Goldman Sachs parla di esport: previsto un mercato da 2.96 miliardi per il 2022
La compagnia stima una crescita costante degli sport elettronici in tutto il mondo
Dopo l’AESVI, che ha rilasciato un report sull’industria italiana degli esport, ora tocca a Goldman Sachs. L’agenzia di servizi finanziari, infatti, prevede che il mercato mondiale arriverà ai 2.96 miliardi di dollari per il 2022.
Secondo la compagnia, infatti, dei 2.2 miliardi di videogiocatori ora circa il 5% si interessano agli esport, con un mercato di circa 665 milioni di dollari quest’anno.
Nel futuro, secondo Goldman Sachs, la maggior parte delle entrate esportive passerà dagli sponsor (ora al 38%) alle concessioni mediatiche (ora al 14%). É già possibile vedere questi trend con gli accordi recentemente stipulati tra alcune aziende promotrici di grandi eventi e i media che li vogliono trasmettere in diretta.
Famoso a tutti é l’accordo che Blizzard ha concordato con Twitch per la trasmissione della Overwatch League: 90 milioni di dollari per le prime due Season dell’evento. Ma non é solo Twitch che si muove: Facebook, infatti, ha ottenuto il monopolio sulle dirette streaming dei tornei ESL.
Ma non sono solo i siti ad interessarsi agli esport: anche i media tradizionali sembrano voler investire nella copertura di alcuni eventi. ESPN, ad esempio, si é lanciato su League of Legends, mentre NBC Sport predilige i tornei di Rocket League.
Goldman Sachs analizza anche il fenomeno Fortnite: la popolarità del gioco unita alla facilità, rispetto agli altri esport, di diventare professionista avrà grande impatto sul mercato esportivo.
Non manca poi la parentesi investimenti: con i 100 milioni di dollari stanziati in premi dalla Epic Games per il loro titolo di punta non é difficile immaginare quanto la scena esportiva di Fortnite possa crescere velocemente.
Un terzo, essenziale punto é quello della localizzazione geografica. Se contiamo che le quattro maggiori associazioni sportive americane (NFL, NBA, NHL e MLB) ottengono il 23% dei loro proventi semplicemente vendendo biglietti possiamo capire quanto gli eventi dal vivo possano valere.
Qualcuno ci sta già pensando: la Overwatch League, ad esempio, ha già intenzione di far giocare i propri team in una serie di partite tenute localmente con il sistema “in casa/fuori casa”.
Contiamo anche il fatto che semplicemente avere un team “di città” aumenta drasticamente le vendite di merchandise. Il CEO dei San Francisco Shock ha infatti dichiarato che la maggior parte dei prodotti marchiati del team sono acquistati, appunto, a San Francisco.
Un incremento del 108% si attende quindi nei prossimi anni, e speriamo vivamente che anche la scena esportiva italiana possa ricevere investimenti e nuovi tornei.