Guida Priest Holy Patch 5.4


Guida creata da Dhoro, Healer della gilda  Quantum Leap attiva sul Pozzo dell’Eternità.
Powned.it ringrazia Dhoro a nome di tutta la community per la presente guida!
Armory Link di Dhoro

 

Premessa

Essendo powned.it un sito dedicato alla comunità italiana di world of warcraft ho deciso di scrivere questa guida usando esclusivamente termini del gioco tradotti in italiano, se avete critiche o commenti da fare sulla guida sono sempre ben accette seppur in maniera educata, per eventuali dubbi, perplessità o chiarimenti potete benissimo anche contattarmi in gioco.

 

Introduzione

Benvenuti alla guida del sacerdote sacro, di seguito spiegherò al meglio l’utilizzo base nelle incursioni di questa specializzazione da guaritore e riportando anche considerazioni personali derivate dall’esperienza in gioco.
Cominciamo nel dire innanzitutto che il ruolo principale del sacerdote sacro nelle incursioni è curare tutto il gruppo di incursione da ingenti danni presi durante il combattimento cercando di farlo nel minor tempo possibile e sfruttando al meglio la propria riserva di mana senza fare troppe sovraccure, raramente il sacerdote sacro viene utilizzato per curare un giocatore singolo come il difensore anche se avrebbe un potente arsenale per farlo. La mia guida sarà basata su un gruppo d’incursione di 25 giocatori e prenderà spunto da quella consultabile sul sito icy-veins.com

 

Talenti e Glifi

Cominciamo a parlare dei talenti del sacerdote, i talenti sono suddivisi in 6 rami ognuno raggiungibile al raggiungimento di un determinato livello e ogni ramo offre una scelta fra tre talenti, analizziamoli tutti nel dettaglio:

Ramo di Talenti di Controllo raggiungibili a Livello 15:

  • Tentacoli del vuoto: Evoca dei tentacoli d’ombra dal terreno, immobilizzando fino a un massimo di 5 bersagli entro 8 m per 20 sec. L’ uccisione dei tentacoli annulla l’effetto. Il talento che utilizzo di più nelle incursioni e personalmente lo consiglio da determinati boss dell’assedio di Orgrimmar come dall’ ingegnere d’assedio Miccianera per bloccare sul posto le mine che prendono come bersaglio i giocatori e dagli eletti dei Klaxxi per bloccare sul posto i parassiti d’ambra che prendono come bersaglio i giocatori.
  • Psicodemonio: Evoca uno psicodemonio che resta fermo per 10 sec. Lo psicodemnio lancia terrore psichico su un nemico entro 20m ogni due sec, preferendo i bersagli che ti attaccano. Terrore psichico costringe i nemici a fuggire per 30 sec. Eventuali danni inflitti al bersaglio potrebbero interrompere l’effetto. Sconsiglio l’utilizzo di questo talento nelle incursioni proprio per il fatto che i danni diretti possono annullare l’effetto di paura sul bersaglio quindi non garantisce un controllo a pieno del bersaglio.
  • Dominio mentale: Controlla la mente di un nemico fino a liv. 93 per 30 sec. inefficace su unità meccaniche. Sconsiglio vivamente l’utilizzo di questo talento nelle incursioni perché non ha nessuna utilità ai fini dell’uccisione dei boss.

Ramo di Talenti di Movimento raggiungibili a Livello 30:

