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Domafiamme Ka’graz


Introduzione

“Manonera in persona assoldò la Domafiamme Ka’graz delle Lame Ardenti sotto lo stendardo dell’Orda di Ferro, con lo scopo di infondere gli armamenti del Clan Roccianera con l’essenza stessa del fuoco. Assieme al suo assistente Aknor Grandacciaio, Ka’graz lavora in una forgia fiammeggiante per supportare la conquista di Draenor”.

Ka’graz è il quarto Boss della Fonderia di Roccianera, nonchè il secondo da affrontare in ordine nell’area della Forgia Nera. Questo Boss deve essere ucciso per poter affrontare successivamente Kromog.

Questo Orca non è che uno dei più grandi Sovritendenti di Manonera: il suo incarico è quello di forgiare tutto l’armamentario della forgia con il potere del fuoco, secondo il suo antico ordine delle Lame Ardenti. Il suo grado è anche quello di amministratrice della Forgia, dato che deve controllare che tutte le armi escano in perfetto stato e durino per molto tempo. Essendo ormai una dei pochi sciamani sopravissuti del suo Clan, deve insegnare la sua arte della forgiatura all’assistente Aknor Grandacciaio.

Questo Boss presenta delle meccaniche molto semplici ed elementari, oltre a essere tutte abbastanza telefonate essendo molto statiche. In ogni caso richiederà un minimo di attenzione e coordinazione nei movimenti, o si rischia di morire tutti abbastanza velocemente (sopratutto dal danno finale prima del reset della fase).

Zona di battaglia

L’area non presenta molte spiegazioni (guardando la mappa in basso a sinistra) ma il raid sarà costretto a utilizzarla tutta, per via delle meccaniche che verranno a presentarsi. Il Boss verrà tenuto constantemente al centro (insieme all’addino e al lupo) mentre i ranged resteranno tutti sparpagliati attorno per prendere meno danni possibile dalle abilità di base. Quando richiesto tutto il raid dovrà raggrupparsi in un punto, per poi tornare nelle postazioni di prima.

Partiamo prima a spiegare l’addino:

Aknor Grandacciaio

L’add non possiede molta vita, ma all’inc tutti dovranno eliminare questo bersaglio il più velocemente possibile (salvo una tattica che spiegherò alla fine della pagina). L’add possiede 2 abilità:

Contusione Devastante: l’add inizierà un cast di 1 secondo, dove alla fine colpirà con il martello il terreno, infliggendo danni fatali fisici ai non-Tank a chiunque si trova d’avanti a lui entro le 15 yard. Quindi i Tank dovranno semplicemente tenerlo in maniera tale che non lo faccia sui melee.

Caduta del Martello: Il Boss sceglierà un target casuale (che sia distante almeno 20 yard) e gli salterà addosso, infliggendo danni fisici a tutti quelli vicini al giocatore entro 10 yard, e sbalzandoli via. Praticamente per tutto il tempo che rimarrà vivo il raid dovrà restare sparpagliato in giro per limitare a un giocatore solo i danni e lo sbalzo.

Una volta che l’add sarà morto, ci si potrà concentrare finalmente sul Boss:

Ka’graz

Il Boss possiede una barra dell’energy, che inizierà a caricarsi lentamente fino a 100. All’inizio non farà nulla se non tirare le abilità di base ma quando si troverà a 25-50-75-100 di energy, sarà in grado di tirare abilità aggiuntive. Una volta che ha lanciato l’abilità da 100 energy, ricomincierà da 0 e farà tutto da capo.

Il Boss per tutta la fight possiederà queste 2 abilità di base:

Taglio di Lava: Il Boss sceglierà un target casuale (preferibilmente ranged) e lancerà contro di lui una scia di fuoco per terra. Una volta che la scia avrà raggiunto il bersaglio, la punta esploderà, infliggendo danni da fuoco a tutti quelli entro 7 yard dal punto d’impatto, e lasciando una scia infuocata per 90 secondi che infligge danni da fuoco a chi ci sta sopra. Se l’abilità avrà colpito solamente una persona farà solo questo; se invece ha colpito più obiettivi alla fine, creerà delle strisce aggiuntive verso questi giocatori, raddoppiando i danni per ogni ulteriore bersaglio colpito. Questa spell praticamente rischia di uccidere in un colpo solo i gruppi di giocatori sopra i 3 membri, quindi il raid dovrà stare sparpagliato nella stanza per diminuire i danni in arrivo. Ovviamente bisognerà evitare anche il contatto con il fuoco per terra e i melee devono fare attenzione a dove farà la striscia di fuoco.

