Guida al Paladino Sacro


Guida creata da Jemak, Healer della gilda Quantum Leap attiva sul Pozzo dell’Eternità.
Powned.it ringrazia Jemak a nome di tutta la community per la presente guida!
Armory Link di Jemak

Introduzione

Essendo questa la mia prima esperienza di guida spero di poter aiutare a comprendere meglio questa classe soprattutto a chi la utilizza da poco. Per qualunque ulteriore informazione, domanda o chiarimento, potete contattarmi qui sul forum, su pozzo lato ally oppure attraverso battletag: Jemak#2520. Buona lettura.

P.S. Chiedo scusa per la presenza di alcuni termini in inglese ma, oltre ad essere abituato ad usarli, non ero soddisfatto della traduzione in italiano. Per sicurezza faccio un elenco dei termini più usati con la relativa spiegazione:

Tick: sono le cure ogni tot secondi di abilità periodiche
Fight: Gli scontri contro i vari boss
Cooldown: Sono le abilità con tempo di recupero
Spam/spammare: utilizzare molto una/diverse abilità
Overhealing: Curare persone già al massimo della vita, andando quindi a sprecare cure
Kick/stun: interrompere il lancio di un incantesimo/bloccare il nemico per tot secondi
Proc: abilità o oggetti che hanno la possibilità di “proccare” ovvero attivarsi, come le abilità che si illuminano delle barre. Un esempio di oggetto è il meta leggendario che ha la chance di attivarsi.

               

Il Paladino Sacro è stato un ottimo curatore lungo tutta l’espansione di “Mists of Pandaria” nonostante i molti cambiamenti ricevuti. Resta il migliore curatore dei tank ma allo stesso tempo un ottimo curatore da raid sia da 10 che 25 man.  Attraverso i molti cooldown sia difensivi che di potenza riesce a reggere la maggior parte delle situazioni.

Indice:

▪ Statistiche:

● Priorità delle statistiche

● Cap Celerità

▪ Talenti

▪ Glifi:

● Maggiori

● Minori

▪ Rotazione:

● Curare i tank

● Rotazione Fiamma Eterna

● Rotazione Guaritore Altruista

● Rotazione Danno

▪ Cooldown

▪ Professioni, Gemme, consumabili, enchant

▪ Equipaggiamento, lista dei migliori pezzi

▪ UI

 

Statistiche

 

Incominciamo dal principio, le statistiche. Come ogni classe il paladino Sacro ha una sua priorità di statistiche e vari “cap” che si possono raggiungere.  La linea base è questa:

 

Intelletto>Spirito>Maestria≥Celerità>Crit

Per l’intelletto la storia è molto semplice, il paladino in quanto curatore,  normalmente necessita di intelletto come stat primaria dato che + intelletto  significha +Potenza Magica la quale influenza tutte le abilità di cura che usiamo,  aumentandone l’efficacia.

 

Per quanto riguarda lo spirito la questione è diversa dato che la sua quantità è totalmente personale. Lo spirito è una stat molto importante dato che ci aiuta a non finire il mana e di reggere quindi fight più o meno lunghi.  La quantità di spirito può dipendere da molteplici fattori, dal proprio modo di giocare, dal tipo di boss e dalla composizione del raid. Quindi l’unica possibilità è quella di provare, fino al raggiungimento di una certa quantità che soddisfi e che renda possibile curare bene, anche spammare per qualche situazione critica, senza arrivare a non avere più mana per curare. Naturalmente anche la composizione del raid aiuta, dato che altre classi come Sciamani curatori o Preti in generale, posso aiutare con i propri cd. di rigenerazione mana. Inoltre se si sta verso la fine di un content e quindi l’intero raid ha un buon equipaggiamento, lo spirito necessario sarà comunque minore dato che i fight termineranno prima grazie all’alto danno degli assaltatori. Inoltre questo discorso varia un po’ se si usa come talento il Guaritore Altruista in quanto, nel caso, lo spirito diventerà di minore importanza grazie al talento che riduce il costo in mana di Splendore Sacro, Luce Divina e Lampo di luce

 

Per quanto riguarda Maestria e Celerità, esse sono le stat secondarie più importanti per il paladino sacro. Ho messo maestria ≥ celerità in quanto l’uso di una non significa ignorare l’altra.  A mio parere la maestria dà un maggiore impatto di cure rispetto alla celerità, dato che la nostra maestria ovvero Cura Illuminata , mette scudi in percentuale ad ogni cura che facciamo (N.B. dalla 5.4 non più sui tick della Fiamma Eterna, ma solo sulla cura iniziale) e quindi soprattutto a basso equipaggiamento, conviene puntare su quella piuttosto che sull’intelletto o sulla celerità anche perché la celerità tende a far consumare più mana. Ad equipaggiamento Alto invece la situazione cambia e nonostante si debba puntare molto sulla mastery, allo stesso tempo si deve cercare di aumentare la celerità in quanto essa riduce anche il Cooldown della Folgore Sacra, parte fondamentale della nostra rotazione.