  • Anima e corpo: Parola del potere: scudo e balzo della fede aumentano la velocità di movimento del bersaglio del 60% per 4 sec. Il talento che utilizzo di più nelle incursioni, il vantaggio è avere un immediato aumento di velocità per se o per gli altri per sfuggire a determinate situazioni di pericolo come da Galakras, la guardia d’elite Thranok ha una abilità che vi attira verso di lui e bisogna allontanarsi nel più breve tempo possibile prima che vi uccida con questa abilità riuscirete a scappare nei tempi giusti. Anima e corpo è comunque sempre ben utilizzata per sfuggire o avvicinarsi nel minor tempo possibile ad un determinato bersaglio, è anche da considerare l’attivazione dello scudo e lo svantaggio di questo talento quindi è che non è più utilizzabile sullo stesso bersaglio per 15 sec perciò sfruttate al meglio quando usare l’aumento di velocità.
  • Piuma angelica: Lascia cadere una piuma nella posizione bersaglio. Se un alleato vi cammina attraverso, la sua velocità di movimento aumenta dell’ 80% per 6 sec. E’ possibile posizionare solo 3 piume alla volta. Ogni 10 sec accumula una carica aggiuntiva. Massimo 3 cariche. Consiglio l’utilizzo di questo talento nelle incursioni da determinati boss come Thok, posizionando le piume nella direzione giusta dove il giocatore passerà dopo essere stato preso come bersaglio dal boss e dovrà scappare per non farsi “mangiare”, in questo modo il giocatore si troverà le piume davanti e passandoci sopra aumenterà di molto la sua velocità di movimento per scappare. Il vantaggio di questo talento è che le piume hanno un tempo di carica abbastanza corto e se prese nei tempi giusti abbiamo un vero e proprio aumento della velocità anche per più di 40 secondi consecutivi, se posizioniamo subito 3 piume possono essere prese allo stesso momento da 3 alleati diversi così da aumentare in una sola volta la velocità di 3 giocatori. Lo svantaggio di questo talento sta proprio nel fatto che dobbiamo posizionare “a mano” le piume per terra forse perdendo qualche istante prezioso e pur avendo un utilità precisa non sempre i giocatori alleati passano sopra le piume o per non averle viste o perché presi dall’agitazione passano da un altra parte quindi non è un talento sfruttato al 100% dagli alleati.
  • Fantasma: Trasparenza dissolve tutti gli effetti di limitazione al movimento e alla velocità di movimento per 5 sec. E’ un talento passivo e si attiva automaticamente quando utilizziamo trasparenza, sconsiglio l’utilizzo di questo talento nelle incursioni perché non è particolarmente utile da nessun boss e gli altri due talenti di questo ramo sono di gran lunga più utilizzati.

 

Ramo di Talenti di Rendimento Mana raggiungibili a Livello 45:

  • Luce dal buio: punizione e i tuoi incantesimi di cura hanno una probabilità del 15% di rendere la successiva cura rapida istantanea e priva di costo in mana. Massimo 2 cariche. Il talento che utilizzo di più nelle incursioni, questo talento se si attiva ci permette di utilizzare una cura rapida in modo assai vantaggioso per il nostro rendimento curativo in quanto totalmente istantanea e priva di costo in mana possiamo attivare in maniera estremamente semplice accumuli di provvidenza (abilità passiva del sacerdote sacro che diminuisce il tempo di lancio e costo in mana della prossima preghiera di cura o cura maggiore e si accumula fino a due volte) e per di più curare immediatamente un buon ammontare di vita un alleato in pericolo.
  • Plagiamente: fornisce una versione migliorata di spirito d’ombra che infligge danni e genera mana più efficientemente. E’ un ottima alternativa a luce dal buio se non abbiamo un adeguata rigenerazione in combattimento di mana in quanto il tempo di recupero si riduce da 3 min di recupero ad un solo minuto, anche se l’ammontare di mana recuperato utilizzando questo talento si riduca,se usiamo a tempo di recupero il plagiamente, l’ammontare di mana recuperato dopo 3 minuti è maggiore rispetto al classico spirito d’ombra.
  • Conforto e pazzia: Parola del potere: Conforto: Colpisce il nemico con il potere celeste, infliggendo danni da sacro e danni da sacro aggiuntivi in 7 sec. e rigenerando l’1% del mana massimo. I danni inflitti da parola del potere: conforto curano istantaneamente un bersaglio ferito entro 40m  dal bersaglio nemico del 100% dei danni inflitti ( del 50% se cura te stesso). Sostituisce Fuoco Sacro. Sconsiglio l’utilizzo di questo talento nelle incursioni perché per avere un buon recupero del mana bisognerebbe utilizzare questo talento sempre ogni 10 sec. che è il tempo di recupero dell’ abilità non è quindi un talento performante soprattutto perché capiterà di non poterlo utilizzare sempre a tempo di recupero per curare con altre abilità qualche alleato gravemente ferito.

 

 

Ramo di Talenti di Sopravvivenza raggiungibili a Livello 60:

  • Preghiera disperata: cura istantaneamente l’incantatore del 30% della salute massima. Il talento che utilizzo di più nelle incursioni per le situazioni di emergenze quando si ha poca vita ma utilizzata in coppia con l’abilità Coesione del Vuoto (abilità che scambia le percentuali di vita fra il sacerdote e l’alleato su cui si utilizza) è piu redditizia in quanto curiamo istantaneamente l’alleato con Coesione del Vuoto e noi con preghiera di cura.
  • Alterazione spettrale: La tua ombra si nasconde nell’oscurità, allontanandosi dalla tua vera forma. Come ombra sei in modalità furtiva, ma rimani in combattimento. Dura 6 sec o fino a quando la tua vera forma non subisce 3 attacchi diretti. Consiglio di utilizzare questo talento da boss come l’ingegnere d’assedio Miccianera, quando il boss ti prende come bersaglio per lanciarti una lama rotante utilizza subito questo talento in modo tale che il boss non può più lanciarti la lama così da mantener il campo di combattimento anche più pulito ed evitare brutte situazioni di spostamento dagli alleati e eventuali danni presi dalla lama. Consigliato anche dagli eletti dei Klaxxi, quando Hisek il custode dello sciame ti prende come bersaglio con la sua abilità “mira” ti stordisce e ti collega a Hisek con un raggio rosso e grazie all’alterazione spettrale possiamo toglierlo evitando agli alleati di condividere il danno del raggio.
  • Baluardo angelico: Raggiungere il 30% di vita restante ti fornisce uno scudo che assorbe danni pari al 20% della salute massima e che dura 20 sec. L’effetto non può verificarsi più di una volta ogni 90 sec. Talento passivo ed è un ottima alternativa a Preghiera disperata ; l’unica differenza è che quest’ultima possiamo utilizzarla in qualsiasi momento noi vogliamo mentre il Baluardo si attiva solo quando raggiungiamo il 30% di vita.

