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Guida Arena: Priorità carte di Classe

Guida Arena: Priorità carte di Classe

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 MAGO 
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Molti considerano Colonna di Fuoco il must-have del mago per una buona riuscita in arena. In realtà il mago ha moltissime altre rimozioni efficaci ed un hero power che permette molti scambi a vostro vantaggio altrimenti impossibili. Per questo è nel Tier 1 delle scelte da arena.

Hearthstone_card_commonComuni e Base

Alta Priorità

Colonna di Fuoco : Questa carta è una rimozione davvero potente, che può facilmente ribaltare le sorti di una partita. Più ne avete nel mazzo, più vicini sarete alla vittoria (non eccedete in ogni caso le 4).
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Palla di Fuoco : Un’ ottima rimozione, nonché una fonte di danno diretto.. chiedete scusa prima di polverizzare l’avversario.
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Dardo di Gelo : Un’ altra buona rimozione. Quando tutto va male, oltre al fare 3 danni ad un nemico (servitore o eroe che sia) lo congela per un turno, rendendolo inoffensivo.
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Novizia Occultista: Con questo servitore sul campo tutte le magie costano un mana in meno. Può dare un grande boost sopratutto in una fase iniziale, l’unico problema è che bisogna farla sopravvivere! Rimane comunque uno dei migliori drop da 2 mana a disposizione.
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Elementale dell’Acqua: Un altro servitore che può davvero fare la differenza. Il suo potere di congelare i servitori che danneggia può essere una vera benedizione in alcuni momenti della partita!

Media Priorità

Metamorfosi : Una delle migliori rimozioni del gioco, se non la migliore in assoluto, per eliminare servitori costosi. Qualsiasi bersaglio sarà trasformato in una pecora 1/1. Va quindi usata con cautela, vista la presenza nel mazzo del mago di tante altre rimozioni, è bene giocare questa solo contro creature davvero, davvero grosse!

Dragone di Mana : Un ottimo servitore, che diventa più pericoloso ogni qual volta si gioca una magia.. e si sa.. il mago dovrebbe giocare sempre tante magie..

Cono di Freddo: Questa carta può essere una rimozione massiva se ci sono servitori con poca vita in campo, e può anche congelare fino ad un massimo di 3 servitori sul board avversario. Molto forte in combinazione con potere magico.

Entità Speculare : Potrete ottenere un servitore gratis, ed inoltre (a meno che non sia un servitore con carica) lo giocherete anche per primi. In qualsiasi fase della partita la giochiate c’è sempre il rischio di copiare una creature da 1-2 mana, ma la sua sola presenza in campo costringe l’avversario a limitarsi nelle giocate, almeno per un turno.

Intelletto Arcano : Pescare 2 carte è sempre buono. Sempre!

Immagine Speculare : Ottima carta per incartare l’avversario per almeno un turno. Due Provocazioni con 2 di vita non sono semplici da eliminare sopratutto in una fase iniziale. Ancora meglio se giocate questa carta con una carta che ha bisogno di rimanere sul campo per diversi turni per potersi potenziare al punto giusto senza il rischio che venga uccisa prima del tempo.

Sparamagie: Il body è il massimo per un drop da 3 in Arena, ma la casualità nell’elargire spell la rende potenzialmente nociva per noi stessi.

Bassa Priorità

Missili Arcani : La casualità con cui vengono distribuiti i danni rende questa spell un po’ fiacca. Utilissima se usata entro il turno 3 per garantirsi una possibilità di pulizia, scende di utilità con l’avanzare della partita.

Esplosione Arcana : Non sono molte le situazioni in cui questa carta riesce a fare la differenza.

Lancia di Ghiaccio : Abbastanza inutile a dire il vero, certamente può ghiacciare un servitore nemico al costo di 1 mana. Ma le carte che vi abbiamo presentato prima, sono decisamente migliori di questa. Sale di priorità proporzionalmente al numero di Dardi di Gelo o altre abilità congelanti a vostra disposizione.

Esplosione Gelida : Se in qualche partita non si riesce a gestire l’avversario, che inizia ad evocare molti servitori, questa carta ci puo fare prendere tempo, ma diventa realmente devastante solo se giocata in combo con altre carte che ne possono ottimizzare l’effetto.. ad esempio.. il Vate della Rovina.

Barriera di Ghiaccio : Dipende molto da quando viene giocata. C’è da dire che al prezzo di 3 mana ci si cura praticamente di 8 armatura, ma se l’attacco viene scagliato da qualcosa di veramente grosso, con molta probabilità si avranno sprecati 3 preziosissimi mana.

Duplicazione: Carta dal bassissimo impatto in Arena, a meno che non abbiate costruito un mazzo con una curva molto bassa e con molte creature con carica (scelta comunque sconsigliata) o non abbiate messo le mani su uno o più Giganti.

Soffio del DragoDavvero difficile valorizzare questa carta in arena.

Lancia di Fuoco: Non la migliore rimozione del Mago, ma puù essere pickata se siete a corte di altre di livello superiore.

Recluta di Dalaran: Discreto in un mazzo pieno di spell, altrimenti semplice filler.

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Alta Priorità

Tormenta
Una carta molto buona. Dove non riesce ad arrivare con la rimozione offerta dai 2 danni, sopperisce congelando il nemico e offrendovi un altro turno per trovare contromisure.

 

Controincantesimo
La vera utilità di questa carta dovrebbe essere la protezione delle proprie creature dalle rimozioni del nemico, ma non sempre questa occasione si presenta.

Eroina Caduta: Ottimo body, rende inoltre il vostro potere eroe incredibilmente pericoloso. Spietata.

Metamorfosi: Cinghiale: carta estremamente flssibile, può essere usata per disinnescare una minaccia, oppure per chiudere il game se giocata su una delle nostre creature.

Media Priorità

Vaporizzazione
Se giocata con giudizio questa carta puù facilmente farvi vincere una partita.

Arcanista Etereo La priorità di scelta di questa carta dipende dalla quantità di segreti di cui disponete. Se schierata con un segreto in campo, infatti, diverrà un 5/5 a costo 4, decisamente vantaggioso!

Destafiamme: Se avete molte magie e rimozioni a basso costo il Destafiamme può garantire maggiore efficienza alle vostre giocate, altrimenti evitatelo.

Bassa Priorità

Maga del Kirin Tor Scegliete questa carta se avete già avuto modo di prendere molti segreti.

Effige: Carta fin troppo situazionale, da il massimo solo se attivata quando abbiamo sul board SOLO creature costose. Se il vostro mazzo ha una curva molto ripida potete prenderlo in considerazione.
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Carte neutrali da considerare con il Mago

Accolito del Dolore : Si può trasformare in una vera miniera d’oro nelle mani di un mago, così come le creature con Rabbia, in virtù della vostra possibilità di attaccare i vostri stessi minion col potere eroe.

 

 LADRO  

Senza nome

Una classe molto aggressiva che ha la possibilità di proteggere i suoi minion con potenti removal e armi.

Hearthstone_card_commonComuni e Base

Alta Priorità

Pugnalata alle Spalle : Con 0 mana fate 2 danni ad un servitore non danneggiato. Questa carta potenzialmente è incredibilmente efficace ed offre il perfetto inizio per una combo.

Sventramento Una rimozione validissima, sopratutto se giocata combo. Assolutamente fondamentale per un mazzo Ladro in arena, non esiste un limite oltre il quale diventano troppe.

Veleno Mortale Carta praticamente obbligatoria in ogni mazzo Ladro, prendetene pure a volontà.

Assassinio Con 5 mana distruggerete un servitore che vi sta particolarmente antipatico. Una delle migliori rimozioni presenti nel gioco.

Alleati SegretiCarta estremamente prestante se giocata al momento opportuno ed in un mazzo che punta all’endgame. Copiate un forte minion vostro o avversario ed avrete una sicura riserva di munuzioni pesanti da cui attingere in corsa.

Cavaliere Shandaren: Carta da usare esclusivamente in Combo, per ottenere un ottimo rapporto body/costo.

