Diablo IV, tutte le novità dell’aggiornamento trimestrale!

Diablo IV, tutte le novità dell’aggiornamento trimestrale!

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Diablo IV – Preciso come un orologio svizzero giunge oggi l’attesissimo e nuovo aggiornamento trimestrale dedicato a Diablo 4, titolo la cui uscita, lo ricordiamo, non avverrà prima del prossimo 2022.

Pur dovendo aspettare ancora molto tempo prima di poter finalmente mettere le mani su questo nuovo prodotto Blizzard, è sicuramente positivo il tipo di aggiornamento costante che i devs stanno dedicando ai giocatori, visto che attraverso questo tipo di contenuti trimestrali ci stanno fornendo una chiara idea di quello che sarà il titolo una volta rilasciato.

In questo nuovo speciale andremo a riportare le ultime considerazioni/analisi pubblicate dal direttore artistico John Mueller, dal capo grafico dei personaggi Arnaud Kotelnikoff, ed anche quelle del direttore artistico per i personaggi Nick Chilano, il tutto ovviamente presentato dal noto Luis Barriga, direttore di gioco di Diablo IV.

Ecco tutti i dettagli ufficiali del nuovo aggiornamento…vi auguriamo una buona consultazione ed un buon divertimento:

Salve, eccoci di nuovo a un aggiornamento trimestrale di Diablo IV! Speriamo che l’annuncio della classe del Tagliagole durante la BlizzConline ti sia piaciuto. Ci siamo divertiti un sacco a realizzare la Tagliagole e i segmenti dei filmati di gioco nel mondo aperto, condividerli con i giocatori e vedere le loro reazioni. È stato splendido condividere gli aggiornamenti con tutta la famiglia di Diablo assieme a Diablo Immortal e il nuovo Diablo II: Resurrected, a cui non vediamo l’ora di giocare insieme alla community.

Tornando a un formato da blog, continueremo a esplorare i diversi aspetti dello sviluppo. Oggi ci concentreremo sul lato artistico dei personaggi di Diablo IV: personaggi giocanti, mostri e alleati.

L’arte è una componente cruciale di ciò che rende Diablo, be’… Diablo. Le nostre spedizioni generate casualmente non rappresenterebbero a dovere il gioco senza la tipica illuminazione sinistra a impostare il giusto ambiente per permettere ai giocatori di scoprire i dettagli orripilanti celati dietro a ogni angolo in penombra. Il combattimento diviene viscerale grazie alle animazioni create a regola d’arte e agli effetti grafici che fanno fiorire gli incantesimi e le abilità in tutto il loro splendore. E per quanto le caratteristiche di un oggetto possano renderlo appetibile o meno, spesso non vediamo l’ora di metterci le mani sopra per il solo fatto di poter ammirare quanto sia incredibile il suo aspetto.

L’arte dei personaggi è ugualmente importante perché racchiude due aspetti chiave di Diablo: le classi e i mostri. L’aspetto e le sensazioni proposte dalle classi sono sempre stati due ingredienti segreti di Diablo: ogni classe è riconoscibile all’istante, ricolma di una personalità solida e unica nel suo genere. Diablo IV vuole offrire più opzioni di personalizzazione di quante ne siano mai state presenti in un gioco di Diablo, il che rende la sfida per raggiungere tale obiettivo ancora più impegnativa, ma il risultato è una ricompensa più che adeguata. Il tuo Barbaro sarà diverso da tutti gli altri, ma resterà comunque inequivocabilmente un Barbaro. Riguardo ai mostri, ci siamo concentrati sul crearne di nuovi e sull’aggiornare i grandi classici recuperati dal pantheon delle atrocità proposte dai titoli precedenti, sfruttando appieno i nuovi processi e le nuove tecnologie.

Per dare meglio un’occhiata a questo processo, lascio la parola al nostro direttore artistico, John Mueller, e al suo team.

Speriamo che ti piaccia, non vediamo l’ora di sapere cosa ne pensi! Come al solito, facci sapere di che cosa vorresti sentirci parlare in futuro. Resta con noi, perché più avanti nel corso dell’anno approfondiremo i temi della progettazione dei suoni e dei sistemi delle fasi avanzate di gioco.

Grazie, alla prossima!

Luis Barriga,
direttore di gioco, Diablo IV

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JOHN MUELLER,
DIRETTORE ARTISTICO

La nostra stupenda e diabolicamente iconica cattiva, Lilith! Questa è un’immagine proveniente dai filmati di gioco renderizzati col motore grafico di Diablo IV. Questo è il livello di dettaglio di base con cui vogliamo presentare la maggior parte dei PNG, delle classi e dei mostri in Diablo IV.

Salve!

Siamo entusiasti di gettarci a capofitto nell’esplorazione dell’arte dei personaggi di Diablo IV! È un argomento molto entusiasmante per il nostro team, visto la grande quantità di cambiamenti rispetto a Diablo III! Scoprirai cos’hanno da dire il nostro capo grafico dei personaggi, Arnaud Kotelnikoff, e Nick Chilano, il nostro direttore artistico dei personaggi associato. Mostreranno diverse immagini dello sviluppo relative ai personaggi che riveleremo qui per la prima volta. Sappi che ci sono ancora un sacco di “lavori in corso”; il nostro obiettivo è di fornirti un primo sguardo ai contenuti affinché tu possa farti un’idea della direzione in cui stiamo andando. Tuttavia, non è necessario avere particolari riserve, dato che a questo punto dell’opera il nostro lavoro rappresenterà per molti tratti ciò che vedrai nel gioco quando finirà tra le tue mani.