 

 

Ramo di Talenti di Prestazione Cure raggiungibili a Livello 75:

  • Distorsione del fato: Aumenta i danni inflitti o le cure fornite del 15% per 10 sec. dopo aver inflitto danni o curato un bersaglio con meno del 35% di salute restante.Talento passivo e consigliato quando il gruppo d’incursione riceve ingenti danni che fanno scendere la vita al di sotto del 30% ma per il sacerdote sacro questo non è il talento più redditizio in questo ramo di talenti.
  • Infusione di potere: Infonde in te un grande potere, aumentando la celerità magica del 20%, tutti i danni inflitti del 5% e riducendo il costo in mana di tutti gli incantesimi del 20%. Dura 20 sec. Questo talento possiamo attivarlo a comando quando il gruppo di incursione ha bisogno di un incentivo di cure sostanziale per lanciare le nostre magia curative in modo più veloce e consumando meno mana, avendo un tempo di recupero di 2 min. bisogna saperlo utilizzare al meglio conoscendo anche quando il boss infligge più danni sul gruppo di incursione.
  • Consapevolezza divina: Cura maggiore o preghiera di cura hanno una probabilità del 40% di permettere alla successiva preghiera di guarigione di non attivare alcun tempo di recupero e saltare su ogni bersaglio successivo istantaneamente. Talento passivo ed è quello che utilizzo di più nelle incursioni in quanto ci permette dopo aver lanciato una preghiera di cura o cura maggiore di avere una probabilità di resettare il tempo di recupero di preghiera di guarigione e poterla rilanciare di nuovo sugli alleati rimbalzando automaticamente sul successivo alleato senza che il precedente riceva per forza danni, è ottimo per curare in brevissimo tempo 5 bersagli feriti senza rispettare sempre il tempo di recupero di questa abilità.

 

 

Ramo di Talenti di Prestazione Cure raggiungibili a Livello 90:

  • Cascata: Scaglia contro il bersaglio un dardo sacro che aumenta la sua potenza ogni volta che colpisce, infliggendo fino a un massimo di tot danni su un nemico o fornendo fino a tot cure a un alleato. L’effetto può saltare da un alleato a un altro, o da un nemico a un altro. A ogni salto, il dardo si divide in 2 ulteriori dardi, scegliendo i bersagli più lontani e non colpendo mai lo stesso bersaglio due volte. Cascata può saltare fino a 3 volte. Talento consigliato da boss come Immersus, Sha dell’orgoglio, eletti dei Klaxxi dove il gruppo d’incursione è bene o male sparpagliato e distribuito sul campo di combattimento è scontato dire che va lanciata sugli alleati e raggiunge il massimo rendimento quando rimbalza per la terza volta sugli alleati, va usata qualche istante prima che il boss lanci sul gruppo di incursione un ingente danno in modo tale da coprire la maggior parte dei danni coi tempi di rimbalzo dei dardi sacri sugli alleati.
  • Stella divina: Lancia di fronte a te una stella divina che viaggia per 24m infliggendo danni divini a tutti i nemici e curando tutti gli alleati entro 4 m dalla sua traiettoria. Dopo aver raggiunto la destinazione, torna indietro, infliggendo danni e fornendo cure allo stesso modo. Talento che utilizzo di più nelle incursioni e consigliato da boss come prova di Norushen, Galakras, spoglie di panaria, Thok e L’ingegnere d’assedio Miccianera dove il gruppo di incursione rimane unito per tutto il combattimento o per gran parte della sua durata, questo talento trova il suo massimo impiego quando tutto il gruppo d’incursione riceve ingenti danni e se lanciata appena il danno è stato inflitto riesce a guarire in un solo momento tutto il gruppo d’incursione.
  • Aureola: Crea un aureola di energia sacra intorno a te che rapidamente aumenta di potenza e si espande fino a 30m. Infligge fino a tot danni da sacro ai nemici e fornisce fino a tot cure sugli alleati, raggiungendo l’effetto massimo a 25m di raggio. Talento consigliato da boss come il mastodonte di ferro, Nazgrim e Malkorok dove il gruppo di incursione è distribuito su tutto il campo di combattimento e quindi anche lontano dal sacerdote, questo talento trova il suo massimo impiego quando va a curare un alleato alla massima portata dell’aureola e se utilizzati nei tempi giusti e con attenzione sfruttando la posizione adeguata rispetto al resto del gruppo dell’incursione questo talento è davvero performante andando a curare il singolo alleato persino di più dell’ abilità difensiva del sacerdote sacro che è l’inno divino.