Media Priorità

Lama dell’Assassino La principale caratteristica di quest’arma è la durability. Sarà al vostro fianco per ben 4 turni (a meno che il vostro avversario non la distrugga). Con anche solo un Veleno Mortale può potenzialmente fare 13 danni in 4 turni.

Scatto Una carta utile praticamente sempre, e fondamentale in alcuni casi per poter ribaltare le sorti di una partita altrimenti persa. Una sarà più che sufficiente nel vostro mazzo.

Sangue Freddo Usate questa carta su una creatura in grado di attaccare, per avere un ottimo trade. Una di queste, usata bene, sta bene in ogni mazzo Ladro. Se avete molte creature con “carica” potete considerare di prenderne anche di più.

Tradimento Una buona rimozione nei casi in cui perdiate il board control. Averne due inizia ad essere sconveniente.

Bucaniere: Ottimo filler da 1 mana, che valorizza il vostro hero power.

Valoroso dei Reietti: Un buon drop da 2, quel danno in combo può fare la differenza, soprattutto in early game.

Bassa Priorità

Capo dei Defias Molto buona da giocare al turno 1 se si inizia per secondi sul tavolo. Altrimenti, questa carta potrebbe non produrre i risultati sperati.

Tramortimento Carta abbastanza buona. Da giocare sopratutto quando l’avversario spreca tanto tanto mana per evocare una creatura molto grossa o con provocazione, oppure far tornare in mano una carta buffata.

Ventaglio di Lame Per il costo di mana che richiede, a dire il vero ci si aspettava un po di più. Carta da giocare principalmente con servitori che alzano il danno magico.

Stilettata Se non fosse per la carta che da extra, probabilmente sarebbe caduta in disuso. Una è più che sufficiente, ed in ogni caso molto poco consigliata.

Passo nell’Ombra
Una carta media, che sale di priorità solo se avete ampia disponibilità di servitori con un potente grido di battaglia o carica.

Aggressore di Anub’Ar: Questa creatura si rivelerà meno potente in arena di quanto non lo sia in costruito. Questo perchè nei mazzi Miracle sarà facile avere la possibilità di riprendere in mano una carta Combo o con Grido di Battaglia, mentre in Arena non è affatto garantito averne accesso. Si tratta senza dubbio di un drop da 4 validissimo a board vuoto o in fasi molto avanzate della partita, ma potrebbe farvi perdere un grande vantaggio se giocato al momento sbagliato.

Nessuna Utilità

Sparizione Decisamente inutile. Oltre che abbastanza rischiosa, poiché si regala il vantaggio all’avversario di mettere per primo un servitore in fase avanzata di gioco, e questo è male.

Copertura Carta molto particolare, in un mazzo costruito può dare delle soddisfazioni, in arena.. tutto si complica.

Assalto Funesto Da evitare come la peste.

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Alta Priorità

Agente dell’IR:7 Così come in costruito, anche in arena questa carta è importantissima per il ladro, in quanto schiera un 3/3 ed offre contemporaneamente una piccola ma preziosa rimozione.

Vortice di Lame Rimozione AoE, potenzialmente potreste fare anche 5 danni a tutti i nemici. Una Colonna di Fuoco ancora più forte. Cos’altro potreste desiderare?

Furto: Ottenere vantaggio carte è fondamentale in Arena. Con questa carta non avrete nessuna garanzia sulla qualità della pescata, ma guadagnere sicuramente in imprevedibilità.

Media Priorità

Lama della Perdizione Un’ ottima arma, capace in combo di uccidere un servitore con il grido di battaglia, ed uno con l’attacco.

Ferroscuro FurtivoDifficile che si presenti l’occasione per sfruttare a pieno questo servitore, ma in alcune situazioni potrebbe rivelarsi risolutivo.

Bassa Priorità

Maestra d’Inganni Statistiche abbastanza basse, anche se in certe occasioni, specie se si gioca aggressivo, potrebbe rivelarsi di qualche utilità.

Tagliaborse: Sotto la media come stats, rispetto ai drop da 2, è difficile che il tagliaborse riesca a garantirvi monete.

Mercante Losco: Difficile ipotizzare una combo con i Pirati (nel qual caso avreste ottenuto un enorme vantaggio), ma se siete carenti di drop da 3, e le altre scelte sono davvero brutte, potete anche prendere in considerazione questo servitore.

Nessuna Utilità

Colpo alla Testa Non varrà mai la pena precare un pick per questa carta.
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Carte neutrali da considerare

Fabbro Astioso , Tagliagole Acquanera , Incursore Velerosse Tutte le carte che hanno sinergia con le armi: vista la vostra facilità nell’equipaggiarla non avrete mai problemi a farle rendere al meglio.

  SACERDOTE

Senza nome

Il sacerdote trae enorme vantaggio dalle cure in mid/lategame per avere sustain sui propri punti vita e per risparmiare la morte ai propri servitori quando vanno a rimuovere quelli del nemico: cercate quindi di massimizzare le vostre possibilità di sopravvivere all’early game.

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Alta priorità

Parola del Potere: Scudo Una delle carte migliori per il Prete e forse in assoluto per l’arena. Con 2-3 di queste avrete sempre ottimi trade e ciclerete il mazzo.

Controllo Mentale Una carta fortissima. Grazie a questa carta potrete impossessarvi di un finisher dell’avversario, o ancora meglio di una potente leggendaria. Nonostante la sua indubbia utilità non eccedete nel pickarla, una sarà sufficiente.

Prole della Luce La Prole è molto situazionale. Fortemente condizionato dai silence, non teme i debuf all’attacco, ma a bisogno che sia curato per non perdere efficacia. In ogni caso costo 5 per un 5/5 è uno dei migliori drop possibili.

Parole d’ombra: Morte Sicuramente costa meno questa carta della stragrande maggioranza dei servitori che hanno 5 o più di attacco. Utilissima! Non eccedete in ogni caso i 2-3 pick.

Esplosione Sacra Tra le più potenti rimozioni AoE del gioco. Ribalta completamente i fattori in campo, poiché oltre al danno ai nemici, cura i servitori alleati.

Protettore del Tempio Tutti pensano che sia una buona carta, ma non molti sanno quanto lo è realmente. Con 6 mana metti sul board 9 vita e 6 attacco! Pretene anche 3 se ve ne è data la possibilità, dal momento che tra le carte comuni difficilmente si trova di meglio.

Chierica della Contea E’ una provocazione naturale, qualsiasi avversario la vedrà e farà di tutto per killarla. Cercate di non giocarla al turno 1 ma nelle fasi più avanzate, in combo con una cuta.

Detonazione Mentale 5 danni diretti possono spesso aiutare a chiudere le partite, può quindi sopperire alla mancanza di finisher. Se avete un mazzo con molte soluzioni non c’è un limite al pick di questa carta.

Cultista OscuroOttimo rapporto body/costo e potere utile ne fanno una scelta perfetta in arena, dove questa carta risulta più performante che in costruito.

Campionessa Sacra: Ottimo drop da 4, che può acquisire maggiore spessore offensivo con il protrarsi della partita.

Media Priorità

Parola d’ombra: Dolore Non forte come la Morte, ma Dolore sa tornare molto utile, soprattutto a sopravvivere alle fasi iniziali, dove il Prete è più vulnerabile. Una può essere sufficiente.

Punizione Sacra Un’ utile rimozione, sopratutto all’inizio del match. Averne un paio nel mazzo può essere buono.

Furto del Pensiero Può regalarci una leggendaria come due servitori insulsi, ma di certo disorienta l’avversario. Averla (massimo 1-2) è sempre bene.

Spirito Divino Questa carta in un mazzo costruito fa la differenza. In arena è un po piu complesso, e rischia di non essere affatto utile. Se giocata al momento giusto potrebbe darci un bantaggio enorme, ed un servitore quasi invincibile.

Silenzio C’è un motivo se ci sono servitori con il silence come grido di battaglia non trovate? Prendetela se non siete riusciti a pickare nessun altro silenzio.