In termini di arte dei personaggi, posso dire che il viaggio dello sviluppo è stato fantastico e pieno di emozioni, per cui alziamo il sipario e diamo un’occhiata! Voglio iniziare facendo i miei complimenti al nostro fantastico team dei personaggi, a quello di programmazione, agli animatori, agli artisti degli effetti di luce, agli artisti tecnici… senza di essi, niente di tutto ciò sarebbe stato possibile!

Ripensando all’inizio dello sviluppo, mi viene in mente l’obiettivo principale: rendere i personaggi di Diablo IV quanto più artistici e artigianali possibile sfruttando gli strumenti e le tecniche più avanzate. Col tempo, le nostre ambizioni riguardo a ciò che pensavamo fosse possibile ottenere si sono evolute e concretizzate in ciò che vedi oggi. Abbiamo voluto sfruttare le tecniche e tecnologie più recenti, ma ci siamo preoccupati di non approcciarci al realismo in un modo che non avrebbe fatto percepire la sensazione di una realizzazione artigianale che riteniamo fondamentale per un gioco Blizzard. Non volevamo che, a causa di questi processi, i personaggi risultassero procedurali o generici. Abbiamo accolto il realismo in termini di materiali e aspetto dei personaggi. Credo che il punto chiave sia stato l’aspetto pre-renderizzato dei filmati di Diablo III. Ci sono piaciuti un sacco e ci sono sembrati le giuste fondamenta su cui costruire in termini di personaggi e qualità, inserite in un contesto di gioco in tempo reale. Credevamo che fosse ambizioso, ma possibile. Ovviamente, questa è una semplificazione di tutte le migliaia di discussioni avute per arrivare ai risultati che abbiamo ottenuto oggi, ma ciò che conta è che durante il viaggio nessuno ha mai tirato in ballo limitazioni. Nessuno ha detto che non avremmo dovuto o potuto… abbiamo tutti detto sì, persino quando si è trattato di prendere parte del lavoro e cestinarla; tutti si sono spinti al limite e hanno fatto del loro meglio per proseguire in questa direzione. Credo che sia uno degli aspetti unici di Blizzard, anziché dire “No, perché…” abbiamo tutti detto, “Sì, e poi…”; è uno degli aspetti migliori del lavorare qui.

Concentrarci e dedicarci alla qualità ci ha fatto percorrere una strada lunga, tortuosa e impegnativa che ci ha condotto dove ci troviamo oggi. Le sfide ci hanno portato a ricostruire il nostro sistema di rendering e gli strumenti utilizzati. Abbiamo dovuto allestire un team dei personaggi di prim’ordine compreso di artisti, programmatori degli strumenti, specialisti del rigging e dell’illuminazione ed esperti delle superfici. Si è trattato di un rinnovamento completo.

Durante la creazione del personaggio puoi scegliere diverse identità e personalizzarle con una caterva di opzioni dettagliate.

Abbiamo apportato miglioramenti incredibili al livello di dettaglio, alle superfici dei materiali complessi come la pelle, la simulazione dei vestiti, i capelli, il pelo, i metalli, approfondendo persino i dettagli degli occhi e dei rivoli di sudore. Abbiamo costruito un robusto sistema di personalizzazione dei personaggi del tutto nuovo in Diablo, che ha richiesto un’ingente quantità di programmazione tecnica dei personaggi. Si è trattato di soluzioni pensate per funzionare non per un solo personaggio, ma per centinaia di completi d’equipaggiamento divisi per componenti, per diverse corporature e per decine di identità uniche, con tanto di componenti artistiche distinte per cinque diverse classi (per cominciare). È stata una sfida del tutto nuova per il nostro team.

Ora posso dire, avendo “concluso” la parte più difficile del lavoro e avendo potuto alleggerire la tabella di marcia, che ne è valsa la pena. Speriamo che anche tu possa essere della nostra stessa opinione, una volta provato il gioco, sul fatto che tutto questo migliori l’esperienza complessiva del viaggio di un personaggio alla scoperta di Sanctuarium, e renda la storia, l’equipaggiamento e il modo in cui vedrai i personaggi nel mondo ben più godibili.

Soprattutto, speriamo che tu possa sentire tutto l’amore e il profondo interesse che abbiamo nutrito nel realizzare l’equipaggiamento e i personaggi che vedrai nel gioco. Oltre ad aver potuto realizzare la migliore esperienza fantasy da Barbaro che potessi creare, siamo onorati di poter condividere la nostra opera!

Questa la chiamiamo la scena del Covo. Qui i giocatori potranno personalizzare l’aspetto del loro personaggio col nuovo entusiasmante sistema del Guardaroba, che permette di combinare centinaia di componenti d’armatura unici per la classe, assieme a molte diverse combinazioni di colori personalizzati per creare l’aspetto fantasy che rappresenta al meglio il personaggio.

Uno dei benefici degli investimenti fatti nella nostra tabella di marcia dello sviluppo dei personaggi è che ora buona parte dei filmati di storia sono stati renderizzati col nostro motore grafico sfruttando i modelli presenti in gioco. Nei precedenti titoli di Diablo, tutti i filmati dei momenti di storia erano sempre stati pre-renderizzati. Grazie a Blizzard Animation non verranno certo a mancare anche questi momenti cinematografici, ma ora possiamo permetterci anche dei filmati che prevedano il tuo personaggio renderizzato nel nostro motore grafico. Abbiamo lavorato fianco a fianco col leggendario team di Blizzard Animation per applicare quanta più della loro conoscenza possibile nei nostri processi. Il trailer di annuncio della Tagliagole è stato una collaborazione fantastica in cui abbiamo spinto al limite le tecnologie a nostra disposizione.

