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Guida alla costruzione del mazzo

Guida alla costruzione del mazzo

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Un aspetto che a volte viene sottovalutato del gioco di carte Hearthstone è la costruzione di un deck personale: la maggior parte dei giocatori studia attentamente il meta corrente e basa la costruzione del suo mazzo sull’esperienza di top players che pubblicano le loro liste vincenti. Non v’è dubbio che probabilmente questo sia il modo migliore per progredire velocemente nella ladder ma è giusto sottolineare che creare un proprio mazzo personale è sicuramente un’esperienza che va ad aumentare la nostra competenza, può essere molto divertente e, perchè no, gratificante: chi dice che non possiate essere voi, con una vostra creazione, uno dei prossimi giocatori ad apportare un importante contributo al meta del gioco?
Per questi motivi abbiamo deciso di pubblicare questa guida che contiene alcuni importanti consigli per costruire il proprio mazzo personale.

L’idea di partenza

La prima cosa di cui si ha bisogno per costruire un mazzo è uno spunto o una strategia attorno alla quale farlo ruotare: voglio giocare control o aggro? Voglio fare trade con i minion oppure attaccare direttamente gli HP dell’avversario? Voglio fare control con le magie o con le provocazioni?
Iniziate quindi a selezionare carte che rispecchino l’idea che avete in mente. Tenete conto che esistono molte carte fortissime individualmente ma che non si adattano a certe filosofie di gioco. Ad esempio Altocrine delle SavaneRe Krush, e Arco del Gladiatore  sono carte molto potenti ma nessuna di loro si adatta ad un mazzo hyper-aggressivo del cacciatore.

Mana Curve

Costruire un mazzo con una buona mana curve è la chiave del successo. Cercate di avere sempre abbastanza minion o magie a basso costo per poter competere sin da subito, per il controllo o per fare rimozione. Allo stesso tempo,  se non avete abbastanza minion da mid/lategame, quelli giocati dal vostro avversario saranno più forti dei vostri e sarete costretti a sacrificare più minion per abbatterne uno, situazione che non è auspicabile.
La strategia migliore è quindi fare un mazzo che permetta di essere competitivi in buona misura in ogni fase della partita. I mazzi molto aggressivi possono permettersi di avere una mana curve ferma a carte molto economiche e sono privi di soluzioni endgame, in quanto contano sull’eplosività e quindi fanno di tutto per chiudere una partita nei primi turni. I mazzi control, al contrario, partono più lentamente, mirano a ripulire il board dalle minacce più potenti con magie o affidandosi alle provocazioni, per poi giocare i loro assi nella manica molto costosi a partita inoltrata. Non esiste quindi nessun algoritmo per stabilire quale sia un mana curve ideale o migliore, anche perchè le carte stesse di cui il mazzo fa parte possono influire in maniera diversa sulle fasi della partita.

Carte “Pesca-carte”

Come tutti i giocatori un minimo navigati sapranno, rimanere con meno carte rispetto all’avversario è molto penalizzante in una partita. Ogni carta è una potenziale soluzione, avere più carte in mano aumenta le vostre soluzioni e arricchisce le vostre strategie. Avere quindi qualche stratagemma per aumentare le carte a vostra disposizione è vitale, soprattutto in un mazzo control; potete affidarvi sia a servitori come il Razziatore di Bottini che a spell come Nutrizione. Ricordate di non esagerare mai con le creature che permettono di pescare in quanto questa loro importante abilità è compensata da statistiche più basse rispetto a creature di pari costo (un Ingegnera Novizia è molto meno utile sul board di un Raptor Codarossa, nonostante il costo sia lo stesso).

Sinergie

Una possibilità importante che va sfruttata al meglio (cosa non possibile in arena) sono le sinergie e combo da inserire nel mazzo. Un mazzo che sfrutta carte che lavorano bene insieme sarà sempre superiore ad un mazzo che gioca solo carte individualmente molto potenti. Attenti però a non cadere nell’estremo opposto, ovvero inserendo troppe carte che sono vincolate alla pesenza di altre speifiche in campo o nella vostra mano; rischierete in molte partite di trovarvi delle carte “morte” per molti turni in mano senza poterle utilizzare. E’ quindi consigliabile non esagerare o scegliere carte che possono essere giocate anche in modo indipendente, come il Fabbro Astioso o il Piromante Selvaggio.
Un altra possibilità è scegliere carte che hanno sinergie col potere eroe: carte che potenziano i servitori si trovano a loro agio in mazzi Paladino e Sciamano, carte che potenziano le armi col Ladro ecc..

