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Diablo 4, progettazione dei sistemi: ecco la seconda parte!

Diablo 4, progettazione dei sistemi: ecco la seconda parte!

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Gli sviluppatori di Blizzard hanno recentemente pubblicato la seconda parte del post “Progettazione dei sistemi“, all’interno del quale spiegano in modo molto preciso i meccanismi ed alcuni dettagli inerenti il sistema di progettazione che caratterizzerà il nuovo Diablo 4.

Come molti di voi ricorderanno, nella prima parte (che troverete nell’articolo linkato qui sotto) si parlò degli oggetti, della progressione che avrebbe contraddistinto il titolo e le sue spedizioni.

In questo nuovo approfondimento invece, gli sviluppatori (anche in questo caso rappresentati dal Capo progettista sistemi David Kim), hanno voluto parlare degli Affissi e di alcune interessanti novità che riguardano ad esempio il Potere Angelico, che aumenta la durata degli effetti benefici (come bonus o cure), il Potere Demoniaco, che aumenta la durata degli effetti malefici (come penalità o danni prolungati), ed infine anche il Potere Ancestrale, che invece aumenta la probabilità degli effetti all’attacco (aumenta la probabilità di proc).

Diablo 4: David Kim parla degli oggetti, della progressione e delle spedizioni!

Di seguito troverete quindi tutti i dettagli sulla questione, vi auguriamo una buona consultazione ed un buon divertimento a tutti!

Il post ufficiale

Nella parte I, abbiamo risposto a molte domande della community sui sistemi di progettazione di Diablo IV svelati alla BlizzCon. Vi consiglio di leggerla se non l’avete già fatto.

Gli oggetti sono una parte fondamentale di qualsiasi GdR d’azione. In questo post, ci concentreremo su questo aspetto, perché è un argomento complesso e delicato. Iniziamo con il definire le due linee guida principali che segue il team di Diablo IV.

Prima di tutto, siamo d’accordo sul fatto che aggiungere profondità e personalizzazione al personaggio tramite gli oggetti sia molto prezioso e importante per il gioco. Questo è stato l’argomento più discusso dopo l’annuncio di Diablo IV. Vogliamo essere chiari: pensiamo che il sistema degli oggetti debba essere profondo e soddisfacente, è una delle nostre priorità. Un altro concetto importante per il team è il classico “facile da imparare, difficile da padroneggiare“. Questa filosofia ha aiutato molti di noi a diventare giocatori esperti, e vogliamo accoglierla anche nello sviluppo di Diablo IV.

In secondo luogo, concordiamo sul fatto che in Diablo IV non si debba riprodurre il sistema di oggetti dei capitoli precedenti. Il nostro piano è prendere gli elementi migliori e lavorarci introducendo nuovi aspetti per rendere Diablo IV unico. Non vogliamo creare una copia di Diablo II o di Diablo III. Vale la pena sottolinearlo, perché su questo argomento ci sono molti feedback e opinioni diverse, e accettiamo il fatto che non ci sia un approccio unico condiviso all’unanimità dalla community.

Detto questo, grazie per il vostro feedback. Ci sono delle modifiche su cui stiamo discutendo internamente che vorremmo presentarvi. Ripetiamo che queste sono versioni di sviluppo provvisorie, e le stiamo condividendo con la community in fasi molto più anticipate rispetto al passato. Queste idee hanno dei problemi da risolvere, e quello che vi presentiamo non è definitivo in alcun modo. Il motivo per cui lo condividiamo è per coinvolgere la community nel processo di creazione e trarre il maggior numero possibile di elementi dal vostro feedback il prima possibile.

Non perdiamo tempo.


AFFISSI DI DIABLO IV

La discussione della community è stata vivace, i feedback sono stati contrastanti e anche il confronto interno ha richiesto molto tempo. Abbiamo imparato due cose. Prima di tutto, gli affissi dovrebbero determinare gran parte del potere dei personaggi. In secondo luogo, dovrebbero creare scelte interessanti nella decisione di quale oggetto equipaggiare. Prima ci stavamo concentrando sul rendere ogni affisso adatto a una specifica configurazione, di modo che l'”oggetto perfetto” variasse a seconda di quella desiderata. Questa direzione ci piace, ma capiamo anche i limiti provocati dall’avere un elenco di oggetti migliori per ciascuno slot.

