Il Matchmaking in Heroes Of The Storm!!

Il Matchmaking in Heroes Of The Storm!!

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Blizzard ha cercato di fare un po’ di chiarezza sul sistema del Matchmaking dopo aver notato che una parte della community di Heroes Of The Storm aveva frainteso o comunque non completamente compreso il suo funzionamento. Questo l’articolo completo presente sul sito ufficiale:

Nel corso delle ultime settimane abbiamo assistito a diverse conversazioni nella community di Heroes nelle quali alcuni giocatori fraintendevano il funzionamento del matchmaking e la sua interazione con i server delle varie regioni. Vorremmo fare un po’ di luce su questo sistema in Heroes of the Storm, sperando di appianare qualsiasi eventuale dubbio.

 

Matchmaking basato sulle abilità

Lo scopo primario del sistema di matchmaking di Heroes of the Storm è molto simile a quello di StarCraft II: fornire abbinamenti basati sull’abilità che offrano partite equilibrate con una probabilità di vittoria pari al 50%. Abbiamo imparato molte cose durante lo sviluppo del sistema di StarCraft II, e siamo soddisfatti del risultato in termini di equilibrio delle partite nel corso degli anni.

 

A differenza di StarCraft II, che si basa spesso su partite 1v1, Heroes of the Storm è un gioco di squadra. Dover gestire una modalità di gioco 5v5 tenendo in considerazione i vari ruoli che possono essere ricoperti in Heroes costituiva una nuova sfida per noi. Abbiamo preso la lezione imparata da StarCraft II e stiamo migliorando il nostro lavoro per ottenere lo stesso livello di qualità in Heroes. Il lavoro non è terminato, e nel corso di ogni fase di testing continueremo ad affinare quel che è stato fatto per fornire ai giocatori di Heroes of the Storm il miglior sistema di matchmaking possibile.

 

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Formazione delle squadre

Non è molto bello quando il tuo eroe preferito viene preso da qualcun altro nella lobby della partita prima che si possa fare una selezione. Per questo, consentiamo di scegliere l’eroe prima di accedere alle code di matchmaking generali. Dopo che avrete effettuato la selezione e sarete entrati in coda, il sistema creerà una squadra bilanciata trovando altri giocatori di simile abilità che hanno selezionato eroi di ruoli complementari. Oltre a ciò, abbiamo aggiunto una serie di regole al sistema per favorire la creazione di squadre equilibrate.

  • Non più di 3 guerrieri.
  • Non più di 4 assassini.
  • Non più di 2 eroi di supporto.
  • Non più di 2 specialisti.
  • Non più di 3 eroi da mischia.

 

Tuttavia, ci sono alcuni modi per non sottostare a questi limiti.

  • Se si fa parte di un gruppo completo, le regole non si applicano e il gruppo può usare la formazione preferita.
  • Se si fa parte di un gruppo parziale, è possibile creare una squadra eludendo parzialmente le regole del sistema di matchmaking.
  • Esempio: un gruppo di tre persone può entrare in coda con tre eroi di supporto. Il sistema farà il meglio per bilanciare la squadra, ma il gruppo non sarà abbinato ad altri eroi di supporto.
  • Poter accedere rapidamente a una partita spesso è più importante di aspettare a lungo per la composizione perfetta. Per questo, se un gruppo ha passato sei o più minuti nella coda di matchmaking, le regole possono essere ignorate per trovare un abbinamento. Terremo d’occhio questa regola per capire la sua influenza sul matchmaking, e potremmo modificarla in futuro.

 

Continueremo a migliorare questo aspetto del sistema di matchmaking di Heroes per poter offrire squadre equilibrate il più spesso possibile nella coda di matchmaking generale.

 

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Squadre organizzate vs. squadre casuali

Le squadre organizzate sono gruppi di giocatori che accedono alla coda di matchmaking come un gruppo completo, e spesso sono in grado di coordinarsi, comunicare ed eseguire strategie meglio delle squadre casuali, che sono composte da singoli individui abbinati dal sistema. Le squadre casuali possono vincere contro squadre organizzate (e lo fanno), ma la percentuale di vittorie resta leggermente a favore delle squadre organizzate.