 

Glifi

Glifi Maggiori

  • Rinnovamento: Rinnovamento rigenera il 33% di salute aggiuntiva ogni volta che ha effetto, ma la sua durata si riduce di 3 sec. Questo glifo va utilizzato esclusivamente se si è raggiunto il valore di celerità minimo (andrò a parlare di questo valore nella sezione statistiche) per avere un tick in più sul rinnovamento. Un ottima alternativa a questo glifo è quello della preghiera di guarigione.
  • Pozzi profondi: Aumenta il numero totale delle cariche di pozzo di luce di 2.
  • Questo glifo permette al nostro pozzo di luce di curare col suo “rinnovamento” altre due volte è un ottimo aiuto in caso di bisogno.
  • Circolo di guarigione: Circolo di guarigione guarisce 1 bersaglio aggiuntivo, ma il costo in mana aumenta del 35%. Anche se aumenta il costo in mana di questa abilità, portare a 6 i bersagli curati è un vantaggio non da poco che aiuta ai fini di guarire la maggior parte del gruppo d’ incursione.

 

Stats e Reforge

 

Stats

La priorità delle statistiche del sacerdote sacro è la seguente:

Intelletto> Spirito > Maestria > Celerità (raggiunto almeno il valore minimo)> Critico

  • Intelletto: Caratteristica primaria di ogni classe magica su world of warcraft incrementa il nostro potere magico curativo, quindi più intelletto abbiamo più curiamo.
  • Spirito: E’ importante avere su tutti i pezzi dell’equipaggiamento lo spirito, statistica principale per il nostro recupero passivo in e fuori dal combattimento del mana, non c’è un vero e proprio valore da raggiungere ma ad un livello di equipaggiamento molto alto è bene reforgiare anche lo spirito per incrementare le altre statistiche prioritarie.
  • Maestria: La maestria del sacerdote sacro si chiama Eco di Luce e non deve mancare assolutamente su ogni pezzo del sacerdote sacro, questa statistica permette agli incantesimi di cura diretta di curare una % aggiuntiva in 6 secondi. facciamo un esempio, se abbiamo un valore di maestria pari al 50% e curiamo di 300000 punti vita un giocatore con una cura maggiore la nostra maestria curerà di passivo quel giocatore di 150000 punti vita in 6 secondi suddivisi in due tick. A livelli molto alti la maestria sarà quasi sempre la nostra fonte primaria di cure durante i combattimenti è bene quindi averne una % più alta possibile.
  • Celerità: La celerità diminuisce il tempo di lancio dei nostri incantesimi, il tempo globale di recupero degli incantesimi e ci garantisce tick aggiuntivi a diverse nostre abilità. Andiamo a vedere nel dettaglio quale valore di celerità ci interessa per avere tick aggiuntivi sugli incantesimi:

Per ottenere 3 tick aggiuntivi alla abilità Parola sacra: Santuario e 1 tick aggiuntivo alla nostra abilità Pozzo di Luce dobbiamo raggiungere un valore di celerità pari al 16,65% mentre per avere un tick aggiuntivo al nostro Rinnovamento dobbiamo avere un valore di celerità pari al 16,66% che equivale a 4721 punti celerità se questa abilità è glifata, abbiamo il buff del 5% celerità nel gruppo d’incursione e se non siamo Goblin avendo loro la razziale che gli aumenta la celerità.

Sotto riporto una tabella dettagliata in inglese che illustra tutti i vari valori di celerità da raggiungere per avere extraticks sui nostri incantesimi:

 

HasteBreakPoints

 

Qui sotto riporto una semplice tabella che riassume in modo più chiaro il tutto:

 

+5% celerità dal gruppo d’incursione

Goblin?

celerità di cui hai bisogno

NO

NO

7082

NO

YES

6591

YES

NO

4721

YES

YES

4253

 

 

  • Critico: Il valore di critico ha una % di duplicare l’effetto curativo dei nostri incantesimi ed è la statistica che va alzata dopo aver raggiunto il valore minimo di celerità.

