Diablo IV, le ultime novità dall’aggiornamento trimestrale!

Diablo IV, le ultime novità dall’aggiornamento trimestrale!

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Finalmente disponibili delle nuove informazioni sull’attesissimo Diablo IV, titolo di Blizzard di cui hanno parlato i devs nell’ultimo aggiornamento trimestrale.

Grazie a questo nuovo update gli sviluppatori ci mettono al corrente di quello che è lo stato di sviluppo del gioco, specialmente per tutte le questioni legate all’argomento più richiesto e discusso dalla community…gli oggetti!

A parlare della questione è stato il capo progettista di gioco Joe Shely, che ci illustrerà tutti gli aggiornamenti più importanti sugli oggetti e sullo stato dello sviluppo del nuovo titolo Blizzard.
In merito Joe ha affermato:

Diablo IV – Aggiornamento trimestrale

Ti diamo ancora un caloroso benvenuto all’aggiornamento trimestrale di Diablo IV, l’ultimo di questo 2020!

Il gioco continua a fare costantemente dei passi da gigante e non vediamo l’ora di condividere gli importanti aggiornamenti e le revisioni su cui il team lavora da tanto tempo e che stiamo provando a portare a termine prima delle feste. L’argomento di oggi si focalizza su una delle revisioni più importanti, che guarda caso è anche l’argomento più richiesto dell’anno: gli oggetti.

Gli oggetti sono la linfa vitale di Diablo. Sono quegli elementi del gioco che stuzzicano l’immaginazione, che tengono incollati allo schermo e fanno fantasticare sulle possibili interazioni anche dopo aver smesso di giocare. Sia che si tratti di calcolare accuratamente il prossimo pezzo di equipaggiamento perfetto o di provare delle combinazioni come solo uno scienziato pazzo potrebbe fare, indubbiamente gli oggetti svolgono un ruolo importante in Diablo e lo rendono avvincente e diverso da molti altri giochi.

Comprendiamo quanto sia fondamentale che il sistema degli oggetti sia perfetto, per questo abbiamo prestato particolare attenzione ai feedback dei giocatori riguardo a questo aspetto del gioco. Sapevamo che sarebbero serviti molti test tra quello che abbiamo mostrato alla BlizzCon 2019 e nei blog seguenti e la pubblicazione finale del gioco. Inoltre, grazie ai dati dei precedenti Diablo, sapevamo che avremmo dovuto avere il tempo e le risorse per condurre questi test e, fortunatamente, siamo riusciti a integrare tutto nel nostro programma. Ricevere un numero così elevato di feedback ci ha incoraggiati a procedere con i test, in modo da poter indirizzare al meglio e quanto prima tutti i giocatori.

Oggi, il capo progettista di gioco Joe Shely ci illustrerà tutti gli aggiornamenti più importanti sugli oggetti. Abbiamo riesaminato ogni loro aspetto da cima a fondo e abbiamo rielaborato degli elementi che sentivamo non fossero all’altezza delle aspettative, partendo dalle caratteristiche individuali di classe e arrivando fino alla rappresentazione grafica degli oggetti nell’inventario. Ovviamente, siamo ancora nelle fasi iniziali e abbiamo molti altri test da svolgere, ma pensiamo che questa direzione sia la strada più giusta e più solida da intraprendere e non potremmo essere più felici di condividere il tutto con i giocatori.

Puoi tenere sotto controllo i nostri progressi su Twitter e, come sempre, ti chiediamo di dirci cosa ne pensi di questo aggiornamento sui forum e in qualsiasi altro posto ti piaccia parlare di Diablo! Probabilmente ci troverai anche lì, e continueremo a dare uno sguardo agli argomenti più interessanti da affrontare nei blog futuri.

A tal proposito, il nostro prossimo aggiornamento si terrà durante la BlizzConline anziché sotto forma di blog. Abbiamo letto alcune ipotesi su ciò che potrebbe riguardare e volevamo assicurarti che è davvero qualcosa di corposo. Senza rovinare la sorpresa, diciamo solo che include una nuova versione della scena del falò che abbiamo mostrato all’ultima BlizzCon.

Grazie di tutto. Ci vediamo all’inferno!