 

Le partite migliori sono quelle che derivano dall’abbinamento di due squadre organizzate o di due squadre casuali, e il sistema di matchmaking di Heroes tendenzialmente crea partite in questo modo. Tuttavia, a causa del numero di giocatori relativamente esiguo dell’alfa tecnica, abbiamo configurato il sistema in modo che possa abbinare squadre organizzate e casuali se un gruppo simile non viene trovato. Questa scelta è dettata dalla volontà di creare partite più rapidamente, invece di prolungare l’attesa in assenza di un abbinamento perfetto. Con l’aumentare del numero di tester di Heroes, questa situazione si verifica sempre meno spesso, e nell’assetto definitivo il sistema sarà in grado di abbinare squadre organizzate con squadre organizzate e squadre casuali con squadre casuali.

 

Indipendentemente dal fatto che una squadra sia formata da singoli giocatori, da cinque amici o da qualsiasi combinazione intermedia, il sistema si baserà sempre sul grado di abilità complessivo della squadra per trovare abbinamenti equilibrati.

 

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Trovare il server di gioco più adatto

Vogliamo che tutti i nostri giocatori possano avere la miglior esperienza di gioco di Heroes possibile, e abbiamo iniziato ad aggiungere server di gioco in altre regioni del mondo per renderlo possibile. Il nostro scopo finale è che i giocatori non si debbano mai preoccupare del server a cui si connettono per il gioco non classificato, e abbiamo implementato una funzione che consente al sistema di individuare il miglior server di gioco automaticamente.

 

Per ottimizzare al massimo questo processo, il client di Heroes prima di tutto determina la latenza round-trip (o “ping”) rispetto a tutti i server connessi alla regione a cui si accede. Dopodiché, queste informazioni, insieme all’abilità di gioco, sono usate per trovare altri giocatori di simile abilità connessi al server. Automatizzare la selezione del server ci consente di aggiungere nuovi server di gioco in futuro, continuando a migliorare la reattività del gioco per gli utenti di tutto il mondo.

 

Questo sistema è già in funzione per il gioco non classificato, ma a causa dei pochi giocatori dell’alfa tecnica e dello sviluppo in corso, è possibile trovarsi in una partita meno reattiva di altre. Queste situazioni dovrebbero diventare sempre meno frequenti man mano che continuiamo a migliorare Heroes e a invitare nuovi tester di ogni regione. Inoltre, proseguendo nella progettazione e nello sviluppo del gioco classificato, prenderemo in considerazione altre opzioni di selezione del server che abbiano senso per quel tipo di gioco. Faremo sempre del nostro meglio per creare una partita soddisfacente sia dal punto di vista dell’abilità dei giocatori sia da quello della reattività del gioco.

 

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Miglioramenti futuri

Valutiamo costantemente le prestazioni del sistema, e siamo sempre attenti a nuovi modi per migliorare la qualità delle partite create per voi. Vorremmo per questo darvi una piccola anteprima delle idee che stiamo prendendo in considerazione per il sistema di matchmaking di Heroes.

 

  • Stiamo analizzando il modo di determinare le prestazioni dei singoli giocatori in modo più raffinato che non basandoci su sconfitte e vittorie, per dare una valutazione dell’abilità più precisa.

 

  • Stiamo anche pensando a come trovare partite per giocatori che spesso abbandonano le partite in corso, e stiamo considerando di abbinare questi giocatori ad altri che hanno comportamenti simili.

 

  • Infine, vorremmo che foste a vostro agio giocando con tutti i vostri eroi preferiti, anche se li state provando per la prima volta. Stiamo analizzando diversi modi per prendere in considerazione il tempo giocato con l’eroe selezionato nella valutazione dell’abilità, e trovare partite equilibrate a seconda del risultato.