 

 Cap celerità:

Qui sono mostrate le quantità di celerità che conviene raggiungere per aumentare i tick della Fiamma Eterna e dello Scudo Sacro con le varie quantità di celerità con o senza la benedizione del 5% alla celerità. Consiglierei di arrivare almeno ai 3 tick aggiuntivi se si usa la Fiamma Eterna, senza andare troppo a discapito della maestria che resta statistica fondamentale. Si potrebbe comunque raggiungere il quarto tick con un gear alto. Per quanto riguarda invece il Guaritore Altruista, nonostante non ci siano cap della celerità, non avendo cure a tempo o comunque abilità che tickano, conviene comunque puntare molto su di essa come seconda stat dopo la maestria, aumentandola a discapito dello spirito che diventa meno importante, cercando di diminuire il CD della folgore sacra e del giudizio che sono parte indispensabile della rotazione.

 

Infine il crit non è paragonabile come guadagno rispetto alle altre due e, nonostante il 2 pezzi T16 funzioni con i crit della folgore sacra, non è necessario averne sull’armatura ma conviene reforgiarlo in stat migliori.

Talenti

Quest’immagine rappresenta la stessa che vedrete in game quando vorrete scegliere i vostri talenti.

15. La prima categoria rappresenta i Talenti di Movimento:
Qui la scelta è molto personale e quindi tutti e 3 i talenti possono essere usati. Io preferisco Velocità della Luce dato che può dare un grande aumento della velocità per evitare una abilità nemica oppure allontanarsi dal raid. Braccio Lungo della Legge può essere molto comodo in unione al Guaritore Altruista dato il notevole l’utilizzo che si fa del Giudizio, mentre In Cerca di Giustizia può essere molto comodo se si necessita o preferisce uno aumento di velocità constante tenendo presente che la porzione passiva non stacka con l’enchant sui boots.

30.La seconda categoria rappresenta i Talenti di Crowd Control e quindi che non influenzano il raiding:
Io consiglierei il Pugno della Giustizia che in qualche boss può avere un utilizzo (esempio i klaxxi, per stunnare le melme) diminuendo il cooldown allo stun, ma è del tutto indifferente. La Penitenza serve nel caso si necessiti di un cc prolungato per fermare un add di un boss o un nemico in istanza facendolo restare fermo senza attaccare (se non ne è immune). Infine il Male Relativo è simile alla Penitenza con la differenza che al posto di fermare i nemici sul posto, li manda anche lontani in fear.

45. La terza attiene ai Talenti delle Performance e quindi quella che condiziona lo stile di gioco:
Qui secondo me le scelte sono due: Guaritore Altruista VS Fiamma Eterna, evito di considerare anche lo Scudo Sacro in quanto inferiore al momento, nonostante sia stato modificato ed utilizzabile ora su 3 bersagli contemporaneamente. In ogni caso, per massimizzare le cure dello Scudo Sacro, conviene tenerlo sempre attivo su 3 target contemporaneamente che preferibilmente prendono la maggior parte del danno, assicurandosi sempre di non farlo scadere. Per quanto riguarda Fiamma Eterna e Guaritore Altruista, essi sono entrambi utilizzabili ed efficaci; volendo essere specifici, parlando dell’assedio di Orgrimmar, In alcuni boss può essere superiore la Fiamma, in altri il Guaritore quindi i due si equivalgono.  Diventa quindi molto personale la scelta anche se la Fiamma Eterna tende ad essere leggermente superiore dato che sono molti i fight di Orgimmar con danni periodici sugli alleati, ed indispensabile in un boss come Malkorok. Questo però riguarda il 25 man come stile di raiding, mentre per i 5 man o 10 man la Fiamma Eterna tende ad essere di molto superiore rispetto al Guaritore e quindi quasi obbligatorio dato che la quantità di giocatori da curare è molto inferiore e quindi diventa molto più semplice avere Fiamme sulla maggior parte del raid.
Un ottimo fight  dove utilizzare il Guaritore Altruista invece è Thok, il G.A. non solo è molto utile qui, ma addirittura superiore alla Fiamma Eterna.

60. La quarta è la Categoria dell’Utility e che quindi influenza le Imposizioni e/o i cd personali:

L’Imposizione della Purezza è una nuova abilità che riduce i danni del 10% in generale ed un ulteriore 80% per quelli periodici. Nonostante sembri utile come talento, non è spesso così dato che quel 10% di riduzione non fa grande differenza e viene comunque rimpiazzato dalla Clemenza che ci permette di utilizzare due cariche di ogni Imposizione, inclusa Imposizione del Sacrificio. Allo stesso tempo, è difficile trovare abilità che infliggano danni periodici non dissipabili e ciò rende l’Imposizione della Purezza difficile da usare spesso al massimo del suo potenziale.

