Editoriale: Quando finiremo di dire che Magic è morto?

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Sin dai primi albori di Magic The Gathering ARENA, non sono mancate le critiche da parte del giocatore medio sul sistema messo in piedi da mamma Wizard.

E’ passato ormai un anno da quando la Wizard ha informato il mondo della nascita di Magic Arena, anno in cui abbiamo osservato come il giocatore medio di Magic abbia commentato sui vari social ma anche in real life demolendo, molto spesso a priori, la creatura in gestazione e durante i suoi primi vagiti, concludendo che Magic è morto. Ancora una volta.

Magic Arena, board

Questa frase l’ho sentita fin troppo spesso nel corso di questi sei anni , ogni volta a causa di una modifica o una nuova aggiunta che andava a smuovere le acque quando queste iniziavano a divenire troppo torbide. Eppur,e dopo 25 anni, siamo ancora qui a chiederci il pick migliore nel draft o se Mono Blu è più forte di Azorius Aggro.

Giocatore medio, mettiti l’anima in pace, perchè Magic the Gathering non è morto, si sta evolvendo e l’evoluzione è una caratteristica di qualcosa di vivo, di pulsante.

Come ho anticipato, non è la prima volta che qualcuno dica che il gioco sia ormai destinato a fallire, sempre in concomitanza con qualche variazione alle regole del gioco o dei tornei. Per definizione, ogni gioco ha un suo contesto dove svolgersi e delle regole. Nel corso degli anni il contesto ha subito variazioni, così come le regole: Richard Gardfield(il creatore di Magic n.d.s.) aveva previsto solo la prima espansione e progettato il gioco come un piccolo passatempo da svolgere tra mura domestiche, dopo 25 anni invece ogni giocatore di Magic che si sveglia la mattina sa che deve essere il più veloce di tutti a trovare le risposte alle magie dell’oppo per potersi qualificare ai tanto agognati Pro Tour, ora rinominati Mythic Championship.

Richard Garfield creatore di Magic
Richard Garfield

Le regole invece hanno subito ancor più cambiamenti, pensate al mana Burn (se aggiungevi mana nel pool e non lo utilizzavi prendevi 1 danno per ogni mana non consumato), la regola dei Planeswalker leggendari (se io avevo un Jace MDS in campo e lo evocava pure l’oppo, il mio veniva distrutto) e molte carte hanno subito un restiling del testo per andare incontro alle nuove regole.

Insomma, quelli della Wizard hanno sempre messo in discussione i loro fondamenti per poter migliorare costantemente il gioco e mantenere vivo l’interesse degli appassionati.

Nel 1999 la Hasbro compra la Wizard of The Coast, acquisendo ancor di più una visione puntata al customer satisfaction.

Hasbro Logo

Da quale bisogno nasce Arena?

Il nostro Magic “Lazzaro”, seppur possa contare su dei numeri estremamente elevati, è sempre stato un gioco “elitario” sia per l’impregno economico (un giocatore Limited può spendere anche solo 50 euro al mese ma se si vuole passare al constructed allora c’è bisogno di impegnarsi un pò di più) sia per l’impegno del tempo, in quanto un torneo può richiedere dalle 3 alle 6, 7 ore. Ciò è ironico perchè il primo fattore taglia fuori una buona fetta di adolescenti, il secondo taglia fuori ragazzi e ragazze impegnati col lavoro e la famiglia.

La Wizard sin dai primi anni ha sempre cercato un sistema per espandere il gioco anche sul PC, i primi tentativi risalgono al 95, fino al 2002 dove viene rilasciato il tanto apprezzato quanto discusso Magic The Gathering Online o MTGO, una piattaforma completamente sostituiva al gioco cartaceo, valida anche per le qualificazioni ai tornei importanti dove diversi player hanno anche optato per una completa migrazione, grazie alla possibilità di partecipare direttamente da casa a tornei e vincere la valuta del gioco da rivendere ad altri player: un vero e proprio farming.

MTGO logo

Risolvendo il problema della assenza di un punto di aggregazione o della distanza da percorrere per raggiungere il più vicino, rimane però il problema del tempo, in quanto è richiesto ad un giocatore di passare diverse ore dietro al pc per concludere una competizione, così vengono rilasciate le leghe su MTGO, dove è possibile, una volta iniziata, effettuare le partite nel tempo a noi più congeniale, iniziando una partita un giorno e facendo la seguente anche il giorno dopo o la settimana dopo…

Purtroppo MTGO ha sì, risolto dei problemi, ma ne ha portati altri con sè.

L’interfaccia è la cosa più lontana dai “newbie” che decidono di iniziare una carriera su mtgo, scoraggiando tale avvio, la grafica non è chissà cosa, ne consegue che MTGO rimane un prodotto ottimo per un appassionato che alle barriere di ingresso e di usufruibilità risponde con un sorriso e una alzata di maniche.

Nel 2018 la Wizard ha deciso che questo non è sufficiente, che Magic è un grandissimo e bellissimo gioco e che deve essere non solo conosciuto per nome, ma che deve essere giocato da molte, molte più persone. L’unico modo per poter raggiungere tale obiettivo con un gioco con tali barriere di ingresso è, per forza di cose, rimuovere tali barriere.

Nell’Aprile del 2018 la risposta è stata Magic the Gathering: Arena, il primo free to play dove le regole di base sono rivoluzionate: è possibile acquistare le bustine delle varie espansioni con la valuta del gioco, ottenibile dal completamento delle missioni o dalle reward degli eventi, una formula che già abbiamo visto per altri famosi giochi di carte online come Hearthstone.

