatore che colpisce, che aumenta i danni subiti dal cristallo del 10% a stack. Per evitare che il Tank muoia dalle stack, qualche giocatore con dei CD Personali continui dovrà prenderle al suo posto. Il raggio è puntato verso la direzione cui si trova il Tank e colpisce tutta la piattaforma.

Seething Corruption: Ogni circa 30 secondi, il Boss eseguirà un cast dove inizierà a bruciare diversi strati della piattaforma, che faranno subire danni fatali a chiunque si trovi sopra in quel momento. Sono 3 ondate e le limitazioni delle bruciature sono indicate da delle spaccature verdi nel terreno. Il raid dovrà muoversi per evitare di prendere l’esplosioni (come la “danza” di Unclean di Naxxramas).

Twisted Darkness: Il Boss inizierà un cast di 2 secondi, dove alla fine farà spawnare sulla piattaforma 3 Void Star, che funzionano come quella singola dell’Heroic. I DPS dovranno girarsi subito per eliminare velocemente, prima che qualcuno venga spinto di sotto. Tendono ad apparire a triangolo.

L’ordine iniziale delle abilità sarà così, per poi andare a ciclo coi Cooldown del Boss. Col tempo il Boss diventa sempre più incessante, sopratutto con gli Infernali aumentati e i Dark Conduit sempre più presenti. Il consiglio è quello di tirare Eroismo/Brama di Sangue in prossimità dell’ultima ondata di Infernali da fare, per portarlo a vita bassa e ucciderlo prima dell’esplosione degli Infernali successivi.