Quindi la vera sfida qui è fra Clemenza e Spirito Indistruttibile. Clemenza ha spesso un ottima utilità dato che raddoppia tutte le nostre Imposizioni, quella del Sacrificio, quella della Protezione, della Salvezza e della Libertà. Lo Spirito Indistruttibile riduce il cooldown della Mano Celestiale, Bolla (Scudo Divino) e della Protezione Divina.  Anche qui la scelta è situazionale, di solito si tende ad usare la Clemenza per raddoppiare le nostre utility ma nel caso servissero la Protezione Divina con cd minore o lo Scudo Divino per protezione personale (come in Garrosh eroico dato l’alto danno preso) allora si può optare per lo Spirito Indistruttibile

75. La Quinta è la Categoria dell’Holy Power Cooldown:
Premetto che qui da curatore l’Ira Consacrata è del tutto inutile in quanto il cd ridotto alla Folgore Sacra lo rende assolutamente troppo basso di cooldown e quindi si finisce o per sprecare delle Folgori Sacre oppure per non utilizzare altre abilità. Quindi qui la scelta è fra Vendicatore Sacro e Intento Divino anche se l’Intento tende ad essere molto randomico dato che potrebbe non attivarsi nei momenti giusti e farlo invece nei momenti sbagliati, quelli senza danno. Quello che l’Intento Divino ha di molto utile però, soprattutto ad equipaggiamento basso,  è il mana che fa risparmiare, non dovendo utilizzare abilità per caricare Potere Sacro ed usando quindi Fiamma eterna/Parola di Gloria o Luce dell’Alba senza costo. Spesso però è meglio optare per il Vendicatore Sacro dato che esso diventa un nuovo cooldown utilizzabile come e quando serve, aumentando anche le cure delle abilità che generano Potere Sacro oltre a generarne molto. Inoltre il Vendicatore Sacro può anche essere usato relativamente spesso, dato il suo cooldown di 2 minuti.

90 .Questa categoria introduce tre nuove spell che danneggiano i nemici e curano gli alleati :

Anche qui considero inutile la Sentenza d’Esecuzione in quando a meno che non serva una grossa cura periodica su un target per qualche secondo è spesso inutile e finisce solo per causare overhealing.
Quindi la vera differenza qui è fra il Martello della Luce ed il Prisma Sacro.
Il Martello della Luce richiede un certo numero di alleati raggruppati (Stackati) in quanto nonostante curi solo 6 target per tick, con più target si riduce la chance di overhealing.
Con il Prisma Sacro invece si va spesso sul sicuro, può essere usato sia in Single Target come “Folgore Sacra” oppure su un nemico per curare i 5 target con meno vita. Anche qui quindi dipende molto dai boss e dalle situazioni.

Glifi

 

I Glifi Maggiori che ritengo “usabili” sono :

Glifo – Protettore degli Innocenti: Tutte le volte che si usa Parola di Gloria o Fiamma Eterna su un alleato, si rigenera il 20% della vita. Situazionale con la Fiamma Eterna per un po’ di cura su se stessi.

Glifo – Imposizione del Sacrificio: L’imposizione del Sacrificio non trasmette più I Danni del bersaglio su se stessi: Conisigliato

Glifo – Divinità:  La Mano Celestiale aumenta di 2 minuti di cd ma rigenera anche il 10% di mana: Consigliato

Glifo – Protezione Divina: La Protezione Divina non riduce più del 40% i danni magici ma del 20% sia i fisici che i magici: Situazionale in Boss con molto danno fisico come Thok oppure i Klaxxi eroici.

Glifo – Faro di Luce: Elimina il global cooldown dall’utilizzo del Faro di Luce: Consigliato in quanto permette di muovere il Faro su un target che lo necessita oppure fra i tank senza dover aspettare il global.

Glifo – Lampo di Luce: Quando utilizzi il Lampo di Luce, lasci sul bersaglio una benedizione che aumenta la tua prossima cura del 10%: Utilizzabile nel caso si debba usare Lampo di Luce spesso. Più probabile in 5 man come modalità sfida che in raid, dato l’alto costo in mana del Lampo.

Attenzione al Glifo –Luminosità: Esso a basso equipaggiamento può anche essere utile ma raggiunto un equipaggiamento medio diventa una perdita di rigenerazione mana.

Glifi minori:

Per quanto riguarda i glifi minori, essi sono di comodità o solo cosmetici. Quelli che preferisco ed uso sono:

Glifo – Ritirata Virtuosa: Quando si usa lo Scudo Divino, il tempo di utilizzo della Pietra del Ritorno si riduce di 5 secondi

Glifo – Vendetta Alata: Appaiono 4 ali al posto di 2 quando si usa Ira Vendicatrice.

