CS:GO, l’Italia ed i team: cosa ci riserva il futuro? Ci risponde Claudio “Cla” Crisafulli dei Cyberground Gaming

CS:GO, l’Italia ed i team: cosa ci riserva il futuro? Ci risponde Claudio “Cla” Crisafulli dei Cyberground Gaming

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Il gioco è in ottima forma ma lo scenario italiano no: “servono più tornei, non possiamo rimanere fermi quattro o cinque mesi”

CS:GO qualche mese fa ha ottenuto un cambiamento radicale nella sua formula. Il passaggio a free to play ha fatto avvicinare moltissimi nuovi giocatori al titolo ed anche la scena esportiva ne ha tratto un grande beneficio. Non tanto in luoghi dove questo titolo è già estremamente popolare, come l’est Europa e la Scandinavia, ma anche laddove non c’era un’ampia fanbase. Anche l’Italia ha visto un leggero aumento nel numero di download di questo titolo, ma ancora le cose non sono ottimali; nonostante tutto, però, ci sono organizzazioni e persone che si danno costantemente da fare per portare l’esport di CounterStrike al passo con lo scenario europeo.

Una di queste organizzazioni è appena entrata nel mondo di CS:GO acquisendo un forte roster arrivato dai Rising Note. Stiamo ovviamente parlando dei Cyberground Gaming, con i quali abbiamo deciso di fare quattro chiacchiere per chiedere il loro parere su come si sta evolvendo e come sta andando la scena italiana di questo titolo. Ha risposto alle nostre domande Claudio “Cla” Crisafulli, veterano del gioco e capitano del team di CounterStrike di Cyberground.

Claudio “Cla” Crisafulli, capitano del team di CS:GO dei Cyberground Gaming
La scena di CS:GO è “risorta” anche da noi con l’aggiornamento che l’ha reso F2P. Secondo te è possibile arrivare ad avere anche da noi una scena esport come quella di paesi come Polonia e Russia?

Secondo me c’è un problema di base infrastrutturale, ovvero con gli organizzatori di tornei, le multigaming e i giocatori, che non riescono a costruire una scena grande come quelle estere. Ovviamente avere una rosa di giocatori che combatte in tornei internazionali ti permette di avere sponsor ed investimenti molto superiori a quelli che si possono ottenere rimanendo in Italia, ma fatta questa premessa c’è da dire un’altra cosa: nel nostro paese questo tipo di giochi non è un gioco mainstream come lo è in altri paesi. Qui si gioca a FIFA, ai Battle Royale… Poi ci sono i giochi come CS:GO che non vengono molto considerati, ma non perché questo sia un gioco cattivo, ma perché ci sono altri titoli nella scena competitiva: Overwatch, LoL e molti altri sono i giochi che hanno un passato e anche un presente di successo, mentre CS ha fatto meno successo.

Io spero che lo scenario italiano migliori su questo gioco, ma bisogna anche contare che il gioco è uscito da un po’ e noi che giochiamo abbiamo tanti anni di esperienza e di gioco continuo e purtroppo c’è pochissimo ricambio con player giovani. Grazie a molte iniziative, come il torneo di ESL, la scena si sta animando, ma non possiamo basare una carriera su un torneo l’anno. Rispetto agli anni passati c’è qualche persona in più, e la qualità si è alzata anche grazie all’arrivo di player stranieri, però anche questi player non sono parte integrante dello scenario italiano: gli stranieri di talento che ci sono qui da noi possono ricevere da un momento all’altro un contratto grosso ed andarsene, anche se in questo momento aiutano la scena ad avere una qualità maggiore.

Secondo te ora il titolo CounterStrike: Global Offensive di cosa ha bisogno? Si tratta di un gioco completo e pulito anche per un casual player?