Avere una strategia di chiusura

Alla base di un buon mazzo ci dovrebbe essere sempre un’idea generale di come sconfiggere l’avversario. Sfruttare la sola superiorità numerica dei mazzi ealry aggro o la possibilità di utilizzare potenti minion che infliggono ingenti danni non sono le uniche opzioni che avete, e potete appoggiarvi ad alcune combo particolarmente potenti come:

Passo nell’OmbraLeeroy Jenkins oppure Ruggito SelvaggioForza della Natura

Combo di questo genere portano via quasi metà degli HP e possono essere sfruttate per chiudere la partita quando l’avversario non si sente ancora in pericolo e quindi non adotta le migliori strategie difensive, oppure mentre ha appena predisposto il suo assalto finale dandovi per spacciato, consentendovi così di poter ribaltare la partita.

Ogni carta ha la sua funzione

Quando costruite il mazzo assegnate ad ogni carta una funzione specifica: rimozione di minacce, copertura, finisher ecc.. Se non riuscite bene ad identificare l’utilità di una carta iniziate a valutare di eliminarla. La seconda cosa da focalizzare, esamimando una carte è: ci sono altre carte che assolvono meglio questo compito? Ad esempio se ho bisogno di una carta da midgame che mi permetta di assicurare il controllo del board e magari far triggare con una provocazione toglierò il Banditore di Meccania in favore dello Yeti di Ventofreddo.

Non scartare a priori le carte meno popolari

Ogni carta in Heartshone è diversa dalle altre, alcune sono certamente migliori per assolvere a certi scopi, ma non esistono carte oggettivamente del tutto inutili. Possiamo fare due esempi su tutti: l’ Arciera Elfica ed il Portascudi fino a poco prima dell’inizio della Season 2, solo per fare un esempio,  erano carte che nessuno avrebbe inserito in un mazzo competitivo. Con l’introduzione del deck Zoo sono diventate entrambe molto utilizzate, e vitali per alcune strategie.
Carte impopolari, ma con una buona sinergia col proprio mazzo possono portare l’avversario a sottovalutarvi ed essere colto di sorpresa, non abbiate quindi pregiudizi verso nessuna carta del gioco, se vi sembra adatta al deck che state costruendo.

Aggiornarsi al Meta corrente

Un mazzo può avere ottime sinergie, un buon mana curve e potenti opzioni di gioco ma non sarà mai forte in senso assoluto: ogni mazzo non assolverà mai a tutti i compiti possibili, avrà dei fisiologici punti deboli e soffrirà determinate strategie. Per questo è importante capire quali sono i mazzi più popolari e cercare di arginare i loro punti di forza cercando di non scoprire loro il fianco e, al contempo, capire quali sono le migliori soluzioni per sconfiggerli. Un esempio banale potrebbe essere utilizzare il Cavaliere del Sangue se nel meta corrente molti mazzi utilizzano carte con scudo divino. Questa analisi ci porta direttamente al punto seguente:

Massimizzare il raggio di efficacia

E’ possibile costruire un mazzo che dia enormi possibilità di vittoria contro la lista più comune del meta, utilizzando carte ad hoc per counterarlo e riuscire a strappare tantissime vittorie. Quello che funziona contro un singolo mazzo è però difficlmente estendibile agli altri, anche se molto simili. Cercate di fare una lista che possa contrastare un range specifico di mazzi o di approcci alla partita (ad esempio contro gli aggro in generale o contro i midrange) senza focalizzarvi su un singolo deck (per quanto possiate odiarlo e vi siate stancati di perdere contro di questo). Questa considerazione non si applica ai mazzi da torneo, dove spesso è importante avere una scelta sicura da usare contro un mazzo specifico largamente utilizzato.
Le prime carte che vorrete inserire saranno ovviamente quelle decisive sia contro aggro che control, come Agente dell’IR:7Druido dell’Unghia o Sputafango.

Testa e migliora

Creare un buon mazzo richiede più dedizione di quanti si pensi, avrete bisogno di limature costanti per arrivare ad un buon equilibrio. Quando perdete, chiedetevi perchè, in modo da scoprire i punti deboli ed eventualmente porvi rimedio. Se vincete a mani basse contro uno o due mazzi specifici ma perdete sempre contro gli altri dovete provare ad inserire carte meno specifiche. Ricordate inoltre che i mazzi non sono come diamanti, non durano per sempre, e hanno costante bisogno di manutenzione per essere aggiornati col meta del gioco.