Glifo – the Caduta Vendicatrice: Molto comodo in certi casi, molto scomodo in altri, attenti ai fight come ji kun, nel quale al posto di scendere nei nidi mi ritrovavo a volare in giro 😀

Glifo of Pillar of Light: Glifo che mostra una colonnina di luce sui target delle tue cure critiche.

Glifo – Fuoco dai Cieli:  Quando Giudizio o Martello dell’Ira fanno Danni critici, scende del fuoco dall’alto sul nemico.

 

Rotazione

La rotazione delle Paladino Sacro è abbastanza semplice anche se, in quanto curatore, essa può variare in base alle situazioni ed ai momenti.
Esistono però due tipi differenti di rotazioni, una per la Fiamma Eterna ed un’altra per il Guaritore Altruista, oltre alla normale rotazione della cura dei tank.
Inoltre si può anche considerare come rotazione quella di danno, utilizzata per far danno quando serve.

Come curare il Tank

Quando in un fight il tank prende molti danni e/o necessita di cure dirette, le abilità che useremo maggiormente saranno le seguenti:

Luce Sacra: Cura lenta e debole ma poco costosa in mana che quindi può essere spammata per curare pochi danni o comunque caricare un po’ di scudi sul tank.

Luce Divina: Forse la più usata, ha un cast time lungo anche se cura molto e costa molto in mana. La Luce Divina è l’abilità che più conviene usare quando i danni sono alti e che può essere pre-tirata se si sa che il    tank prenderà un grosso danno. Genera anche un Potere Sacro se usata sul Faro di Luce e quindi aiuta la generazione di Potere Sacro

Lampo di Luce: Cura estremamente costosa e meno efficace della Luce Divina ma che allo stesso tempo è molto veloce da tirare. Essendo il Lampo molto costoso in mana, va tirata solo in caso di estremo pericolo, ovvero quando non si ha il tempo di tirare una Luce Divina dato che il tank morirebbe. Anche questa genera Potere Sacro se usata sul Faro.

Parola di Gloria/Fiamma Eterna: Se si usa la Fiamma Eterna, bisogna mantenerla sempre attiva sul tank per massimizzarne la cura mentre, al contrario, La Parola può essere usato come abilità di cura quando  serve senza costo in mana ma solo di Potere Sacro.

Rotazione con Fiamma Eterna

Accertarsi sempre che ci sia il Faro di Luce su chi lo necessita, spesso il tank attivo.

Folgore Sacra a cooldown (cercando di evitare il più possibile overhealing)

Splendore Sacro – Splendore Sacro (Nel caso la Folgore Sacra sia in cd)

Fiamma Eterna.  Conviene sempre utilizzare la Fiamma sul tank attivo e/o comunque sempre su target che stanno prendendo danno (avendo ad esempio dei danni periodici) o che ne prenderanno nei successivi secondi.

Talento livello 90 (Prisma Sacro) spesso quando almeno 5 target sono bassi di vita.

 

Inoltre grazie all’abilità passiva “Torre Splendente” se sul target con il Faro di Luce, vengono tirati Lampo di Luce oppure Luce Divina, si ottiene un punto di Potere Sacro. Questo è da tenere presente nella rotazione dato che curando il tank con un Divine ad esempio, si ottiene comunque un Potere Sacro per raggiungere i 3 della Fiamma.  (N.B) La Fiamma Eterna, nonostante ciò richieda comunque una discreta quantità di mana, va sempre usata a 3 punti di Potere Sacro per massimizzarne la cura e non a 2 o addirittura 1. Comunque in ogni caso non bisogna aver fretta di consumare i 3 punti di Potere Sacro ma si può anche arrivare a 4/5 nel caso che la folgore sia tornato disponibile dal cooldown.

Rotazione cocn Guaritore Altruista

Per quanto riguarda la rotazione del Guaritore Altruista, ci sono molte differenze rispetto a quella della Fiamma Eterna dato che il Giudizio diventa un‘abilità indispensabile nella rotazione.

Come in precedenza, assicurarsi sempre di avere attivo il Faro sul giusto target.

Folgore Sacra a cd (cercando di evitare il più possibile overhealing)

Giudizio a cd

Splendore Sacro (Con almeno una carica di Guaritore Altruista attiva data da Giudizio)

Luce dell’Alba a 3 punti di Potere Sacro

Talento livello 90 (Prisma Sacro) spesso quando almeno 5 target sono bassi di vita.

Anche qui resta il discorso del Lampo di Luce e della Luce Divina sul Bersaglio del Faro di Luce e quindi nel caso si utilizzi una di queste due abilità e si raggiungano 3 punti di Potere Sacro, conviene utilizzare la Luce dell’Alba. Comunque in ogni caso non bisogna aver fretta di consumare i 3 punti di Potere Sacro ma si può anche arrivare a 4/5 nel caso che Folgore Sacra e/o Giudizio siano tornati disponibili dal cooldown.