Possono inventarsi qualcosa che catturi l’attenzione a livello di game mode, ma alla fine il CS:GO che conosciamo è sempre quello, la modalità che ha reso il titolo quello che è rimane sempre la solita. CS, purtroppo, non è un gioco che si presta molto al casual player, fermo restando che puoi giocare cosa vuoi ma comunque CounterStrike nasce un gioco competitive, ha questa caratteristica innata che non può essere alterata. Il gioco è migliorato molto rispetto al passato, e comunque i dev ad ogni aggiornamento cambiano il bilanciamento ed il metagame del gioco, rendendolo sempre diverso. Arrivano mappe nuove, strategie… pensa all’AUG, ha dato una potenza dal lato CT per equilibrare il loro svantaggio, è come un AWP portatile che va però a raffiche. Secondo me il gioco è in ottima forte, anche se si potrebbe ottimizzare ancora le connessioni: giocando dall’Italia sembra sempre di perdere pacchetti, ma salvo questo il titolo è in un ottimo stato ora come ora. Ovviamente CS rimane un gioco non mainstream ma dedicato a chi vuole tryhardare ed impegnarsi, non raggiungeremo mai i numeri di Fortnite ma possiamo impegnarci per raggiungere i risultati esportivi che si vedono all’estero, perché non è possibile che Francia e Germania abbiano il quadruplo di giocatori e di tornei, mentre noi siamo relegati ad un torneo l’anno. Io spero che in un domani le persone possano avvicinarsi al titolo e questo devono capirlo anche gli organizzatori, anche perché non si può lasciare i pro inattivi per cinque o sei mesi. Io personalmente non partecipo ad un torneo da quattro mesi, e dopo un po’ molte persone perdono la motivazione a giocare, comprensibilmente. Meglio tornei più piccoli ma più vicini, come delle piccole Cup, perché poi la scena si arresta e i giocatori si allontanano.

L’ex lineup dei Rising Note, ora passato in maggioranza sotto i Cyberground Gaming
Ma parliamo anche di voi nello specifico. Quale è la vostra storia in Cyberground?

Io arrivo dai Rising Note con i quali ho giocato le finali EVC a Milano. Quando Ricky (Ricky93pa, ex CEO dei Rising Note e ora Assistant CEO dei Cyberground, n.d.r.) è arrivato in Cyberground e ha proposto al team di CS:GO di seguirlo. L’abbiamo fatto volentieri, ed ora inizia il nostro cammino con questo nuovo team, mantenendo comunque il nostro posto nel torneo ESL.

Il vostro lineup ha subito cambiamenti notevoli negli ultimi mesi. Ora come ora quale è il vostro punto di forza?

Noi puntiamo su un core di player storici e di grande esperienza. Abbiamo Biohazard, un giocatore che ha partecipato addirittura alla FPL, unico italiano nella storia del nostro paese a prendervi parte, e poi abbiamo Cody che è stato scoperto nelle PUG e che abbiamo preso immediatamente perché ha dimostrato un grande talento per il gioco. Ora abbiamo anche acquisito due player stranieri, che sono giocatori del calibro di Biohazard che hanno partecipato alla FPL. Abbiamo Kalinka, un giocatore molto capace dalla Lituania che ha militato anche nei NaVi, e Derciak.

Quest’anno il vostro lineup promette bene, sia per il nostro paese che per l’estero. Quali sono i vostri obiettivi per il 2019?

Innanzitutto vogliamo arrivare alla fase finale del torneo italiano perché, per quanto può essere scontato, se tutto rimane come l’anno scorso solamente due team accederanno alla finalissima. Abbiamo la regular season, poi i playoff ed infine la LAN. Noi, a nostro tempo, siamo stati criticati per aver portato dei player stranieri in Italia perché avere dei giocatori stranieri aiuta molto, ma ora ci sono altri due team che hanno degli stranieri nella loro rosa. Quest’anno, quindi, la competizione è molto più difficile, ma puntiamo ad arrivare e a vincere la finale LAN perché abbiamo ottime possibilità. Ovviamente saranno tutti scontri molto difficili: anche contro i Gamezone, che ci avevano battuto in finale, abbiamo vinto in una competizione online. Anche qui la differenza si fa sentire: i player stranieri sono molto più abituati al gioco LAN, ed è probabile che anche questo influenzerà i risultati della prossima stagione di ESL Italia Championship.

