L’arte del passare

L’arte del passare

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Bentornati gentili lettori, sono Victor e oggi ho intenzione di parlare del passaggio del turno: una meccanica spesso sottovalutata, ma che invece in Legend of Runeterra riveste una grande importanza. Non effettuare alcuna azione al momento giusto può rivelarsi un’ottima giocata che può creare anche un grande vantaggio. Al contrario, giocare una carta, magari lasciandoci con poco mana e senza la possibilità di giocare risposte adeguate, può regalare un’opportunità al nostro avversario. Ma perché in LOR sapere quando passare è una cosa così importante? Semplicemente perché non è un gioco a turni, bensì ad azioni. I giocatori si alterneranno nelle proprie azioni, ma è possibile anche non effettuarne decidendo di passare. Questo può essere fatto perché non deteniamo alcuna carta da giocare, oppure per reagire alle successive giocate dell’ avversario.

Passare o giocare?

Quando giochi a Runeterra (così come ad altri giochi di carte) stai gestendo delle risorse: Nexus, Tempo, Mana e Carte. Quando passiamo rinunciamo alle ultime 2: non giochiamo carte sprecando il nostro mana. Spendendo delle carte creiamo tempo ponendo al nostro avversario una domanda. Se decide di passare non darà alcuna risposta e genereremo una pressione che porterà danni al nexus e, successivamente, alla nostra vittoria.

Se giocheremo in curva (una carta a costo 1 il primo turno, una carta a costo 2 il secondo e così via) staremo mettendo una grande pressione al nostro avversario. Certo, così facendo avrò giocato tutte le carte che potevo, ma l’obbiettivo di LOR non è spendere tutte le proprie risorse più velocemente possibile, bensì saperle gestire e utilizzare al momento giusto. Se resto senza mana sarò alla merce del mio avversario che, sapendo che non potrò fare nulla, farà il bello e il cattivo tempo. Quindi la domanda che bisogna porsi è: il mio avversario può rispondere efficacemente alle mie giocate? Se la risposta è si allora mi converrà tenere da parte il mana per eventuali risposte, nel caso contrario mettere pressione è la scelta giusta.

L’attacco come azione

Attaccare come prima azione può essere un buon modo per non dare informazioni. Certo rinunceremo in parte alla nostra letalità, ma l’avversario dovrà utilizzare risorse per non passare, e così sarai tu a fare la tua azione in base a come ha giocato.

Per prendere decisioni efficaci è necessario farsi 2 domande. La prima è che risorse ho? La risposta la potrai trovare osservando il tuo lato di campo. Trovare la risposta alla seconda invece risulta un po’ più complesso. Cosa sto cercando di fare con le mie risorse? Per farlo devi conoscere il mazzo dell’avversario e come imposta il suo gioco. Attaccare come prima azione è un buon modo per provare a dare una risposta a questa domanda, negando invece al tuo avversario questa informazione.

Il bluff

Ogni volta che passi il tuo avversario sarà costretto a porsi delle domande “Non ha nulla? Vuole giocare in risposta? Sta bluffando?”. Eh si, perché anche il bluff è una possibilità. Se per esempio stiamo giocando Lee Sin Zoe possiamo passare tenendo da parte 4 mana o più. Metteremo così in lui il dubbio che nella nostra mano sia presente un Deny, anche se magari non ne abbiamo.

Quando voglio bluffare devo pormi alcune domande: il bluff che sto facendo è credibile? Per esempio se ho già giocato 2 Deny e mi tengo 4 mana è difficile che l’avversario possa credere che io ne abbia un altro. La seconda è: il bluff che sto facendo è veramente dannoso per il mio avversario? Anche qui, posso fingere di avere Deny e tenermi 4 mana, ma se il mio avversario sta per vincere grazie alla sua board non si preoccuperà troppo delle mie carte e spingerà per chiudere la partita. In questo caso, conveniva giocare alleati per cercare di salvarsi piuttosto che passare.

Conclusione

La meccanica del passaggio non è semplice e anzi, varia da mazzo a mazzo e da partita a partita. Non esisterà mai una regola generale, l’obbiettivo di questo articolo era mostrare le varie situazioni per aiutarti a prendere decisioni migliori. Quando pensi se passare o meno, chiediti chi trae più vantaggio dalle stallo. Una volta che questo ragionamento ti è diventato naturale comincia a porti altre domande assieme ad essa: cosa voglio fare nei prossimi turni? Se lascio giocare il mio avversario cosa può fare?