Rotazione Danno

Per quanto riguarda la rotazione danno, essa è molto semplice (non cambiando glifi):

Le spell per far danno sono solo tre, Biasimo, Folgore Sacra e Martello dell’Ira.

Folgore Sacra ( a CD se non serve curare)

Biasimo a spam

Martello dell’Ira a cd ( se il target è sotto il 20% di vita)

Cooldown

Uno degli aspetti più importanti del Paladino Sacro sono i cooldown dato che essi aumentano di molto le nostre cure e possono infatti fare davvero la differenza nelle cure oltre che ad aiutare gli altri membri del gruppo. Da paladini, abbiamo la fortuna di poterci gestire i CD a nostro piacimento in raid, anche se questo significa imparare ad usarli bene e nel momento giusto. Spero di far comprendere meglio l’efficacia e l’utilizzo dei nostri fondamentali CD.

(N.B) All’inizio dei fight conviene mantenersi i CD di cura per una fase con danno più intenso (che non sia troppo lontana dall’inizio dato che conviene usare i CD quante più volte è possibile), e successivamente usarli quasi ogni volta ritornino disponibili per massimizzare le cure.

I vari cooldown a nostra disposizione sono:

Ira Vendicatrice

L’Ira Vendicatrice è uno nei CD principali di cura, esso infatti aumenta tutte le cure ed i danni del 20%. L’ira è un ottimo CD da utilizzare per le fasi di grosso danno, in quanto anche se ha un lungo cooldown di 3 minuti, esso aumenta di molto il nostro potenziale curativo. Ha anche una lunga durata di 20 secondi che permette quindi di reggere un intera fase di danno, senza scadere. L’ira è spesso usata insieme al Favore Divino in quanto questi due CD hanno un ottima sinergia, aumentando critico, celerità e cure ed avendo stessa durata migliorando ancora più il nostro potenziale curativo.

 

Favore Divino

Il Favore Divino è un CD di cura che aumenta la celerità magica ed il critico del 20% per 20 secondi con 3 minuti di Cooldown. Anche questo è uno dei principali CD di cura da utilizzare nelle grosse fasi di danno. Il Favore infatti velocizza l’uso delle abilità, aumentandone anche la possibilità di colpi critici, cosa che aiuta molto quando il gruppo/raid sta scendendo rapidamente. Il Favore può essere spesso utilizzato con L’Ira vendicatrice per aumentare di molto le cure, avendo stessa durata ed ottima sinergia.

(N.B) Grazie al t16 4pezzi, il Favore ha una riduzione di 1 minuto al CD, scendendo quindi a 2 min, cosa che lo rende ottimo se utilizzato con il talento Vendicatore Sacro, se scelto. Questo permette quindi di avere una combo di CD curativi, utilizzando Vendicatore + Favore e Ira Vendicatrice + Guardiano.

 

Guardiano dei Re Antichi

Il Guardiano, ha subito diverse modifiche lungo tutto l’arco dell’espansione. Attualmente è un ottimo CD con 15 secondi di durata che aumenta del 10% la celerità e duplica totalmente tutte le cure dirette usate del 100% (senza più il massimo di 5). Quindi anche il Guardiano entra nella cerchia dei grossi CD per le fasi di danno, permettendo di risparmiare un po’ di mana, in quanto raddoppia ogni cura, ma permettendoti anche di raggiungere un ottima potenza di cura grazie all’aumento della celerità che permette di lanciare cure più velocemente.

 

Vendicatore Sacro

Il vendicatore Sacro è uno dei 3 possibili talenti scelti al livello 75. Questo CD consente a tutte le abilità che forniscono Potere Sacro di fornirne 3 al posto di 1. Inoltre il Vendicatore aumenta anche le cure ed i danni di queste abilità del 30%, quindi oltre ad essere ottimo per generare molto potere sacro in breve tempo per usare quante più Fiamme Eterne possibile, o curare a nastro con la Luce dell’Alba, permette anche di sovrapporre scudi sul raid attraverso lo Splendore Sacro che in quanto abilità che genera potere Sacro, sarà più potente del 30%. Inoltre avendo solo CD di 2 minuti, può essere usato più spesso rispetto ai CD di cura base del paladino sacro.

 

Appello Divino

L’Appello Divino è un importantissimo cooldown usato per recuperare quanto più mana è possibile durante i fight. Con un cooldown di 2 minuti, permette di rigenerare mana in base allo spirito del giocatore, in particolare il 135% dello spirito (solo dell’equipaggiamento), per un minimo del 12% di mana in 9 secondi. Per massimizzare il recupero di mana con questo CD, conviene usarlo il prima possibile durante un fight, ovvero, intorno al 75/85% di mana (stando sicuri però di non ritornare al mana massimo in quanto si andrebbe a sprecare la rigenerazione) e ogni qualvolta ritorna disponibile. Questo CD possiede un glifo che permette di ridurre la rigenerazione ed il CD del 50%, cosa che trovo abbastanza inutile in quanto si dovrebbe solo utilizzare più spesso, senza avere alcun beneficio.

