Diablo IV: ecco l’aggiornamento dei devs Blizzard!

Diablo IV: ecco l’aggiornamento dei devs Blizzard!

Profilo di Stak
 WhatsApp

Pochi minuti fa è stato diffuso dagli sviluppatori Blizzard un interessante post in cui sono stati riportati tutti i più importanti dettagli relativi al punto sull’aggiornamento di Diablo IV.

Nello specifico, la progettista dell’interfaccia utente, Angela Del Priore, ed  il progettista senior degli scontri, Candace Thomas, ci hanno raccontato di alcuni fantastiche novità del “post Blizzcon” (dal supporto dei controller per il PC all’esperienza cooperativa “da divano”), ed hanno poi anche spiegato nel dettaglio le tribù di Cannibali delle Steppe Aride.

L’approfondimento è lungo e dettagliato, ma è anche interamente in italiano e lo troverete poco sotto:

Il post ufficiale

Ciao e benvenuto alla nuova sezione blog del sito di Diablo IV!

Il team di sviluppo di Diablo IV è al lavoro sin dalla BlizzCon e siamo ancora tutti incredibilmente emozionati per la risposta che c’è stata al nostro annuncio e ai post che sono seguiti. Evidentemente, sono tutti in trepidante attesa di avere qualche novità in più dal team sulla lavorazione del gioco.

Ebbene, abbiamo delle grandi notizie oggi. Siamo felicissimi di poter condividere il primo dei nostri aggiornamenti trimestrali su questo blog, e si tratta di una versione doppia.

Per prima cosa, la nostra progettista dell’interfaccia utente, Angela Del Priore, ci racconta di alcuni fantastici aggiornamenti sul feedback dopo la BlizzCon, sul supporto dei controller per il PC e sull’esperienza cooperativa “da divano”. Se desideri leggere subito il suo aggiornamento, clicca qui.

Il secondo aggiornamento arriva dalla nostra progettista senior degli scontri, Candace Thomas, che ci regala un primo sguardo su una nuova famiglia di nemici: le tribù di Cannibali delle Steppe Aride. Potrai ammirare alcune nuove fantastiche opere d’arte di Igor Sidorenko, leggere alcune delle storie di quel mondo e persino guardare dei video di questi carnivori in azione. Per leggere l’aggiornamento di Candace, clicca qui.

Speriamo che apprezzerai entrambi questi aggiornamenti. Non vediamo l’ora di leggere le tue riflessioni e i tuoi commenti a riguardo, e non dimenticare di farci sapere anche il genere di cose che vorresti leggere in futuro. Ci rendiamo conto del fatto che si può essere curiosi di aspetti diversi del processo di sviluppo: alcuni amano leggere le varie storie, altri vogliono scoprire le descrizioni dei nuovi oggetti, altri ancora magari ascoltare nuove tracce musicali. Quindi, facci sapere cosa ti incuriosisce di più! Il nostro obiettivo, con questi aggiornamenti, è coprire una vasta gamma di argomenti e, nel corso dello sviluppo, condividere cose che possano interessare tutti.

Ancora una volta, grazie per aver condiviso questo viaggio con noi.

Ci vediamo all’inferno.

– Luis Barriga –

Direttore di gioco, team di Diablo IV

Torna in cima


PROGETTAZIONE INTERFACCIA, SUPPORTO PER CONTROLLER E GIOCO IN COOPERATIVA

Angela Del Priore, capo progettista dell’interfaccia utente


Per chiunque non abbia familiarità con la progettazione dell’interfaccia utente, il nostro team è responsabile della comunicazione tra i sistemi di gioco e i giocatori, e di come i giocatori possano fornire gli input necessari per interagire con tali sistemi. Quindi, ci concentriamo sull’aiutare il giocatore a fare ciò che vuole fare, sforzandoci al contempo di bilanciare tale obiettivo con il gioco in generale, per mantenere sempre chiaro ciò che la nostra interfaccia sta cercando di comunicare.

Come puoi immaginare, ciò significa che modifichiamo spessissimo l’interfaccia utente. Man mano che i sistemi cambiano, l’interfaccia utente cambia con essi, il che a propria volta può provocare un cambiamento negli obiettivi del giocatore. L’interfaccia utente deve quindi sapersi adattare mantenendo il proprio linguaggio visivo coerente in tutto il gioco. Per questo motivo, la chiarezza visiva è una delle ultime cose su cui ci concentriamo. Tienilo a mente mentre parliamo e mentre osservi alcuni dei lavori tutt’ora in corso, ma sentiti libero di farci sapere cosa ne pensi!

Feedback sulla demo alla BlizzCon

Sono passati diversi mesi dalla BlizzCon, ma volevamo prenderci un momento per rispondere ad alcuni dei feedback che abbiamo ricevuto in seguito alla demo e ai video di annuncio, specificatamente sull’interfaccia utente.