Il trailer di annuncio della Tagliagole è stato realizzato interamente col motore grafico di gioco.

Ci stiamo vantando di quanto siano belli i nostri modelli visti di vicino, ma tutto ciò che riguarda Diablo viene realizzato in funzione di un punto di vista isometrico. La qualità che abbiamo applicato ai personaggi e il bilanciamento di tutti i dettagli sono stati pensati per funzionare con la nostra visuale di gioco. Osservando più da vicino si noterà certamente che ci piace lavorare con forme più grandi per le armature e che tendiamo a ridurre i dettagli che influenzano la leggibilità. Ritengo che abbiamo raggiunto il giusto equilibrio tra leggibilità e dettaglio, che funziona bene con gli ambienti ma mantiene tutto al giusto livello, un punto fondamentale per questa visione e presentazione di Sanctuarium.

Anche se sono molto felice di dove siamo arrivati, so che a Blizzard continueremo ad alzare l’asticella a ogni occasione, ed ecco perché pubblicare un gioco non è che l’inizio! Speriamo che ti goda il resto dell’approfondimento sull’arte dei personaggi con Arnaud e Nick!

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ARNAUD KOTELNIKOFF,
CAPO GRAFICO DEI PERSONAGGI

Grazie per essere con noi! Voglio approfondire la personalizzazione dei personaggi e i miglioramenti grafici che abbiamo apportato in Diablo IV.

Diablo IV presenta un livello di personalizzazione per i personaggi mai proposto in alcun precedente titolo di Diablo. Potrai modificare il volto del tuo personaggio, il taglio di capelli, la barba e le sopracciglia, aggiungere monili come piercing e orecchini, trucco e segni sul corpo come tatuaggi o pittura corporea. Potrai anche modificare il colore della pelle, degli occhi, dei capelli e di barba e sopracciglia, nonché dei segni sul corpo. Alcuni elementi resteranno specifici della classe, a supporto degli elementi unici di ognuna di esse, ma molti saranno condivisi tra tutte per permettere maggiori possibilità di personalizzazione. Puoi vedere alcuni esempi di opzioni di personalizzazione in questo blog.

Ora voglio parlare di alcune delle sfide che abbiamo affrontato.

L’immaginario dark fantasy incontra il realismo grazie al Physically-Based Rendering (PBR)

Diablo IV deve prevedere uno stile fortemente legato alla realtà, e per arrivarci dobbiamo seguire delle regole di base sul colore, come il PBR, per cui i nostri materiali devono sembrare realistici e rispondere alla luce come nel mondo reale. La sfida per gli artisti 3D consiste nel dare un tono PBR a una bozza disegnata. Per esempio, nel PBR, l’argento consiste in un grigio molto luminoso, quasi bianco, ed è il riflesso del materiale a inscurirlo. Tutti i personaggi di Diablo IV seguono le regole del PBR, per assicurarci che si presentino bene sia alla luce del sole che nella permeante oscurità di un sotterraneo.

Il sistema delle tinture, espanso

Gli strumenti atti a personalizzare l’aspetto dei propri personaggi aiutano a stabilire un maggiore legame coi personaggi stessi e col gioco. Il nostro sistema delle tinture ti permette di cambiare la combinazione di colori dei pezzi d’armatura, per esempio da argento a oro, o sostituendo un abito bianco con uno nero, e così via.

Puoi colorare tutti i pezzi dell’armatura, tra cui gli oggetti per la testa, il torso, le mani, le gambe e i piedi. Se lo preferisci, puoi colorare ogni pezzo diversamente, oppure applicare la stessa combinazione a tutti i pezzi.

Implementare il sistema è stato impegnativo, dato che materiali come il metallo, essendo vincolati alle regole del PBR, non accettano colori inadeguati. Per risolvere il problema, abbiamo aggiunto informazioni ai pezzi d’equipaggiamento per identificare di che materiali sono fatti e indicare al sistema delle tinture quali colori vanno su quali materiali, come il cuoio, i tessuti, il metallo e altre superfici specifiche. Abbiamo così ottenuto dei pezzi d’equipaggiamento colorabili secondo una gamma di colori che mantengono le proprietà realistiche del mondo che stiamo costruendo in Diablo IV.

Ecco l’esempio di un Barbaro colorato di varie combinazioni applicate al suo equipaggiamento.

Un esempio di completo da Incantatrice colorato con tre diverse combinazioni di colori.

Uno sguardo ravvicinato alla visuale

La visuale di gioco è una delle nostre priorità, dato che vogliamo assicurarci che il personaggio si mantenga dettagliato e leggibile da un punto di vista isometrico. È la prima componente che consideriamo nello sviluppo dei personaggi. Detto ciò, il personaggio dei giocatori verrà mostrato in diversi modi durante il gioco, che si tratti della schermata di personalizzazione, del modello nella schermata dell’inventario, delle schermate social o dei filmati in tempo reale, spesso avvicinando la visuale per mettere in risalto il personaggio rispetto al resto del gioco. Per consolidare questo ravvicinamento abbiamo aggiunto un livello di dettaglio ulteriore chiamato dettaglio di mappatura; si tratta di un piccolo motivo ripetuto applicato in cima al materiale per rendere più preciso e dettagliato il materiale principale.