Conclusioni

Costruire un mazzo da 0 per affrontare una stagione competitiva richiede molto sacrificio, non basta organizzare 30 carte, magari folgorati da un idea vincente. Dovrete provarlo, riprovarlo, limarlo e collaudarlo molto a lungo ma le soddisfazioni potrebbero essere impagabili se consegirete i risultati sperati.
Il team di powned.it vuole incoraggiarvi a provare questo approccio al gioco e di farci sapere quali risultati riuscirete ad ottenere con le vostre creazioni. Magari uno di voi potrebbe avere l’onore di apparire nella nostra sezione Guide con un mazzo che porta il suo nome! Buon Game a tutti!!

OTA MARVEL SNAP 25/04: nerf per Red Hulk! Analisi e commento

OTA MARVEL SNAP 25/04: nerf per Red Hulk! Analisi e commento

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25/04/2024 19:26 di  "maretta72"
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OTA Marvel Snap – Da pochi minuti è stato rilasciato su Marvel Snap un nuovo OTA, andiamo a vedere quali sono i principali cambiamenti con  il commento per ognuno.

Quali carte saranno state cambiate e soprattutto come saranno state modificate? Ecco cosa è stato rivelato dagli sviluppatori di Second Dinner

Marvel SNAP e la PATCH: la lista delle modifiche apportate


Red hulk cambiamento power da 6/11 a 6/9

Piccolo nerf per Red Hulk. Sinceramente non è nulla di troppo esagerato, visto che resterà sempre la classica carta da tanti punti per chiudere il game a turno 6/7, ma almeno lo abbassa un pochino di statistiche, che possono essere gestite bene dall’avversario nel limitare la sua potenza.

U.S.Agent cambiamento testo da “Effetto continuo: -3 Forza alle carte di Costo 4, 5 e 6 in questo campo” a “Effetto continuo: -4 Forza alle carte di Costo 4, 5 e 6 in questo campo”

Carta che fin dal suo rilascio non ha riscontrato molto successo con un misero 1,7% di playrate, vediamo se con questo buff i player saranno invogliati a giocarla, o se resterà una carta totalmente anonima e con poca utilità.

PICCOLI CAMBI DI STATISTICHE

Le future modifiche riportate qui rappresentano dei piccoli cambiamenti che fanno comodo per via di quel +1 di power o la maggior giocabilità grazie al costo inferiore. Sono modifiche anche interessanti, ma che di base non garantiscono una maggiore incisività per queste carte.

Jean Gray cambiamento power da 3/3 a 3/4 

Stature cambiamento power da 5/6 a 5/7

Mantis cambiamento costa da 2/2 a 1/2

Jane Foster cambiamento power da 5/8 a 5/9

Detto questo, spero che questo OTA sia di vostro gradimento… Vedremo nei giorni successivi se avranno avuto il loro impatto nel gioco e nel meta e nel frattempo vi diamo appuntamento al prossimo articolo.

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Marvel SNAP: chi è Absorbing Man? La storia del personaggio

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25/04/2024 19:25 di  "maretta72"
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Storia Absorbing Man – Continua la rubrica riguardante la storia dei personaggi, più o meno conosciuti dell’universo Marvel! Oggi la puntata è dedicata ad Absorbing Man.

Creato nel marzo 1965 Stan Lee e Jack Kirby, appare per la prima volta in ‘Journey into Mystery’ volume 1 numero 114.

ABSORBING MAN: la storia dietro alla carta di Marvel Snap

Nato nel Bronx, Carl Creel è stato messo sotto pressione sin dall’infanzia da parte del padre, autoritario e molto rozzo. Costretto a difendersi dai teppisti di quartiere, si dà alla boxe venendo soprannominato “Crusher”, poiché tutti gli avversari che combattevano contro di lui venivano brutalmente messi al tappeto.

Durante la sua carriera di pugile, Creel è stato anche l’ultimo avversario di “Battlin’ Jack” Murdock, ucciso dalla mafia per non aver accettato di perdere contro “Crusher” che, tuttavia, ignorava l’incontro fosse truccato. Anni dopo, in un impeto di rabbia, uccide volontariamente un avversario, venendo squalificato e incarcerato per omicidio.


Poco tempo dopo la sua incarcerazione, Loki è alla ricerca di un degno avversario per Thor, scegliendo Creel, nella cui vicenda rivede se stesso: entrambi cacciati dalla società civile e in cerca di vendetta.