Inventario

Abbiamo ricevuto molti feedback sull’inventario, sia per quanto riguarda la colorazione, lo stile e le dimensioni delle icone degli oggetti, sia per l’aspetto generale. Per evitare di interrompere il gioco per la gestione dell’inventario, non abbiamo in programma di reintrodurre oggetti di dimensioni diverse. Invece, abbiamo affrontato gli altri punti da diverse angolazioni.

Per quanto riguarda le icone degli oggetti, inizialmente avevamo pensato di usare uno stile pittorico, per rimanere in linea con la direzione artistica complessiva del gioco, ma ci siamo accorti che i risultati non erano come speravamo, essendo gli elementi dell’interfaccia utente molto piccoli. Stiamo quindi provando un altro approccio, basato più direttamente sui modelli 3D, per dare alle icone consistenza e realismo.

 

Inoltre, abbiamo attenuato la luminosità e la saturazione dei colori negli sfondi delle icone, e aggiunto dei dettagli visivi secondari per indicare la rarità degli oggetti, tramite la decorazione del bordo delle icone. In questo modo, gli indicatori di rarità sono visivamente meno d’impatto ma, speriamo, più facilmente accessibili e comprensibili.

Abbiamo ricevuto anche alcuni feedback che non riguardavano specificatamente l’inventario, ma abbiamo intuito ciò a cui le persone si stavano riferendo in base alle nostre osservazioni. Abbiamo riorganizzato il layout dell’inventario nella speranza di aver ottenuto una composizione più equilibrata, e in generale stiamo cercando di bilanciare i colori e i livelli di contrasto delle singole parti dell’interfaccia utente.

Speriamo di riuscire a raggiungere il nostro obiettivo di avere un’interfaccia utente realistica e grintosa, bilanciata al contempo dalla facilità d’uso. Poiché la schermata dell’inventario è l’elemento con cui i giocatori probabilmente interagiranno di più, ti ringraziamo per il tuo feedback a questo riguardo.

Cambiare l’assegnazione tasti per il pulsante sinistro del mouse

Un numero sorprendente di giocatori ci ha chiesto di introdurre un’opzione per poter assegnare l’abilità primaria a qualsiasi cosa tranne che al pulsante sinistro del mouse, in modo da poter distinguere i movimenti dagli attacchi. Già da un po’ di tempo stavamo riflettendo sull’aumento di flessibilità nell’assegnazione dei tasti, e il feedback della demo ci ha confermato che si tratta di una personalizzazione che i giocatori desiderano davvero.

Oltre a dare ai giocatori la libertà di assegnare qualsiasi abilità a qualsiasi slot sin dall’inizio, sarà possibile modificare le assegnazioni di tutti gli slot. Allo stesso modo, stiamo lavorando alla possibilità di fare altrettanto anche sui controller.

La barra delle azioni in basso a sinistra

Abbiamo lavorato molto su questo elemento dell’interfaccia utente. La configurazione della barra nell’angolo in basso a sinistra è nata perché volevamo provare a liberare l’area di combattimento centrale, compresa la parte inferiore dello schermo, dove la videocamera isometrica già vede di meno. Tuttavia, in base ai risultati dei test di fruibilità, ai feedback del team e ai feedback che abbiamo ricevuto dalla demo, sposteremo la posizione predefinita della barra delle azioni in basso al centro dello schermo per i giocatori su PC.

Ma non è tutto! La posizione preferita cambia e diventa quella nell’angolo a sinistra, quando si gioca lontano dallo schermo. Non è una grande sorpresa, visto lo spostamento dell’angolo di visuale (diagramma illustrativo seguente non in scala), ma significa che la configurazione centrale non sarà l’unica possibile su PC, dato che supportiamo anche l’input da controller. Quindi, per quanto continueremo a seguire la configurazione nell’angolo sulle console, su PC offriremo entrambe le opzioni, a sinistra o centrale.

Supporto dei controller su PC

È la prima volta che sviluppiamo un gioco della serie Diablo per PC e per console contemporaneamente, ma la decisione di supportare l’input da controller su PC è stato il cambiamento più radicale, per noi. Volevamo offrire ai giocatori la possibilità di alternare liberamente tra le due opzioni, quindi la nostra interfaccia utente doveva essere abbastanza uniforme da permettere di cambiare l’input hardware al volo, senza confondere troppo i giocatori. Interfaccia utente uniforme significa che i layout sono basati maggiormente sulla griglia di posizionamento, per facilitarne la navigazione, non che il flusso di interazione debba essere identico.