Luis Barriga,

Direttore di gioco, Diablo IV

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Oggi daremo un’occhiata ad alcuni cambiamenti agli oggetti di Diablo IV e ti aggiorneremo su un paio di cose di cui abbiamo parlato nei precedenti blog sugli sviluppi. Per decidere quali cambiamenti apportare, ci siamo concentrati su tre principi ideali:

  • In primo luogo, vogliamo rafforzare l’identità delle classi, fornendo collegamenti intuitivi e coerenti. Gli oggetti e le abilità che si appoggiano all’immaginario della propria classe sono fondamentali.
  • In secondo luogo, vogliamo che la personalizzazione degli oggetti sia più profonda. Essi dovrebbero solo potenziare e supportare una classe, non definirla.
  • Ultimo, ma non meno importante, stiamo raggiungendo una profondità a metà tra quella di Diablo II e Diablo III. Miriamo a fornire anni di cose da scoprire e innumerevoli modi di configurare una classe.

Albero abilità

Dalla pubblicazione dell’ultimo post trimestrale sull’albero talenti, abbiamo riesaminato tutti i feedback dei giocatori. Il nostro team ha avuto molto tempo per testare internamente l’albero talenti, tra cui anche un test estensivo della progressione. In base a questo, siamo fiduciosi di aver preso una direzione sicura e faremo alcune prove per attuare ulteriori miglioramenti. Per esempio, i nodi relativi alle abilità saranno più raggruppati, in modo che i giocatori non debbano andare da una parte all’altra dell’albero per trovare i potenziamenti giusti per le loro configurazioni.

La possibilità di cambiare specializzazione è un po’ complicata da bilanciare. Come molti giocatori, anche noi vogliamo che le scelte siano importanti e che i personaggi siano diversi gli uni dagli altri, e che non siano solo a un click di distanza dall’essere identici agli altri. Inoltre, vogliamo incoraggiare i giocatori a sperimentare le varie abilità nel gioco, scoprendo le configurazioni che più si adattano al loro modo di giocare. In Diablo IV, potrai cambiare le abilità attive e passive illimitatamente, ma a un prezzo. Sarà più semplice da fare con un nuovo personaggio, ma i costi aumenteranno man mano che esso crescerà. Nelle fasi finali di gioco, cambiare la propria configurazione richiederà un investimento significativo, poiché questo deve rispecchiare il tempo e la fatica che hai fatto per definire il tuo personaggio.

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Caratteristiche primarie

Nell’ultimo blog, eravamo d’accordo con i feedback che riguardavano la troppa potenza generata dagli oggetti di un personaggio. Ci piaceva l’immagine evocata dalle frasi “Potere Angelico” e “Potere Demoniaco”, ma esse non consolidavano invece l’immaginario di Barbari, Incantatori o Druidi. Per questo siamo tornati alle origini e abbiamo volto lo sguardo agli elementi classici da GdR dei primi giochi di Diablo. Cos’è che fai quando ti fai strada tra un’orda di mostri ed emergi vittorioso e con un livello superiore? Ti alleni, fai pratica con un’abilità, migliori le tue capacità. Diventi più forte e più intelligente.

Dopo aver ottenuto un livello, il nostro Barbaro ha ricevuto 5 punti caratteristica e 2 punti abilità da spendere.

Quando ottieni un livello, riceverai punti da spendere in Forza, Intelligenza, Destrezza o Volontà, insieme ai punti abilità. Ovviamente, la maggior parte delle configurazioni dei Barbari traggono beneficio dalla Forza, ma potrebbero far comodo anche altri attributi mentre si sviluppa il personaggio e si decidono quali abilità e sinergie integrare.

Per i Barbari, ogni punto assegnato a Forza aumenterà i danni delle abilità, mentre Volontà aumenterà la generazione di Furia e Destrezza fornirà probabilità di colpo critico. Invece, per le Incantatrici, l’Intelligenza aumenterà i danni delle abilità, Volontà fornirà probabilità di colpo critico e Destrezza aumenterà la rigenerazione del Mana. Inoltre, ogni caratteristica conferirà un bonus difensivo secondario.

Puoi integrare la configurazione del personaggio con degli oggetti che ti daranno un po’ più di Volontà qui e un po’ più di Forza là, ma la maggior parte delle caratteristiche proverrà da come deciderai di spendere i punti.

Ed è qui che diventa davvero interessante. Molti dei nodi di ogni albero abilità di classe hanno degli effetti aggiuntivi se si soddisfano dei requisiti specifici con le caratteristiche primarie. L’effetto base di questi nodi sarà disponibile spendendo i punti abilità per sbloccarli, e l’effetto bonus si attiverà non appena si raggiungerà la soglia della statistica primaria richiesta.