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Speriamo di aver risposto ad alcune domande riguardanti il sistema di matchmaking e le regioni di gioco, ricordate di vistare i forum dell’alfa tecnica per condividere la vostra opinione. Sul sito ufficiale di Heroes of Storm http://eu.battle.net/heroes/it/blog/ troverete gli aggiornamenti e le ultime notizie sul gioco. Non mancate di seguire Heroes of the Storm su Twitter: @BlizzHeroes.

Record per SEA OF THIEVES: l’ultima patch è di più di 100 GB

Record per SEA OF THIEVES: l’ultima patch è di più di 100 GB

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19/02/2024 20:31 di Marco "Stak" Cresta
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Da pochi minuti è disponibile un nuovo “gigantesco” aggiornamento di Sea of Thieves che rischia di battere tutti i precedenti record registrati dal titolo…

Pensate che il nuovo update per alcune piattaforme supera finanche i 100 GB di spazio di memoria, delle dimensioni assolutamente “gargantuesche” che hanno lasciato spiazzato molti giocatori del titolo sviluppato da Rare e pubblicato da Xbox Game Studios.

Il nuovo aggiornamento è pieno di miglioramenti e modifiche, ma anche di una transizione all’ultimo Xbox Game Development Kit (GDK) che consente il supporto DX11 e DX12 su PC.

Nelle note sulla patch rilasciate insieme all’aggiornamento, Rare ha notato che i futuri aggiornamenti saranno “considerevolmente più piccoli”, ma siamo onesti: non avrebbero potuto diventare molto più grandi.

La nuova patch di Sea of Thieves è enorme: 

Ecco le dimensioni di installazione dell’ultimo aggiornamento di Sea of Thieves su tutte le piattaforme:

  • Xbox Serie X: 88,36 GB
  • Xbox Serie S: 90,15 GB
  • Xbox One X: 88,36 GB
  • Xbox One: 90,15 GB
  • Microsoft Store: 102 GB
  • Steam: 10,49 GB

Recentemente, Sea of Thieves è apparso nelle notizie in seguito alla rivelazione secondo cui Microsoft ha in programma di trasferire i suoi giochi esclusivi su altre piattaforme, in particolare PlayStation.

Ci sono state discussioni diffuse su quali potrebbero essere i giochi, ma i rapporti più affidabili suggeriscono che Sea of Thieves sarà uno dei titolo di punta inviato al Blue Team in futuro.

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Respawn sta sviluppando un gioco in 1° persona su Star Wars Mandalorian

Respawn sta sviluppando un gioco in 1° persona su Star Wars Mandalorian

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19/02/2024 20:24 di Marco "Stak" Cresta
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Secondo quanto riferito dai leaker di Insider Gaming, Respawn Entertainment starebbe sviluppando un gioco totalmente nuovo su Star Wars Mandalorian.

Stando a quanto riferito dalle fonti, il titolo vedrà il giocatore prendere il controllo di un cacciatore di taglie mandaloriano (non sappiamo ancora chi), durante il periodo in cui l’Impero Galattico dominava la galassia. Il tuo compito, come cacciatore di taglie, sarà quello di catturare taglie vive o morte in cambio di ricompense in denaro.

Come riportato per la prima volta da Jeff Grubb di VentureBeat, il gioco era guidato dal direttore creativo di Respawn Mohammad Alavi, che ha lasciato lo studio per intraprendere una nuova avventura.

Secondo Grubb, che all’epoca non aveva rivelato che si trattava di un gioco su Star Wars, questo nuovo titolo sarà incentrato sulla “mobilità” e sullo “stile” come principi cardine di tutto il progetto.

Star Wars Mandalorian sarà estremamente frenetico secondo quanto riferito dalle fonti

L’elevata mobilità del gioco è stata resa possibile dal punto di vista narrativo grazie al jetpack del Mandalorian, che consente al giocatore di eseguire scatti orizzontali, salti verticali, potenziare lo scivolamento (in qualche modo simile allo scivolare giù per le colline in Apex Legends) e altro ancora.