 

Aura di devozione

L’aura di Devozione (chiamata spesso Aura Mastery) è un raid CD che permette di ridurre il danno magico (non fisico) del 20% per 6 secondi. Questo CD in raid viene spesso organizzato dal raid leader o comunque gestito per uno specifico momento del fight, anche se, nel caso non dovesse essere così, può essere usato a piacimento del giocatore in momenti con intensi danni magici che minacciano il raid.

 

Mano Celestiale

La Mano Celestiale, nonostante il suo lungo CD di 10 minuti (12 con il relativo glifo che rigenera il 10% del mana quando usata) è uno dei degli strumenti a nostra disposizione più importanti. Infatti essa può davvero fare la differenza fra la vita e la morte di un tank o di un membro del gruppo. Spesso richiede grande prontezza di riflessi per curare qualcuno che è sceso troppo di vita ma se usata al momento giusto, gli avrete salvato la vita. Non abbiate timore di usarla, quando ve lo sentite, andate e non pensateci più su.

 

Scudo divino

Lo Scudo Divino, spesso chiamato semplicemente bolla, è uno dei nostri migliori CD difensivi; Infatti esso ti rende immune a tutte le fonti di danno per 8 secondi (Non proprio tutte, ci sono abilità che uccidono a prescindere da quello che si usa). Lo Scudo Divino ha un CD di 5 minuti e quindi non può essere usato spesso, ma nonostante ciò, quando la situazione lo richiede, che sia per un errore o per evitare qualche danno, può davvero fare la differenza fra un curatore vivo ed uno morto. Non abbiate timore ad usarlo.   Un curatore morto non serve a molto, tenetelo sempre a mente.

Protezione divina

La Protezione Divina riduce i danni magici del 40% per 10 secondi con 1 minuto di CD. Usatelo, usatelo ed Usatelo. La Protezione è un ottimo CD di riduzione danno che molto spesso aiuta davvero ad evitare grandi momenti di danno o comunque riduce il danno di qualche abilità di un boss. Come ogni CD difensivo va usato quante più volte possibile, non inutilmente, per ridurre i danni presi, aiutando anche i guaritori con la gestione del mana. Spesso può capitare che un boss abbia più abilità che infliggono danno fisico piuttosto che magico, nel caso, il glifo della Protezione Divina permette di diminuire la protezione dal danno magico del 20% aumentando quella fisica del 20% e, se la situazione lo richiede, questo glifo aiuta molto.

 

Martello della Luce / Prisma sacro

Questi due mini CD, sono i talenti del Paladino di livello 90. Come detto in precedenza, tendono ad essere molto situazionali e quindi potrebbero essere considerati meglio l’uno o l’altro a seconda del fight. Il Martello della Luce ha 1 minuto di CD va sempre usato su un gruppo di giocatori (almeno 6) e mai su giocatori singoli. È molto utile in fight come danno intenso dove i giocatori tendo a stare raggruppati come Norushen oppure Thok eroico, durante la 1 fase di danno. Conviene utilizzarlo appena disponibile, per quanto possibile. Il discorso del Prisma è diverso, infatti questo talento può essere usato sia per curare singolarmente (colpendo i 5 nemici più vicini) simile alla Folgore Sacra, sia per curare un gruppo di 5 persone. Infatti il Prisma ha un CD più breve e può quindi essere usato più spesso rispetto al Martello. Conviene usare questo talento su un nemico per curare i 5 target più vicini ad esso con meno vita, ma nel caso servisse (spesso su un tank), può essere anche usato come seconda abilità istantanea per curare velocemente chi ne ha bisogno.

 

Varie Imposizioni, i salvavita del Paladino Sacro: Sacrificio, Protezione, Salvezza e Libertà

(N.B) Solo un Imposizione può essere attiva sul bersaglio per paladino, ciò significa che non è possibile tirare più di una imposizione sullo stesso bersaglio.

L’Imposizione del Sacrificio è un CD che permette di ridurre i danni presi dal bersaglio del 30%, trasferendoli al paladino. Questa imposizione è ottima per salvare un bersaglio che sta per o prenderà danno nei successivi secondi o semplicemente per salvare il tank in momenti negativi. Inoltre grazie al nuovo Glifo, questa abilità non trasmette più i danni al paladino ma riduce semplicemente il danno preso dal bersaglio.