Ti consigliamo di pensare attentamente a come assegnare i punti caratteristica per attivare questi effetti.

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E ora si parla degli oggetti!


Tipi di armi

Come abbiamo accennato nell’ultimo blog, stiamo facendo dei cambiamenti significativi riguardo agli oggetti.

Inizieremo dando un’occhiata alle varie armi a disposizione delle classi in Diablo IV. Tutti i tipi di armi hanno un aspetto grafico differente e hanno degli effetti significativi sulle meccaniche di gioco tramite delle funzionalità come quella dell’Arsenale del Barbaro. Inoltre, abbiamo lavorato parecchio sul motore di gioco per far sì che le armi sembrassero più fisiche e realistiche, come quando durante Tumulto il Barbaro usa la mazza per solcare il terreno.

I personaggi di Diablo IV usano le armi per utilizzare le abilità e incanalare i propri poteri magici.

Ma c’era ancora qualcosa che mancava. Le bacchette dovrebbero essere più veloci delle verghe ferrate, mentre le spade e le mazze dovrebbero fare cose diverse. Per vedere quello che si prova durante la vera e propria azione, abbiamo aggiunto la velocità alle armi e delle caratteristiche connaturate a tutte le armi nel nostro ultimo test interno.

Due scelte diverse per l’arma di un’Incantatrice di livello 20.

In generale, le armi a una mano sono eccellenti per attaccare e riposizionarsi in fretta, mentre la lentezza delle armi a due mani è giustificata da dei danni più alti. Si può davvero sentire la differenza tra le due.

Puoi scegliere un bastone per infliggere più danni con Dardo di Gelo o una bacchetta per lanciarlo più velocemente.

Le caratteristiche fisiche di un’arma sono mostrate sopra il separatore nelle descrizioni degli oggetti. Qui possiamo vedere degli esempi riguardanti uno scudo, una bacchetta e un’ascia.

Potresti notare un’altra cosa che riguarda questi oggetti: sono delle immagini in alta risoluzione dell’equipaggiamento vero e proprio. In un gioco come Diablo, le icone sono importanti; spesso contribuiscono all’identità stessa di un equipaggiamento e alla rappresentazione del proprio personaggio in gioco. Gli oggetti che non compaiono, come per esempio gli anelli, sono definiti dalla loro icona. Per questo le abbiamo migliorate tutte.

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Qualità degli oggetti

Abbiamo apportato dei cambiamenti avvincenti alla qualità degli oggetti di gioco. A livello filosofico, ci piace la chiarezza offerta da dalle categorie di livello ben definite. In altre parole, pensiamo che tutti i giocatori trarranno beneficio dal non dover andare a esaminare nel dettaglio ogni singolo oggetto per capire se possa essere vantaggioso o meno: gli oggetti magici (blu) sono buoni, ma quelli rari (gialli) sono solitamente meglio. C’è una certa sensazione di progressione quando si sbloccano oggetti con più complessità, effetti più potenti e un aspetto sempre migliore mentre si avanza di livello. I poteri rivoluzionari che si possono trovare sugli oggetti leggendari di Diablo III sono fantastici e offrono tantissimi effetti che non sarebbe possibile ottenere con i normali affissi.

Detto questo, non vogliamo arrivare a un punto in cui l’unica decisione giusta sia quella di ignorare ogni oggetto che non sia illuminato da un raggio arancione.

Per questo stiamo apportando dei cambiamenti entusiasmanti anche qui. Aumenteremo la potenza dei singoli affissi sugli oggetti magici e il numero di affissi sugli oggetti rari o superiori nelle fasi avanzate di gioco. Per quanto riguarda gli oggetti leggendari, gli affissi leggendari saranno generati casualmente (sì, esatto!), mentre gli oggetti unici rimpiazzeranno quelli mitici.

Oltre alla velocità, ogni tipo di arma ha una caratteristica fisica intrinseca. Per esempio, per gli scudi si tratta del valore di parata, il che significa che ogni scudo di Sanctuarium avrà un valore di parata oltre ad altri eventuali affissi. Essendo delle proprietà fisiche, questi tratti sono costanti di tutte le armi dello stesso tipo e non possono essere modificati.