Evocazione: Armamenti Incantati: Dopo circa 15 secondi dall’inizio della fight (e poi ogni 45 secondi), il Boss rianimerà una spada fiammeggiante sulla posizione di un giocatore ranged casuale e rimarrà in quel punto per tutto il resto della fight. Questa spada volante lancerà constantemente Fiamma Insaziabile che consiste nel volteggiare su loro stessi ogni 3 secondi, infliggendo danni da fuoco a tutti i giocatori entro 6 yard da lui. I giocatori dovranno evitare il contatto con questa spada, e cercare anche se possibile di farli in una maniera che non disturbi nessuno (quindi i ranged non devono trovarsi mai sotto i melee, o verranno falciati tutti).

Il Boss ogni 30 secondi dall’inizio della fight, aquisirà una nuova abilità, che può essere visualizzata dalla sua barra dell’energy. (Nota: l’abilità a 25 e 75 di energy le lancerà ogni tot di tempo mentre quell a 50 e 100 solo una volta)

A 25 di energy riceverà il Torrente Fuso: Il Boss sceglierà un target casuale (sempre ranged) e, dopo 6 secondi, gli cadrà addosso una meteora di fuoco, che infligge grandi danni da fuoco ma verrà suddiviso tra tutti i giocatori vicini entro 8 yard. Se ci sono abbastanza melee nel setup, è possibile fare in modo che i ranged vadino nel gruppo dei melee per condividere il danno ricevuto (perchè altrimenti da solo sarebbe fatale). Se il gruppo non lo permette perchè ci sono pochi melee si può fare che tutti i ranged vicino a lui si prendano il danno assieme per poi ritornare nelle posizioni di prima (Consiglio: l’abilità può essere presa da soli utilizzando un’immunità preventiva, come il Deterrence dell’Hunter il Divine Shield del Paladin o l’Ice Block del Mage).

a 50 di energy riceverà Evocazione: Lupo delle Braci: Il Boss richiamerà dalla forgia lavica due Lupi delle Braci che non hanno la vita condivisa tra di loro. Questi lupi si attiveranno in modo alternato, nel senso che uno diventerà grande e dovrà essere preso da un Tank, l’altro invece rimarrà piccolo e andrà in giro sui ranged. In ogni caso questi lupi passeranno in priorità rispetto al Boss.

I lupi possiedono queste 5 abilità :

Ossessione: Questa abilità la possiede il lupo piccolo: Sceglierà un target casuale tra i ranged, e inizierà a rincorrerlo per 10 secondi, per poi scegliere un’altro obiettivo e fare la stessa cosa. I suoi attacchi automatici sono abbastanza letali sui non-Tank (2-3 colpi e si muore), quindi è consigliato che il giocatore inseguito gli stia lontano ed eviti di farsi prendere.

Collegamento Ardente: Questa abilità la possiedono entrambi i lupi: I due add sono vincolati da una linea infuocata, che chiunque tenti di passarla riceverà un debuff di Strinatura, che infliggerà danni al secondo aumentati per stack. il debuff è dispellabile ma è comunque consigliato evitare il contatto con il collegamento. I melee dovranno fare particolare attenzione a questa abilità, spostandosi in maniera tale che riescano a fare sia DPS sul lupo che evitare i danni di Strinatura.