Ecco le modifiche che stiamo prendendo in considerazione:

  • Abbiamo aumentato il numero totale di affissi sugli oggetti, compresi quelli Magici (blu), Rari (gialli) e Leggendari (arancioni). Questo dovrebbe aumentare l’impatto degli affissi non leggendari sul livello generale di potere del personaggio.
  • Abbiamo anche introdotto tre statistiche:
    • Potere Angelico, che aumenta la durata degli effetti benefici (come bonus o cure);
    • Potere Demoniaco, che aumenta la durata degli effetti malefici (come penalità o danni prolungati);
    • Potere Ancestrale, che aumenta la probabilità degli effetti all’attacco (aumenta la probabilità di proc).

Queste nuove statistiche possono apparire come affissi, per esempio “+15 Potere Angelico”. Oltre ai benefici elencati qui sopra, vorremmo che queste statistiche agiscano come prerequisiti per l’attivazione di altri affissi. Se non hai abbastanza potere, puoi equipaggiare l’oggetto ma non beneficerai dell’affisso legato a uno specifico potere.

Ecco alcuni esempi dei lavori in corso che spiegano meglio il funzionamento degli affissi (tutto è provvisorio e potrebbe cambiare notevolmente):

Ognuno dei tre poteri avrà una lista di affissi a esso collegati, per cui, a seconda delle statistiche che ognuno preferisce, converrà concentrarsi su Potere Angelico, Demoniaco o Ancestrale. Nell’esempio superiore, serve 50 Potere Demoniaco per ottenere un grado aggiuntivo di Devastazione, 55 Potere Demoniaco per ottenere un bonus del 25% alla resistenza alle fiamme, o 60 Potere Demoniaco per 2 livelli aggiuntivi di Incenerimento. Se si costruisce una configurazione intorno a Colpo Frantumante, serve almeno 55 Potere Ancestrale, mentre 40 Potere Angelico fornisce un bonus del 25% alla resistenza al gelo.

Pensiamo che queste modifiche possano sposarsi bene con le nostre idee. I poteri leggendari non dovrebbero sminuire la forza degli affissi, e gli affissi forniscono scelte più interessanti perché la loro potenza dipende dall’accumulo del relativo potere con il resto dell’equipaggiamento. Potreste trovare un amuleto con le statistiche perfette per la vostra configurazione, ma alcuni dei suoi affissi potrebbero richiedere Potere Demoniaco invece di Ancestrale. Forse il vostro amuleto attuale è la fonte principale di Potere Ancestrale, per cui equipaggiarne un altro significa dover rinunciare a qualcosa.

Con questo sistema, sarà facile identificare gli oggetti con buone statistiche, ma sarà necessario riflettere e decidere quale oggetto sia più appropriato per la singola configurazione. Gli oggetti migliori per il personaggio dipenderanno dal resto dell’equipaggiamento e dalla configurazione, e sarà più difficile trovare risposte univoche online.

Allo stesso tempo, pensiamo che il sistema renda approcciabili gli oggetti, anche se non si compiono scelte perfette. Magari il personaggio sarà più debole, ma non sarà completamente penalizzato. Potremmo introdurre questa meccanica in modo più graduale salendo di livello, invece di rendere necessario comprenderla fin da subito.


MODIFICHE AD ATTACCO E DIFESA

Basandoci sui vostri feedback, abbiamo reso disponibile l’Attacco solo sulle armi, la Difesa solo sulle armature e abbiamo rimosso entrambi dai gioielli. Lo scopo è sviluppare al meglio l’immaginario di ogni tipo di oggetto.

Ci piace che Attacco e Difesa siano statistiche che mostrano la progressione sugli oggetti. Alla base di ogni GdR d’azione c’è la ricerca di più potere. Come abbiamo livelli di abilità, alberi talenti, livelli di personaggi e altro ancora, Attacco e Difesa ci consentono di riflettere negli oggetti la crescita di potere del personaggio.

Per essere chiari, Attacco e Difesa non sono gli unici ambiti in cui si sviluppa il potere di un oggetto, ma si adattano bene alla filosofia “facile da apprendere, difficile da padroneggiare”, dando un’idea generale dell’oggetto e facendo capire se è un potenziamento. I giocatori che stanno ottimizzando il personaggio dovranno tenere conto degli affissi aggiuntivi, perché il loro apporto potrebbe superare i valori base di Attacco e Difesa. Scegliere gli oggetti basandosi solo su Attacco e Difesa non sarà mai il modo ottimale di giocare, ma è un buon punto di partenza per i giocatori meno esperti.