Gli oggetti magici possono avere affissi regolari più potenti, quelli rari ne otterranno fino a un massimo di cinque, mentre gli oggetti leggendari avranno quattro affissi regolari e uno leggendario.

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Affissi leggendari

Gli oggetti leggendari possono essere immaginati come un semplice oggetto raro con un affisso rimpiazzato da un effetto leggendario. Questi nuovi affissi leggendari funzionano proprio come quelli normali, poiché sono generati casualmente su diversi oggetti e in slot diversi. Certi sono specifici per una determinata classe, mentre la maggior parte potrà essere usata da tutti.

Non riesci a decidere se l’effetto di raggelamento dei tuoi stivali debba congelare più in fretta o fare più danni? Nessun problema! Gli affissi leggendari non sono limitati a un particolare slot.

Avrai notato una vasta gamma dei nostri affissi negli esempi precedenti, tra cui le resistenze elementali e i castoni per le gemme e le rune, che compaiono sugli oggetti al posto di un affisso. Ovviamente, l’attacco proverrà dalle armi e la difesa dalle armature. Con l’aumento del numero massimo di affissi disponibile sugli oggetti, ne aggiungeremo di nuovi in gioco per far sì che ci sia molta varietà.

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Oggetti unici

Gli oggetti unici torneranno in grande stile su Diablo IV. Ci piace l’idea di questi oggetti che hanno degli affissi predefiniti e che seguono un tema particolare, con dei poteri specifici di classe e un aspetto caratteristico.

Tre oggetti unici disponibili al livello 20. Un oggetto unico avrà sempre gli stessi affissi.

Ci piace ancora l’idea degli oggetti mitici, ma non vogliamo creare una qualità che vada a compromettere le altre e, per questo, per ora non ci interessano. Una delle cose che abbiamo apprezzato di più di questi oggetti era la certezza di ottenere dei poteri leggendari casuali, cosa che abbiamo inserito nel progetto base dei leggendari.

Con l’aggiunta dell’albero delle abilità attive e passive, i punti caratteristica primari e i cambiamenti apportati agli oggetti di Diablo IV, siamo impazienti di vedere tutte le configurazioni che verranno create. Forse ti concentrerai sulle abilità potenziate dagli oggetti unici che abbiamo progettato o creerai qualcosa dal nulla con vari affissi leggendari, oppure scoprirai un modo creativo di abbinare diverse caratteristiche primarie a una determinata abilità, o addirittura integrerai oggetti rari e magici per massimizzare un determinato affisso.

Non vediamo l’ora di leggere i feedback della community sugli aggiornamenti contenuti in questo blog. Come sempre, tieni a mente che il gioco è ancora in fase di sviluppo e quindi niente è del tutto definitivo. Le discussioni costruttive riguardanti queste funzionalità sono quelle che aiuteranno maggiormente lo sviluppo di Diablo IV e per questo apprezziamo il sostegno che i giocatori danno al gioco. Continueremo a lavorare sugli oggetti nel corso dello sviluppo di Diablo IV e ti attendiamo alla BlizzConline del prossimo anno! Nel 2021, avremo tante informazioni da condividere su alcune delle altre funzionalità e non vediamo l’ora di parlarne.

Joe Shely,

Capo progettista di gioco, Diablo IV

 

Cosa ne pensate di tutte queste novità community?
La discussione, come sempre, è assolutamente aperta!

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“Bobby Kotick avrebbe affrettato la vendita a Microsoft per evitare responsabilità”. NYC cita in giudizio Activision

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Tiene ancora banco la questione “molestie sessuali” in casa Activision Blizzard e stavolta ci va di mezzo anche la nuova acquisizione da parte di Microsoft. Ad essere però sotto accusa sono Activision Blizzard e soprattutto il suo CEO Bobby Kotick.

Stavolta a citare in giudizio l’azienda ci pensa direttamente la città di New York, o meglio alcune delle maggiori entità del pubblico settore, tra cui pompieri, poliziotti ed insegnanti. I gruppi di lavoratori menzionati (che posseggono alcuni stock di Activision), alla Corte di Cancelleria del Delaware, avrebbero chiesto di visionare alcuni documenti e libri dell’azienda per controllare eventuali trasgressioni. Per loro, diverse mosse dell’azienda starebbero danneggiando il valore della compagnia.