 

L’Imposizione della Protezione (spesso chiamata BoP in onore dei tempi in cui esse erano chiamate Blessing e non Hand ) è un ottimo strumento per evitare che il bersaglio prenda danno fisico per tutta la sua durata. Inoltre questa abilità può anche essere usata per dissipare abilità di danno fisico sui membri del gruppo/raid (un esempio è il “Garrota” dei Protettori Caduti in Siege of Orgrimmar). Naturalmente questa abilità ha il suo lato negativo, in quanto oltre a lasciare Rigorosità sul bersaglio che lo rende immune per un minuto ad altri BoP, Scudo Divino e Mano Celestiale, non permette al bersaglio che lo possiede di usare danni fisici, cosa che blocca quindi totalmente gli assaltatori Melee e i cacciatori. Gli unici che non hanno il problema del blocco danno con il BoP sono i caster, ovvero maghi, Stregoni e preti oltre che i curatori.

(N.B) Quando il BoP è attivo, colui che lo riceve perderà temporaneamente qualsiasi tipo di  Minaccia sui nemici, ciò significa quindi che a meno che il tank non lo chiami, MAI usare l’Imposizione della Protezione sul tank attivo, dato che perderebbe tutti i nemici che sta tankando.

L’Imposizione della Salvezza è ottimo per eliminare totalmente la minaccia da un membro del gruppo. Può spesso essere usata per eliminare la minaccia di un assaltatore che rischia di superare il tank attivo come minaccia su un nemico o boss.

 

Infine, l’Imposizione della Libertà serve ad eliminare dal bersaglio gli effetti di limitazione del movimento, eliminando così i rallentamenti. Questa imposizione non è spesso usata in raid, ma esistono fight dove può trovare utilità come Iron Qon, nel quale eliminava gli effetti di riduzione lancio dati dalle lance tirate dal boss quando il terzo cane era attivo.

 

Infine, ci sono I vari CD personali come il Divine Protetion e il Divine Shield ed il sempre utile Rebuke (Kick) unito all’hammer of justice che stunna.

(N.B) Nonostante ciò non è spesso fattibile in quanto curatori, quando si ha a tiro un bersaglio che sta lanciando un incantesimo dannoso o un piccolo nemico chiamato dal boss che sta attaccando un qualunque membro del raid, è utile ed importante fare uso dei kick e degli stun per salvare la situazione.

Professioni/Gemme/Consumabili/Enchant

 

Nel PvE conviene sempre avere due professioni primarie al massimo livello per aumentare al massimo la prestazione del proprio personaggio. In linea di massima tutte le professioni primarie sono accettabili e offrono dei benefici, anche se quella che in assoluto reputo la migliore è Blacksmithing dato che offre due socket bonus liberi. La lista è la seguente:

Forgiatura: 2 socket aggiuntivi ai guanti ed ai bracciali.

Alchimia: Guadagno di 320 intelletto o spirito in base al tonico scelto, oltre ad un aumento della sua durata.

Inscrizione: Guadagno di 320 Int con incantamento sulle spalle.

Sartoria: Guadagno di 2000 int per 15 secondi attraverso incantamento su mantello oppure di 3000 spirito sempre per 15 secondi.

Incantamento: Guadagno di 2 incantamento sugli anelli di 160×2 intelletto.

Ingegneria: Guadagno di 1920 intelletto attraverso incantamento sui guanti, con 1 minuti di Cooldown. Oltre a varie comodità come l’aliante oppure i nitroboots.

Conciatura: Guadagno di 320 Intelletto attraverso incantamento sui bracciali.

Oreficeria: Guadagno di 320 Intelletto o 320 di stat secondaria attraverso due gemme migliorate.

Gemme

Meta gemme: Diamante Primordiale Ardimentoso (Leggendaria con Principe Nero) oppure Diamante Primordiale Ardente o l’alternativa se serve spirito Diamante Primordiale Rivitalizzante

Gemme Rosse: Rubino Primordiale Brillante / Onice Vermiglio Astuto oppure Ametista Imperiale Purificata se si necessita di spirito

Gemme Gialle: Radiosità del Sole Fratturata / Giada Selvaggia Zen se si necessita di spirito

Gemme Blu: Spesso conviene semplicemente evitare il socket blu andando di Fratturata (320 mastery) comunque ad equipaggiamento più basso o se il socket bonus lo richiede, conviene usare: Giada Selvaggia Zen/ Ametista Imperiale Purificata

Consumabili

I possibili tonici sono due:

Se si necessita di spirito:  Tonico delle Foglie Cadenti.

Altrimenti conviene utilizzare il tonico “Tonico del Calore del Sole” per aumentare l’intelletto.

Con i cibi, sempre lo stesso discorso:

Se si necessita di spirito: Sorpresa di Granchio al Vapore. Inoltre il banchetto che dà spirito è quello “Vaporiera”

Altrimenti: Zuppa di Pesce dei Mogu che dà Intelletto.