Ogni completo di Diablo IV prevede due corporature. Ecco un completo per Barbari con delle leggere differenze tra i due modelli.

Un altro esempio di corporature da Tagliagole diverse che indossano lo stesso completo.

Ecco un filmato al rallentatore dei Tagliagole, registrato nel nostro motore grafico. Puoi davvero goderti i dettagli e vedere come la luce reagisce ai materiali. Puoi anche osservare alcuni degli elementi di personalizzazione di cui ho parlato prima. Nota bene, l’ambiente è una scena di test che i modellatori usano per osservare i personaggi, e molte di queste armature sono ancora in via di sviluppo e devono ancora essere modificate e raffinate.

Ecco un altro filmato al rallentatore dei Barbari. Nota bene, molte di queste armature sono in via di sviluppo e devono ancora essere migliorate.

E questa non è che la punta dell’enorme iceberg che è Diablo IV in termini di personalizzazione del personaggio. Il team si sta impegnando a realizzare il gioco nella migliore qualità possibile, e speriamo che i giocatori apprezzino tutte le opzioni che saranno disponibili per rendere i propri personaggi ancora più epici in Diablo IV.

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NICK CHILANO,
DIRETTORE ARTISTICO ASSOCIATO, PERSONAGGI

Salve!

Mi fa piacere condividere la nostra visione e i nostri processi di realizzazione dei mostri in Diablo IV.

Per quanto riguarda i mostri, il successo dipende dalla giusta combinazione di diversi elementi, ma tutto inizia dal far sentire soddisfatto il giocatore nell’ucciderli. Il mostro deve rispondere graficamente alla sua dinamica di gioco e prevedere un che di demoniaco e sanguinario. Dovrebbero sempre tutti sembrare qualcosa di graficamente mai visto prima spennellato con una buona dose di Diablo. Quella dose di Diablo è ciò che rende possibile il livello di dettaglio, la comprensione delle necessità di gioco, la componente artistica e il tema demoniaco tipico di tutti i nostri mostri.

Progettazione visiva e obiettivi di dinamica di gioco

Per me, inizia tutto da un obiettivo. Di solito è un obiettivo di progettazione relativo a ciò che deve saper fare un mostro e come dovrebbe svolgersi l’esperienza di gioco. Realizzare giochi è un processo basato sulla collaborazione. A volte una bozza grafica aiuta a veicolare un’idea, mentre in altre occasioni basta un disegno su carta.

Il Vescovo del Sangue

Il nostro obiettivo di progettazione per il Vescovo del Sangue consisteva nel creare un incantatore capace di infliggere danni in modo diretto e lanciare bombe ad area per rendere inagibili delle zone. Per quanto riguarda l’aspetto grafico, abbiamo voluto un boss di alto livello basato sul potere vampiresco e la magia. Sapevamo di voler insistere sul concetto del cuore per rendere al meglio la magia del sangue. Questo ci ha portati al concetto delle arterie che creano grumi di sangue che esplodono per infliggere l’effetto ad area desiderato dalla progettazione. La scelta grafica più naturale è stata un cuore pulsante esposto. Le pulsazioni organiche che vediamo, le arterie e gli effetti grafici sanguinosi, sono tutti elementi combinatisi per raggiungere l’obiettivo imposto dal team. Il successo è stato dovuto all’essere venuti incontro alle esigenze di progettazione in un fascino grafico rappresentante in pieno lo stile di Diablo.

Il Signore degli Scheletri

Il processo è stato simile, ma stavolta siamo partiti da un concetto preesistente.

Questo Signore degli Scheletri non morto è composto da scheletri e parti del corpo fusi assieme, tutti collegati da nervi e sangue, qualcosa che reputiamo adeguato allo stile grafico. È questo che ha portato un capo progettista a ideare uno scontro sulla base di questo personaggio. Il team di progettazione ha creato un combattimento unico sfruttando gli effetti grafici delle ossa, l’evocazione di scheletri, i muri d’ossa per limitare il movimento e lo schianto del suo bastone, un attacco con cui il Signore degli Scheletri schianta il suo bastone a terra creando una cascata di frammenti d’ossa lanciati in tutte le direzioni. Nonostante sia stata creata prima la sua illustrazione, il team di progettazione ne ha sfruttato l’aspetto per realizzare uno scontro divertente e interessante.

Il giusto livello di dettaglio artistico per il gioco

Dobbiamo anche osservare i nostri materiali da due principali punti di vista. La visuale di gioco e quella ravvicinata a corpo intero. Ciò significa che dobbiamo capire quali componenti sono importanti e di supporto a questi elementi in termini di linguaggio delle forme e di dettagli secondari e terziari.

Il livello di dettaglio artistico è sempre una sfida. I dettagli devono essere leggibili nel gioco, i colori devono abbinarsi bene, le sagome devono spiccare, ma devono anche essere strutturate per il movimento e le prestazioni. Comprendere questi concetti è la chiave per far sì che i nostri mostri siano grandiosi sia da una visuale isometrica che nel ravvicinato.

Questo ragno che si nutre e genera altri ragni da un corpo rigonfio è frutto di una progettazione grafica a regola d’arte.

Le zampe affusolate e il torace sulla schiena parlano da sé. Le zampe esili che arrivano fino a un corpo più grosso equilibrano a dovere il linguaggio delle forme da cima a fondo. Il rosso saturato del ragno, abbinato al corpo più freddo e moderato, permette di farlo risaltare graficamente perché il tuo occhio lo rilevi nell’esatto momento in cui appare a schermo. Guardandolo più vicino, puoi vedere i dettagli spettacolari del corpo rigonfio, della carne tirata e lacerata, nonché le pustole sporgenti. Dunque, i dettagli più truculenti sono visibili avvicinando la visuale grazie alle forme chiare e agli abbinamenti dei colori.