È importante ripetere che gli oggetti sono solo una parte del potere generale dei personaggi. Il nostro obiettivo è suddividere il potere su più fonti, come le abilità, il livello del personaggio, l’albero talenti, gli oggetti e il sistema di progressione finale (che, come tutto il resto, è ancora in via di sviluppo).


SOSTITUZIONE DEI LEGGENDARI ANTICHI

Nell’ultimo post, abbiamo menzionato alcune potenziali modifiche agli oggetti Antichi, dopo aver esaminato i vostri feedback. Gli oggetti Leggendari Antichi saranno rimossi dal gioco.

La nostra nuova proposta copre un paio di punti: risolvere l’utilità degli oggetti Rari (gialli) e aumentare la profondità e la complessità delle scelte di equipaggiamento nelle fasi di gioco avanzate.

Introdurremo un nuovo tipo di oggetto consumabile (ancora senza nome). Questi oggetti saranno ottenuti uccidendo mostri, come gli altri. Avranno un affisso leggendario casuale, saranno trovati solo nelle ultime fasi di gioco e potranno essere usati per applicare l’affisso a qualsiasi oggetto non leggendario.

Questo significa che:

  • Creeremo una “modalità libera” per gli oggetti introdotta dopo che i giocatori avranno avuto tempo di capire il normale funzionamento di Rari e Leggendari e avranno preso confidenza con gli affissi.
  • Aggiungeremo nuovi metodi di gioco senza dover aumentare il potere degli oggetti delle ultime fasi di gioco.
  • Gli oggetti rari con i migliori affissi resteranno utili e manterranno il loro valore.

ALTRI FEEDBACK

Vogliamo ricordare che niente di tutto questo è definitivo e che molti aspetti non sono ancora stati testati sul campo. Vorremmo ricevere feedback costruttivi su questi approcci e sulla direzione generale che stiamo seguendo per gli oggetti. È la prima volta che condividiamo dettagli in una fase così anticipata, ma non vediamo l’ora di sapere cosa ne pensate.

Grazie,

David Kim
Capo progettista sistemi

Nota: I commenti agli articoli di Diablo III sono stati chiusi a causa della migrazione del nostro sito per ottemperare alla direttiva GDPR. Ci scusiamo per l’inconveniente. Puoi sempre discutere quest’articolo e tutto ciò che è Diablo sui nostri forum ufficiali!

Su Diablo IV nuovamente attiva la “Benedizione della Madre”

Su Diablo IV nuovamente attiva la “Benedizione della Madre”

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27/03/2024 13:20 di Marco "Stak" Cresta
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Dal 26 marzo fino al prossimo 2 aprile alle 19:00, per tutti i giocatori di Diablo IV sarà possibile ottenere punti esperienza e oro aggiuntivi con il ritorno della Benedizione della Madre… Andiamo a vedere di cosa si tratta…

Per l’intero weekend e fino all’inizio della prossima settimana, i giocatori e le giocatrici di Diablo IV otterranno punti esperienza e oro a un tasso aumentato del 35% (moltiplicativo).

Lilith benedice tutti i suoi figli e le sue figlie, dato che questo bonus si applica sia al Regno Stagionale che al Regno Eterno e a tutti i Livelli del Mondo. Il bonus si accumula con gli altri, per cui abbinalo agli elisir e all’Urna dell’Aggressione per massimizzare i PE ottenuti mentre uccidi mostri.

Sfrutta questo bonus per avanzare tra i gradi del Pass Battaglia, progredire nel Percorso Stagionale, scalare i Livelli del Mondo più alti con rapidità bruciante, completare il Percorso Stagionale e far salire di livello più personaggi fino al loro massimo potenziale.

Bonus ai punti esperienza ed all’oro su Diablo IV con la Benedizione della Madre

Se desideri sapere come trovare questo dono, cerca l’icona in gioco sopra la barra dei punti esperienza che indica l’aumento del tasso di ottenimento di oro e PE.

La crudeltà della Beata Madre è pari alla sua generosità, ma non per molto tempo. Radunati, alimenta il fuoco e richiama i tuoi compagni più esperti per decimare demoni con fervore rinnovato. Raggiungi nuove vette e ottieni più esperienza e oro per saziare la tua sete di sangue durante la Benedizione della Madre!