Una nuova stagione competitiva tutta italiana è in arrivo su CS:GO; le statistiche sembrano migliorare anche per quanto riguarda gli appassionati nel nostro paese, quindi possiamo sperare in una rinascita di CounterStrike, sia come gioco che come esport, anche qui in Italia.

SALE LAN di tutta Italia a rischio chiusura: una vergogna, ora serve la CLASS ACTION degli esports!

SALE LAN di tutta Italia a rischio chiusura: una vergogna, ora serve la CLASS ACTION degli esports!

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Nel corso della serata di ieri è iniziata un’operazione su scala nazionale rivolta contro le sale LAN italiane.

Importanti realtà della scena nazionale come Esport Palace, PC-TEKLAB o WEArena, sono state rivoltate e messe sottosopra, chiuse, ed in alcuni casi anche con i PC sotto sequestro. Agli amici dell’Esport Palace ad esempio, gli uomini delle Dogane e dei Monopoli hanno sequestrato 37 postazioni PC, con una sanzione amministrativa variabile dai 5 ai 50 MILA EURO per ogni singolo computer.

Quello in atto in questo momento, più che un’operazione dello Stato, inizia ad assumere le caratteristiche di un attacco mirato, e da tempo progettato, contro un intero settore.

Dopo il COVID, che ha tagliato le gambe di tantissimi giovani coraggiosi imprenditori italiani, ed i terribili venti di guerra che minacciano la sostenibilità di migliaia di attività in tutta l’Italia, ora arriva anche questa mazzata…

Questo è un momento devastante per il nostro settore.

Umiliato, martoriato e denigrato da una classe dirigente non adeguata, saldamente ancorata al passato, e ingiallita nell’animo.

Solamente la settimana scorsa sentivamo al TG1 parole del tutto sconclusionate e false sui videogiochi da parte del Senatore Andrea Cangini (che ha poi ritrattato sostanzialmente tutto nel corso dell’ottimo podcast condotto da Ivan Grieco, con una serie di epiche giravolte che hanno messo a nudo un pressapochismo allarmante).

Oggi scopriamo addirittura che le sale LAN possono essere utilizzate per “aggirare la normativa nazionale vigente in materia di gioco lecito“… Vergogna. “Shame on you” come direbbe qualche fiero millenials, questo vi meritate.

Come è possibile? Vi chiederete giustamente voi… Cerchiamo di fare chiarezza su cosa è accaduto, senza farci ubriacare troppo da commi e articoli legislativi.

Chiusura delle Sale Lan: cosa sta accadendo? 

La LED S.R.L. di Sergio Milesi ha presentato un esposto all’ADM, l’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli, che ha fatto scattare un’operazione in tutta Italia. Al momento in cui scrivo questo aggiornamento, sembra che la cosa stia riguardando principalmente le regioni del nord, ma  gli amici delle sale lan di tutta Italia sono ora in allarme ed in forte apprensione.

L’accusa che viene mossa, è che i computer delle sale lan non siano “omologati” e quindi “illegali” per l’art 110 comma 7 del TULPS. Questo articolo recita che tutti i macchinari (come slot machine, biliardini o altri giochi appartenenti a 3 decenni fa) devono essere “dotati di dispositivi che ne garantiscano la immodificabilità delle caratteristiche tecniche e delle modalità di funzionamento e distribuzione dei premi”.

Capite bene che è impossibile pensare di rendere “immodificabile” un computer, cosi come è assurdo pensare che un videogame rimanga “immutato” nel corso della storia, visto che al giorno d’oggi ogni azienda seria rilascia infinite patch ed aggiornamenti, ogni giorno.