Bassa Priorità

Visione Mentale Purtroppo una carta fortemente casuale che non paga spesso. Se scelta, è preferibile giocarla quando l’avversario non ha molte carte in mano, cosi da poter avere un’ informazione bonus e cercare di capire la tattica che il nostro avversario sta mettendo in atto.

Circolo di Guarigione Perchè mai dovreste voler curare di 4 (!!!!) i servitori avversari? Evitate questa carta in arena, non è per nulla redditizia. A meno che non abbiate trovate una o più Vestale Auchenai, in questo caso la sua priorità diventa massima.

Fuoco Interiore Buona se giocata con lo spirito divino. Averne una nel mazzo arena non fa male, ma averne più d’una potrebbe iniziare ad essere un problema. Sale di priorità se avete servitori forti in difesa e scarsi in attacco.

Draghetto oscuro: Davvero difficile contare su una buona sinergia tra draghi in arena, ma se ve ne doveste ritrovare più di 5-6, la priorità del Draghetto salirebbe vertiginosamente.

Cura Rapida: In Arena le cure sono subordinate al board control, per questo è bene considerare questa carta solo se ci siamo assicurati già numerosi servitori. Se invece abbiamo messo le mani su una Vestale Auchenai, questa carta sale incredibilmente nelle priorità.

Parola del potere: Gloria: come sopra, con lo svantaggio che non guadagna priorità se avete la Vestale.

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Alta priorità

Vestale Auchenai Una carta molto particolare e potenzialmente molto forte. Trasforma il vostro potere eroe e le cure che avete un mano potenti rimozioni.

Fuoco Sacro Eccellente rimozione che offre anche una sostanziale cura.

Media Priorità

Follia d’Ombra Dal momento che perdere il board control in arena è molto penalizzante, con questa carta potrete ribaltare la situazione a vostro favore, magari rubando un servitore per attaccarne un altro ed eliminarli entrambi.

Conversione: Ottima se usata in combo con una rimozione, come Power Word Death.

Bassa Priorità

Resurrezione Carta troppo situazionale per poterci fare affidamento, consideratela però se avete un mazzo con molte creature da costo 3 o più.

Nessuna Utilità

Dissoluzione di Massa Non serve quasi a nulla a dire il vero, se non in particolari casi. Ma spendere 4 mana per silenziare AoE ha sempre quel non so che di “spreco”.

Pozzo di Luce Abbastanza difficile che riesca a curare davvero qualcuno. Di solito muore subito.

Agente dei Dragi: Senza sfruttare il suo grido di battaglia offre troppo poco per una Rara.

Figlio delle Ombre: Il Sacerdote genera di solito mazzi lenti, una carta dall’inclinazione aggressiva come questa rischia di farci bruciare velocemente i nostri HP.
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Carte neutrali da considerare

Qualsiasi cosa offra grandi quantità di PV. Potete usarli come rimozioni innumerevoli volte prima che muoiano, grazie al sustain che offrite con le cure, e vi saranno ancora di maggior aiuto se avete Fuoco Interiore . Aumentate anche la priorità di carte che offrono cure come il Veggente della Terra o la Guaritrice Scagliascura .

 

  STREGONE   

 Senza nome

I mazzi stregone in arena posso spaziare dall’aggro puro al control lategame. Purtroppo le sue carte base sono piuttosto deludenti e questo lo porta ad essere una delle peggiori scelte in arena, ma avete un potere eroe da non sottovalutare.

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Alta Priorità

Imp del Sangue Questo Imp, in furtività, contribuisce sensibilmente alla vittoria di una partita, teme solo i danni ad area e quelli RNG. Una carta davvero importante,

Fuoco dell’Anima Una rimozione molto forte. Averne almeno due è un bene, ma bisogna stare attenti a quando giocarla, non rischiando di perdere magari una carta fondamentale.

Dardo d’Ombra Rimozione facile da usare ed indolore, dal costo medio basso. Una carta fondamentale per fare una bella striscia di vittorie in arena.

Imp delle Fiamme Spendi 1 mana ed hai un bel 3/2 sul campo. Certo, ti fa 3 danni quando lo evochi.. ma il gioco vale decisamente la candela, soprattutto se giocata al turno 1 garantisce un discreto vantaggio.

Fuoco Infernale L’unica rimozione AoE di cui potete disporre, nonostante danneggi anche voi e le vostre creature sarete costretti a prenderne più possibile. Il fatto che l’unico AoE dello Stregone danneggi anche il vostro bord è uno dei motivi per cui è relegato in Tier 3.

Capobanda ImpCreatura estremamente efficiente, garantisce ottima presenza sul board in early game.

Demone della Rovina: Ottimo finisher, di cui ogni mazzo ha bisogno.

Media Priorità

Ombra del Vuoto Non è male avere uno o due di questi servitori, se lanciati al turno 1 offrono grande riparo alle vostre successive evocazioni, altrimenti rimane sempre una provocazione per 1 mana

Spira Letale Anche questa, rimozione molto buonadandovi la possibilità di rimuovere e pescare. Eccellente con Potenza Magica.

Potere Travolgente Eccellente se avete carte con carica o se non avete avuto accesso a nessun finisher.

Fuoco Demoniaco Sale di priorità se avete molti demoni nel mazzo, anche se dovreste evitarne di prenderne molti dal momento che spesso hanno abilità penalizzanti.

Patto Sacrificale Sale di priorità con l’aumentare del numero di demoni nel mazzo.

Infernale del Terrore Anche qui, se il vostro mazzo è improntato sull’aggro, non vi conviene averlo nel deck. Altrimenti, questo gigante infernale potrebbe essere una scelta davvero buona.

  Risucchio di Vita Una rimozione mediocre ma utile per rimuovere un avversario e ottenere una pescata “gratis”.

Bassa Priorità

Patto Sacrificale Sale di priorità con l’aumentare del numero di demoni nel mazzo.

Succube Come tutti i demoni gli effetti tendono ad essere spesso piuttosto penalizzanti. Perdere il vantaggio carte nei primi turni non è consigliabile.

Percepisci Demoni Dipende dal mazzo. Se vi sono capitati diversi Imp del Sangue, o adirittura Lord Jaraxxus, questa carta è fondamentale. Altrimenti perde molto valore.

Guardia dell’Ira: Ottimo drop da 2, che se dovesse venir giocato in late-game rischia però di farci subire un bel po’ di danni extra.

Nessuna Utilità

Corruzione Utilizzandola darete comunue il tempo all’avversario di fare ciò che preferisce con quella creatura, quindi avrà un impatto davvero minimo.

Portale d’Evocazione Davvero difficile che questa carta abbia un buon impatto, dal momento che, anche se usata al meglio, vi fa perdere tempo prezioso.

Invocatore del VuotoSale di priorità se avete molti Demoni nel mazzo (scelta comunque non consigliata). Dal momento che il suo rapporto body/costo è pessimo non è assolutamente una scelta consigliata.

Infusione Demoniaca: anche se avete accesso a molti servitori Demone, questa carta rischia di diventare troppo penalizzante se giocata in early, mentre in late è meglio contare su servitori di costo medio/alto.

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Alta Priorità

Risucchio d’Anima Una rimozione impressionante. Se vi capita a tiro, non esitate a pickarla.

Demone Guardiano Statistiche davvero eccellenti e carica. Occhio però, che lo scartare 2 carte al quinto turno, tenetelo come chiusura se possibile, o giocatelo come ultima carta dalla mano.

Ombrofuoco Una rimozione AoE che uccide “solo” una delle vostre creature. Per quanto ottima è una carta rara, quindi difficlmente ne vedrete più di 2 per arena.

Media Priorità

Terrore del Vuoto In alcune situazioni può garantire le vittortia, in altre rimarrà inerte nella vostra mano. Sceglietela con attenzione.

Bassa Priorità

Ira Demoniaca Difficile contare su una vasta presenza di Demoni perchè il suo effetto sia innocuo per il nostro board, ma si tratta comunque di un AoE a basso costo che potrebbe rivelarsi utile se gli altri 2 pick a vostra disposizione sono di bassa qualità.