 

Reforge

 

Per quanto riguarda il reforgiare  il nostro equipaggiamento basando i nostri pezzi sulle stats intelletto, spirito e maestria cerchiamo di reforgiare la celerità superflua dopo il valore minimo in critico o se consideriamo di avere una rigenerazione del mana troppo alta a livelli di equipaggiamento avanzato possiamo decidere di reforgiare anche lo spirito in critico, seguiamo comunque la scaletta di priorità delle caratteristiche che ho menzionato all’inizio.

 

 

Gemme, Incantamenti e Professioni

 

Gemme

Per quanto riguarda le gemme vi illustrerò quali sono le migliori ad un livello di equipaggiamento basso e quali ad un livello medio alto:

Per l’incavo meta sulla testa il migliore è il leggendario  Diamante Primordiale Ardimentoso che aumenta di 324 l’intelletto e ci da una probabilità di azzerare per 4 sec. il costo degli incantesimi dopo un beneficio, se non abbiamo il meta leggendario, un valido sostituto è il meta Diamante Primordiale Rivitalizzante che aumenta di 432 lo spirito e del 3% gli effetti critici.

Sugli incavi blu se non abbiamo un ottimo equipaggiamento utilizziamo la gemma +320 spirito, se invece possediamo un livello di spirito tale che in combattimento non risentiamo troppo la mancanza di mana possiamo utilizzare la gemma +80 int & +160 spirito.

Sugli incavi rossi se non abbiamo un ottimo equipaggiamento utilizziamo la gemma +80 int & +160 spirito, se invece possediamo un livello di spirito tale che in combattimento non risentiamo troppo la mancanza di mana possiamo utilizzare la gemma +80 int & +160 maestria.

Sugli incavi gialli se non abbiamo un ottimo equipaggiamento utilizziamo la gemma +160 spirito & +160 maestria, se invece possediamo un livello di spirito tale che in combattimento non risentiamo troppo la mancanza di mana possiamo utilizzare la gemma +80 int & +180 maestria.

Sull’incavo bonus della cintura se non abbiamo un ottimo equipaggiamento utilizziamo la gemma +320 spirito, se invece possediamo un livello di spirito tale che in combattimento non risentiamo troppo la mancanza di mana possiamo utilizzare la gemma +160 int.

 

Incantamenti

 

Per quanto riguarda gli incantamenti vi illustro la seguente tabella:

Pezzo

Incantamento principale

Incantamento extra

Spalle

+200 int & +100 critico +520 int & +100 critico (se si ha runografia)

Mantello

+180 int Ricamo di lucescura: Probabilità di aumenate lo spirito di 3000 con gli incantesimi (se si ha sartoria ed è consigliabile con un equipaggiamento non ottimale) Ricamo di fontemagica: Probabilità di aumentare l’intelletto di 2000 con gli incantesimi (se si ha sartoria ed è consigliabile con un equipaggiamento ottimale)

Torso

+80 a tutte le statistiche

Bracciali

+180 int +500 int (se si ha conciatura) +Incavo aggiuntivo (se si ha forgiatura)

Mani

+170 maestria +1920 alla tua statistica  primaria più alta per 10 sec se hai ingegneria +Incavo aggiuntivo (se si ha forgiatura)

Cinta

+incavo aggiuntivo

Gambe

+285 int & +165 critico

Piedi

+140 maestria & leggero aumento di velocità

Anelli

+ 160 int (se si ha incantamento)(Enchanting)

Arma

Spirito di giada

Mano 

secondaria

+165 int

Per quanto riguarda i bonus con le professioni vi presento la seguente tabella:

 

Professioni

Bonus

Sartoria

sul nostro mantello possiamo decidere se utilizzare il ricamo di lucescura: Probabilità di aumentare lo spirito di 3000 con gli incantesimi, oppure se utilizzare il ricamo di fontemagica: Probabilità di aumentare l’intelletto di 2000 con gli incantesimi.

Forgiatura

Abbiamo la possibilità di mettere sui nostri guanti e sui nostri bracciali un incavo aggiuntivo da utilizzare a nostro piacimento.

Oreficeria

Possiamo utilizzare sui nostri incavi due gemme potenziate.

Alchimia

Abbiamo un aumento di 320 intelletto aggiuntivo quando beviamo un tonico

Incantamento

Possiamo incantare i nostri anelli con +160 int

Ingegneria

Possiamo incantare i nostri guanti aumentando di 1920 la nostra statistica primaria più alta per 10 sec ogni minuto.

Runografia

possiamo incantare le nostre spalle con +520 int & +100 critico

Conciatura

Possiamo incantare i nostri bracciali con +500 int

Erbalismo

Abbiamo un aumento di 480 celerità dalla nostra abilità Sangue Vitale.