Si crede infatti che durante l’acquisizione  da parte di Microsoft ci sia stato qualche comportamento non proprio lecito, soprattutto da parte di Bobby Kotick, il quale avrebbe affrettato la vendita di Activision per poter fugare ogni sua responsabilità dai recenti problemi dell’azienda.

Nel frattempo, però, il CEO avrebbe comunque continuato a servire come esecutivo per l’azienda. Nel documento pubblicato dalla corte, si parla anche di soldi, con cifre precise. Kotick avrebbe avuto in mano la totale libertà decisionale di trattare la vendita. Dalle affermazioni contenute nel documento emergerebbe però l’idea secondo la quale Kotick sarebbe stato inadatto ad avere questo tipo di potere.

Ma comunque, senza nessuna autorizzazione e nessuna offerta da parte di Microsoft, Bobby Kotick avrebbe proposto agli acquirenti un range di prezzo tra i 90 ed i 105 dollari per azione. Microsoft, a quel punto, avrebbe offerto 90$ per azione, arrivando quindi a “sottovalutare” il reale valore.

Insomma anche la questione acquisizione nasconderebbe più di qualche ombra, come insinuerebbe il documento dell’accusa. Non ci resta che attendere ulteriori informazioni, con la speranza di scoprire il prima possibile la realtà dei fatti, per donare dignità a questa storica azienda.

FONTE: Axios

Che ne pensate? Fateci sapere la vostra…

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Diablo Immortal anche su PC: gioco disponibile dal 2 Giugno!

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Blizzard Entertainment oggi ha annunciato che, a partire dal 2 giugno, i giocatori di quasi tutte le regioni del mondo potranno rispondere alla chiamata contro gli Inferi Fiammeggianti in Diablo Immortal!

Diablo Immortal è il primo titolo Blizzard progettato da cima a fondo per dispositivi mobili. Oltre a proporre un’esperienza completa da tripla A su dispositivi portatili, il titolo più ambizioso pubblicato in 25 anni di storia di Diablo entrerà in open beta su PC Windows all’uscita.

Già, avete capito bene, Diablo Immortal sarà disponibile sin dal day1 anche sui nostri computer. Andiamo a vedere tutti i dettagli svelati in merito dai devs, partendo proprio dall’imminente rilascio del titolo sul mercato globale.

Le note ufficiali su Diablo Immortal 

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Sta per scoppiare una battaglia epocale. Le fiamme degli Inferi Fiammeggianti crepitano nell’attesa, un presagio di ciò che intendono comunicare: Diablo® Immortal sta arrivando! Il 2 giugno, i coraggiosi avventurieri di quasi tutte le regioni* brandiranno le armi contro le forze demoniache di Skarn, Signore della Dannazione, scoprendo eventi ambientati tra Diablo II e Diablo III.

I feedback della community sono stati cruciali durante lo sviluppo del gioco, influenzandolo in diversi modi, come avrai modo di notare. Un feedback ricorrente che abbiamo preso a cuore in modo particolare è stato il desiderio di poter giocare a Immortal su PC. Be’, siamo lieti di annunciare che il tuo desiderio è stato esaudito: oltre alla pubblicazione su dispositivi Android e iOS, Diablo Immortal sarà disponibile anche su PC Windows in open beta all’uscita.

Siamo particolarmente fieri di quest’annuncio, dato che Immortal rappresenta diversi primati sia per il franchise di Diablo che per Blizzard. Alla sua pubblicazione, Immortal sarà il più grande titolo di Diablo pubblicato, con diverse zone, incontri unici e metodi più che soddisfacenti per massacrare demoni come non mai. Diablo Immortal è anche il primo gioco realizzato da zero per dispositivi mobili, ma offre quell’esperienza tripla A per massacrare i demoni che adori, il tutto a portata di mano.

Inoltre, Immortal è il primo titolo MMOARPG di Diablo, che offre la possibilità di socializzare, giocare ed esplorare liberamente il mondo con altri giocatori in modi mai visti prima nel franchise di Diablo.

*Diablo Immortal sarà disponibile in alcune regioni dell’Asia Pacifica nelle settimane successive all’uscita.


DIABLO IMMORTAL SU PC

Per noi è importante assicurarti che Immortal fornisca un’esperienza tripla A da mobile senza compromessi, anche se giocato su PC Windows. Per esserne certi, Diablo Immortal uscirà su PC in open beta. Questo significa che potrai affrontare le legioni degli Inferi Fiammeggianti su PC all’uscita, con il supporto completo al cross-play e ai progressi condivisi.