Per queste ragioni, molto banalmente, la legge in questione è inapplicabile, è del tutto illegittima. Tutta questa situazione sembra più il disperato tentativo di distruggere il mondo delle sale lan e del nuovo intrattenimento digitale. Questi signori sono spaventati da ciò che le sale lan e gli esports rappresentano. Noi siamo “il nuovo”, evidentemente una minaccia, per un’intera categoria di persone e di professionisti.

Per delegittimarci e intimorirci (ricordate la multa di quasi 90K che ci venne inflitta per un banale torneo gratuito di Hearthstone? Nel caso voleste rinfrescarvi la memoria), questi soggetti presentano esposti a delle procure del tutto inadeguate a svolgere un ruolo che sia garante per tutti. Le leggi sono vecchie, inapplicabili al mondo digitale. Come puoi pretendere l’omologazione di un computer come fosse una banale macchina mangia soldi?

Come si può pensare che la tecnica ed il software che alimentano un simulatore di Formula Uno, usato dalle stesse squadre come Ferrari o Mercedes, debbano rispettare la stessa omologazione di una schifosa slot machine?

Simulatori di guida e computer trattati alla stregua di slot machine e flipper

Sarebbe come pretendere che una macchina di formula uno avesse la targa, perchè sotto la giurisdizione dell’omologazione “stradale normale”. Una follia insomma. Una follia tutta italiana, Stato dove la mentalità boomers è dilagante oltre che linfa vitale di tutta la struttura burocratica.

Del resto anche Jacopo Ierussi, esport lawyer e Consigliere Federale con mandato affari legali di FIDE, ad una primissima richiesta di chiarimenti ci ha spiegato: “Ad una prima analisi, a mio avviso trattasi di proveddimenti illeggittimi che mettono sullo stesso piano situazioni dissimili e non equiparabili, specie laddove si accosti impropriamente l’esport al gioco d’azzardo.

Speciale SALE LAN, Alessio Cicolari (Esport Palace): “necessario dividere una volta per tutte videogiochi e VLT”

In particolare, anche come FIDE, ci terremo e stiamo tenendo in contatto con i soggetti interessati al fine di supportare e promuovere ogni iniziativa ritenuta utile a porre nel nulla questo tipo di provvedimenti nell’immediato e nel futuro. Al contempo auspico che tutti quelli che promuovano l’esport a livello istituzionale in Italia, vogliano far fronte comune per tutelare l’ecosistema, il settore e tutti coloro che vi operano”.

Personalmente, seguo gli esports dal 2013 (quando ancora gli esports non erano esports, per intenderci) perchè ho deciso, insieme al mio socio Dave Plug, di lanciarmi in un’avventura tutta nuova.

Non arriverò mai a pensare di aver sbagliato “nazione”, ma sin dal 2015, da quando lo Stato decise di punirmi perchè una battle.net card valeva più di un “lapis o fermacarte“, ho sempre pensato che dallo stato non avrei ottenuto mai alcun tipo di aiuto o supporto.

Ce la saremmo dovuta cavare da soli, e cosi effettivamente è stato.

Negli esports abbiamo però trovato anche una nuova e più allargata famiglia, una famiglia assolutamente standard, in cui quindi c’è stato anche qualche leggendario litigio.

 

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Oggi però è cambiato tutto. Il 29 Aprile lo stato ha nuovamente deciso di colpire un settore già martoriato ed in ginocchio, mettendo a rischio tanti onesti lavoratori. Oggi sentiamo che le sale lan verranno chiuse, che le fiere non vi saranno (anche le “console” sarebbero illegali e non omologate, come PC e altro), e che partirà la caccia alle streghe che polverizzerà questo tipo di intrattenimento.

Questo però, è quello che credono loro. Poveri illusi. Le sale lan sono il cuore degli esports. Abbiamo sempre detto che le sale lan sono le nostre “ambasciate” sul territorio, i luoghi in cui si raggiunge la “sintesi” tra la socialità virtuale e quella “live“… Sono dei luoghi sacri cazzo, che non dovevate nemmeno immaginare di colpire.

Serve Class Action del settore: tutte le leggi che regolamentano videogiochi /esports devono essere aggiornate! 