Spero che questo pezzo sia stato utile noi ci vediamo al prossimo articolo.

Cordialmente Victor

Recap ultime Patch/Ota di Marvel Snap, i top e flop

Recap ultime Patch/Ota di Marvel Snap, i top e flop

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19/04/2024 18:01 di  "maretta72"
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Speciale Marvel Snap– Ben tornati, in questo speciale andremo a vedere in che modo hanno impattato (se negativamente o positivamente) nel meta di Snap le modifiche introdotte con le ultima patch/Ota.

Iniziamo da quelle che riteniamo “positive” per le carte…

MODIFICHE POSITIVE


ANGELA

Dopo che ha ricevuto il buff, è riuscita a dire la sua. Tornata al suo vecchio splendore ha ritrovato un po’ di spazio con il trio Angela/Elsa/Hope, sperando che riesca ad impattare di più nel meta in futuro.

MIEK

Non sembra, ma il buff è stato molto buono per il suo archetipo. Non è ancora una delle carte core del discard, ma è uscito a testa alta dalle modiche che gli sono state apportate.

THANOS

La carta di base non ha ricevuto nessuna modifica alle statistiche, ma ritengo che il fatto di partire direttamente dalla mano sia un evidente buff. Non fosse altro per il fatto che ci mette al riparo da una pescata potenzialmente morta in una fase inziale di partita.

MODIFICHE NEGATIVE


GEMMA DEL TEMPO

Gemma diventata abbastanza inutile, tutti d’accordo che prima era troppo forte, ora però è un semplice 1 mana pesco 1. Il discount di thanos non è impattante.

SANDMAN

All’inizio sembrava un buff carino, ma poi si è rivelato un vero e proprio nerf. Se viene giocato a turno 5 non cambia nulla, anzi ha più statistiche, ma se giocato in un archetipo ramp dove lo si cerca di giocare a turno 4, è inutile perchè applica il suo effetto solo il turno successivo, rendendolo molto più debole di prima.

ZABU

In sostanza, senza girarci troppo, è diventato inutilizzabile. Pessima scelta in questo caso.

ALIOTH

Inutilizzabile al 90%, nerf per il quale è stato tolto da quasi tutto i mazzi e che lo rende decisamente troppo situazionale. Prima era forte perché bruciava carte e rappresentava una potenziale chiusura… Ora togliere solo il testo può essere forte ma “fino ad un certo punto”… Perché i mob avversari restano provvisti di statistiche che possono farci comunque perdere il campo.

Detto questo cari lettori, ci vediamo alla prossima analisi finale della prossima patch/ota, buone snappate.

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Marvel SNAP: chi è Jessica Jones? La storia del personaggio

Marvel SNAP: chi è Jessica Jones? La storia del personaggio

Profilo di maretta72
19/04/2024 17:53 di  "maretta72"
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Storia Jessica Jones – Continua la rubrica riguardante la storia dei personaggi, più o meno conosciuti dell’universo Marvel! Oggi la puntata è dedicata a Jessica Jones.

Creata nel novembre 2001  da Brian Michael Bendis e Michael Gaydos, appare per la prima volta in Alias volume 1 numero 1.

JESSICA JONES: la storia dietro alla carta di Marvel Snap

Nata nel quartiere di Forest Hills nel Queens, New York, dall’impiegato delle Stark Industries Dave Campbell e da sua moglie, Jessica Campbell, cresce idolatrando i supereroi come delle star.

Iscritta alla Midtown High School nella stessa classe di Peter Parker, Jessica si prende una cotta per lui ma non riesce a trovare il coraggio di confessargli i suoi sentimenti o di rivolgergli la parola finché, durante una gita scolastica per assistere a un esperimento sulla radioattività, tenta di approcciarlo senza successo in quanto il ragazzo, appena morso dal ragno, fugge dall’edificio in preda al panico.