Durante il periodo dell’open beta, continueremo a raccogliere i feedback dei giocatori, effettuare modifiche e perfezionare questa versione di Immortal finché non riterremo che presenti un’esperienza definitiva per tutti gli avventurieri coraggiosi. Detto ciò, abbiamo già apportato alcune modifiche per assicurarci che l’esperienza di Diablo Immortal su PC risulti fluida per tutti i difensori di Sanctuarium.

Ovunque tu vada, porterai con te l’opportunità di sconfiggere gli invasori demoniaci a Sanctuarim: il cross-play e i progressi condivisi tra mobile e PC renderanno ancora più semplice allearsi con altri avventurieri a prescindere dalla piattaforma. Quando la versione su PC terminerà l’open beta, tutti i progressi e gli acquisti effettuati saranno conservati.

A parte la facilità d’accesso, ci rendiamo conto che la comodità è il fulcro di tutto, specialmente per le sessioni di gioco più lunghe. Per fornire ai giocatori più modi possibili di giocare, Diablo Immortal prevede il supporto ai controller sia per PC che per dispositivi mobili. Sin dalla closed beta, abbiamo modificato le funzionalità dei controller affinché gli avventurieri potessero sfruttare un reticolo a cursore libero controllato con una levetta per navigare tra i menu. Per scrivere messaggi in gioco, sarà necessario uno schermo touch o una tastiera. Dato che fornirti un’esperienza ottimale per proteggere Sanctuarium usando un controller è una nostra priorità, dopo l’uscita di Diablo Immortal continueremo a migliorare il supporto ai controller.

Inoltre, su PC puoi usare i tasti direzionali W, A, S e D per muoverti nella mappa, una novità nel mondo di Diablo. Naturalmente, potrai sempre utilizzare mouse e tastiera per esplorare, raccogliere i bottini e tenere a bada gli incubi degli Inferi.

Specifiche di Diablo Immortal per PC

UNA BREVE STORIA

La decisione di sviluppare Diablo Immortal per PC è stata un continuo rimbalzo di proposte tra i membri del team, durato per buona parte del processo di sviluppo. Da un lato, credevamo di non rendere giustizia al titolo, pubblicando su PC un gioco pensato per dispositivi mobili, mentre dall’altro volevamo assicurarci che il gioco raggiungesse più giocatori possibili, specialmente i nostri fedeli appassionati di Diablo su PC. Alla fine, il fattore decisivo è stato l’aver capito che in molti avrebbero tentato di giocare al gioco tramite un emulatore, portandoci dunque al voler proporre un’esperienza di gioco migliore. Per cui fermati un attimo e presta attenzione mentre approfondiamo i dettagli della versione PC di Diablo Immortal.


UN SISTEMA DI COMANDI DIABOLICO

STRUMENTI BEN NOTI

Per restare fedeli all’esperienza di Diablo, abbiamo adattato meticolosamente i comandi mobile di tocco e scorrimento ai classici e intramontabili mouse e tastiera. Proprio come nei precedenti titoli di Diablo, dovrai cliccare con il tasto sinistro del mouse per far muovere il personaggio e attaccare i mostri, mentre premerai i tasti della tastiera per utilizzare abilità e bere pozioni.

Mappa pulsanti con opzioni da tastiera per PC.

Il processo di determinazione del nostro sistema di comandi predefinito ha richiesto diverse iterazioni con i vari feedback ottenuti dai test in gioco. Abbiamo sperimentato configurazioni alternative che non si adattavano proprio alla perfezione, optando infine per tornare allo schema classico con qualche modifica minore.

NUOVO ARSENALE

Pur non essendo tipici del mondo di Diablo, abbiamo deciso di includere i tasti direzionali W, A, S e D come strumenti aggiuntivi di movimento. Abbiamo fatto questa scelta perché ci è sembrato un modo intuitivo di spostare il personaggio, anziché essere per forza costretti a cliccare incessantemente col tasto sinistro sia per il movimento che per l’attacco. Inoltre, attaccare in movimento, come accade durante certe abilità caricate, è un fulcro del gioco su mobile e volevamo che potessi farlo anche qui. Per questo tipo di operazioni non sarebbe bastato un semplice sistema di comandi con il mouse.