Questa succube è un altro esempio lampante di una lettura visiva chiara e interessante della dinamica di gioco, coi dettagli più raffinati che non interferiscono con la visuale di gioco ma piuttosto ne aumentano la soddisfazione grafica.

Nella visuale di gioco vediamo una sagoma familiare. Un demone alato fluttuante pronto a sedurre la preda e attaccare da lontano con la magia. Guardando più da vicino, ti è possibile vedere i dettagli intricati dei tessuti, la pelle traslucida delle ali, nonché i materiali come le fibbie, le cuciture e i ricami dorati sugli abiti. Vediamo anche che le ali sono attaccate alla base della testa. Un dettaglio che per essere visto necessita di uno sguardo ravvicinato, ma che non complica la resa complessiva se osservato da altri punti di vista.

Un approccio moderno

Per arrivare a un tale risultato ci è servito un sistema di processi e tecnologie per poter realizzare queste creazioni fantastiche e, a dirla tutta, anche un po’ disturbanti. Per farlo abbiamo assemblato un team di prima classe per creare mostri e demoni a un livello qualitativo che alza notevolmente l’asticella nella serie di Diablo.

Il PBR ci dà la possibilità di creare materiali e superfici che sembrino realistici e reagiscano accuratamente alla luce del mondo di gioco. Il cuoio può sembrare vero cuoio, i metalli veri metalli, e le superfici organiche possono diventare sufficientemente morbide e carnose.

Questo cavaliere è coperto dalla testa ai piedi di metallo e tessuti che reagiscono diversamente in base alla luce. Puoi osservare dei bei dettagli e interruzioni di materiale sulle superfici solide che il tuo occhio si aspetta di vedere. Questo dettaglio ci porta in un mondo che tutti conosciamo e comprendiamo graficamente. La differenza tra un motivo in scala di un metallo raffinato e quello del ferro battuto abbinato alle rifiniture in oro diventa subito visibile.

Anche le superfici organiche sono rappresentate accuratamente nel nostro motore grafico. Pelliccia, ossa, carne e sangue sono tutti elementi distinguibili che reagiscono correttamente alla luce. Dopotutto si tratta di un Diablo, sappiamo che questi materiali sono importanti.

Questa è una breve sintesi di alcuni degli elementi di cui teniamo conto quando si tratta dei mostri di Diablo IV. Ci piace un sacco creare nemici, mostri e creature demoniache che siano in grado di sprigionare emozioni nei nostri giocatori, che sia paura, repulsione oppure entusiasmo nell’ucciderli in pieno stile Diablo.

In conclusione, da sviluppatore vorrei dire che ci sono momenti in cui stai solo creando il gioco, dalla mattina alla sera, e non hai sempre il tempo di apprezzare la manifattura di un’opera che hai il privilegio di osservare in prima persona ogni giorno. Sono felice che questi blog diano l’opportunità a tutti di osservare i nostri progressi e processi da un punto di vista più interno. Si tratta, per noi, di una grande opportunità per riflettere sul viaggio, condividere la nostra arte e apprezzare l’operato dei nostri compagni di squadra. Speriamo che ti piaccia quanto hai visto, facci sapere cosa ne pensi tramite la piattaforma che preferisci. Adoriamo leggere il feedback della community; il nostro è un prodotto guidato dalla passione e crearlo per te è un onore, perciò non vediamo l’ora che tu possa giocarci!

Grazie per averci fatto compagnia, tieni d’occhio il nostro blog per il nostro prossimo aggiornamento trimestrale!

Il team di Diablo IV

 

Cosa ne pensate community?
La discussione, come sempre, è assolutamente aperta!

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Tiene ancora banco la questione “molestie sessuali” in casa Activision Blizzard e stavolta ci va di mezzo anche la nuova acquisizione da parte di Microsoft. Ad essere però sotto accusa sono Activision Blizzard e soprattutto il suo CEO Bobby Kotick.

Stavolta a citare in giudizio l’azienda ci pensa direttamente la città di New York, o meglio alcune delle maggiori entità del pubblico settore, tra cui pompieri, poliziotti ed insegnanti. I gruppi di lavoratori menzionati (che posseggono alcuni stock di Activision), alla Corte di Cancelleria del Delaware, avrebbero chiesto di visionare alcuni documenti e libri dell’azienda per controllare eventuali trasgressioni. Per loro, diverse mosse dell’azienda starebbero danneggiando il valore della compagnia.

Si crede infatti che durante l’acquisizione  da parte di Microsoft ci sia stato qualche comportamento non proprio lecito, soprattutto da parte di Bobby Kotick, il quale avrebbe affrettato la vendita di Activision per poter fugare ogni sua responsabilità dai recenti problemi dell’azienda.

Nel frattempo, però, il CEO avrebbe comunque continuato a servire come esecutivo per l’azienda. Nel documento pubblicato dalla corte, si parla anche di soldi, con cifre precise. Kotick avrebbe avuto in mano la totale libertà decisionale di trattare la vendita. Dalle affermazioni contenute nel documento emergerebbe però l’idea secondo la quale Kotick sarebbe stato inadatto ad avere questo tipo di potere.