Cosa state aspettando community? E’ giunto il momento di farmare quanti più punti e ricompense possibili fino al prossimo 2 Aprile!

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Diablo IV, con la patch 1.3.5 importanti update per il RAY TRACING

Diablo IV, con la patch 1.3.5 importanti update per il RAY TRACING

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27/03/2024 12:52 di Marco "Stak" Cresta
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Grazie all’introduzione di una nuova patch dedicata, sono da ieri disponibili su Diablo IV diversi importanti aggiornamenti per il Ray Tracing ed in generale per la resa grafica dell’amatissimo titolo Blizzard.

Con l’aggiornamento 1.3.5 dello scorso 26 Marzo infatti, potrai conquistare gli orrori degli Inferi con una gamma di nuovi miglioramenti grafici. nello specifico, Sanctuarium sarà ancora più infusa di ombre sinuose e riflessi migliorati con il ray tracing, oltre ad altri miglioramenti grafici.

Con ray tracing ci si riferisce, nel complesso, alla capacità dei motori di gioco di produrre immagini più realistiche. Per esempio, le ombre proiettate dal sole vengono migliorate dal ray tracing.

A sinistra, il ray tracing è disattivato, mostrando ombre più nette e meno precise. A destra, il ray tracing è attivato, per cui le ombre dell’albero risultano più realistiche e vive. Più si guarda verso la base dell’albero, più le ombre diventano morbide.

Ray tracing disattivato (sinistra), ray tracing attivato (destra).

La gif animata mostra la differenza tra il ray tracing disattivato (ombre più pronunciate e nette degli scheletri) e il ray tracing attivato (ombre più sparse, morbide e realistiche).

A sinistra, il ray tracing è disattivato e le ombre sono più spigolose e rigide. A destra, il ray tracing è attivato e le ombre sono più morbide e realistiche.

RAY TRACING: RIFLESSI

Il ray tracing produce anche riflessi più realistici su superfici come pozzanghere inerti e ampi specchi. Questa funzione migliorata rivela maggiori dettagli ambientali, non solo dando profondità ai riflessi dell’acqua, ma anche arricchendo la narrativa ambientale.

Nella gif qui di seguito, con il ray tracing attivo, puoi vedere i riflessi della Palla Fulminante sulla superficie dell’acqua. Uno dei benefici del ray tracing è che ti permette anche di vedere il riflesso di qualcosa oltre la schermata, come la parete rocciosa in alto a destra dell’immagine seguente. I riflessi del ray tracing daranno vita a istanze più realistiche in cui potrai vedere elementi ambientali mai notati prima d’ora!

In questa gif il ray tracing ti permette di vedere come la luce si riflette sull’acqua, nonché altre sfaccettature ambientali.

OCCLUSIONE AMBIENTALE

Diablo IV prevede già l’occlusione ambientale, ovverosia la misura di quanto una superficie risulti oscurata dalle ombre generate dalle luci circostanti. In altre parole, determina quanto gli oggetti circostanti impediscono a una superficie o un oggetto di ricevere luce da una fonte come un falò o una lanterna.

Ora disponibile su tutte le piattaforme, abbiamo aggiornato e potenziato la funzionalità dell’occlusione ambientale. Gli utenti PC con l’opzione grafica predefinita “Qualità ultra” saranno quelli che noteranno più di tutti il cambiamento, ma è possibile notarlo con tutte le impostazioni della qualità grafica su tutte le piattaforme.

Questa gif mostra la precedente iterazione dell’occlusione ambientale rispetto alla versione migliorata attuale. Questo esempio proviene da un’impostazione “Qualità ultra” su PC.

Un altro esempio della versione precedente dell’occlusione ambientale rispetto a quella aggiornata in arrivo con la patch 1.3.5.

OMBRE DI CONTATTO

Di recente abbiamo aggiornato le ombre di contatto perché si applichino a più personaggi che mai a Sanctuarium. In precedenza, le ombre di contatto mostravano solo le ombre attorno ai personaggi giocanti, ma ora, con le impostazioni grafiche al massimo, includono le ombre per tutti i personaggi giocanti, i PNG e i mostri.

Le ombre di contatto introducono ombre per i vari personaggi qui presenti. Più grandi i piedi, più grandi le ombre.