Stiamo cercando di mantenere questo tipo di approccio, rispettando le convenzioni stabilite per tastiera e mouse e creando delle scorciatoie o dei flussi alternativi per il controller durante le partite. Il supporto per controller non dovrebbe essere un limite alla complessità del gioco: solo, abbiamo diversi percorsi da dover prendere in considerazione ogni volta. Non è un’impresa semplice, ma stiamo cercando di fornire ai giocatori una sensazione di gioco originale su entrambi i tipi di input.

Interfaccia utente del gioco in cooperativa “da divano”

Sappiamo che molti giocatori amano il gioco in cooperativa “da divano” di Reaper of Souls. La più grande lamentela ricevuta a riguardo era l’impossibilità di fare qualcosa mentre un altro giocatore in locale aveva la schermata dell’interfaccia utente aperta. Quando è saltato fuori l’argomento del gioco in cooperativa “da divano”, all’inizio dello sviluppo, abbiamo esaminato il numero di persone che avevano utilizzato quella funzione in Diablo III e abbiamo scoperto che nella stragrande maggioranza si trattava di partite a due giocatori. Per Diablo IV, abbiamo quindi deciso di concentrarci sul miglioramento dell’esperienza di gioco in cooperativa a due giocatori e di impostare le schermate dell’interfaccia utente in modo che possano essere aperte in modo indipendente o allo stesso tempo.

Sistemiamo regolarmente questa interfaccia, per la quale la semplicità di interazione viene prima dell’aspetto estetico, per questo ascoltiamo volentieri ogni feedback a riguardo. Ognuno si avvicina al gioco con un’esperienza diversa e, di conseguenza, ha diverse aspettative su come dovrebbero apparire o funzionare le cose, ed è sempre interessante ascoltare il punto di vista di tutti.

Grazie per aver letto!

Torna in cima


FAMIGLIE DI MOSTRI E LORO PROGETTAZIONE: I CANNIBALI

Candace Thomas, progettista senior degli scontri


Se hai guardato la nostra conferenza “World and Lore” durante la BlizzCon, saprai che i mostri di Diablo IV vengono classificati in “famiglie”. Nelle varie conferenze abbiamo parlato di diverse famiglie di mostri, come i Caduti, che torneranno a terrorizzare Sanctuarium, e gli Annegati, una nuova minaccia che affligge le coste di questo mondo. Abbiamo accennato alla loro storia, alle loro abilità di combattimento, alle regioni in cui vivono e al modo in cui interagiscono tra loro. Ora, vorremmo presentare un’altra nuova famiglia di mostri: i Cannibali.

Cos’è una famiglia di mostri e perché ha importanza?

La famiglia dei Cultisti – Diablo IV

Prima di addentrarci nello specifico della famiglia dei Cannibali, vorremmo prenderci un momento per parlare della nostra filosofia di progettazione dei mostri.

Nel bestiario di Diablo III, abbiamo classificato i mostri in grandi categorie, come demoni, creature empie, non morti, umanoidi o animali selvatici. Questi mostri servivano da punto di ancoraggio per la storia, aggiungevano una determinata atmosfera all’ambientazione generale e davano al gioco una sensazione di completezza.

In Diablo IV, il mondo vasto e senza soluzione di continuità che abbiamo creato richiede un approccio leggermente diverso, per quanto riguarda la progettazione del mondo stesso e delle sue storie. Sanctuarium dev’essere costruito come un personaggio vero, che vive e respira, soprattutto attraverso le sue creature. Dal momento che abbiamo di tutto, dalle scogliere serene che si affacciano sull’oceano alle fauci spalancate dell’Inferno stesso, come potrebbe non esserne influenzato il bestiario? Allora, per riempire quelle aree e farle sembrare reali, vere, avevamo bisogno di più creature neutrali che in Diablo III. Ma non temere, troverai ancora un sacco di mostri contro cui combattere.

Tutti i mostri sono stati riprogettati con uno stile artistico più cupo e crudo. Abbiamo progettato da zero con cura ogni singola creatura che incontrerai: i demoni, i PNG, i boss dei diversi Atti e persino gli animaletti che calpesterai correndo. Anche se abbiamo dovuto tener conto di alcune meccaniche di gioco, come gli Sciamani Caduti che resuscitano altri Caduti, altrove abbiamo completamente reinventato le cose.

Per rendere queste creature più sofisticate e robuste, le abbiamo progettate in quelle che noi chiamiamo “famiglie di mostri” e archetipi. Ogni famiglia ha uno stile e una visione di combattimento diversi. Per esempio, la famiglia degli Annegati conta cinque membri che seguono vari archetipi: i colossi, i combattenti da distanza, i combattenti da mischia, i combattenti in gruppo e i boss delle spedizioni.