Ma comunque, senza nessuna autorizzazione e nessuna offerta da parte di Microsoft, Bobby Kotick avrebbe proposto agli acquirenti un range di prezzo tra i 90 ed i 105 dollari per azione. Microsoft, a quel punto, avrebbe offerto 90$ per azione, arrivando quindi a “sottovalutare” il reale valore.

Insomma anche la questione acquisizione nasconderebbe più di qualche ombra, come insinuerebbe il documento dell’accusa. Non ci resta che attendere ulteriori informazioni, con la speranza di scoprire il prima possibile la realtà dei fatti, per donare dignità a questa storica azienda.

FONTE: Axios

Che ne pensate? Fateci sapere la vostra…

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Diablo Immortal anche su PC: gioco disponibile dal 2 Giugno!

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Blizzard Entertainment oggi ha annunciato che, a partire dal 2 giugno, i giocatori di quasi tutte le regioni del mondo potranno rispondere alla chiamata contro gli Inferi Fiammeggianti in Diablo Immortal!

Diablo Immortal è il primo titolo Blizzard progettato da cima a fondo per dispositivi mobili. Oltre a proporre un’esperienza completa da tripla A su dispositivi portatili, il titolo più ambizioso pubblicato in 25 anni di storia di Diablo entrerà in open beta su PC Windows all’uscita.

Già, avete capito bene, Diablo Immortal sarà disponibile sin dal day1 anche sui nostri computer. Andiamo a vedere tutti i dettagli svelati in merito dai devs, partendo proprio dall’imminente rilascio del titolo sul mercato globale.

Le note ufficiali su Diablo Immortal 

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Sta per scoppiare una battaglia epocale. Le fiamme degli Inferi Fiammeggianti crepitano nell’attesa, un presagio di ciò che intendono comunicare: Diablo® Immortal sta arrivando! Il 2 giugno, i coraggiosi avventurieri di quasi tutte le regioni* brandiranno le armi contro le forze demoniache di Skarn, Signore della Dannazione, scoprendo eventi ambientati tra Diablo II e Diablo III.

I feedback della community sono stati cruciali durante lo sviluppo del gioco, influenzandolo in diversi modi, come avrai modo di notare. Un feedback ricorrente che abbiamo preso a cuore in modo particolare è stato il desiderio di poter giocare a Immortal su PC. Be’, siamo lieti di annunciare che il tuo desiderio è stato esaudito: oltre alla pubblicazione su dispositivi Android e iOS, Diablo Immortal sarà disponibile anche su PC Windows in open beta all’uscita.

Siamo particolarmente fieri di quest’annuncio, dato che Immortal rappresenta diversi primati sia per il franchise di Diablo che per Blizzard. Alla sua pubblicazione, Immortal sarà il più grande titolo di Diablo pubblicato, con diverse zone, incontri unici e metodi più che soddisfacenti per massacrare demoni come non mai. Diablo Immortal è anche il primo gioco realizzato da zero per dispositivi mobili, ma offre quell’esperienza tripla A per massacrare i demoni che adori, il tutto a portata di mano.

Inoltre, Immortal è il primo titolo MMOARPG di Diablo, che offre la possibilità di socializzare, giocare ed esplorare liberamente il mondo con altri giocatori in modi mai visti prima nel franchise di Diablo.

*Diablo Immortal sarà disponibile in alcune regioni dell’Asia Pacifica nelle settimane successive all’uscita.


DIABLO IMMORTAL SU PC

Per noi è importante assicurarti che Immortal fornisca un’esperienza tripla A da mobile senza compromessi, anche se giocato su PC Windows. Per esserne certi, Diablo Immortal uscirà su PC in open beta. Questo significa che potrai affrontare le legioni degli Inferi Fiammeggianti su PC all’uscita, con il supporto completo al cross-play e ai progressi condivisi.

Durante il periodo dell’open beta, continueremo a raccogliere i feedback dei giocatori, effettuare modifiche e perfezionare questa versione di Immortal finché non riterremo che presenti un’esperienza definitiva per tutti gli avventurieri coraggiosi. Detto ciò, abbiamo già apportato alcune modifiche per assicurarci che l’esperienza di Diablo Immortal su PC risulti fluida per tutti i difensori di Sanctuarium.

Ovunque tu vada, porterai con te l’opportunità di sconfiggere gli invasori demoniaci a Sanctuarim: il cross-play e i progressi condivisi tra mobile e PC renderanno ancora più semplice allearsi con altri avventurieri a prescindere dalla piattaforma. Quando la versione su PC terminerà l’open beta, tutti i progressi e gli acquisti effettuati saranno conservati.

A parte la facilità d’accesso, ci rendiamo conto che la comodità è il fulcro di tutto, specialmente per le sessioni di gioco più lunghe. Per fornire ai giocatori più modi possibili di giocare, Diablo Immortal prevede il supporto ai controller sia per PC che per dispositivi mobili. Sin dalla closed beta, abbiamo modificato le funzionalità dei controller affinché gli avventurieri potessero sfruttare un reticolo a cursore libero controllato con una levetta per navigare tra i menu. Per scrivere messaggi in gioco, sarà necessario uno schermo touch o una tastiera. Dato che fornirti un’esperienza ottimale per proteggere Sanctuarium usando un controller è una nostra priorità, dopo l’uscita di Diablo Immortal continueremo a migliorare il supporto ai controller.

Inoltre, su PC puoi usare i tasti direzionali W, A, S e D per muoverti nella mappa, una novità nel mondo di Diablo. Naturalmente, potrai sempre utilizzare mouse e tastiera per esplorare, raccogliere i bottini e tenere a bada gli incubi degli Inferi.