Cavaliere del Male: si dovrebbe poter considerare un 3/2 senza potere. Poco per una rara.

Nessuna Utilità

Vilguardia Da evitare. Una provocazione 3/5 da 3 mana che ci ditrugge un cristallo non è affatto un buon affare.

Distruttore del Vuoto: Può essere utile solo in condizioni disperate o se già abbiamo un buon vantaggio. In ogni caso è però anche richiesta una certa fortuna. Troppo situazionale e penalizzante.

Pugno di Jaraxxus: In Arena non si dovrebbero mai creare i presupporto per giustificare questo genere di pick.

Carte neutrali da considerare

Qualsiasi cosa di offra delle cure dirette che potete “convertire” in carte col vostro potere eroe. Dotatevi anche di carte il cui grido di battaglia offra danni diretti da usare come rimozione.

 PALADINO

Senza nome

La sua attitudine ad affrontare equilibratamente ogni fase della partita ne fanno una delle migliori scelte in arena. Consacrazione e Spadone di Verargento garantiscono un ottimo controllo del tavolo, mentre gli scudi divini permettono ottimi trade. Il fatto che molte delle carte più importanti siano Comuni o Base rende questa classe eccellente in arena, poichè potrete avere la possibilità di pickarne davvero molte.

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Alta Priorità

Spadone di Verargento Una carta davvero importante. Un’ ottima rimozione, un’ alta capacità di fuoco, e rigenera anche 2 punti vita. Prendetene anche 4.

Consacrazione L’AoE per eccellenza del Paladino. Una rimozione fondamentale in qualsiasi deck arena. Senza di almeno una carta Consacrazione, vincere diventa complicato, più ne avrete meglio sarà.

Protettore d’Argento Il suo scudo è importantissimo, è come avere un attacco gratis sul campo a costo zero. Averne 2 nel deck arena può fare la differenza.

Martello dell’Ira Rimozione da tre danni con una carta gratis come bonus. Giocata in combo con il Drago di Zaffiro o il Coboldo Geomante, questa carta può fare molto male! Due saranno più che sufficienti.

Benedizione dei Re Altra carta fondamentale. Capace di trasformare un semplice 1/1 in un temibile 5/5. Averne due è i massimo che potrete richiedere da un mazzo arena! Usata sul Worgen Furente è devastante.

Guardiano dei Re Carta davvero imperdibile in Arena, ottime stats e rigenera vita per poter resistere più a lungo.

Sigillo dei Campioni: un altro buff di qualità nell’arsenale del Paladino. Garantisce ottimi trade e potenziali chiusure.

Addestratore di cavalli: Ottimo servitore da utilizzare se in campo abbiamo 1/2 pedine. Utile in ogni fase della partita.

Media Priorità

Nobile Sacrificio Vi farà guadagnare tempo in quanto impedisce all’avversario di mettere a segno uno dei suoi attacchi.

Ritorsione
In arena questa carta aggiunge imprevedibilità alle vostre giocate, e se dovesse andare a buon fine, vi potrebbe regalare un buon vantaggio.

Umiltà Se non si hanno altre carte per abbassare l’attacco di un servitore, questa carta può tornare utile, agendo in modo similare ad un dispel. Comunque di solito è meglio prendere una rimozione vera e propria rispetto a questa, comunque dignitosa, carta. Ottima sinergia con il  Kodo Impetuoso .

Veglia SolenneNon sarà facile tratte il massimo dell’efficienza da questa carta, ma si sa quanto in arena sia importante pescare, e questa è una buona risorsa se non trovate di meglio.

Cavaliere Murloc: Un drop da 4 che, alla lunga, potrebbe garantirvi superiortà numerica. Spesso tra le comuni si trova di peggio.

Bassa Priorità

Imposizione: Protezione Non è assolutamente una brutta carta; ma se vi trovate ad avere due Protettori d’Argento nel mazzo è meglio evitarla e prendere altro.

Benedizione Saggezza Una carta non fondamentale, ma che se ben usata può permettervi di prendere diverse carte extra. Usatela sempre prima di attaccare su una vostra creatura oppure su una dell’avversario se non avete modo di rimuoverla.

Benedizione: Vigore Sceglietela solo se siete davvero a corto di finisher oppure avete molte creature Carica.

Redenzione
Carta fin troppo casuale, l’unico aspetto positivo è che l’avversario si aspetterà un Nobile Sacrificio, ma è davvero difficile che abbia un forte impatto.

Penitenza Se lanciata in fasi avanzate, quando l’avversario ha meno carte ed è costretto a giocare un servitore costoso è risolutiva, se pescata al turno 1 è invece penalizzante.

Luce Sacra Se non avete avuto accesso e nessun’ altra cura potete considerarla, altrimenti passate ad altro.

Nessuna Utilità

Giustizia della Luce In arena forse è meglio evitarla, da prendere se le due carte che vi si pongono davanti oltre a questa sono davvero scarse.

Occhio per Occhio Decisamente troppo causale e dallo scarsissimo impatto.

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Alta Priorità

Pacificatore Aldor Una carta eccezionale. Oltre ad essere un efficace depotenziamento, è anche un onestissimo servitore 3/3 da schierare sul board. Se vi capita a tiro, non esitate ad inserirlo nel deck.

Eguaglianza Questa carta in combo con la Consacrazione o con il Piromante Selvaggio ha effetti devastanti. Potenzialmente la combo è anche più forte della Colonna di Fuoco del Mago o della Spazzata del Druido. Se vi capita l’ Eguaglianza . Mette anche in grado le vostre reclute evocate col potere eroe, di abbattere qualsiasi avversario.

Media Priorità

consorte del dragoDavvero difficile contare su una buona sinergia tra draghi in arena, ma si tratta comunque di una creatura decente per il midgame e se vi ne doveste ritrovare più di 5-6 Draghi nel mazzo, la priorità della Consorte salirebbe vertiginosamente.

Giostrante Tuskarr: Un 5/5 a costo 5 spesso potrebbe essere considerabile, a meggior ragione se ha la possibilità di curare 7. Spesso le Rare offrono di meglio, ma ci sono situazioni nelle quali questo Tuskarr può essere una valida scelta.

Bassa Priorità

Campione Benedetto Se giocata con la Benedizione dei Re , può potenzialmente farvi vincere la partita in un turno. Ma la possibilità che si riesca a far combaciare i due potenziamenti è abbastanza remota, considerato anche che il board nemico perchè questa combo sia efficace debba essere vuoto o comunque senza provocazioni. Sconsigliata in arena quindi.

Favore Divino In questo caso dipende molto anche dal vostro gioco, e dalla curva del vostro deck. Se tendete a consumare carte con una certa velocità, questa è la carta che fa per voi. Se invece adottate uno stile di gioco equilibrato evitatela.

Nessuna Utilità

Ira Sacra Decisamente troppo casuale e costosa. Da evitare.

Carte neutrali da considerare

La Maestra del Culto , già un top ranking, diventa ancora più utile vista la predisposizione del paladino a sfornare creature da sacrificare.
Tutte le creature che aumentano le stat complessive vi permettono di trasformare un’armata brancaleone di Rinforzi in un esercito letale. Questo trova il suo apice nel Campione di Roccavento che puo’ essere considerato una leggendaria aggiunta, nel mazzo Paladino.
Mastro Birraio e Giovane Birraio diverrano una prima scelta se avete molti scudi divini da poter utilizzare come rimozione, per poi riprenderli in mano e riutilizzare come nuovi.

 

 GUERRIERO  

 Senza nome

In arena il guerriero ha una predisposizione molto aggressiva poichè non dovreste avere problemi a dotarvi di molte armi che garantiscono board control, danni diretti e potenti creature con carica.

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Alta Priorità

Ascia Ardente E’ semplice, più carte Ascia Ardente si hanno nel mazzo (e prima di presenteranno), più partite vincerete!