La formazione della famiglia degli Annegati in Diablo IV

Ogni archetipo ricopre un ruolo diverso in combattimento. Quelli che combattono in gruppo rendono soddisfacenti gli attacchi ad area; i colossi sono i mostri più grossi con molta salute, che daranno un senso alle abilità che infliggono danni prolungati; i combattenti da mischia agiscono come scudi, proteggendo i compagni che attaccano dalla distanza e offrendo al giocatore interessanti dilemmi riguardo a quale sia la posizione migliore per focalizzare il fuoco sulle unità lontane. Se sommiamo tutte queste cose, è evidente che ogni incontro contro un Annegato sarà leggermente diverso per quanto riguarda il posizionamento e la scelta dell’attacco. Offrire esperienze di combattimento ricche e varie è l’obiettivo delle diverse famiglie di mostri.

Chi sono i Cannibali?

 La formazione della famiglia dei Cannibali in Diablo IV

“I corpi sono pieni di segni di morsi. Le ossa sono spaccate, aperte e private del midollo. Le lingue penzolano fuori dalla bocca e gli occhi dalle orbite. Queste sono le impronte digitali insanguinate che i Cannibali si lasciano alle spalle… sempre se lasciano qualcosa. Nessuno sa per certo da dove vengano, ma alcune leggende affermano che si tratti di un’ex tribù di barbari, bandita da Arreat da anni. Non è noto se sia stato il cannibalismo a portarli all’esilio o se si sia sviluppato successivamente, per la disperazione. Gli esiliati portarono la loro fame infinita nelle Steppe Aride e da lì si diffusero negli angoli più remoti del mondo, per depredare carovane solitarie e villaggi ignari.

I pochi che sono riusciti a sopravvivere all’incontro con questi macellai riferiscono storie simili. Raccontano del fuoco ardente che brucia negli occhi di tutti i Cannibali, di come mangiare la carne delle loro vittime in battaglia non faccia che alimentarne ulteriormente la fame. Sussurrano delle anime sfortunate risparmiate negli attacchi, trascinate via come bestiame per consentire ai predoni di nutrirsi fino alla caccia successiva. E poi, smettono di parlare. Il silenzio parla per loro: a volte è meglio morire che vivere e ricordare.”

—Liya Khal’tib

Una battaglia per la sopravvivenza

Ora che abbiamo introdotto alcune nuove informazioni sulla storia di questa famiglia, possiamo approfondire il modo in cui cerchiamo di usarle per offrire un’esperienza narrativa coerente, fornendo anche l’esperienza alternata di combattimento tipica di un GdR d’azione “hack-n-slash”. Cosa significa tutto questo per la progettazione dei combattimenti dei Cannibali? Come possiamo raccontare la loro storia tramite gli scontri? Ecco gli approcci che abbiamo adottato.

Armi

La famiglia dei Cannibali conta quattro membri. Ognuno di essi ha una propria arma unica e una silhouette o una posizione significativamente diverse, così da poterli distinguere facilmente. Ci sono due combattenti standard da mischia: uno che brandisce una grossa mannaia a due mani, con la quale esegue fendenti frontali piuttosto lenti, e l’altro che usa un’alabarda leggera, che gli permette di fare lunghi salti per poi schiantarsi sui nemici con un attacco devastante.

Il colosso impugna una mazza puntuta in ogni mano e affonda colpi intensi che possono stordire i giocatori meno attenti. Al contrario, i combattenti in gruppo sono armati di due asce, con cui scatenano una raffica di attacchi frontali presto letali, se non controllati. Tuttavia, si tratta di un attacco che non ha la potenza dell’attacco stordente del colosso. Se un giocatore si ritrovasse circondato da combattenti in gruppo e venisse stordito da un colpo del colosso, avrebbe ben poche possibilità di fuga. Sono combinazioni di attacchi come questi, che rendono questa famiglia così mortale.

Archetipo

Prima abbiamo spiegato come diversi archetipi di mostri svolgano ruoli diversi in ogni scontro. Per esempio, i giocatori che vogliono uccidere efficacemente i mostri a distanza dovranno imparare a riposizionarne i compagni in mischia, in modo che l’area creatasi permetta di colpire entrambi i gruppi di nemici. Questo rende interessanti le decisioni prese al volo, e i giocatori più esperti saranno in grado di individuare molto rapidamente le posizioni ottimali per questi attacchi.

Per scelta, la famiglia dei Cannibali non ha unità a distanza, però ce ne sono alcuni che possono balzare sul giocatore con rapidità soprannaturale. Alcuni possono colmare la distanza saltando sopra gli ostacoli e gli altri personaggi, mentre altri si muovono rapidamente e abilmente in mezzo agli alleati per ottenere il primo sangue. Ciò fornisce un’esperienza molto diversa e dà al giocatore poco tempo per prendere delle decisioni ponderate sul posizionamento, rendendo così molto frenetico il combattimento contro questi mangiatori di carne.