Magic: The Gatering Arena

La grande trasformazione che Arena ha dovuto subire rispetto alla sua origine è l’assenza della parola “trading” accanto alle parole “card game” in quanto non è più possibile scambiarsi le carte per poter completare la collezione, cosa ovvia visto la facilità di poter decidere cosa craftarsi grazie ai Jolly che ben conosciamo, eppure qualche buontempone ha deciso che Magic era morto anche per questo.
Eh va be’.

Posso dire con estrema agilità che dopo un anno Magic sta conoscendo una nuova era d’oro che probabilmente, ma di questo non posso avere la certezza, nemmeno l’azienda madre aveva previsto. Le animazioni accattivanti, il sistema bo1 iper contestato che permette partite molto più rapide, un sistema di scalata non nuovo nel giro dei card game online, ha coinvolto nuovi e tantissimi giocatori che per quelle barriere prima spiegate non avevano avuto la possibilità di iniziare il gioco cartaceo, ma anche player che il gioco non lo aveva mai conosciuto se non di nome.

Tale successo è culminato nella decisione della Wizard di entrare ufficilamente nel mondo degli esport con Magic Arena, garantendo sistemi di accesso ai nuovi Mythic Championship Arena semplicemente giocando da casa, investendo anche molti soldi su una serie di giocatori di spicco che da ora in poi avranno il compito di diffondere il proprio stile di gioco e informazioni tattiche attraverso i propri canali Twitch. Come ha detto lo stesso Andrea Mengucci, mai nel passato avrebbe diffuso il suo deck scelto per il Pro Tour e le informazioni ad esse connesse prima dello svolgimento dello stesso.

Andrea Mengucci
Andrea Mengucci

In questo scenario così interessante e al tempo stesso preoccupante, perchè si sa sempre che il cambiamento non è sempre detto sia positivo, la Wizzy ha commesso un errore banale, qui va detto: difronte a tanto successo e di conseguenza all’interesse riservato alla neonata Arena, ha più volte missato l’appuntamento con i giocatori fedeli al cartaceo, come me, dove avrebbe pubblicato le nuove modalità di qualificazione ai Mythic Championship dopo l’abolizione dei PPTQ.

Perchè è un errore banale?

Perchè tutti sanno che in famiglia, quando arriva un nuovo bambino, troppe attenzioni su di esso abbinate a scarse attenzioni ai figli un pò più grandi, causa rabbia e rifiuto da parte di questi ultimi nei confronti del nuovo arrivato.

Molti hanno quindi preso le distanze da Arena, arrabbiati e frustati dal senso di abbandono che ancora adesso impedisce loro di vedere i vantaggi importanti che anche il cartaceo ha goduto:

  • vecchi player sono ritornati all’ovile grazie all’hype che ha suscitato in loro Arena;
  • vecchi giocatori che hanno dovuto smettere col cartaceo ora possono tornare a castare creature e magie seppur lontano dalla propria fumetteria causa mancanza tempo;
  • nuovi giocatori, affascinati dal gioco, provano ad entrare nel mondo cartaceo.

Perchè questi sono vantaggi? Perchè secondo me Magic non è solamente un passatempo, uno sport, una passione, un gioco, è anche uno stile di vita che ci porta lontano chilometri da casa pur sapendo che bestemmieremo per le troppe terre pescate o per le troppo poche, che ci porta a litigare con la propria ragazza o ragazzo perchè le domeniche altro che stadio, si va a topdeckare forte al cittadino o al Grand Prix più vicino, che ci porta a legarci con amici e amiche che diventano il fulcro del nostro momento di Relax, che ci porta anche ad affrontare giorno dopo giorno quella sensazione di sconfitta che ci fa crescere un pò di più ogni singola volta. Per un gioco del genere io sono felice se anche un solo nuovo player, anche di Dubai, si aggiunge alla schiera dei Planeswalker.

Torneo MTG cartaceo

A quelli che invece si fiondando contro il sistema bo1 e alla ladder che premia il grinder, io dico una cosa: è vero che quello non è Magic, non è il Magic che conosciamo adesso, ma chi siamo noi per decidere cosa deve essere o non deve essere? Abbiamo visto come tante volte il gioco sia cambiato, non capire che tale bo1 rappresenta una sfida strategica interessante nel poter settare i nostri deck per poter affrontare la meglio tutti i possibili avversari è solamente un indice di poca apertura mentale. Poi ovviamente non è discutibile il fatto che possa piacere o meno e quindi io non posso assolutamente criticare la scelta di non giocare in questa modalità, ma dire che “non è Magic” è fuorviante, perchè Magic nasce ogni volta che ci scontriamo contro un avversario con le nostre figurine, in qualsiasi formato e modalità possibile.

Ovviamente non è tutto rosa e fiori, ci sono delle situazioni che mi fanno storcere il naso, ad esempio mi piacerebbe che ci fossero dei tornei per la qualificazione ai Championship di Arena paralleli al sistema della ladder, che richiede tempo e costanza quasi estrema (seppur adesso è richiesto fare almeno top 1000 mythic), richiamando la dimensione cartacea a quella di Arena, ma mi sento molto fiducioso perchè fino ad ora il team Arena ha dimostrato di tenere molto in considerazione il feedback degli utenti.

Quindi, quando smetteremo di sentire che Magic è morto? Ai posteri l’ardua sentenza.

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Pier Matteo "DirtyOwl" Murro

Classe 91, esordisce nel mondo delle figurine magiche con l'uscita quasi imminente di Theros nel 2013. Da allora un solo grande obiettivo: imparare a giocare i control deck in tutte le salse possibili e immaginabili. Seppur apprezza i formati costruiti, il vero e unico amore per lui rimane il Limited, tra cui il Draft è il formato più apprezzato.