Mietimorte d’Arcanite Altra arma famosa per la sua distruttività. Forisce potenti rimozioni o danni dieretti. E’ assolutamente consigliato averne quante più possibile nel mazzo (fino a un massimo di 3)

Fabbro d’Arathi Se non siete riusciti a dotarvi di molte armi questa arma diventa la vostra prima scelta. Se avete molte Ascia Ardente attenti a prenderla, poichè rischiate di distruggere una delle vostre armi quando scende in campo.

Elite Kor’kron Questo servitore dispone di 4 danni in carica, che lo rende una potente rimozione, utile nei momenti più semplici come in quelli più disperati. Averne a disposizione molti è un ottimo modo per vincere una partita, non ponetevi limite ai pick.

Morso della MorteLe armi sono sempre una priorità in Arena e questa non fa eccezione. Sceglietela con priorità maggiore rispetto alle altre armi se avete molti servitori con rabbia o con abilità che si attivano quando vengono ferite.

Media Priorità

Capitano Cantaguerra Questo servitore è abbastanza semplice da distruggere, ma il bonus che da è forisce incredibilmente buono. Cercate di giocarlo in un turno con mana disponibile per evocare oltre a lui anche un servitore in gradi di attaccare. Ottima sinergia con  Berserker Rabbioso Incursore Veleross.

Assalto Eroico Da considerarsi alla stregua di un’ arma a uso singolo, senza i benefici che le interazioni di un’ arma garantiscono. Se usato in combo con un’ arma equipaggiata però ne aumenta la portata dei danni.

Contusione Se vi capita la possibilità di pickarla fatelo almeno una volta. Oltre ad i due danni che fa (e quindi poterla usare come tutte le altre che fanno danno con Esecuzione ), questa carta è utile anche per il drop della carta bonus.

Esecuzione Una buona carta, utile sopratutto se giocata in combo con carte che fanno danno o rimozioni semplici anche piccole. E’ bene comunque non averne troppe nel mazzo, 2 possono bastare.

Fendente Una piccola rimozione su due bersagli, fondamentale sopratutto nella fase iniziale del Match.

Comandante Crudele Questo servitore, è utilissimo nel mazzo arena. Questo perchè spesso, oltre al servire come piccola rimozione, in alcuni casi può essere il danno che manca per poter permettere a servitori come Worgen Furente di diventare devastanti.

Lanciatore D’asce:_Creatura con un potere che può rivelarsi utile, ma con stat non eccezionali.

Urto: Non potendo contare si Colpo di Scudo, l’armatura ha meno valore in Arena, ma si tratta comunque di una buona rimozione economica.

Bassa Priorità

Furia Battagliera Una carta mediocre, solitamente è meglio altro, sconsigliata.

Furia Carta davvero troppo situazionale per essere di qualche utilità.

Scudo Saldo A dire il vero non è cosi buona come tanti pensano (in arena ovviamente). Se ci si trova di fronte un mazzo aggro, questa carta sarà stata un pessimo acquisto. Altrimenti, anche grazie alla carta bonus, può essere utile. Sale immensamente di priorità se si hanno a disposizione  Colpo di Scudo

Rabbia Interiore Il consiglio che vi diamo è di evitare questa carta in arena. L’unico caso in cui può essere utile, è se avete già pickato creature con Rabbia! Allora si, in quel caso, prendetela!

Turbine Un danno a tutti al costo di un mana. Scarsa come rimozione, ma puoò attivare la Rabbia delle vostre creature. Sale nelle priorità se avete molte di queste ultime o dei Berserker Rabbioso

Carica L’effetto non sarebbe male, ma utilizzare un pick non è consigliabile.

Sostegno: Difficile riusciate a mettere insieme abbastanza Taunt da valorizzare questa magia.

Recluta di Ogrimmar: sfruttare a pieno il suo potere compenserebbe stats sotto la media, ma è una situazione che si presenterà molto di rado.

Hearthstone_card_rareRare

Alta Priorità

Berserker Rabbioso Carta fantastica! Se l’avversario non pone immediatamente rimedio alla sua presenza potrete veder lievitare il suo attacco in modo incontrollabile.

Potenziamento Dipende da cosa avete nel mazzo. Se infatti siete riusciti ad aggiudicarvi diverse armi (diciamo almeno 4) questa carta fa per voi. Altrimenti è davvero scarsa.

Compagno d’Armi: anche se non avesse avuto la possibilità di conferire taunt sarebbe stato un top pick. Con questa abilità il suo range di applicazione diventa molto ampio, e si adatta a qualsiasi fare di gioco. Vi garantisce inoltre la possibilità di “stanare” un servitore nemico protetto da provocazione, opportunità molto preziosa in arena.

Bassa Priorità

Assalto Mortale Non il top a dire il vero. Fa tanti danni non c’è che dire, ma la scelta dipenderà dalle altre due carte con le quali verrà sorteggiata, dal momento che da una rara ci si aspetta di più. La maggior parte delle volte può essere cestinata senza problemi.

Urlo di Comando L’Urlo di Comando è molto situazionale. Se giocato, ad esempio, con il Worgen Furente gia buffato, può avere effetti devastanti. In molti altri casi è praticamente inutile.

Fabbro d’Armature Da una classe aggressiva come il Guerriero ci si aspetta un po di più di 1 punto armatura e 1/4, soprattutto da una blu. In arena non offre alcun beneficio, nonostante il suo largissimo utilizzo in mazzi costruiti.

Rivincita: Piccola rimozione AoE che investe anche il nostro board. Difficile che in arena possa fare la differenza.

Paladina di Alexstrasza: senza possibilità di combo è solo un normale drop da 2 (peggiore dei 3/2).

Protettrice del re: Arma poco incisiva per il costo.

Carte neutrali da considerare

La debolezza del guerriero è un potere eroe che non garantisce alcun vantaggio diretto in nessuna fase della partita. Si rivela ancora più necessaria la presenza di drop o rimozioni early game, per non perdere troppo vantaggio già dai primi turni.

 SCIAMANO  

Senza nome

Questa classe fa del board control la sua principale ragione di vita: se riuscite ad ammassare più creature e totem del vostro avversario sarete inarestabile, se invece rimanete indietro vedrete i vostri totem sparire di turno e non avrete la possibilità di proteggere le vostre evocazioni. Salvo utilizzare una delle vostre potenti rimozioni ad area.

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Alta Priorità

Elementale del Fuoco Schierate una potentissima creatura e al contempo una buona rimozione. A meno che non stiate clamorosamente perdendo, farà sempre cambiare l’inerzia della partita a vostro favore o vi permetterà di acquisire il vantaggio definitivo.

Maleficio Se ne avete pa possibilità prendetene anche 3. Vi permetterà di annichilire la forza offensiva del mazzo dell’aversario riducendo in rospi i suo finisher.

Ascia dei Forgiatuono 2 attacco non sono il massimo per un’arma, ma, grazie al suo bassissimo costo e alle 3 cariche, può garantirvi il completo controllo del tavolo nei primi urni di gioco.

Dardo Fulminante 3 danni per 1 mana!

Distruttore del FuocoCarta IMMENSA! Prendetene pure a volontà, difficile trovare di meglio a quel costo!

Sapere Ancestrale: Pescare, in Arena, è sempre una priorità, anche se il costo di questa spell appare un pelo eccessivo.

Golem Totemico: Il miglior drop da 2 del gioco. Anche se soffre il sovraccarico dovrebbe bastare per garantire il dominio dell’early game.

TOtemista Tuskarr: Per soli 3 mana genera vantaggio board, con la possibilità di evocazioni anche estremamente vantaggiose (Totem del mana, Totem Lingia di Fuoco, Totem Golem).

Media Priorità

Arma Rocciadura Altri 3 danni per un mana! Potete usarla su un totem o anche su voi stessi, ma è il buff perfetto per una cratura con Furia del vento.

Fulmine Biforcuto Un’ altra magia dal costo contenuto che vi aiuterà notevolmente nel matenere il board control. Può diventare devastante se abbinata a crature (o totem) con potere magico.