 

Consumabili, Tonici e Pozioni

 

Se volete un ulteriore aumento di rigenerazione di mana in combattimento vi consiglio di portarvi dietro i cibetti che aumentano spirito, se invece la vostra performance col mana non vi dispiace utilizzate senza problema i cibetti che aumentano intelletto.

Stesso discorso per i tonici, se volete un ulteriore aumento di rigenerazione di mana in combattimento vi consiglio di utilizzare il tonico delle foglie cadenti che aumenta di 1000 lo spirito per un ora, se invece volete incrementare l’effetto curativo dei vostri incantesimi usate il tonico del calore del sole.
Per quanto riguarda le pozioni è bene portarsi sempre dietro una bella scorta di pozioni di mana (vi fa recuperare istantaneamente 30000 mana) oppure pozioni del focus (permette di recuperare 45000 mana in 10 sec. ma in questo lasso di tempo dovete essere sicuri di non ricevere nessun attacco essendo una pozione che va canalizzata) e un ottima alternativa alle pozioni del mana è lo spirito dell’acqua (ottenibile raccogliendo erbe di Pandaria, questo spirito permette di recuperare 30000 mana in 6 sec).

 

Rotazione

 

Cominciamo subito nel dire che non c’è una vera e propria rotazione di incantesimi di Cura, tutto si basa sull’abilità del giocatore nel capire quando e come utilizzare al meglio i propri incantesimi e nel tempo di reazionecn cui si curano il maggior numero di alleati feriti, questa abilità penso si acquisisca giocando e giocando e solo il tempo migliorerà le prestazioni del giocatore; come ho anticipato nella premessa il compito del sacerdote sacro è guarire nel minor tempo possibile l’intero gruppo di incursione.

Come curare l’intero gruppo di incursione?

Prima di tutto suggerisco SEMPRE di mantenere attiva l’abilità volontà interiore, questa abilità oltre a fornirci un aumento della velocità di movimento del 10% diminuisce il costo di mana dei nostri incantesimi istantanei del 15%, sebbene potrebbe sembrare meno utile rispetto a fuoco interiore questa abilità ci permettere di risparmiare un grandissimo quantitativo di mana durante il combattimento e già dopo pochi minuti si sentirà la differenza tra l’usarlo ed il non usarlo. Quindi in caso di morte e successivo ress in combat la prima cosa da fare è attivare subito volontà interiore.
In linea generale si utilizza sempre il Chakra: Santuario (quello blu) che fornisce alle nostre cure d’Effetto ad area un aumento d’efficacia del 25% ed il tempo di recupero di circolo di guarigione è ridotto di 2 sec . Inoltre, ci conferisce la possibilità di mettere a terra un santuario che benedice un area con la luce divina, curando chi è al suo interno ogni tot secondi per tot secondi, può essere attivo un solo santuario alla volta e l’efficacia della cura si riduce per ogni personaggio oltre i 6 nell’area a effetto.
Qualche istante prima che il combattimento, posizionate il pozzo di luce in una posto adatto a raggiungere quanti più giocatori possibili nel suo raggio d’azione, in genere si posiziona al centro della stanza, se abbiamo il secondo bonus del T16 vi suggerisco in base a che boss stiamo per affrontare di mantenere attivi tra i buff i 3 accumuli bel bonus generandoli grazie al lancio di circolo di guarigione e preghiera di guarigione. Questi accumuli forniscono alla nostra parola sacra: santuario un aumento di efficacia fino al 225%! quindi una volta mantenuti i 3 accumuli di Assoluzione ( così si chiama il bonus 4 pezzi del T16) sarete pronti ed aspetterete che il combattimento inizi.
La metodologia con cui si cura cambia a seconda dei boss ed in base ai danni che riceve il gruppo d’incursione ma in linea generale il metodo è questo:
Se il gruppo d’ incursione riceve pochi danni utilizziamo Cura (tempo di lancio considerevole e con poca efficacia ma utilizza pochissimo mana), rinnovamento sui giocatori leggermente feriti, circolo di guarigione quando almeno tre giocatori sono feriti e preghiera di cura quando almeno 3 giocatori del GRUPPO sono feriti e in tutto ciò se utilizziamo il talento luce dal buio e si attiva la cura rapida istantanea sfruttiamola curando un ferito e accumulando Provvidenza (abilità che riduce il tempo di lancio e il mana della prossima cura maggiore o preghiera di cura).

Se il gruppo d’incursione riceve danni moderati, oltre alle abilità precedenti,  useremo preghiera di guarigione e parola del potere: Santuario a tempo di recupero, il santuario è sfruttabile al meglio se applicato ai piedi di più giocatori e in genere si posiziona sotto il difensore con attorno le classi corpo a corpo.