È tutto per oggi. Grazie per l’attenzione!

“Bobby Kotick avrebbe affrettato la vendita a Microsoft per evitare responsabilità”. NYC cita in giudizio Activision

“Bobby Kotick avrebbe affrettato la vendita a Microsoft per evitare responsabilità”. NYC cita in giudizio Activision

Profilo di VinCesare
 WhatsApp

Tiene ancora banco la questione “molestie sessuali” in casa Activision Blizzard e stavolta ci va di mezzo anche la nuova acquisizione da parte di Microsoft. Ad essere però sotto accusa sono Activision Blizzard e soprattutto il suo CEO Bobby Kotick.

Stavolta a citare in giudizio l’azienda ci pensa direttamente la città di New York, o meglio alcune delle maggiori entità del pubblico settore, tra cui pompieri, poliziotti ed insegnanti. I gruppi di lavoratori menzionati (che posseggono alcuni stock di Activision), alla Corte di Cancelleria del Delaware, avrebbero chiesto di visionare alcuni documenti e libri dell’azienda per controllare eventuali trasgressioni. Per loro, diverse mosse dell’azienda starebbero danneggiando il valore della compagnia.

Si crede infatti che durante l’acquisizione  da parte di Microsoft ci sia stato qualche comportamento non proprio lecito, soprattutto da parte di Bobby Kotick, il quale avrebbe affrettato la vendita di Activision per poter fugare ogni sua responsabilità dai recenti problemi dell’azienda.

Nel frattempo, però, il CEO avrebbe comunque continuato a servire come esecutivo per l’azienda. Nel documento pubblicato dalla corte, si parla anche di soldi, con cifre precise. Kotick avrebbe avuto in mano la totale libertà decisionale di trattare la vendita. Dalle affermazioni contenute nel documento emergerebbe però l’idea secondo la quale Kotick sarebbe stato inadatto ad avere questo tipo di potere.

Ma comunque, senza nessuna autorizzazione e nessuna offerta da parte di Microsoft, Bobby Kotick avrebbe proposto agli acquirenti un range di prezzo tra i 90 ed i 105 dollari per azione. Microsoft, a quel punto, avrebbe offerto 90$ per azione, arrivando quindi a “sottovalutare” il reale valore.

Insomma anche la questione acquisizione nasconderebbe più di qualche ombra, come insinuerebbe il documento dell’accusa. Non ci resta che attendere ulteriori informazioni, con la speranza di scoprire il prima possibile la realtà dei fatti, per donare dignità a questa storica azienda.

FONTE: Axios

Che ne pensate? Fateci sapere la vostra…

Articoli Correlati:

Diablo Immortal anche su PC: gioco disponibile dal 2 Giugno!

Diablo Immortal anche su PC: gioco disponibile dal 2 Giugno!

Profilo di Stak
 WhatsApp

Blizzard Entertainment oggi ha annunciato che, a partire dal 2 giugno, i giocatori di quasi tutte le regioni del mondo potranno rispondere alla chiamata contro gli Inferi Fiammeggianti in Diablo Immortal!

Diablo Immortal è il primo titolo Blizzard progettato da cima a fondo per dispositivi mobili. Oltre a proporre un’esperienza completa da tripla A su dispositivi portatili, il titolo più ambizioso pubblicato in 25 anni di storia di Diablo entrerà in open beta su PC Windows all’uscita.

Già, avete capito bene, Diablo Immortal sarà disponibile sin dal day1 anche sui nostri computer. Andiamo a vedere tutti i dettagli svelati in merito dai devs, partendo proprio dall’imminente rilascio del titolo sul mercato globale.

Le note ufficiali su Diablo Immortal 

bluepost]

Sta per scoppiare una battaglia epocale. Le fiamme degli Inferi Fiammeggianti crepitano nell’attesa, un presagio di ciò che intendono comunicare: Diablo® Immortal sta arrivando! Il 2 giugno, i coraggiosi avventurieri di quasi tutte le regioni* brandiranno le armi contro le forze demoniache di Skarn, Signore della Dannazione, scoprendo eventi ambientati tra Diablo II e Diablo III.

I feedback della community sono stati cruciali durante lo sviluppo del gioco, influenzandolo in diversi modi, come avrai modo di notare. Un feedback ricorrente che abbiamo preso a cuore in modo particolare è stato il desiderio di poter giocare a Immortal su PC. Be’, siamo lieti di annunciare che il tuo desiderio è stato esaudito: oltre alla pubblicazione su dispositivi Android e iOS, Diablo Immortal sarà disponibile anche su PC Windows in open beta all’uscita.