Dopo essere apparso nella sua cella, il Dio delle Malefatte dona all’ex-pugile un’erba magica che, una volta ingerita, gli conferisce la capacità di imitare la struttura molecolare di ogni materiale con cui entra in contatto, dal più duro al più soffice. Sfruttando tale capacità Creel, ribattezzatosi “Absorbing Man”, assorbe il ferro della sua palla da prigione ed evade per poi scontrarsi con Thor, che lo sconfigge con astuzia facendolo trasformare in elio e spedendolo cosi nello spazio. Soccorso da Loki affronta nuovamente il Dio del Tuono ma viene nuovamente sconfitto ed esiliato nello spazio profondo assieme al Dio delle Malefatte.

Poteri ed abilità

Creel ha la capacità di assorbire e duplicare le proprietà dei materiali con cui entra in contatto, siano essi solidi, liquidi, gassosi o fonti energetiche. Tale capacità si estende anche ai suoi vestiti ed alla sua inseparabile palla da carcerato. L’assorbimento incide parecchio sulla sua forza, sulla sua resistenza e perfino sulle sue dimensioni: qualora l’oggetto di cui assorbe le caratteristiche sia un grande edificio, per esempio, Creel può raggiungere la sua stessa altezza.

Dato il suo passato di pugile professionista, ha sviluppato una certa abilità nel combattimento corpo a corpo, ed è naturalmente dotato di un’elevata forza fisica e di una grande resistenza, e inoltre, ha imparato a richiamare a sé le capacità di materiali assorbiti precedentemente.

Detto questo, spero che questo racconto sulle origini di Absorbing Man vi sia piaciuto… Ricordandovi che nei prossimi giorni la rubrica si arricchirà con tante nuove storie sui protagonisti del meta di Marvel Snap.

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Su Warzone in arrivo un nuovo killstreak da “stratega”, il meteo variabile e le Utility Box

Su Warzone in arrivo un nuovo killstreak da “stratega”, il meteo variabile e le Utility Box

Profilo di Stak
24/04/2024 19:50 di Marco "Stak" Cresta
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Attraverso il recente aggiornamento relativo al midseason update della stagione 3, abbiamo scoperto alcune delle più importanti novità in arrivo a partire dall’1 Maggio su Warzone.

Tra queste segnaliamo ad esempio l’imminente ritorno del perk Specialista, ma anche il fatto che riavremo a disposizione le Weapon Trade Station, dei nuovi equipaggiamenti ed un killstreak che promette di stravolgere le partite dei player da un punto di vista tattico/strategico.

Innanzi tutto si segnala che con la nuova patch verrà inserito su Rebirth Island il clima variabile. Avremo quindi la possibilità di giocare in “diverse” Rebirth, una al calare della notte, una invece ambientata alle prime ore dell’alba etc.

Assisteremo anche al rilascio del nuovo evento pubblico Heavy Armor, durante il quale verrà aumentato il numero di armature che i giocatori possono trasportare, ed in cui verrà anche aumentato il numero totale di punti salute da 150 a 200 per l’intera partita.

Le Utility Box, le Stazioni di scambio arma ed il nuovo killstreak di Warzone

Oltre a tutto questo, sappiamo che con il prossimo aggiornamento di metà stagione avremo:

Utility Box – Delle casse che combinano insieme munizioni ed armature, cosi da rifornire gli operatori di tutto il necessario in un colpo solo.

Stazioni di Scambio arma – Altro contenuto del passato di Warzone, queste stazioni possono aiutarci ad avanzare nel corso della partita. Non dovremo far altro che scambiare la nostra arma per una di rarità inferiore, ottenendo però al contempo del bottino extra.

La rarità è determinata dagli accessori totali della tua arma ed è visualizzata in base al colore dell’arma, dal più comune al meno comune come segue: Grigio, Verde, Blu, Viola e Arancione. Maggiore sarà la rarità dell’arma rilasciata, maggiori saranno le ricompense che otterremo. In tal senso quindi, potrebbe essere un’idea prendere le armi personalizzate di un nostro nemico sconfitto, e “venderle” per avere in cambio loot molto pregiato. In un colpo solo elimineremo le armi dal terreno per il nostro nemico, e guadagneremo un bonus ulteriore dato dalle ricompense.

Infine, segnaliamo il nuovo killstreak Foresight – Utile per prevedere “cosa accadrà” durante la partita di Warzone, Foresight ci mostrerà la posizione di ogni futuro cerchio del gas. Di fatto i giocatori potranno conoscere, con larghissimo anticipo, tutta la rotation fino alla fine della partita… Un qualcosa che potrebbe totalmente stravolgere il meta di Warzone nel prossimo futuro.

  • Articolo realizzato in collaborazione con la community di riferimento di Warzone d’Italia (Facebook)

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