Se il gruppo d’incursione riceve alti danni utilizzare tutte le abilità a tempo di recupero magari lanciando in anticipo qualche rinnovamento ai giocatori che sappiamo stanno per prendere ingenti danni e lanciando anche, sfruttandolo al meglio delle possibilità, il talento del livello 90. Utilizzare sempre a tempo di recupero la preghiera di guarigione anche quando il tempo di recupero si azzera grazie al talento passivo consapevolezza divina.
In situazioni d’emergenza utilizziamo la Cura rapida anche se non beneficiamo del bonus dato dal talento passivo Luce dal Buio. Salvando il personaggio ed accumulando Provvidenza possiamo anche utilizzare Cura maggiore (la cura a bersaglio singolo più efficace del sacerdote) lanciata in tempo ridotto oppure Preghiera di Cura.
Ad un livello di equipaggiamento avanzato ed avendo il mantello leggendario quando l’abilità di questo si attiverà potremo cominciare a sfruttare il buff lanciando per quel breve lasso di tempo tutti gli incantesimi ad area non preoccupandoci di fare Over-cure perché l’abilità del mantello leggendario conferisce la distribuzione di queste sui bersagli feriti.

 

Come curare il bersaglio singolo come il difensore?

Al contrario di come si fa per l’intero gruppo d’incursione è meglio mantenere attivo Fuoco interiore per l’aumento del 10% della nostra potenza magica, utilizzare il Chakra: Serenità (quello giallo) che aumenta l’efficacia delle nostre cure dirette del 25% , inoltre la durata di rinnovamento sul bersaglio verrà ripristinata dalle nostre cure dirette e ci conferirà la possibilità di curare istantaneamente il bersaglio ed aumentare la probabilità di critico dei tuoi incantesimi di cura sul bersaglio del 25% per 6 secondi.

Per prima cosa posizionare sempre il nostro pozzo di luce prima che il combattimento cominci e se possediamo sempre il bonus 4 pezzi del T16 mantenere attivi sui buff i 3 accumuli di Assoluzione con la nostra preghiera di guarigione o circolo della guarigione, questo sempre prima che il combattimento inizi.

Una volta che il combattimento è partito mantenere attivo sul bersaglio il rinnovamento, lanciare a tempo di recupero la parola sacra: Serenità e utilizzare a tempo di recupero anche la preghiera di guarigione.

Se il difensore riceve pochi danni utilizzare gli incantesimi appena citati e lanciare anche Cura quando ve ne bisogno.

Se il difensore riceve danni moderati utilizzare anche Cura rapida e il talento liv 90 sempre sfruttandolo al meglio.

Se il difensore riceve alti danni utilizzare il talento Infusione di Potere, se ce n’è bisogno anche l’abilità difensiva Spirito Custode e sfruttando gli accumuli di Provvidenza lanciare anche Cura Maggiore.

Il sacerdote sacro dispone di diversi incantesimi difensivi a lungo tempo di recupero, scopriamo quali:
Il Pozzo di Luce da mantenere sempre attivo ha un tempo di recupero di 3 minuti, il pozzo svanisce quando vengono utilizzate tutte le cariche o passati i 3 minuti.

L’Inno Divino da utilizzare in momenti di danni intensivi sull’intero gruppo d’incursione e cura i 12 giocatori più feriti ogni tot secondi, inoltre i bersagli curati acquisiscono un buff di 8 secondi che aumenta le cure ricevute del 10% e in genere questa abilità viene chiamata dal vostro raid leader in caso di necessità.

Lo Spirito custode viene di solito utilizzato come “salva vita”; questa abilità infatti  permette di sopravvivere a morte certa riportando la vita del bersaglio sul quale è stato lanciato al 50% dopo di che l’effetto dello spirito svanisce. Può essere anche utilizzato per avere un incremento di cure sostanziale sul bersaglio infatti lo spirito custode aumenta l’efficacia di TUTTE le cure del 60% per 10 secondi.

Coesione del vuoto può essere considerato anche questo un incantesimo “salva vita”, consiste nello scambiare la percentuale di vita del bersaglio con quella del sacerdote, ad esempio: il difensore sta accumulando troppi danni e la sua % di vita ha raggiunto il 15%, grazie a questa abilità possiamo scambiare la nostra vita con la sua (è comunque raccomandata se la nostra percentuale d vita è di gran lunga superiore a quella del difensore). La percentuale di vita più bassa viene portata al 25% se è al di sotto di questo valore.

La Preghiera Disperata é un talento con tempo di recupero di due minuti ed oltre a essere un ottima cura personale in caso di emergenze è consigliabile utilizzarla in coppia ad una Pietra della Salute, dopo aver utilizzato Coesione del vuoto in modo da curarci immediatamente e non rischiare la morte.