Siamo particolarmente fieri di quest’annuncio, dato che Immortal rappresenta diversi primati sia per il franchise di Diablo che per Blizzard. Alla sua pubblicazione, Immortal sarà il più grande titolo di Diablo pubblicato, con diverse zone, incontri unici e metodi più che soddisfacenti per massacrare demoni come non mai. Diablo Immortal è anche il primo gioco realizzato da zero per dispositivi mobili, ma offre quell’esperienza tripla A per massacrare i demoni che adori, il tutto a portata di mano.

Inoltre, Immortal è il primo titolo MMOARPG di Diablo, che offre la possibilità di socializzare, giocare ed esplorare liberamente il mondo con altri giocatori in modi mai visti prima nel franchise di Diablo.

*Diablo Immortal sarà disponibile in alcune regioni dell’Asia Pacifica nelle settimane successive all’uscita.


DIABLO IMMORTAL SU PC

Per noi è importante assicurarti che Immortal fornisca un’esperienza tripla A da mobile senza compromessi, anche se giocato su PC Windows. Per esserne certi, Diablo Immortal uscirà su PC in open beta. Questo significa che potrai affrontare le legioni degli Inferi Fiammeggianti su PC all’uscita, con il supporto completo al cross-play e ai progressi condivisi.

Durante il periodo dell’open beta, continueremo a raccogliere i feedback dei giocatori, effettuare modifiche e perfezionare questa versione di Immortal finché non riterremo che presenti un’esperienza definitiva per tutti gli avventurieri coraggiosi. Detto ciò, abbiamo già apportato alcune modifiche per assicurarci che l’esperienza di Diablo Immortal su PC risulti fluida per tutti i difensori di Sanctuarium.

Ovunque tu vada, porterai con te l’opportunità di sconfiggere gli invasori demoniaci a Sanctuarim: il cross-play e i progressi condivisi tra mobile e PC renderanno ancora più semplice allearsi con altri avventurieri a prescindere dalla piattaforma. Quando la versione su PC terminerà l’open beta, tutti i progressi e gli acquisti effettuati saranno conservati.

A parte la facilità d’accesso, ci rendiamo conto che la comodità è il fulcro di tutto, specialmente per le sessioni di gioco più lunghe. Per fornire ai giocatori più modi possibili di giocare, Diablo Immortal prevede il supporto ai controller sia per PC che per dispositivi mobili. Sin dalla closed beta, abbiamo modificato le funzionalità dei controller affinché gli avventurieri potessero sfruttare un reticolo a cursore libero controllato con una levetta per navigare tra i menu. Per scrivere messaggi in gioco, sarà necessario uno schermo touch o una tastiera. Dato che fornirti un’esperienza ottimale per proteggere Sanctuarium usando un controller è una nostra priorità, dopo l’uscita di Diablo Immortal continueremo a migliorare il supporto ai controller.

Inoltre, su PC puoi usare i tasti direzionali W, A, S e D per muoverti nella mappa, una novità nel mondo di Diablo. Naturalmente, potrai sempre utilizzare mouse e tastiera per esplorare, raccogliere i bottini e tenere a bada gli incubi degli Inferi.

Specifiche di Diablo Immortal per PC

UNA BREVE STORIA

La decisione di sviluppare Diablo Immortal per PC è stata un continuo rimbalzo di proposte tra i membri del team, durato per buona parte del processo di sviluppo. Da un lato, credevamo di non rendere giustizia al titolo, pubblicando su PC un gioco pensato per dispositivi mobili, mentre dall’altro volevamo assicurarci che il gioco raggiungesse più giocatori possibili, specialmente i nostri fedeli appassionati di Diablo su PC. Alla fine, il fattore decisivo è stato l’aver capito che in molti avrebbero tentato di giocare al gioco tramite un emulatore, portandoci dunque al voler proporre un’esperienza di gioco migliore. Per cui fermati un attimo e presta attenzione mentre approfondiamo i dettagli della versione PC di Diablo Immortal.


UN SISTEMA DI COMANDI DIABOLICO

STRUMENTI BEN NOTI

Per restare fedeli all’esperienza di Diablo, abbiamo adattato meticolosamente i comandi mobile di tocco e scorrimento ai classici e intramontabili mouse e tastiera. Proprio come nei precedenti titoli di Diablo, dovrai cliccare con il tasto sinistro del mouse per far muovere il personaggio e attaccare i mostri, mentre premerai i tasti della tastiera per utilizzare abilità e bere pozioni.

Mappa pulsanti con opzioni da tastiera per PC.

Il processo di determinazione del nostro sistema di comandi predefinito ha richiesto diverse iterazioni con i vari feedback ottenuti dai test in gioco. Abbiamo sperimentato configurazioni alternative che non si adattavano proprio alla perfezione, optando infine per tornare allo schema classico con qualche modifica minore.