Specifiche di Diablo Immortal per PC

UNA BREVE STORIA

La decisione di sviluppare Diablo Immortal per PC è stata un continuo rimbalzo di proposte tra i membri del team, durato per buona parte del processo di sviluppo. Da un lato, credevamo di non rendere giustizia al titolo, pubblicando su PC un gioco pensato per dispositivi mobili, mentre dall’altro volevamo assicurarci che il gioco raggiungesse più giocatori possibili, specialmente i nostri fedeli appassionati di Diablo su PC. Alla fine, il fattore decisivo è stato l’aver capito che in molti avrebbero tentato di giocare al gioco tramite un emulatore, portandoci dunque al voler proporre un’esperienza di gioco migliore. Per cui fermati un attimo e presta attenzione mentre approfondiamo i dettagli della versione PC di Diablo Immortal.


UN SISTEMA DI COMANDI DIABOLICO

STRUMENTI BEN NOTI

Per restare fedeli all’esperienza di Diablo, abbiamo adattato meticolosamente i comandi mobile di tocco e scorrimento ai classici e intramontabili mouse e tastiera. Proprio come nei precedenti titoli di Diablo, dovrai cliccare con il tasto sinistro del mouse per far muovere il personaggio e attaccare i mostri, mentre premerai i tasti della tastiera per utilizzare abilità e bere pozioni.

Mappa pulsanti con opzioni da tastiera per PC.

Il processo di determinazione del nostro sistema di comandi predefinito ha richiesto diverse iterazioni con i vari feedback ottenuti dai test in gioco. Abbiamo sperimentato configurazioni alternative che non si adattavano proprio alla perfezione, optando infine per tornare allo schema classico con qualche modifica minore.

NUOVO ARSENALE

Pur non essendo tipici del mondo di Diablo, abbiamo deciso di includere i tasti direzionali W, A, S e D come strumenti aggiuntivi di movimento. Abbiamo fatto questa scelta perché ci è sembrato un modo intuitivo di spostare il personaggio, anziché essere per forza costretti a cliccare incessantemente col tasto sinistro sia per il movimento che per l’attacco. Inoltre, attaccare in movimento, come accade durante certe abilità caricate, è un fulcro del gioco su mobile e volevamo che potessi farlo anche qui. Per questo tipo di operazioni non sarebbe bastato un semplice sistema di comandi con il mouse.

Su PC, puoi usare W, A, S e D per spostare il personaggio.

Alla fine, abbiamo pensato che questo fosse il sistema corretto per farti godere della classica esperienza di Diablo, fornendo nel frattempo alcune nuove opzioni con cui sperimentare. I comandi dovrebbero risultare familiari e naturali a tutti i giocatori dei GdR d’azione. E se non dovesse piacerti il nostro schema, abbiamo incluso la possibilità di riassegnare i comandi a piacere. Massacra pure i mostri come meglio credi!

SUPPORTO PER I CONTROLLER

Per tutti i giocatori su console, abbiamo incluso il supporto per i controller su PC! Il comportamento imiterà quello della versione mobile, il rilevamento risulterà un’esperienza fluida e molti controlli saranno riassegnabili a tuo piacimento.

Comandi predefiniti dei controller sia su PC che su mobile.


IMMORTALARE L’INTERFACCIA UTENTE

REGOLAZIONE DELL’HUD

Diablo Immortal è stato pensato innanzitutto per mobile, per cui gli elementi dell’interfaccia tendono a essere più grandi per adattarsi alle diverse dimensioni degli schermi. Ridimensionare l’HUD è stata una delle nostre priorità: vogliamo che tu riesca a vedere la schermata di gioco senza cliccare per sbaglio sull’interfaccia! Ecco perché abbiamo ridotto le dimensioni del ritratto, della minimappa, dei pulsanti in rilievo e delle icone delle abilità a una grandezza più comoda, massimizzando lo spazio d’azione.

Gli elementi dell’HUD sono stati ridimensionati a una grandezza adatta ai PC.

MENU DELL’INTERFACCIA

Volevamo pubblicare in contemporanea sia la versione per dispositivi mobili che per PC, in modo da iniziare a costruire assieme la community cross-play di questo MMO. Per farlo, è stato cruciale mantenere intatte le interfacce di entrambe le piattaforme, seppur l’esperienza desktop risulti leggermente più allargata. Per quanto non siano previsti dei comportamenti personalizzati per la versione desktop, e alcune interazioni tra i vari menu potrebbero somigliare alla controparte mobile, ci siamo assicurati di aggiungere scorciatoie da tastiera per tutte le funzioni principali, eliminando la necessità di cliccare manualmente ogni funzione.

I menu dell’interfaccia manterranno la dimensione della versione mobile.

ESPERIENZA DI CHAT

Tutti i giochi Blizzard su PC hanno come aspettativa un sistema di chat pienamente funzionale e integrato con tutti gli extra delle funzioni di Battle.net. Ci siamo fatti in quattro per assicurarci che Immortal rispetti questo standard.


IN CONCLUSIONE

Diablo Immortal su PC è un esperimento di Blizzard. All’inizio, non avevamo pianificato di includere questo gioco su PC. Ma non appena ve n’è stata la possibilità, ci siamo presi il tempo necessario per renderla realtà. Se sei un appassionato di lungo termine di Diablo, il risultato sarà leggermente diverso dagli altri giochi di Diablo su PC, ma siamo estremamente entusiasti di poterti far cliccare a morte i demoni di Immortal col mouse, e speriamo che anche tu condivida questa sensazione. Sappiamo bene che molti dei nostri appassionati sono veterani del PC, e vogliamo fornirti degli strumenti familiari affinché tu possa fare ritorno a Sanctuarium. Questa è una lettera di ringraziamento da parte di Blizzard, speriamo di vederti negli Inferi con l pubblicazione dell’open beta della versione PC a giugno!


