Warlock Afflizione PVP 6.1


 

Introduzione:

Salve a tutti cari lettori, oggi vi propongo la guida allo Stregone Afflizione per il PVP Arena.
Seguendo i vari punti conoscerete quelle che sono le basi per uno dei gameplay più affascinanti di sempre, quello del controllo e del danno continuo delle maledizioni.
Afflizione la maestria della magia dell’ombra specializzata nel risucchiare energia e causare danni periodici, questa è la descrizione primaria che il Team Blizzard ci offre.
Vediamo quindi nel dettaglio di cosa questa specializzazione è capace di fare.

I. Dps:
Le tre abilità primarie per costruire un buon danno sono Afflizione instabile che ha un tempo di lancio molto breve che infligge danni silenziando chi la dispella , Agonia è la maledizione con più lunga durata e dopo ogni TIC di danno cresce in Stack fino ad un massimo di 10, la terza ed ultima maledizione è Corruzione che fa un danno minore ma ha un TIC più rapido e ha la possibilità di fornirci un Gemma dell’Anima. Queste tre insieme costruiscono la base da applicare possibilmente a tutti i bersagli presenti in arena, quindi possiamo passare alle prossime abilità
che ci permettono i Output di pressione maggiore, Tormento è un’abilità che infligge un buon danno e aumenta la potenza delle altre maledizioni sul bersaglio del 30% con un Side effect non descritto, se quest’ultimo viene dispellato la gemma dell’anima utilizzata per lanciare Tormento verrà Ricaricata, l’ultima abilità e non la meno importante di tutte è Risucchio d’Anima che canalizzata sul bersaglio causa un lieve danno ogni secondo ma permette a tutte le maledizione di fare il 40% in più dei danni durante la durata del Risucchio d’Anima, se il bersaglio colpito si trova al di sotto del 20% di vitalità essa farà il 100% in più dei danni, non scordiamoci che l’abilità offensiva che da più di ogni cosa  intensifica il nostro danno è Anima Oscura, quest’ultima aumenta la nostra celerità del 30% di conseguenza tutte le nostre Magie saranno più veloci da lanciare e canalizzare, le maledizioni invece colpiranno il 30% più in fretta nel corso della sua durata.

II. Talenti:
Al primo Tier abbiamo una scelta abbastanza semplice, Rigenerazione oscura con 2 minuti di recupero ricarica del 20% la nostra vita in 12 secondi ma è l’effetto secondaria a renderlo molto più utile degli altri talenti, infatti lungo la sua durata riceveremo il 25% di cure in più,
Al secondo Tier abbiamo molta più scelta e si basa molto sulla Comp. giocata, se infatti si gioca con un druido in team è consigliabile giocare con Furia dell’ombra, se invece si sta giocando con un Paladino o uno Sciamano come healer allora è una buona scelta prendere Grido terrorizzante.
Al terzo Tier Legame dell’anima è un MUST! La riduzione del danno che ci fornisce è molto potente!
Quarto Tier, Volontà indomabile un trinket che sacrifica il 20% della nostra vita, essendo stregoni afflizione pretenderemo di poter avere maledizione si chiunque e ahimè il talento Orrore del sangue finirebbe per rompersi troppo in fretta per poter essere utile al suo scopo.
Come Quinto Tier viene giocato per la maggiore Rito della supremazia questa talento ha una buona sinergia il Terzo Tier, permettendoci di avere più vita da poter condividere col nostro servitore, inoltre si può anche utilizzare il Rito del sacrificio nel caso il vostro demone stia prematuramente per morire, sacrificandolo infatti impararemo la sua abilitò personale e guadagneremo il 20% in più di vitalità sempre se usando il Tier Due.
Per il Sesto Tier invece L’oscurità di Archimonde è perfetta per i nostri scopi, fornendoci una carica aggiuntiva di Anima Oscura e consentendoci di mettere più pressione possibile ai nostri nemici.
L’ultimo Tier è qualcosa di abbastanza speciale, Consumo d’Anima: Tormento ci permette di utilizzare  Consumo d’Anima potenziando il nostro Tormento che aumenterà di conseguenza la potenza delle nostre maledizioni su tutti i bersagli del 20% per 30secondi.

III. Glifi:
I glifi maggiori per lo Stregone sono pochi ma buoni! il primo è il Glifo dell’Afflizione Instabile che ci fornisce la possibilità di lanciare questa maledizione del 25% più in fretta, passando ad un altro glifo troviamo Glifo della Determinazione Eterna che unito a Legame dell’Anima fornisce una solida riduzione dei danni, come terzo ed ultimo glifo abbiamo due possibili scelte, il Glifo del cerchio demoniaco ci permette di poterci teletrasportare al nostro Cerchio Demoniaco con un tempo di ricarica ridotto oppure possiamo utilizzare il glifo dell’Aspirazione della vita, tutto dipende dalla Comp. che fronteggeremo in Arena.
Per i glifi minori invece c’è una sola scelta utile da fare Glifo della Trasfusione Vitale, i restanti glifi sono più che altro una questione puramente di aspetto fisico che possono più o meno piacere.

IV. Abilità di Controllo:
Lo Stregone come voi ben sapete è maestro della magia Illusoria chiamata Paura con un tempo di lancio abbastanza breve permette di fare un buon controllo sul bersaglio, ricordatevi che purtroppo bastano pochi danni per poterne rompere l’effetto,  quindi ponete attenzione sul come gestire le vostre maledizioni affinchè la durata sia massima ovvero di 6 secondi.
Il Tier due come gia accennato ci permette di usare Furia dell’ombra per stordire ogni 30 secondi i nostri avversari per 3 secondi anche se devo ammettere che in moltissime Comp. dove si trovano Ladri, Druidi Ferali o anche Cacciatori che utilizzano una componente Stealth di apertura dei danni Grido Terrorizzante ci permette di poterli controllare e spezzare così il loro gioco iniziale.
Un’altra abilità molto utile è Blocca Magia se utilizzate il VilSegugio o Detonazione Ottica nel caso stiate usando l’Osservatore, queste due abilità vi permettono di interrompere gli incantesimi, molto utile se volete interrompere un curatore e quindi mettere una pressione maggiore sul gruppo avversario, non meno importante è l’interruzione di abilità di controllo come Metamorfosi nel caso stiano arrivando sul vostro di curatore, significherebbe che i nemici si stanno preparando per uccidere qualcuno del vostro gruppo.

V. Abilità Difensive:
Le abilità difensive dello Stregone sono esigue ma efficaci se si sfruttano nella maniera adeguata!
La difesa principale deriva dall’abilità di ogni singolo giocatore di sapersi posizionare nel modo corretto sfruttando le giuste distanze dal proprio curatore, dal proprio Cerchio demoniaco quando serve per un corretto teletrasporto, come ultima risorsa per potersi allontanare dal nemico il Varco Demoniaco è di eccellente aiuto ma solo se posizionato in modo da poterci nascondere dal nemico in maniera adeguata (non sempre possibile).
Se queste risorse non dovessero essere sufficienti e necessitate di cure la Rigenerazione Oscura vi fornirà il supporto vitale di cui avete bisogno fornendovi il 25% di cure in più da parte del vostro curatore e dalla vostra Pietra della Salute.