 

 

Enchants

Spalle: Iscrizione Superiore della Gru Selvaggia

Mantello: Incantamento Mantello – Intelletto Pregevole

Torso: Incantamento torso – Attributi Gloriosi oppure spirito: Incantamento Torso: Spirito vigoroso

Bracciali: Incantamento Bracciali – Intelletto Eccellente

Guanti: Incantamento Guanti – Maestria Pregevole

Cintura: Fibbia Rinforzata d’Acciaio Vivente

Pantaloni: Ornamento Magico Perlescente Superiore

Stivali: Incantamento Stivali – Passo del Pandaren

Arma: Incantamento arma – Spirito di Giada

Scudo: Incantamento Mano Secondaria – Intelletto Maggiore

Equipaggiamento, lista dei migliori pezzi (Best in Slot)

 

 

Arma

Scettro di Kardis (Dark Shamans)
Off-Hand Barriera Enigmatica di Norushen (Norushen)
Elmo Copricapo Foderato del Trionfo Alato (Thok)
Collana Collana Perduta dell’Imperatrice dei Mogu (Spoils)
Mantello Jina-Kang, Gentilezza di Chi-Ji (Legendary Quest)
Spalline Coprispalle del Trionfo Alato(Blackfuse)
Torso Cotta della Passione Spenta (Garrosh Hellscream)
Bracciali Bracciali Ardenti di Scaglie di Draco (Galakras)
Guanti Guanti del Trionfo Alato (General Nazgrim)
Cintura Grancintura delle Acque Vivide (Immerseus)
Pantaloni Schinieri del Trionfo Alato (Paragons of Klaxxi)
Stivali Schinieri del Plagiamente Mogu (Spoils of Pandaria)
Anello 1 Anello con Sigillo della Tristezza Eterna (Immerseus)
Anello 2 Anello con Sigillo dei Dinomanti (Thok)
Trinket 1 Prigione Prismatica dell’Orgoglio (Sha of Pride)
Trinket 2(Rigenerazione Mana) Samoflago Dismorfico della Discontinuità  (Blackfuse)
Trinket 2(Maggiori cure AoE) Dente Corroso di Thok (Thok)

(N.B) Questi sono i migliori oggetti ottenibili cercando di andare con la maggiore quantità di mastery possibile, personalmente mi sono allontanato da questa via, sostituendo la collana, le spalline ed il torso con i rispettivi con celerità, per raggiungere il 14°tick di Fiamma Eterna, ed aumentare la celerità del Guaritore Altruista, senza naturalmente perdere troppa maestria.

UI

 

Naturalmente tutte le ui che si rispettino necessitano di qualche addon sia per il gamplay che come aiuto in raid. Questi sono quelli che consiglio:

Elvui:  Ottima unit frame, completa di tutto e di più totalmente personalizzabile, in modo molto semplice.

DBM/BigWigs:  L’abc del raiding, addon fondamentale che aiuta in ogni situazione fra barre e suoni e che ti ricordano le varie fasi ed abilità dei boss:

Mik’s Scrolling Battle Text:  Lo uso da molto tempo e mi ha sempre aiutato molto, mostrando sia le cure ricevute/prese che i danno ed ogni altra cosa, come dissipazioni e kick.

Weakauras:  Addon che trovo fondamentale per trackare i proc e le abilità principali di ogni classe che uso. Anche se all’inizio può sembrare un po’ complesso, presa un po’ la mano, diventa impossibile farne a meno.

Skada: Addon molto utile e allo stesso tempo non troppo pesante. Consiglio vivamente questo rispetto a recount proprio per il peso, dato che occupa almeno la metà di memoria ed aiuta quindi in fight pesanti come quelli da 25 man.

Bartender: Ottimo addon per personalizzare in qualunque modo si voglia le proprie action bar.

Vuhdo/Grid +GridClickSet/ Grid + Clique/Grid + Mousover Macro: Vuhdo è un ottimo addon molto personalizzabile di click-healing molto utile e affidabile. Poi c’è il classico Grid che nonostante possa sembrare un po’ complesso all’inizio da settare, resta una delle, se non la migliore, unit frame sia in fatto di comodità che di affidabilità. Può essere usato con Clique o Semplicemente Macro mousover per l’healing “Mouseover” oppure con GridClickSet che permette di usare grid come vuhdo, curando con il click.

Conclusione

Ringrazio tutto il Team di Powned.it ed in particolare Anthrax per la disponibilità. Ringrazio la mia gilda, i Quantum Leap, per le soddisfazioni ed i progressi che mi hanno aiutato ad ottenere ma soprattutto ringrazio tutte le persone con le quali ho avuto il piacere di giocare e che mi hanno permesso di migliorare molto, sperando di poterlo fare sempre più. Grazie. Spero di non aver commesso troppi errori e, ripeto, per qualunque chiarimento o consiglio non esitate a scrivermi.