Elementale Indomito Questa creatura, anche senza potenziamenti dovuti a sovraccarico, può dire la sua negli scambi con creature dal costo inferiore visto che, salvo buff, sopravviverà sempre. Se il nemico ve lo lascerà potenziare, a suon di sovraccarichi, vi trascinerà alla vittoria.

Totem del Fuoco Se riuscite a proteggerlo con delle provocazioni o avete board control vi garantirà un notevolissimo vantaggio. Se, al contrario, siete indietro rispetto al nemico, si rivelerà decisamente inutile.

Bassa Priorità

Brama di Sangue Certo questa carta vi permette di chiudere facilmente una partita una volta acquisito board control. Ma dal momento che con un buon board control spesso vincerete comunque, è meglio puntare su magie che vi permettono di ottenerlo.

ReincarnazioneSale di priorità se avete molti minion con rantoli di morte che vi portano benefici, altrimenti risulta piuttosto inutile.

Oratore del Vento Anche questa creatura è un viatico per la vittoria, ma se non avete già qualcosa di grosso in campo rischia di rimanervi in mano aspettando il suo momento. Consideratela solo se siete riusciti ad aggiudicarvi molti Elemntali del Fuoco.

Folgore della Terra Questo pick va considerato solo se non siete riusciti a trovare nessun altro silence.

Folgore del Gelo Pessima: costo contenuto ma non affro rimozione, solo un leggero rallentamento.

Furia del Vento Troppo legata alla presenza in campo di una grossa creatura per essere una scelta valida. Sale molto di priorità con la presenza di Elemntali del Fuoco o altri finisher. E per priorità si intende al massimo 1 pick.

Guarigione Ancestrale Come sopra, solo che la grossa creatura dovrà anche essere ferita.

Nessuna Utilità

Folgore del Gelo Pessima: costo contenuto ma non affro rimozione, solo un leggero rallentamento.

Diavolo di Sabbia 6 danni per turno potenziali che non infligerete MAI.

Hearthstone_card_rareRare

Alta Priorità

Folgore di Lava Carta fondamentale per dare uno sprint di efficacia alle vostre giocate con sovraccarico.

Tempesta di Fulmini Ecco a cosa servono le spell in un mazzo sciamano: prendetene anche 4 se vi capita e non perderete mail il board control.

Lupi Spirituali Ottimo per guadagnare tempo e proteggere i propri totem, può completamente annichilire un avversario che punta alla vittoria con piccoli minion. L’unico loro limite dovrà essere la vostra fortuna nel trovarli.

Media Priorità

Totem del Mana Pescare è importante per tutte le classi e lo siamano non fa eccezione.

Getto di Lava Un removal di emergenza: prendetene uno se il vostro mazzo risulta carente di danni diretti o Malefici.

Ondata di Cura: Ottima se riesce a curare 14, altrimenti buona. In genere tra le Rare lo Sciamano dovrebbe sperare di ottenere delle rimozioni, altrimenti questa carta diventa una delle prime scelte.

Intagliatrice di Totem: Carta eccezionale se riuscirete a giocarla con almeno 1/2 totem in campo, altrimenti appena sotto la media.

Bassa Priorità

Spirito Ancestrale Carta spesso inutile ma che potrebbe portarvi grandi vantaggi se avete qualche creatura con scudo divino, specialmente la Campionessa del Sole.

Valoroso dei tauren.: Non è facile che l’avversario vi lasci in vita abbastanza totem da garantire al Tauren una giocata positiva quando verrà evocato. Così come è difficile che rimanga in vita abbastanza da poter replicare il suo potere di ispirazione.

Carte neutrali da considerare

Le provocazioni sono molto importanti per lo Sciamano, dal momento che vi permettono di proteggere i vostri totem. Questo non vuol dire che OGNI provocazione sia valida, consultate la nostra guida alle neutrali per capire quali carte scartate a priori (ad esempio il Portascudi).
Considerate come alta priorità le carte potenza magica se avete molte rimozioni nel mazzo.

DRUIDO

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Classe che non ha particolari punti di forza ma privo di debolezze: grazie ai suoi drop di classe molto potenti se la cava meglio in endgame rispetto alle altre classi.

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Alta Priorità

Spazzata La rimozione migliore a vostra disposizione. Con potere magico diventa addirittura terrificante! Se ne avrete la possibilità, prendetene anche 4!

Druido dell’Unghia Un servitore che vorrei sempre al mio fianco! Una delle carte preferite del Druido. Averne un paio può costituire un vantaggio evidente sul nostro avversario.

Ira Silvana Questa carta è buona in entrambe le modalità con cui si gioca. Sia fare 3 danni, sia farne 1 con una carta bonus al prezzo di soli 2 mana è davvero buono! Prendetela!

Fuoco Stellare Una buonissima rimozione. Costa davvero tanto, ma la carta extra che regala la rende molto più equilibrata di quanto possa apparire in un primo momento.

Treant Legnoferro Una delle migliori carte base. Oltre al suo poderoso 8/8, il fatto che sia una provocazione destabilizzerebbe qualsiasi avversario. Nella peggiore delle ipotesi il vostro avversario dovrà giocarsi la migliore rimozione che ha in tutto il mazzo per fermarlo subito.

Sfregio In combo con il potere eroe potrete facilmente fare 3 danni istantanei. Una carta fondamentale per l’arena.

Media Priorità

Potere della Natura Sia il +1/+1 che la pantera 3/2 sono effetti forti; il primo è perfetto se avete un board molto affollato, il secondo va abbastanza bene in ogni situazione. Un’ ottima carta!

Marchio Selvaggio Molto situazionale. Se abilmente giocata, può pagare.

Druida delle Fiamme Creatura senza infamia ne lode, ma adatta a molte evenienze.

Druida della Fauce:buona carta, specialmente in virtù della sua flessibilità.

Radici Viventi:Una rimozione economica, che puù sopperire a lacune nella curva di mana in early game.

Calcaselve: Non è difficile reperire bestie in eraly game. Inoltre un 4/4 per una comune in Arena non è poi così male.

Bassa Priorità

Ruggito Selvaggio In un mazzo costruito è una carta scioccante. In arena rischia di essere un flop. Sconsigliata!

Innervazione Questa carta può diventare decisiva se avete molti drop da 4 mana in su, è garantisce un immenso vantaggio se usata per evocarne uno nei primi turni. Certo che investire in questo tipo di situazione in arena sembra un serio rischio.

Anima della Foresta Una carta decisamente poco utile in arena. Rischiate di non trovare mai il momento per giocarla. Evitatela!

Marchio della Natura Altra carta poco utile da giocare in arena. Meglio una rimozione o un servitore.

Crescita Rigogliosa La potenza di questa carta varia in base a quando questa viene giocata. Si consiglia di giocarla nei primi turni, oppure oltre il decimo per pescare.

Naturalizzazione Rimozione istantanea dall’effetto fin troppo penalizzante. Può pagare solo contro una creatura davvero potente, ma nella maggior parte dei casi sarà un peso.

Tocco Curativo Una cura di emergenza per resistere un po’ di più o offrire una seconda chance ad un nostro potente servitore danneggiato.

Nessuna Utilità

Semi Venefici: Carta che non porta grandi vantaggi, specialmente in arena, dove difficilmente avremo la possibilità di utilizzarla come rimozione su una carta come Ragnaros. Puà essere trasformata in rimozione globale in combo con Pioggia di Stelle per un costo complessivo di ben 9 mana. Vale davvero la pena?

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Alta Priorità

Pioggia di Stelle Una buona carta rimozione. Utilissima sia per fare danni (5) su di un singolo servitore, che per farne 2 su tutti i nemici presenti sul board.

Custode del Bosco Un servitore micidiale! Potremo scegliere di silenziare un nemico o di infliggergli 2 danni secchi. Inoltre ci rimarrà sul campo un bel servitore 2/4!

Recluta di Darnassus: Uno dei migliori drop da 2 su cui possa contare Malfurion. L’avversario dovrà fare di tutto per rimuoverlo prima che iniziate a ricevere vantaggio da quel cristallo di mana.