Ritengo che sia giunto il momento di rispondere. Questo deve essere il momento di intraprendere una CLASS ACTION. La cosa riguarda tutti. Riguarda le associazioni, gli streamer, le sale lan, gli organizzatori di tornei, gli owner dei team, gli editori di settore…

L’obiettivo? Un immediato confronto con lo stato per aggiornare e rendere adeguato il sistema legislativo che regola il nostro settore. Vogliamo lavorare, vogliamo divertirci lavorando e non vergognarci per questo. E vogliamo farlo nella massima legalità.

Senza un valido sistema di leggi adeguate ed aggiornate, sarete voi uomini dello stato i fuorilegge illegittimi.

In ogni caso ora tocca a noi. E’ giunto il momento di organizzarci. E di pretendere che la macchina statale, cosi come avviene in ogni altro stato modernizzato, adegui le sue norme ed i suoi commi alla nostra giustissima esistenza.

Nerd di tutto il mondo, UNITEVI! 

Olimpiadi 2024: il presidente Macron punta tutto sugli esports

Olimpiadi 2024: il presidente Macron punta tutto sugli esports

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Gli esports stanno velocemente diventando un fenomeno di massa anche in Europa, e la Francia è il paese leader del continente in questo senso. Proprio per questo motivo, il presidente Macron, vuole portare i videogiochi competitivi alle Olimpiadi 2024 di Parigi.

Una mossa che segue l’esperimento effettuato dal CIOTokyo 2020, ma che andrà ad evolversi nella direzione giusta. Infatti, il capo dell’Eliseo, non vuole limitarsi alla trasposizione digitale degli sport tradizionali, ma punta ancora più in alto verso i titoli che dominano il settore da anni.

La Francia vuole imporsi come vero leader europeo del settore esportivo e, dopo aver investito con forza in questo campo, è pronta per fare il passo successivo.

Gli esports alle Olimpiadi 2024

L’intervista di Macron

Questo non è un periodo tranquillo per il presidente Macron e per tutti i francesi, viste le imminenti elezioni presidenziali. Molti ancora non sanno su quale candidato puntare, ma l’attuale capo dell’Eliseo ha voluto prendersi le simpatie degli appassionati di esports durante una recente intervista rilasciata a The Big Whale.

Macron ha sottolineato quanto la Francia sia leader in questo settore (citando apertamente VitalityKarmine Corp), e quanto le Olimpiadi 2024 possano essere un’opportunità storica. Secondo il presidente, infatti, la Francia potrebbe diventare IL paese dei videogiochi, almeno in Europa.

L’idea del capo di stato è quella di ospitare il CS:GO Major, Worlds 2024 di League Of Legends e gli International di Dota 2 proprio durante la kermesse olimpica. Una volontà che potrà essere concretizzata solo se i francesi lo rieleggeranno, dandogli fiducia ancora una volta.

Come detto dallo stesso Macron, la Francia è diventata il punto di riferimento nel settore esports europeo.

Il governo transalpino ha investito molto e bene nelle realtà di questo mondo, dando una spinta ulteriore nella crescita del movimento. La LFL (campionato francese di LoL) ha raggiunto vette altissime in termini di risultati e pubblico coinvolto, facendo quasi concorrenza alla LEC (massimo campionato europeo di LoL).

E’ chiaro che le ambizioni del presidente Macron dovranno scontrarsi con la schedule e le volontà dei publisher dei vari giochi. Sicuramente fa piacere sentire cose di questo genere da un capo di stato importante, ma la realtà potrebbe essere diversa.

Non dimentichiamoci, infine, del CIO, che ha spesso messo alla berlina i videogiochi sopracitati. Il comitato olimpico reputa questi giochi fin troppo violenti e, per questo motivo, li ha esclusi dall’esperimento di Tokyo 2020. Speriamo vivamente che le cose possano cambiare, ma la strada è tutta in salita.

La Russia si disconnette da internet: ma cosa vuol dire?