Come fare invece per infliggere danni ai nemici?

Il sacerdote sacro sfrutta il suo Chakra: Castigo (quello rosso) che aumenta i danni inflitti dagli incantesimi sacri e d’ombra del 50% e Punizione ha una probabilità del 10% di azzerare il tempo di recupero di Parola sacra: Castigo e di ridurre il costo in mana di Punizione e Fuoco Sacro del 90%.
Dopo aver impostato il nostro Chakra rosso assicuriamoci di avere attiva l’abilità fuoco interiore per avere un incremento di potenza magica del 10%.
Per fare danno la rotazione è semplice, poichè disponiamo di soli 5 incantesimi offensivi nel nostro arsenale magico:
applichiamo Parola d’ombra: Dolore sul bersaglio e ricordarsi di applicarlo nuovamente nel momento in cui scade, fatto questo bisogna spammare a ripetizione Punizione alternandolo a Fuoco Sacro e Parola sacra: Castigo, ricordiamo che Punizione ha una probabilità di azzerare il tempo di recupero della nostra Parola sacra: Castigo e di riutilizzarlo sempre quando possiamo. Quando il bersaglio raggiunge il 20% di salute possiamo cominciare ad utilizzare anche L’incantesimo offensivo più dannoso che possediamo che sarebbe Parola d’ombra: Morte da utilizzare sempre a tempo di recupero.

Può capitare di cambiare Chakra durante i combattimenti e passare di nuovo da infliggere danni a curare, facciamo attenzione a cambiare nel  momento giusto perché il tempo di recupero per cambiare i chakra è di ben 30 secondi. Bisogna quindi sfruttare al meglio i tempi!

 

Incantesimi e Rigenerazione Mana

 

Il sacerdote sacro dispone principalmente solo di due abilità per recuperare mana durante i combattimenti:

L’ Inno di Speranza è un incantesimo canalizzato che rigenera il 2% del mana a 3 bersagli amici del gruppo o dell’incursione vicini con mana basso ogni tot secondi per tot secondi, aumentandone il mana massimo del 15% per 8 sec. Massimo 12 impulsi.
Essendo un incantesimo canalizzato ed avendo un tempo di recupero assai lungo è consigliabile utilizzarlo in una fase del combattimento dove non c’è bisogno di curare o dove non si devono schivare ostacoli impedendo la fine della canalizzazione.

Lo Spirito d’Ombra evoca un demone dell’ombra che attacca il bersaglio. Quando lo spirito d’ombra infligge danni, rigeneri il 3% del mana. Dura 12 sec.

Principale fonte di mana del sacerdote questa abilità va lanciata su un nemico con abbastanza vita da durare fino alla morte del demone e assicuratevi che il demone stia attaccando il bersaglio. con il talento Plagiamente migliorate l’efficacia di questa abilità portando il tempo di recupero ad un solo minuto e anche se apparentemente fa recuperare meno mana rispetto all’ abilità iniziale bisogna calcolare il recupero del mana complessivo nei 3 minuti, in quanto il plagiamente in 3 minuti può essere lanciato 3 volte a tempo di recupero e il quantitativo di mana finale è leggermente maggiore.
E’ consigliabile lanciare Spirito d’Ombra poco prima del lancio da parte di uno sciamano di eroismo/sete di sangue o di un mago di Distorsione Temporale incrementando così la velocità d’attacco del nostro demone e facendoci recuperare più mana.

 

Macro/Addon

 

Suggerisco principalmente questi addons da utilizzare durante le incursioni per il sacerdote sacro:

  • Bigwigs Vi aiuta a coordinarvi nel lanciare gli incantesimi difensivi nei giusti tempi.
  • WeakAuras è un addon molto utile per vedere a colpo d’occhio quando si attivano determinati buff!
  • Lightwell Buddy serve per mostrarvi sempre quante cariche rimangono nel vostro pozzo sacro ed in più potete impostarlo con messaggi di chat quando scompare/riappare o genera dei rinnovamenti sui giocatori.
  • Healbot penso sia un addon base per ogni curatore ma come questo ce ne sono molti altri.

L’unica macro che mi sento di suggerire è quella del mouseover che permette di lanciare un incantesimo sul giocatore passando sopra semplicemente  il puntatore del mouse sul frame dell’incursione o direttamente sul giocatore stesso.

Un esempio di macro mouseover è la seguente:

#showtooltip Cura Maggiore
/cast [target=mouseover] Cura Maggiore

Mettendola in barra questa macro lancerà, quando utilizzata, una cura maggiore sul bersaglio semplicemente andando a posizionare il puntatore del mouse su di esso o sul frame del gruppo o dell’incursione.