Media Priorità

Morso Un +4 danni per 4 mana: non male, ma le carte rare, spesso, forniscono vantaggi maggiori.

Treant VulcanicoSe volete fare un mazzo orientato all’endgame, i Treant si possono rivelare delle ottime risorse. Cercate di sfruttare bene i trade per valorizzare il loro ingresso in campo.

Bestia Selvaggia: Questa creatura non ha l’ambizione di durare molto sul board, ma già riuscire ad usare una volta il suo potere può darvi un serio vantaggio.

Bassa Priorità

Cavaliere delle Selve: Difficile che riusciate a sfruttare a dovere questo servitore, facendone scendere il presso a 4/5 mana.

Nessuna Utilità

FerociaQuasi del tutto inutilizzabile.

Carte neutrali da considerare

Tutto ciò che da spellpower trasforma le vostre rimozioni come spazzata in vere bombe atomiche.
Visto che vorrete puntare al lategame, dotatevi di 5-6 buoni finisher, come Ogre Rocciadura .

 

 CACCIATORE   

Senza nome

Come in modalità classica anche in arena il cacciatore deve mantenere un atteggiamento aggressivo, ma non potendo creare combo e sinergie forse è più penalizzato di altre classi, specie se non riesce a dotarsi di Sguinzaglia i segugi e carte che offrano un buff alle creature. La sua abilità eroe si presta molto alle strategia offensive in quanto applica in clock che l’avversario non può ignorare.

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Alta Priorità

Sguinzaglia i Segugi Questa carta è fondamentale: vi permette di ribaltare uno svantaggio o di chiudere da una posizione in cui l’avversario si sente ancora al sicuro: prendetene fino a 4 e date priorità a carte come Capoincursione o Lupo della Foresta per sfruttare il burst che vi offre, e soprattutto Condor Affamato per ri-fullare la mano.

Tiro Multiplo Ottima rimozione, un po’ situazionale ma certamente può sbilanciare il gioco a vostro vantaggio.

Famiglio Animale Tutte e 3 le creature hanno un rapporto costo/stat molto vantaggioso, peccato non poter scegliere quale evocare.

Tiro Mortale Poiché mirerete ad avere in controllo del tavolo non sarà difficile aspettare che il nemico evochi uno solo dei suoi minion più grossi per vederlo sparire al costo di soli 3 mana.

Maestro dei SegugiCarta estremamente forte per consolidare il controllo del tavolo, scende di ranking solo nella sventurata eventualità in cui non abbiate messo le mani su molte bestie.

Ordine di Morte Rimozione molto efficace, specie se avete una bestia in campo.

Condor Affamato Carta estremamente efficace, specie se giocata in combo con trappola di serpi o sguinzaglia i segugi. Più di due in un mazzo pero’ saranno certamente ridondanti.

Tessitela: Questa carta si colloca a metà tra la Alta e la Media priorità: utilizzare uno dei nostri 30 pick per una carta con stat così insignificanti non sarebbe un grande investimento, ma c’è da dire che utilizzarla ci garantisce comunque una pescata, dal grande fattore casuale, ma proprio per questo può rivelarsi estremamente preziosa. Senza contare che ci aiuta nel non semplice compito di ottenere un vantaggio carte in questa modalità, e che si tratta comunque di una Bestia.

Arciera Ribelle: Interessantissimo drop, che si configura come apertura perfetta, o come risorsa da late-game per avvicinarvi (o portarvi) alla vittoria.

Trappola per Orsi: Sostanzialmente un 3/3 tant a costo 2.

Media Priorità

Tiro Arcano Buona carta per consolidare il board control.

Colpo da Cecchino
Il segreto più utile in arena. Da non giocare nei primi turni quando c’è il serio rischio che gli HP che togliete a una creatura rischiano di essere molto pochi.

Rinoceronte Furioso Statistiche abbastanza deludenti, ma costringe l’avversario ad abbatterlo al più presto, in virtù della sua potente passiva.

Trappola Congelante Il suo masismo utilizzo sarebbe quello di far tornare in mano all’aversario un minion costoso e prendere un grosso vantaggio in termini di tempo. Purtroppo questo richiede che il nemico abbia solo quel minion in campo , visto che si tende sempre ad usare i propri minion di basso valore per attaccare quando il nemico gioca un segreto.

Trappola Esplosiva Questa carta si attiva quando un nemico attacca il vostro eroe, quindi, generalmente, quando ha acquisito il controllo. Essendo l’unica rimozione AoE a vostra disposizione considerate di prenderne una, anche se la sua efficacia scema con l’andare della partita.

Tiro rapidoOttima da pescare in corsa, quando avete finito la vostra mano.

Elekk Reale: Drop da 2 senza infamia nè lode, che vicendo la giostra vi garantisce però un discreto vantaggio.

Bassa Priorità

Iena Rovistatrice Carta estremamente potente ma che spesso rischia di morire prima di essere pompata a dovere. In arena è meno potente poichè molti dei vostri pick potrebbero non essere bestie.

Lupo della Foresta Fondamentale se avete Squinzaglia i Segugi o Trappola di serpi nel mazzo, inutile altrimenti.

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Alta Priorità

Altocrine delle Savane Pick eccezionale per statistiche e passiva.

Arco del Falco Un’ ottima carta per garantirvi il board control, che è ciò di cui avete più bisogno. Uno sarà estremamente utile, anche senza segreti.

Tiro Esplosivo La vostra rimozione più efficace. Inoltre, essendo rara e poco pickata in arena la maggior parte dei giocatori dimentica di disporre le proprie creature in modo da evitarne gli effetti peggiori.

Tiro Dirompente: Le rimozioni AoE hanno un valore altissimo in Arena.

Media Priorità

Furioso del Nucleo Creatura davvero ottima da pescare in corsa se si sono finite le carte, potrebbe risultare un peso se invece abbiamo un mazzo ben strutturato con le pescate.

Mandriano Irascibile: se avete molti servitori Bestia, giocare con profitto il mandriano non dovrebbe essere difficile. La casualità dell’evocazione però non gioca del tutto a vostro favore, anche se potrebbe portarvi a vittorie inaspettate.

Sacca di Ragni: Carta dall’effetto immediato piuttosto scarso, vi darà accesso a 3 nuove bestie, che rimpiguano la riserva carte e si prestano alle combo di Rexxar.

Bassa Priorità

Bengala Sostituisce un tracciamento in quanto l’uso è praticamente lo stesso ma offre protezione da segreti e creature invisibili. Ma da una Rara ci si aspetta molto di più.

Depistaggio Spesso inutile dal momento che ogni giocatore tenderà ad attaccare col proprio minion più scarso, anche se in alcuni situazioni può ribaltare le carte in tavola.

Carte neutrali da considerare

Ovviamente le bestie dovranno avere una priorità maggiore nelle vostre scelte ma non la priorità assoluta: assicuratevene il più possibile ma non a costo di scartare creature dal rating top. Avrete inoltre bisogno di creature con carica che vi aiutino a chiudere le partite.

 

Consulta anche…

ManaCrystalIconGuida Arena: GeneraleManaCrystalIcon

Senza nomeGuida Arena: ClassiSenza nome

Hearthstone_card_commonGuida Arena: Comuni e BaseHearthstone_card_common

Hearthstone_card_rareGuida Arena: RareHearthstone_card_rare

Hearthstone_card_epicGuida Arena: EpicheHearthstone_card_epic

Hearthstone_card_legendaryGuida Arena: LeggendarieHearthstone_card_legendary

OTA MARVEL SNAP 25/04: nerf per Red Hulk! Analisi e commento

OTA MARVEL SNAP 25/04: nerf per Red Hulk! Analisi e commento

Profilo di maretta72
25/04/2024 19:26 di  "maretta72"
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OTA Marvel Snap – Da pochi minuti è stato rilasciato su Marvel Snap un nuovo OTA, andiamo a vedere quali sono i principali cambiamenti con  il commento per ognuno.