CONTENUTI INFERNALI DI LANCIO

È quasi giunto il momento di assumere il ruolo di un Barbaro, un Crociato, un Cacciatore di Demoni, un Monaco, un Negromante o un Mago e combattere per il destino di Sanctuarium. Mentre rifletti sulla classe con cui solcare le strade di Cuor della Marca e oltre, ti verrà anche da chiederti: quali pericoli o sfide spettacolari saranno disponibili al lancio?

Avanzando nella storia di Immortal, attraverserai otto ampie zone, ognuna col proprio stile infernale da brividi. Ma non temere, le porte degli Inferi sono state lasciate aperte e disponibili all’aggiunta di nuove zone e contenuti. Mentre ti godrai i panorami e truciderai le orde dei demoni lungo il tuo cammino, affronterai pericolosi eventi in tempo reale. E una volta pronto ad affrontare l’Inferiquiario, la nostra modalità di incursione a otto giocatori, ti piacerà sapere che ti attendono boss formidabili e bottino accattivante, con altri contenuti in arrivo in futuro con i prossimi aggiornamenti gratuiti.

Vogliamo ringraziare tutti gli avventurieri per i feedback forniti nel corso delle alfa e delle beta di Diablo Immortal. Il team di Diablo Immortal ne ha fatto buon uso per apportare modifiche che forniranno la miglior esperienza di gioco possibile. Non vediamo l’ora di vederti rispondere alla chiamata il 2 giugno!

Se vuoi saperne di più su Diablo Immortal, vai sul nostro sito o segui il nostro canale Twitter ufficiale per aggiornamenti in tempo reale.

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Cosa ne pensate di tutte queste novità community? La discussione, come sempre, è assolutamente aperta!

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WordTips rivela: fanbase di Call of Duty la più “negativa” dei videogame su Twitter

WordTips rivela: fanbase di Call of Duty la più “negativa” dei videogame su Twitter

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Call of Duty – Il sito Word.Tips ha da poco pubblicato uno studio utile a comprendere il reale livello di “tossicità” che è presente nelle community online, partendo da quelle legate alla musica fino ad arrivare alla fanbase presente nel mondo dei videogame.

Lo studio

Word.Tips ha scandagliato in lungo ed in largo Twitter, raccogliendo migliaia di post pubblicati da altrettanti fan sul popolare social network. Lo studio comprendeva varie categorie (videogiochi, musica, anime, film), e per ognuna di queste numerose sottocategorie.

Tutti i post raccolti sono stati divisi per community di appartenenza, ed analizzati per contare il numero di parole “tossiche” presenti all’interno del loro testo. Maggiore era il numero di vocaboli “toxic” presenti nel testo, maggiore era quindi il livello di tossicità di quella data community.

Tante le community dei videogiochi prese in analisi, su tutte quella di Call of Duty, di World of Warcraft, di Diablo, Halo, Elder Scrolls o PUBG. Certo ci sono degli “assenti” di tutto rispetto, uno su tutti League of Legends, che sembra essere stato del tutto ignorato nel percorso dello studio.

Dai dati elaborati e pubblicati da WordTips si può comunque godere di alcune interessanti informazioni, che ci rivelano in quale di questi giochi l’approccio social dei player è più “morbido” o più “rude”.

I dati dello studio sui videogiochi, Call of Duty in testa

Si scopre quindi che i giocatori di Call of Duty sembrano essere quelli in assoluto più polemici e negativi, tra tutte le community prese in analisi. Certamente l’alto numero di problemi registrati sul gioco, e le consecutive (e giustissime) critiche/polemiche piovute sui social non hanno aiutato in questo caso a creare un “clima” più sano.

La fanbase di Call of Duty utilizza talmente tanti termini toxic nei suoi post, da essere quasi quella più “negativa” di tutto lo studio, seconda solamente alla community della nota cantante Rihanna, la peggiore in assoluto.

Il numero di “termini negativi” usati nei post dai giocatori di COD batte quello di Mortal Kombat, Sonic, WWE 2K. Più staccati The Elder Scrolls, Borderlands e World of Warcraft, che dimostrano di avere un pubblico appassionato molto più “positivo” rispetto agli ultimi titoli citati.

Ancor più diversa la situazione di Diablo, PES, GTA e Minecraft, che invece svettano ai vertici della classifica per “parole positive” usate nei post da parte degli utenti.

call of duty
Fonte: Word.Tips

Categoria dei videogiochi tra le migliori in assoluto

L’aspetto forse più interessante di tutto questo studio, è quello relativo al generale livello di positività di cui gode la scena globale dei videogame.

Rispetto ad altre categorie come musica o anime, i videogiochi godono di community più “positive” che “negative“. La fanbase del gaming è quindi generalmente più votata a condividere ed a gioire delle esperienze sul gioco, piuttosto che a criticare/insultare il prossimo.

Questo è un qualcosa di “nuovo”, visto che fino ad oggi l’atteggiamento “toxic” è sempre (e solo) stato affibbiato al mondo del gaming.

Cosa ne pensate di questi dati community? La discussione, come sempre, è assolutamente aperta!

Fonte copertina: Teachtoday

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