REQUISITI DELLE IMPOSTAZIONI GRAFICHE E GUIDA ALL’ATTIVAZIONE

PC

Per attivare il ray tracing e gli altri miglioramenti grafici su PC, seleziona Opzioni dal menu di gioco. Sotto la sezione Prestazioni puoi selezionare i vari miglioramenti grafici inclusi in questo aggiornamento ai contenuti delineati in questo articolo.

Per maggiori dettagli su quali schede grafiche siano idonee per il ray tracing, controlla l’articolo ufficiale sui requisiti di sistema di Diablo IV.

Console

Su console, seleziona Opzioni dal menu di gioco. Da lì, apri la scheda Grafica. Sotto la sezione Prestazioni, seleziona Grafica migliorata. In questo modo attiverai la grafica migliorata su console e potrai rifarti gli occhi con la grafica migliorata con il ray tracing! L’impostazione migliora la qualità dei materiali come pellicce, capelli e nebbia. Le ombre risponderanno in modo più realistico alla luce a varie distanze e saranno migliorati svariati riflessi. Per non compromettere le prestazioni complessive, questa funzionalità limita il gioco a 30 FPS (frame al secondo).

BRILLA NELLA GLORIA DI NVIDIA GEFORCE

Se possiedi una GeForce RTX serie 40 potrai potenziare al massimo le impostazioni del ray tracing e il framerate con la generazione di frame di NVIDIA DLSS 3, mentre con altre schede GeForce RTX potrai migliorare le prestazioni con la tecnologia Super Risoluzione DLSS 2. Grazie al DLSS 3, con una GeForce RTX serie 40, potrai moltiplicare le prestazioni fino al 3X.

NVIDIA Reflex è una svolta per ridurre la latenza di sistema sulle schede grafiche GeForce e sui portatili con GeForce. La precisione e il tempismo millimetrici sono la chiave per superare gli scontri più agguerriti di Diablo IV; NVIDIA Reflex riduce la latenza di sistema, rendendo il gioco più fluido e più responsivo, fornendo il tempo di reazione necessario nei momenti critici.

I nuovissimi driver GeForce Game Ready propongono l’esperienza ottimale con il ray tracing, disponibili ora per i download.

Speriamo che ti goda questi miglioramenti grafici mentre ti fai strada tra le progenie infernali di Diablo IV! Cosa ne pensate di tutte queste novità community? Fatecelo sapere con un commento sul gruppo dedicato!

La discussione, come sempre, è assolutamente aperta!

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Nerf (hotfix) per Uber Lilith in arrivo sul PTR di Diablo IV

Nerf (hotfix) per Uber Lilith in arrivo sul PTR di Diablo IV

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23/03/2024 17:16 di Marco "Stak" Cresta
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Stando a quanto riferito dal Lead Class Designer di Diablo IV Adam Jackson, sono in arrivo delle modifiche abbastanza importanti per l’encounter relativo ad Uber Lilith.

Come noto, specialmente per quel che concerne il suo attacco a ondate (altrimenti noti come “spuntoni”), il bossfight contro Uber Lilith è particolarmente “buggato”. La hitbox delle sue ondate di spike spesso non funziona come dovrebbe, ed i giocatori convinti di essere in una zona sicura in realtà subiscono una “quintalata” di danni.

Questa è una meccanica molto frustrante da subire, perché impedisce anche ai giocatori più reattivi e talentuosi di portare a termine il combattimento. Come dicevamo sopra però sono in arrivo degli importanti aggiornamenti in tal senso..

Adam Jackson ha infatti anticipato che dal prossimo 2 Aprile saranno disponibili degli aggiornamenti sul PTR, che dovrebbero rendere la hitbox della suddetta abilità molto più precisa, e quindi anche più “facile da evitare“.

L’hotfix all’hitbox delle ondate di Uber Lilith in arrivo su Diablo IV il 2 Aprile (sul PTR)

Pur trattandosi di un vero e proprio hotfix (perché quello della hitbox è un bug, e non una meccanica “voluta” dagli sviluppatori per rendere più difficile il combattimento), questo avrà sicuramente l’effetto di un “nerf”, ed andrà a rendere decisamente più equilibrato lo scontro con l’ultimo boss del gioco.

Le modifiche resteranno sul reame pubblico di prova fino al 9 Aprile. Se tutto dovesse procedere nel modo giusto, è lecito pensare che questo intervento colpisca i server live entro e non oltre la fine del mese di Aprile.

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