Su PC, puoi usare W, A, S e D per spostare il personaggio.

Alla fine, abbiamo pensato che questo fosse il sistema corretto per farti godere della classica esperienza di Diablo, fornendo nel frattempo alcune nuove opzioni con cui sperimentare. I comandi dovrebbero risultare familiari e naturali a tutti i giocatori dei GdR d’azione. E se non dovesse piacerti il nostro schema, abbiamo incluso la possibilità di riassegnare i comandi a piacere. Massacra pure i mostri come meglio credi!

SUPPORTO PER I CONTROLLER

Per tutti i giocatori su console, abbiamo incluso il supporto per i controller su PC! Il comportamento imiterà quello della versione mobile, il rilevamento risulterà un’esperienza fluida e molti controlli saranno riassegnabili a tuo piacimento.

Comandi predefiniti dei controller sia su PC che su mobile.


IMMORTALARE L’INTERFACCIA UTENTE

REGOLAZIONE DELL’HUD

Diablo Immortal è stato pensato innanzitutto per mobile, per cui gli elementi dell’interfaccia tendono a essere più grandi per adattarsi alle diverse dimensioni degli schermi. Ridimensionare l’HUD è stata una delle nostre priorità: vogliamo che tu riesca a vedere la schermata di gioco senza cliccare per sbaglio sull’interfaccia! Ecco perché abbiamo ridotto le dimensioni del ritratto, della minimappa, dei pulsanti in rilievo e delle icone delle abilità a una grandezza più comoda, massimizzando lo spazio d’azione.

Gli elementi dell’HUD sono stati ridimensionati a una grandezza adatta ai PC.

MENU DELL’INTERFACCIA

Volevamo pubblicare in contemporanea sia la versione per dispositivi mobili che per PC, in modo da iniziare a costruire assieme la community cross-play di questo MMO. Per farlo, è stato cruciale mantenere intatte le interfacce di entrambe le piattaforme, seppur l’esperienza desktop risulti leggermente più allargata. Per quanto non siano previsti dei comportamenti personalizzati per la versione desktop, e alcune interazioni tra i vari menu potrebbero somigliare alla controparte mobile, ci siamo assicurati di aggiungere scorciatoie da tastiera per tutte le funzioni principali, eliminando la necessità di cliccare manualmente ogni funzione.

I menu dell’interfaccia manterranno la dimensione della versione mobile.

ESPERIENZA DI CHAT

Tutti i giochi Blizzard su PC hanno come aspettativa un sistema di chat pienamente funzionale e integrato con tutti gli extra delle funzioni di Battle.net. Ci siamo fatti in quattro per assicurarci che Immortal rispetti questo standard.


IN CONCLUSIONE

Diablo Immortal su PC è un esperimento di Blizzard. All’inizio, non avevamo pianificato di includere questo gioco su PC. Ma non appena ve n’è stata la possibilità, ci siamo presi il tempo necessario per renderla realtà. Se sei un appassionato di lungo termine di Diablo, il risultato sarà leggermente diverso dagli altri giochi di Diablo su PC, ma siamo estremamente entusiasti di poterti far cliccare a morte i demoni di Immortal col mouse, e speriamo che anche tu condivida questa sensazione. Sappiamo bene che molti dei nostri appassionati sono veterani del PC, e vogliamo fornirti degli strumenti familiari affinché tu possa fare ritorno a Sanctuarium. Questa è una lettera di ringraziamento da parte di Blizzard, speriamo di vederti negli Inferi con l pubblicazione dell’open beta della versione PC a giugno!


CONTENUTI INFERNALI DI LANCIO

È quasi giunto il momento di assumere il ruolo di un Barbaro, un Crociato, un Cacciatore di Demoni, un Monaco, un Negromante o un Mago e combattere per il destino di Sanctuarium. Mentre rifletti sulla classe con cui solcare le strade di Cuor della Marca e oltre, ti verrà anche da chiederti: quali pericoli o sfide spettacolari saranno disponibili al lancio?

Avanzando nella storia di Immortal, attraverserai otto ampie zone, ognuna col proprio stile infernale da brividi. Ma non temere, le porte degli Inferi sono state lasciate aperte e disponibili all’aggiunta di nuove zone e contenuti. Mentre ti godrai i panorami e truciderai le orde dei demoni lungo il tuo cammino, affronterai pericolosi eventi in tempo reale. E una volta pronto ad affrontare l’Inferiquiario, la nostra modalità di incursione a otto giocatori, ti piacerà sapere che ti attendono boss formidabili e bottino accattivante, con altri contenuti in arrivo in futuro con i prossimi aggiornamenti gratuiti.