Riaccensione: Questa abilità la possiedono entrambi i lupi: Quando uno dei lupi morirà, se è presente l’altro ancora in vita, inizierà un cast di 8 secondi, dove alla fine riacquisterà tutta la vita fino al 100%. Se invece non riesce a completare il cast prima che muoia l’altro lupo, spariranno insieme. A questo punto i danni sui lupi devono essere equilibrati tra di loro, o rischiano di curarsi (causandone il prematuro wipe). Per facilitare il compito i ranged possono concentrarsi sul lupo piccolo, mentre i melee su quello grande.

Surriscaldato: Questa abilità la possiede il lupo grande: Questa abilità conferisce un buff al lupo, che gli aumenta la velocità di movimento del 150% e i danni inflitti del 50% per 20 secondi. Questo è il lupo che i Tank si devono prendere, o rischiano di ammazzare qualcuno di aggro. Quando termina questo buff i lupi si scambieranno i ruoli, quindi il lupo piccolo diventerà grande (e dovrà essere preso dai Tank anche lui) mentre quello grande diventerà piccolo e inizierà a inseguire la gente a caso.

Soffio Bruciacchiante: Questa abilità la possiede il lupo grande: ogni tot di tempo il lupo soffierà una vampata di fuoco sul Tank, infliggendo danni da fuoco e aumentando i danni del successivo soffio del 300% a stack. I Tank dovranno quindi evitare di non farlo soffiare sui melee (tenendolo in direzione del muro). Lo scambio verrà eseguito quando i lupi si scambieranno il ruolo per facilitarne il compito. I melee dovranno comunque fare attenzione al soffio nel caso vogliano passare d’avanti per evitare la Strinatura.

A 75 di energy riceverà Radiosità Accecante: Metterà un debuff a un giocatore casuale, che infliggerà danni da fuoco ogni 2 secondi per 10 secondi a tutti quelli vicini a lui entro 10 yard. Il giocatore affetto dovrà semplicemente evitare contatto con gli altri (visto che si è già sparpagliati non dovrebbe essere difficile).

a 100 di energy riceverà Tempesta di Fuoco: Il Boss inizierà a canalizzare questa abilità, che durerà 12 secondi e infliggerà grandi danni da fuoco ogni mezzo secondo per tutta la sua durata. Dato che il Boss non lancerà nient’altro in questo momento, è consigliato creare un regroup del raid in un punto specifico dell’area, e utilizzare 2-3 CD difensivi e da cura per resistere al danno in arrivo. Quando l’abilità sarà finita, tutti i giocatori torneranno alle loro posizioni e ricominceranno il ciclo delle abilità. (DIVERSE NOTE IMPORTANTI: 1) Se i lupi sono ancora vivi quanto inizierà a lanciare questa abilità, loro la imiteranno, triplicando il danno in arrivo; quindi sarà importante ucciderli prima che questo accadda perchè altrimenti il danno è incurabile. 2) Durante il regroup può capitare che un giocatore sia ancora affetto dalla Radiosità Accecante, in quel caso il player non dovrà entrare nel regroup, e aspettare che finisca il debuff (tirandosi intanto un CD personale), o rischia di aumentare i danni presi da tutto il raid. 3) Il regroup deve essere fatto in una posizione adeguata e che non dia fastidio a nessuno, e nessuno dovrà trovarsi sopra il regroup finchè non verrà chiamato, o rischia di evocare una spada fiammeggiante proprio in quel gruppo, rovinando il posizionamento).

Dopo la Tempesta di Fuoco

Quando ha utilizzato l’abilità da 100 energy, il Boss tornerà a 0, ricominciando il ciclo come a inizio fight, solo che stavolta per una durata di 50 secondi il Boss avrà un buff che gli permetterà di utilizzare 2 abilità aggiuntive (il buff scade un po’ prima che escano i lupi di nuovo):

Monsone di magma: per un periodo di tempo di circa 30 secondi, la forgia lavica rilascerà delle sfere di fuoco, che punteranno su un giocatore casuale ogni 2 secondi, esplodendo all’impatto infliggendo grandi danni da fuoco. L’abilità verrà contrassegnata da un cerchio infuocato che si crea sotto il giocatore, e avrà circa 3 secondi per spostarsi prima di subire il danno.