La Russia si disconnette da internet: ma cosa vuol dire?

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La crisi tra UcrainaRussia ha innescato diverse reazioni a livello internazionale, coinvolgendo anche il mondo dei videogiochi e di internet in generale. In queste ore, il presidente Vladimir Putin, ha deciso che la Federazione si staccherà dalla rete globale, spostandosi completamente sul proprio intranet.

Una mossa decisamente inaspettata, visto che già il vice-premier ucraino Fedorov aveva chiesto una cosa simile all’Icann (Internet Corporation for Assigned Names and Numbers), ma senza trovare successo. Questa decisione avrà diverse ripercussioni, ed alcune sono al momento imprevedibile.

Sicuramente anche il settore dei videogiochi online subirà il colpo, ma ancora non si sa cosa succederà di preciso nel prossimo futuro.

La Russia si disconnette da internet: conseguenze anche per il gaming?

La comunicazione del vice ministro Cernenko

In queste ore, il vice ministro Cernenko, che si occupa dello sviluppo digitale, della comunicazione e dei mass media, ha inviato una comunicazione formale a tutte le autorità russe. Un messaggio davvero imprevisto ed imprevedibile che annuncia, tramite diversi punti, la disconnessione della Russia dalla rete globale di internet.

Il comunicato è stato scovato dai servizi d’intelligence occidentali, che ne hanno fornito una traduzione in inglese. Qui sotto ve li riportiamo in italiano.

  1. Verificare la presenza dell’accesso degli account personali degli amministratori dei domini dei siti pubblici in rete Internet. In caso di assenza dell’accesso eseguire le azioni richieste su ripristina accesso.
  2. Aggiornamento e (o) rendere più complessa la politica della password, modifica password account personale del registratore dei domini, password degli amministratori di risorse pubbliche e, se possibile, introdurre fattori di autentificazione aggiuntivi per gli utenti.
  3.  Passare ad utilizzare i server di DNS localizzati sul territorio della Federazione Russa .
  4.  Cancellare da pagine HTML tutti i codici Javascript scaricati da risorse estere.
  5. In caso di utilizzo di hosting estero, spostare le risorse pubbliche posizionate su di esso verso un hosting russo.
  6.  In caso di inserimento di una risorsa pubblica nella zona di dominio diverso dalla zona di dominio russo se possibile spostarlo alla zone di dominio “ru”.
  7. Comunicare a tutti gli enti dipendenti l’elenco delle misure di potenziamento delle risorse pubbliche.
  8.  Informare con lettera ufficiale indirizzata al ministero dello sviluppo digitale della Russia l’esecuzione delle misure entro il 15 marzo. In caso di rifiuti che comportano indisponibilità delle risorse pubbliche segnalare al ministero dello sviluppo digitale.

Cosa significa tutto questo?

In questo periodo drammatico per tutto il mondo, le sanzioni contro la Russia hanno progressivamente isolato il paese a livello economico. Molte grandi aziende hanno già lasciato il territorio della Federazione, aumentando ancora di più questo isolazionismo.

Anche tanti colossi del gaming hanno deciso d’intraprendere delle personali azioni contro la Russia, vietando la vendita dei propri titoli o addirittura rendendo irraggiungibili i propri store digitali. Ve ne avevamo parlato più volte nei giorni scorsi, ma questa mossa del presidente Putin potrebbe essere devastante per i gamer.

Infatti alcuni videogiochi online non hanno server locali in Russia, oppure si appoggiano ad infrastrutture che non rientrano nell’intranet del paese. Questo vuol dire inasprire, ancora di più, l’isolazionismo venutosi a creare dopo l’invasione dell’Ucraina.

Una “Cortina di Ferro” digitale, che non permetterebbe ai cittadini russi d’informarsi su fonti diverse da quelle governative entro l’11 marzo. Circa 140 milioni di persone sarebbero del tutto tagliate fuori dalla comunicazione e dall’informazione mondiale e dal gaming in generale.

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