Il giorno successivo, la famiglia Campbell si reca a Disney World per un viaggio premio dato a suo padre da Tony Stark, durante il tragitto tuttavia Jessica inizia a litigare col fratellino Phillip… Per dire alla figlia di moderare il linguaggio, il padre Dave si distrae e finisce in un frontale con un camion dell’esercito trasportante materiale radioattivo. Mentre genitori e fratello muoiono nell’incidente, Jessica entra in coma risvegliandosi dopo sei mesi grazie alle radiazioni cosmiche diffuse dall’arrivo sulla Terra di Galactus.

Affidata in seguito a un orfanotrofio poiché non ancora maggiorenne, Jessica viene adottata dalla famiglia Jones, che la cresce tanto amorevolmente da far sì che lei li consideri come una seconda famiglia biologica. Tornata a scuola tuttavia viene presa in giro dai compagni, in particolare Flash Thompson, e, quando Peter la avvicina dicendo di capirla poiché a sua volta orfano, essa si infuria scambiando la sua sincera offerta di amicizia per pietà.

In seguito scopre che l’incidente l’ha dotata di forza e resistenza sovrumana nonché della capacità di volare motivo per il quale, ispirata dall’aver assistito al primo scontro tra l’Uomo Ragno e l’Uomo Sabbia, decide di diventare anch’essa un supereroe.

Poteri ed abilità

Jessica Jones è un’investigatrice eccezionale dotata di una fine mente analitica nonché delle nozioni basilari del combattimento corpo a corpo. In seguito all’esposizione a materiale radioattivo e alle radiazioni cosmiche di Galactus,  Jessica ha sviluppato una forza sovrumana tale da poter alzare senza sforzo apparente un’auto da 2 tonnellate. Anche la sua resistenza è decisamente maggiore di quella di un comune essere umano, sebbene non proporzionale alla sua forza. Inoltre è in grado di volare, tuttavia non essendo particolarmente abile nel farlo, si serve raramente di tale abilità.

Detto questo, spero che questo racconto sulle origini di Jessica Jones vi sia piaciuto… Ricordandovi che nei prossimi giorni la rubrica si arricchirà con tante nuove storie sui protagonisti del meta di Marvel Snap.

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Il nuovo evento Infil Strikes stravolge Rebirth Island

Il nuovo evento Infil Strikes stravolge Rebirth Island

Profilo di Stak
19/04/2024 17:46 di Marco "Stak" Cresta
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Con l’aggiornamento settimanale abbiamo assistito al rilascio di un nuovo attesissimo evento in quel di Rebirth Island.

Da mercoledì sono infatti regolarmente entrati in rotazione gli Infil Strikes, degli eventi che sporadicamente possono stravolgere una parte dell’isola di Rebirth. Come accennato anche in un precedente speciale dedicato (lo troverete cliccando qui), questi Infil Strikes riguarderanno una delle seguenti zone: il FARO, il tetto di PRISON o la Torre Idrica.

Con l’Infil Strikes attivo, ad inizio partita (mentre siamo ancora sull’AC-130) noteremo che una delle tre zone sopra citate verrà bombardata e distrutta. L’intera zona colpita cambierà radicalmente il suo aspetto, e presenterà ai player una zona sostanzialmente “nuova” in cui giocare.

Se la distruzione della Torre dell’Acqua sembra quella meno “interessante” a livello di gameplay (se non il fatto che ci saranno “meno cecchini” in azione), lo stesso non si può dire di Faro e Prison, i cui “cambiamenti” promettono di garantirci un gameplay fortemente rinnovato in quel di Rebirth.

Intro con Infil Strikes su Rebirth Island – Warzone

Ancora non sono giunte molte testimonianze riguardo all’Infil Strikes, con i devs che stanno effettivamente “centellinando” la presenza dell’evento in lobby. Speriamo ovviamente che l’introduzione di questi “mega eventi” non influisca negativamente sulla stabilità/connessione dei server, come invece accaduto in passato.

Vi siete già imbattuti in questa tipologia di evento? Cosa ne pensate community degli Infil Strikes?

Fateci sapere cosa ne pensate con un commento sul gruppo, o mandateci le vostre clip più assurde con Infil attivo. Selezioneremo le migliori e le mostreremo a tutti i player che quotidianamente consultano i nostri speciali.

  • Articolo realizzato in collaborazione con la community di riferimento di Warzone d’Italia (Facebook)

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