Vogliamo ringraziare tutti gli avventurieri per i feedback forniti nel corso delle alfa e delle beta di Diablo Immortal. Il team di Diablo Immortal ne ha fatto buon uso per apportare modifiche che forniranno la miglior esperienza di gioco possibile. Non vediamo l’ora di vederti rispondere alla chiamata il 2 giugno!

Se vuoi saperne di più su Diablo Immortal, vai sul nostro sito o segui il nostro canale Twitter ufficiale per aggiornamenti in tempo reale.

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Cosa ne pensate di tutte queste novità community? La discussione, come sempre, è assolutamente aperta!

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WordTips rivela: fanbase di Call of Duty la più “negativa” dei videogame su Twitter

WordTips rivela: fanbase di Call of Duty la più “negativa” dei videogame su Twitter

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Call of Duty – Il sito Word.Tips ha da poco pubblicato uno studio utile a comprendere il reale livello di “tossicità” che è presente nelle community online, partendo da quelle legate alla musica fino ad arrivare alla fanbase presente nel mondo dei videogame.

Lo studio

Word.Tips ha scandagliato in lungo ed in largo Twitter, raccogliendo migliaia di post pubblicati da altrettanti fan sul popolare social network. Lo studio comprendeva varie categorie (videogiochi, musica, anime, film), e per ognuna di queste numerose sottocategorie.

Tutti i post raccolti sono stati divisi per community di appartenenza, ed analizzati per contare il numero di parole “tossiche” presenti all’interno del loro testo. Maggiore era il numero di vocaboli “toxic” presenti nel testo, maggiore era quindi il livello di tossicità di quella data community.

Tante le community dei videogiochi prese in analisi, su tutte quella di Call of Duty, di World of Warcraft, di Diablo, Halo, Elder Scrolls o PUBG. Certo ci sono degli “assenti” di tutto rispetto, uno su tutti League of Legends, che sembra essere stato del tutto ignorato nel percorso dello studio.

Dai dati elaborati e pubblicati da WordTips si può comunque godere di alcune interessanti informazioni, che ci rivelano in quale di questi giochi l’approccio social dei player è più “morbido” o più “rude”.

I dati dello studio sui videogiochi, Call of Duty in testa

Si scopre quindi che i giocatori di Call of Duty sembrano essere quelli in assoluto più polemici e negativi, tra tutte le community prese in analisi. Certamente l’alto numero di problemi registrati sul gioco, e le consecutive (e giustissime) critiche/polemiche piovute sui social non hanno aiutato in questo caso a creare un “clima” più sano.

La fanbase di Call of Duty utilizza talmente tanti termini toxic nei suoi post, da essere quasi quella più “negativa” di tutto lo studio, seconda solamente alla community della nota cantante Rihanna, la peggiore in assoluto.

Il numero di “termini negativi” usati nei post dai giocatori di COD batte quello di Mortal Kombat, Sonic, WWE 2K. Più staccati The Elder Scrolls, Borderlands e World of Warcraft, che dimostrano di avere un pubblico appassionato molto più “positivo” rispetto agli ultimi titoli citati.

Ancor più diversa la situazione di Diablo, PES, GTA e Minecraft, che invece svettano ai vertici della classifica per “parole positive” usate nei post da parte degli utenti.

call of duty
Fonte: Word.Tips

Categoria dei videogiochi tra le migliori in assoluto

L’aspetto forse più interessante di tutto questo studio, è quello relativo al generale livello di positività di cui gode la scena globale dei videogame.

Rispetto ad altre categorie come musica o anime, i videogiochi godono di community più “positive” che “negative“. La fanbase del gaming è quindi generalmente più votata a condividere ed a gioire delle esperienze sul gioco, piuttosto che a criticare/insultare il prossimo.

Questo è un qualcosa di “nuovo”, visto che fino ad oggi l’atteggiamento “toxic” è sempre (e solo) stato affibbiato al mondo del gaming.

Cosa ne pensate di questi dati community? La discussione, come sempre, è assolutamente aperta!

Fonte copertina: Teachtoday

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