Quali carte saranno state cambiate e soprattutto come saranno state modificate? Ecco cosa è stato rivelato dagli sviluppatori di Second Dinner

Marvel SNAP e la PATCH: la lista delle modifiche apportate


Red hulk cambiamento power da 6/11 a 6/9

Piccolo nerf per Red Hulk. Sinceramente non è nulla di troppo esagerato, visto che resterà sempre la classica carta da tanti punti per chiudere il game a turno 6/7, ma almeno lo abbassa un pochino di statistiche, che possono essere gestite bene dall’avversario nel limitare la sua potenza.

U.S.Agent cambiamento testo da “Effetto continuo: -3 Forza alle carte di Costo 4, 5 e 6 in questo campo” a “Effetto continuo: -4 Forza alle carte di Costo 4, 5 e 6 in questo campo”

Carta che fin dal suo rilascio non ha riscontrato molto successo con un misero 1,7% di playrate, vediamo se con questo buff i player saranno invogliati a giocarla, o se resterà una carta totalmente anonima e con poca utilità.

PICCOLI CAMBI DI STATISTICHE

Le future modifiche riportate qui rappresentano dei piccoli cambiamenti che fanno comodo per via di quel +1 di power o la maggior giocabilità grazie al costo inferiore. Sono modifiche anche interessanti, ma che di base non garantiscono una maggiore incisività per queste carte.

Jean Gray cambiamento power da 3/3 a 3/4 

Stature cambiamento power da 5/6 a 5/7

Mantis cambiamento costa da 2/2 a 1/2

Jane Foster cambiamento power da 5/8 a 5/9

Detto questo, spero che questo OTA sia di vostro gradimento… Vedremo nei giorni successivi se avranno avuto il loro impatto nel gioco e nel meta e nel frattempo vi diamo appuntamento al prossimo articolo.

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Marvel SNAP: chi è Absorbing Man? La storia del personaggio

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Profilo di maretta72
25/04/2024 19:25 di  "maretta72"
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Storia Absorbing Man – Continua la rubrica riguardante la storia dei personaggi, più o meno conosciuti dell’universo Marvel! Oggi la puntata è dedicata ad Absorbing Man.

Creato nel marzo 1965 Stan Lee e Jack Kirby, appare per la prima volta in ‘Journey into Mystery’ volume 1 numero 114.

ABSORBING MAN: la storia dietro alla carta di Marvel Snap

Nato nel Bronx, Carl Creel è stato messo sotto pressione sin dall’infanzia da parte del padre, autoritario e molto rozzo. Costretto a difendersi dai teppisti di quartiere, si dà alla boxe venendo soprannominato “Crusher”, poiché tutti gli avversari che combattevano contro di lui venivano brutalmente messi al tappeto.

Durante la sua carriera di pugile, Creel è stato anche l’ultimo avversario di “Battlin’ Jack” Murdock, ucciso dalla mafia per non aver accettato di perdere contro “Crusher” che, tuttavia, ignorava l’incontro fosse truccato. Anni dopo, in un impeto di rabbia, uccide volontariamente un avversario, venendo squalificato e incarcerato per omicidio.


Poco tempo dopo la sua incarcerazione, Loki è alla ricerca di un degno avversario per Thor, scegliendo Creel, nella cui vicenda rivede se stesso: entrambi cacciati dalla società civile e in cerca di vendetta.

Dopo essere apparso nella sua cella, il Dio delle Malefatte dona all’ex-pugile un’erba magica che, una volta ingerita, gli conferisce la capacità di imitare la struttura molecolare di ogni materiale con cui entra in contatto, dal più duro al più soffice. Sfruttando tale capacità Creel, ribattezzatosi “Absorbing Man”, assorbe il ferro della sua palla da prigione ed evade per poi scontrarsi con Thor, che lo sconfigge con astuzia facendolo trasformare in elio e spedendolo cosi nello spazio. Soccorso da Loki affronta nuovamente il Dio del Tuono ma viene nuovamente sconfitto ed esiliato nello spazio profondo assieme al Dio delle Malefatte.

Poteri ed abilità

Creel ha la capacità di assorbire e duplicare le proprietà dei materiali con cui entra in contatto, siano essi solidi, liquidi, gassosi o fonti energetiche. Tale capacità si estende anche ai suoi vestiti ed alla sua inseparabile palla da carcerato. L’assorbimento incide parecchio sulla sua forza, sulla sua resistenza e perfino sulle sue dimensioni: qualora l’oggetto di cui assorbe le caratteristiche sia un grande edificio, per esempio, Creel può raggiungere la sua stessa altezza.

Dato il suo passato di pugile professionista, ha sviluppato una certa abilità nel combattimento corpo a corpo, ed è naturalmente dotato di un’elevata forza fisica e di una grande resistenza, e inoltre, ha imparato a richiamare a sé le capacità di materiali assorbiti precedentemente.

Detto questo, spero che questo racconto sulle origini di Absorbing Man vi sia piaciuto… Ricordandovi che nei prossimi giorni la rubrica si arricchirà con tante nuove storie sui protagonisti del meta di Marvel Snap.

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Su Warzone in arrivo un nuovo killstreak da “stratega”, il meteo variabile e le Utility Box

Su Warzone in arrivo un nuovo killstreak da “stratega”, il meteo variabile e le Utility Box

Profilo di Stak
24/04/2024 19:50 di Marco "Stak" Cresta
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Attraverso il recente aggiornamento relativo al midseason update della stagione 3, abbiamo scoperto alcune delle più importanti novità in arrivo a partire dall’1 Maggio su Warzone.

Tra queste segnaliamo ad esempio l’imminente ritorno del perk Specialista, ma anche il fatto che riavremo a disposizione le Weapon Trade Station, dei nuovi equipaggiamenti ed un killstreak che promette di stravolgere le partite dei player da un punto di vista tattico/strategico.

Innanzi tutto si segnala che con la nuova patch verrà inserito su Rebirth Island il clima variabile. Avremo quindi la possibilità di giocare in “diverse” Rebirth, una al calare della notte, una invece ambientata alle prime ore dell’alba etc.

Assisteremo anche al rilascio del nuovo evento pubblico Heavy Armor, durante il quale verrà aumentato il numero di armature che i giocatori possono trasportare, ed in cui verrà anche aumentato il numero totale di punti salute da 150 a 200 per l’intera partita.

Le Utility Box, le Stazioni di scambio arma ed il nuovo killstreak di Warzone

Oltre a tutto questo, sappiamo che con il prossimo aggiornamento di metà stagione avremo:

Utility Box – Delle casse che combinano insieme munizioni ed armature, cosi da rifornire gli operatori di tutto il necessario in un colpo solo.

Stazioni di Scambio arma – Altro contenuto del passato di Warzone, queste stazioni possono aiutarci ad avanzare nel corso della partita. Non dovremo far altro che scambiare la nostra arma per una di rarità inferiore, ottenendo però al contempo del bottino extra.

La rarità è determinata dagli accessori totali della tua arma ed è visualizzata in base al colore dell’arma, dal più comune al meno comune come segue: Grigio, Verde, Blu, Viola e Arancione. Maggiore sarà la rarità dell’arma rilasciata, maggiori saranno le ricompense che otterremo. In tal senso quindi, potrebbe essere un’idea prendere le armi personalizzate di un nostro nemico sconfitto, e “venderle” per avere in cambio loot molto pregiato. In un colpo solo elimineremo le armi dal terreno per il nostro nemico, e guadagneremo un bonus ulteriore dato dalle ricompense.

Infine, segnaliamo il nuovo killstreak Foresight – Utile per prevedere “cosa accadrà” durante la partita di Warzone, Foresight ci mostrerà la posizione di ogni futuro cerchio del gas. Di fatto i giocatori potranno conoscere, con larghissimo anticipo, tutta la rotation fino alla fine della partita… Un qualcosa che potrebbe totalmente stravolgere il meta di Warzone nel prossimo futuro.

  • Articolo realizzato in collaborazione con la community di riferimento di Warzone d’Italia (Facebook)

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