NUOVO ARSENALE

Pur non essendo tipici del mondo di Diablo, abbiamo deciso di includere i tasti direzionali W, A, S e D come strumenti aggiuntivi di movimento. Abbiamo fatto questa scelta perché ci è sembrato un modo intuitivo di spostare il personaggio, anziché essere per forza costretti a cliccare incessantemente col tasto sinistro sia per il movimento che per l’attacco. Inoltre, attaccare in movimento, come accade durante certe abilità caricate, è un fulcro del gioco su mobile e volevamo che potessi farlo anche qui. Per questo tipo di operazioni non sarebbe bastato un semplice sistema di comandi con il mouse.

Su PC, puoi usare W, A, S e D per spostare il personaggio.

Alla fine, abbiamo pensato che questo fosse il sistema corretto per farti godere della classica esperienza di Diablo, fornendo nel frattempo alcune nuove opzioni con cui sperimentare. I comandi dovrebbero risultare familiari e naturali a tutti i giocatori dei GdR d’azione. E se non dovesse piacerti il nostro schema, abbiamo incluso la possibilità di riassegnare i comandi a piacere. Massacra pure i mostri come meglio credi!

SUPPORTO PER I CONTROLLER

Per tutti i giocatori su console, abbiamo incluso il supporto per i controller su PC! Il comportamento imiterà quello della versione mobile, il rilevamento risulterà un’esperienza fluida e molti controlli saranno riassegnabili a tuo piacimento.

Comandi predefiniti dei controller sia su PC che su mobile.


IMMORTALARE L’INTERFACCIA UTENTE

REGOLAZIONE DELL’HUD

Diablo Immortal è stato pensato innanzitutto per mobile, per cui gli elementi dell’interfaccia tendono a essere più grandi per adattarsi alle diverse dimensioni degli schermi. Ridimensionare l’HUD è stata una delle nostre priorità: vogliamo che tu riesca a vedere la schermata di gioco senza cliccare per sbaglio sull’interfaccia! Ecco perché abbiamo ridotto le dimensioni del ritratto, della minimappa, dei pulsanti in rilievo e delle icone delle abilità a una grandezza più comoda, massimizzando lo spazio d’azione.

Gli elementi dell’HUD sono stati ridimensionati a una grandezza adatta ai PC.

MENU DELL’INTERFACCIA

Volevamo pubblicare in contemporanea sia la versione per dispositivi mobili che per PC, in modo da iniziare a costruire assieme la community cross-play di questo MMO. Per farlo, è stato cruciale mantenere intatte le interfacce di entrambe le piattaforme, seppur l’esperienza desktop risulti leggermente più allargata. Per quanto non siano previsti dei comportamenti personalizzati per la versione desktop, e alcune interazioni tra i vari menu potrebbero somigliare alla controparte mobile, ci siamo assicurati di aggiungere scorciatoie da tastiera per tutte le funzioni principali, eliminando la necessità di cliccare manualmente ogni funzione.

I menu dell’interfaccia manterranno la dimensione della versione mobile.

ESPERIENZA DI CHAT

Tutti i giochi Blizzard su PC hanno come aspettativa un sistema di chat pienamente funzionale e integrato con tutti gli extra delle funzioni di Battle.net. Ci siamo fatti in quattro per assicurarci che Immortal rispetti questo standard.


IN CONCLUSIONE

Diablo Immortal su PC è un esperimento di Blizzard. All’inizio, non avevamo pianificato di includere questo gioco su PC. Ma non appena ve n’è stata la possibilità, ci siamo presi il tempo necessario per renderla realtà. Se sei un appassionato di lungo termine di Diablo, il risultato sarà leggermente diverso dagli altri giochi di Diablo su PC, ma siamo estremamente entusiasti di poterti far cliccare a morte i demoni di Immortal col mouse, e speriamo che anche tu condivida questa sensazione. Sappiamo bene che molti dei nostri appassionati sono veterani del PC, e vogliamo fornirti degli strumenti familiari affinché tu possa fare ritorno a Sanctuarium. Questa è una lettera di ringraziamento da parte di Blizzard, speriamo di vederti negli Inferi con l pubblicazione dell’open beta della versione PC a giugno!


CONTENUTI INFERNALI DI LANCIO

È quasi giunto il momento di assumere il ruolo di un Barbaro, un Crociato, un Cacciatore di Demoni, un Monaco, un Negromante o un Mago e combattere per il destino di Sanctuarium. Mentre rifletti sulla classe con cui solcare le strade di Cuor della Marca e oltre, ti verrà anche da chiederti: quali pericoli o sfide spettacolari saranno disponibili al lancio?