Fiammafuria: per un periodo di 50 secondi, ora tutti gli attacchi automatici del Boss applicheranno una stack al Tank, che infligge danni dal fuoco ogni secondo per 8 secondi. Questa è semplicemente la stack che i Tank dovranno scambiarsi per non rimanere uccisi, e deve scambiata intorno alle 6-7.

Non essendoci altro passiamo alla tattica:

Tattica generale

All’inc tutti i DPS dovranno uccidere velocemente l’add, intanto che i ranged si dividono per non subire danni collaterali dal suo salto.

I ranged resteranno sparpagliati per tutto il resto della fight per limitare a un solo giocatore i danni dalla striscia di fuoco e dalle spade fiammeggianti, mentre i melee cercheranno di evitare di non stare sulle pozze di fuoco.

Quando il Boss sta a 25 di energy, i ranged affetti dal Torrente Fuso andranno in melee a farsi esplodere per non rimanere uccisi.

Quando il Boss sta a 50 di energy, tutti i DPS dovranno girarsi sui 2 lupi, e abbassarli egualmente di vita per poterli uccidere assieme. Chi ha l’Ossessione cercherà di farsi prendere mentre i melee dovranno evitare la Strinatura. I Tank invece si scambieranno il lupo per il soffio.

Quando il Boss sta a 75 di energy, i giocatori affetti dalla Radiosità Accecante non dovranno far subire danni agli altri.

Quando il Boss sta a 100 di energy, tutto il raid farà il regroup in un punto e si curerà il danno in arrivo della Tempesta di Fuoco.

Quando ricomincia il ciclo si faranno le stesse identiche cose, evitando anche le palle di fuoco che arrivano.

Differenze Mythic

Questo Boss in Mythic presenta solo 2 differenze ma molto evidenti:

I lupi che usciranno quando il Boss si troverà a 50 di energy, non saranno più 2 ma 4. Il buff del Surriscaldato sarà sempre di un lupo solo, ma ora ci saranno 3 lupi con L’Ossessione sui ranged e non più uno solo. Dovranno essere uccisi tutti e 4 insieme o rischiano di rinpristinare tutta la vita (sopratutto per evitare 5 Tempeste di fuoco a 100 energy).

Ora il Collegamento Ardente dei 4 lupi, se viene a contatto con una delle spade fiammeggianti che si trova nell’area, questa verrà potenziata per 9 secondi, infliggendo danni da fuoco ogni mezzo secondo ai bersagli vicini e lanciando palle di fuoco ai giocatori casuali ogni mezzo secondo. Il consiglio che verrà dato sarà quello di mettere le spade in una maniera tale che non si trovino tra i ranged e il Boss. La posizione più intelligente è quella di iniziare e fare le spade rasenti al muro, per poi arrivare a fine fight a occupare un piccolo spazio dell’area (dato che tutto attorno si sarà cicondati da spade).

Un Carico di Acciaio

Questo Boss presenta una delle novità di Warlords of Draenor: quella di rilasciare un seguace(follower) per la tua Guarnigione personale.

Per ottenerlo bisogna fare tutta la fight lasciando in vita l’add (Aknor Grandacciaio), complicando da alcune parti la meccanica del Boss.

Per evitare danni collaterali su questo add (rischiando di morire di cleaving o dot) sarà necessario l’uso di un terzo Tank, che lo porterà lontano dalla portata di tutte le abilità AOE e cleaving dei giocatori. Questo, comunque, porterà a una difficoltà aggiuntiva per tutta la fight.

L’abilità dell’add Caduta del Martello ora la farà anche sui melee, sbalzandoli tutti via, e questo richiederà una necessità di healing più alte. Potrebbe anche saltare durante la fase della Tempesta di Fuoco, rilevandosi così fatale al regroup, percui sarà necessario che tutti restino sempre sparpagliati (tirandosi dei CD personali).

Dato che l’add possiede molta meno vita rispetto al Boss, è consigliato non infliggergli mai danno e che il terzo Tank cerchi di tenerlo nell’aggro senza attaccarlo selvaggiamente (o rischia di morire verso la fine).