Le fonti hanno descritto il gioco come “estremamente frenetico” e come tale premierà i player che gestiranno meglio questo tipo di stile.

Solo per fare un esempio, sembra che la salute del giocatore si rigenererà principalmente in base alle uccisioni successive. Come prevedibile, giocare nei panni di un cacciatore di taglie mandaloriano offrirà un’ampia varietà di armi e gadget tra cui un un rampino, una visiera per individuare i nemici e altro ancora.

Il gioco non sarà un “open world”, ed avrà dei livelli “classici” e lineari che si svolgeranno su una varietà di pianeti diversi nell’universo di Star Wars. Anche se non è chiaro quando verrà rilasciato il gioco, si dice che manchino ancora almeno uno o due anni. Al momento non è chiaro se il gioco avrà o meno un’esperienza multiplayer.

Che ne pensate? Come al solito la discussione è assolutamente aperta!

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Dragon Ball Super Card Fusion World la recensione

Dragon Ball Super Card Fusion World la recensione

Profilo di maretta72
29/01/2024 17:01 di  "maretta72"
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Recensione Ball Super Card Fusion World – Di seguito la recensione ufficiale di Powned della beta digitale del nuovo gioco di carte di casa Bandai,  Dragon Ball Super Card Fusion World.

Dragon Ball Super Card Fusion World la recensione

Client

Il client (molto simile a quello Riot) offre la possibilità di giocare a Dragon Ball Super Card Fusion World, ma sembra essere impostato affinché in futuro venga condiviso con altri titoli…Parlando del client del gioco, è un po’ scarno e semplice, gli sviluppatori hanno già annunciato che verrà aggiornato con l’uscita ufficiale, del resto non è quello il focus principale di questa beta.

Gameplay

Il gioco appena aperto presenta la funzionalità del tutorial per avere un’idea su come giocare. È un gioco dove bisogna pensare bene ad ogni mossa e come utilizzare le proprie carte al meglio, sicuramente la meccanica che spicca è quella del leader.

Il leader è la carta che determina il numero delle nostre vite e sulla quale si basa il resto del mazzo, sia a livello di archetipo, sia per la tipologia di tag allegati. In questo nuovo gioco di carte ogni personaggio avrà il proprio tag, ad esempio: i Goku avranno il tag Saiyan, i C17 avranno il tag Android e così via.

Disponibile anche la meccanica dell’awaken che si attiverà raggiungendo un tot numero di vite, potenziandosi e prendendo un’effetto aggiuntivo che varia da personaggio a personaggio.

Se volte approfondire meglio il gameplay vi lascio una piccola guida

Grafica

Sulla grafica hanno fatto un ottimo lavoro. I modelli dei leader ricordano quelli di Dragon Ball Xenoverse 2 ma leggermente migliorati, con degli effetti e animazioni d’attacco/difesa fatte davvero bene e curate.

La plancia di gioco è interattiva e alcune di esse potranno cambiare nel corso della battaglia, alcune mosse potranno distruggere il terreno o anche modificare l’intera arena, potreste partire con lo stage di Namek normale per poi passare a quella di Namek distrutta che sta per esplodere.

Economia di gioco

L’economia di gioco ricorda molto quella di Yu-Gi-Oh Master Duel, con un sistema di gemme per comprare i vari pacchetti o starter deck. Nella beta non è stato troppo approfondito il come ottenere le suddette gemme, per ora l’unico modo per averle è tramite daily login e missioni. È già stato dichiarato che quando ci sarà l’uscita fisica, nei pacchetti sarà presente un codice, che se inserito online farà ottenere contenuti in game, un po’ come succede in Pokemon TCG.

Altra cosa che verrà implementata all’uscita sarà il poter creare e distruggere le carte in collezione.

Spero che questa piccola recensione vi possa essere stata utile destato la vostra curiosità nel provare questo card game quando verrà rilasciato ufficialmente, uscita prevista per fine febbraio (per ora conosciamo solo la data del rilascio per pc). Restate sintonizzati con noi per non perdere neanche un aggiornamento su questo nuovo titolo.

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