Avanzando nella storia di Immortal, attraverserai otto ampie zone, ognuna col proprio stile infernale da brividi. Ma non temere, le porte degli Inferi sono state lasciate aperte e disponibili all’aggiunta di nuove zone e contenuti. Mentre ti godrai i panorami e truciderai le orde dei demoni lungo il tuo cammino, affronterai pericolosi eventi in tempo reale. E una volta pronto ad affrontare l’Inferiquiario, la nostra modalità di incursione a otto giocatori, ti piacerà sapere che ti attendono boss formidabili e bottino accattivante, con altri contenuti in arrivo in futuro con i prossimi aggiornamenti gratuiti.

Vogliamo ringraziare tutti gli avventurieri per i feedback forniti nel corso delle alfa e delle beta di Diablo Immortal. Il team di Diablo Immortal ne ha fatto buon uso per apportare modifiche che forniranno la miglior esperienza di gioco possibile. Non vediamo l’ora di vederti rispondere alla chiamata il 2 giugno!

Se vuoi saperne di più su Diablo Immortal, vai sul nostro sito o segui il nostro canale Twitter ufficiale per aggiornamenti in tempo reale.

[/bluepost]

 

Cosa ne pensate di tutte queste novità community? La discussione, come sempre, è assolutamente aperta!

Articoli correlati: 

WordTips rivela: fanbase di Call of Duty la più “negativa” dei videogame su Twitter

WordTips rivela: fanbase di Call of Duty la più “negativa” dei videogame su Twitter

Profilo di Stak
 WhatsApp

Call of Duty – Il sito Word.Tips ha da poco pubblicato uno studio utile a comprendere il reale livello di “tossicità” che è presente nelle community online, partendo da quelle legate alla musica fino ad arrivare alla fanbase presente nel mondo dei videogame.

Lo studio

Word.Tips ha scandagliato in lungo ed in largo Twitter, raccogliendo migliaia di post pubblicati da altrettanti fan sul popolare social network. Lo studio comprendeva varie categorie (videogiochi, musica, anime, film), e per ognuna di queste numerose sottocategorie.

Tutti i post raccolti sono stati divisi per community di appartenenza, ed analizzati per contare il numero di parole “tossiche” presenti all’interno del loro testo. Maggiore era il numero di vocaboli “toxic” presenti nel testo, maggiore era quindi il livello di tossicità di quella data community.

Tante le community dei videogiochi prese in analisi, su tutte quella di Call of Duty, di World of Warcraft, di Diablo, Halo, Elder Scrolls o PUBG. Certo ci sono degli “assenti” di tutto rispetto, uno su tutti League of Legends, che sembra essere stato del tutto ignorato nel percorso dello studio.

Dai dati elaborati e pubblicati da WordTips si può comunque godere di alcune interessanti informazioni, che ci rivelano in quale di questi giochi l’approccio social dei player è più “morbido” o più “rude”.

I dati dello studio sui videogiochi, Call of Duty in testa

Si scopre quindi che i giocatori di Call of Duty sembrano essere quelli in assoluto più polemici e negativi, tra tutte le community prese in analisi. Certamente l’alto numero di problemi registrati sul gioco, e le consecutive (e giustissime) critiche/polemiche piovute sui social non hanno aiutato in questo caso a creare un “clima” più sano.

La fanbase di Call of Duty utilizza talmente tanti termini toxic nei suoi post, da essere quasi quella più “negativa” di tutto lo studio, seconda solamente alla community della nota cantante Rihanna, la peggiore in assoluto.

Il numero di “termini negativi” usati nei post dai giocatori di COD batte quello di Mortal Kombat, Sonic, WWE 2K. Più staccati The Elder Scrolls, Borderlands e World of Warcraft, che dimostrano di avere un pubblico appassionato molto più “positivo” rispetto agli ultimi titoli citati.

Ancor più diversa la situazione di Diablo, PES, GTA e Minecraft, che invece svettano ai vertici della classifica per “parole positive” usate nei post da parte degli utenti.

call of duty
Fonte: Word.Tips

Categoria dei videogiochi tra le migliori in assoluto

L’aspetto forse più interessante di tutto questo studio, è quello relativo al generale livello di positività di cui gode la scena globale dei videogame.

Rispetto ad altre categorie come musica o anime, i videogiochi godono di community più “positive” che “negative“. La fanbase del gaming è quindi generalmente più votata a condividere ed a gioire delle esperienze sul gioco, piuttosto che a criticare/insultare il prossimo.

Questo è un qualcosa di “nuovo”, visto che fino ad oggi l’atteggiamento “toxic” è sempre (e solo) stato affibbiato al mondo del gaming.

Cosa ne pensate di questi dati community? La discussione, come sempre, è assolutamente aperta!

Fonte copertina: Teachtoday

Articoli correlati: