Quasi 200 mila cheater esclusi da Warzone: “Ricochet un incubo per gli imbroglioni, attiva anche la funzione che li DISARMA”

Quasi 200 mila cheater esclusi da Warzone: “Ricochet un incubo per gli imbroglioni, attiva anche la funzione che li DISARMA”

Profilo di Stak
 WhatsApp

Warzone Cheater – Con un nuovo post pubblicato direttamente sul sito ufficiale, gli sviluppatori di Activision e del team Ricochet hanno fornito gli ultimissimi dettagli relativi al noto ed omonimo sistema anti-cheat.

In particolare, i devs hanno spiegato che da Aprile sono stati ben 180.000 gli account di Warzone bannati perché “colti in flagrante”.

Tanti altri però, sono stati invece i cheater colpiti dalla nuova politica della “mitigation“, che ha di fatto reso “un vero e proprio incubo” le sessioni di gioco di molti imbroglioni.

Per “mitigation” si intendono tutte quelle partite in cui i cheater, una volta individuati, non vengono bannati ma “nerfati”.

In questo modo, i devs sperano di portare i cheater a desistere dall’utilizzare programmi non consentiti.

Warzone – Ricochet continua a nerfare i cheater

Gli stessi devs hanno chiarito che al momento Ricochet può intervenire in 3 modi per “mitigare” la presenza dei cheater:

  • 1- può nerfare i danni dei cheater, che non riusciranno più a killare praticamente nessuno
  • 2- può rendere invisibili i giocatori nemici al cheater, che di fatto verrà investito da proiettili “fantasmi”
  • 3- può disarmare totalmente l’imbroglione, lasciandolo sprovvisto di qualsiasi tipo di difesa/attacco

Questa ultima caratteristica è la più recente tra quelle aggiunte come nuove forme di “mitigations”. Osservando il grafico ufficiale, si può vedere con una certa chiarezza come all’aumentare della mitigations diminuiscono in modo sensibile le segnalazioni dei giocatori.

Questo dimostra che, quando attiva, la “mitigation” contribuisce in modo significativo a tenere a bada i numerosi imbroglioni che ancora tentano di giocare su Warzone.

Ecco il post ufficiale:

Q – Warzone – Why do I still encounter cheater? 

Anti-Cheat solutions work like anti-virus software. Let’s assume that, today, we know all the nefarious ways cheaters try to impact the game to ruin your experience. Our team uses that knowledge to protect against that bad behavior and punish bad actors. While our team has been able to establish systems that can quickly detect and respond to bad behaviors, we know tomorrow will continue to deliver new and evolving threats.

As we take steps to ensure our systems can identify and react to the known bad behavior; we fully expect cheat makers to continue devising new bad behaviors – some we can anticipate and some that we need to develop new systems against.

What we’re getting better at is the speed at which we can recognize when players are doing things they shouldn’t be doing. When a bad actor is detected, we hit them with something from our mitigation toolbox (or all of them at once if we’re feeling spicy) and analyze the data from the machine determined to be cheating. This is one of the many ways we can understand new bad behaviors and work to protect our games.

Day-to-day, that’s what we do. We continuously strengthen our systems as we’re capturing new data, dissecting it, and implementing additional changes. Simply put, we’re always working to combat cheating.

Q – What is up with these mitigations? Why are you doing it?

Mitigations were birthed from the wizards on our Server-Side Security teams, which is part of the group that’s responsible for #TeamRICOCHET. It started with a comment like, “Wouldn’t it be funny if…” and then the team worked tirelessly to develop our new mitigation systems.

We feel mitigation is a necessary step for anti-cheat security.

The question for #TeamRICOCHET quickly became: “How do we keep detected cheaters in the game to fully analyze their tactics and strengthen our security while at the same time make their experience less impactful to legitimate players?”

The solution? Let’s do more to get in the way of cheaters. Cheaters, for some reason, feel superior using software to win games they have no business winning. Hitting them with mitigations transform those euphoric feelings of being fake-best into glorious pangs of annoyance. We’ve seen the clips.

Let’s take a deeper dive into some of these mitigations:

DAMAGE SHIELD

This has been the fan favorite in the community since we announced it because it registers for both players. If you’re being shot and see your health slowly trickle down, you know it’s likely a cheater on the other end of the battle. The cheater, in turn, wastes ammo and eventually realizes they’ve been detected. Most of the clips you’ve shared are of Damage Shield since it’s something both players can identify.

Problem: Cheater are using in-game weapons (Warzone) to eliminate legitimate players quickly and effortlessly

Response: Enhance player protections, but still register some damage to proc the visual cues so affected players can identify where those shots are coming from and then take care of business themselves

CLOAKING

It’s your own personal Ghost Mode. We see fewer clips of this because it’s harder for legitimate players to know it’s happening. If a cheater is hit with Cloaking, their shots cause in-game players to vanish (including their bullets and sound). So, if you’re ever hit in-game and turn to see someone spinning in circles confused, they might have been slapped with Cloaking. That makes for some easy clean-up!

Problem: Cheaters can see all players in the world, including through geometry, providing them unfair information to win battles

Response: Protect players by hiding them from a cheater’s POV, making it impossible for cheaters to track them regardless of proximity

DISARM

Today we’re sharing another mitigation technique from our toolbox: Disarm. Like the name implies, when cheaters are detected, we simply take their weapons away from them (including their fists).

We don’t expect many clips of this to find their way online, but we have seen it in action and the reactions from cheaters are always priceless.

Problem: Cheaters have any level of lethality

Response: Put cheaters in time out

Since launching our mitigations earlier this year, we’ve kept a close eye on player reporting.

The aim for mitigations is to keep cheaters in game to analyze their data while reducing their ability to impact a legitimate player’s experience. The data above shows that as mitigations are active, we see a reduction in cheater reports – either because players are swept up in ban waves or their bad behavior isn’t getting in the way of your legitimate fun (because we’re interrupting their nefarious ways).

This is subject to the same ebb and flow mentioned earlier, as cheaters change tactics, we see a slight spike but, according to this data over time, our mitigation systems and other anti-cheat initiatives can quickly get back on track so you can focus on your experience.

We have other mitigations that we’ll likely spill the beans on in the future. Some are active now; some are in development. Beyond its mission to combat unfair play, we have a second somewhat secret mission to annoy as many cheaters as we can.

Q – Where do you go from mitigations? What about bans?

While mitigations are certainly the most eye-catching element of RICOCHET Anti-Cheat, those processes are in support of the biggest deterrent to cheating: bans.

#TeamRICOCHET issues bans daily for several reasons, and often in large waves.

Since our previous update, we have issued another 180,000+ bans across WarzoneTM and Vanguard, combined.

 

Cosa ne pensate di questa situazione community? Avete effettivamente constatato un aumento nel numero di cheater nerfati da Warzone?

La discussione è assolutamente aperta!

Articoli correlati: 

Anche FFAR e MAC10 tra le armi di Warzone in netta risalita! La Marco 5 la top del momento

Anche FFAR e MAC10 tra le armi di Warzone in netta risalita! La Marco 5 la top del momento

Profilo di Stak
 WhatsApp

Warzone FFAR & altre – Grazie ai recenti bilanciamenti voluti dai devs, su Call of Duty Warzone pare siano tornate particolarmente in auge alcune storiche armi dell’era Black Ops.

Tra le varie che si stanno ritagliando uno spazio netto nel meta, vi sono sicuramente il fucile d’assalto FFAR e la piccola SMG Mac10. Entrambe armi della “hall of fame” di Warzone, in passato sono state cosi amate e forti da aver dominato (in periodi diversi, ovviamente) il meta di gioco.

A segnalare il “ritorno” della prima è Swagg, che è rimasto semplicemente senza parole davanti all’estrema competitività dell’arma. Ricordiamo che il FFAR è sempre stato usato come arma da close range, e quindi giocandola con un altro AR per i tiri lunghi si andrà incontro al “problema” delle munizioni condivise.

Molti giocatori della prima ora di Warzone sono assolutamente abituati a questa situazione, visti i mesi e mesi di dominio che il FFAR ha avuto negli scontri a distanza ravvicinata.

A svelarci la versione della MAC10 è invece il noto TheKoreanSavage, che ha proposto una classe molto nota per questa smg.

Di seguito, andiamo anche a riportare l’ultima versione della Marco 5 giocata da Booya, indubbiamente l’arma migliore del momento da giocare in cose range su Warzone, ed alcune altre versioni per l’NZ, l’STG ed il Vargo, tutte valide alternative da giocare per i tiri lunghi.

Warzone – Loadout consigliati per FFAR, MAc10 e altre

Loadout per FFAR 1 consigliato da Swagg
Loadout consigliato da TheKoreanSavage per MAC10
Loadout consigliato da Booya per MARCO 5
Miglior loadout per STG44 di WhosImmortal
Loadout consigliato da WhosImmortal per Vargo 52
Loadout consigliato da WhosImmortal per NZ41

Quanto è veloce la Marco 5? 

Qui di seguito un interessante grafico che ci svela quanto la Marco 5 sia veloce rispetto alla CX9, indubbiamente una delle SMG più “rapide” della storia di Warzone:

According to sym.gg the new SMG can almost WALK faster than the MW CX-9 can TAC SPRINT. from CODWarzone

Cosa ne pensate community? La discussione, come sempre, è aperta!

Articoli correlati: 

 

Timmins sulla modifica ai loadout: “non torneremo indietro, vi dovete solo abituare”

Timmins sulla modifica ai loadout: “non torneremo indietro, vi dovete solo abituare”

Profilo di Stak
 WhatsApp

Ted Timmins sulla modifica ai loadout – Il Senior Creative Director di Raven Software è recentemente intervenuto sui social dopo le numerose lamentele rispetto alla recente modifica dei loadout.

Come capitò anche per il menù dello shop, con l’aggiornamento della Season 4 i devs hanno introdotto anche una piccola modifica per il menù dei loadout, una volta aperta una cassa di rifornimento.

Da due giorni infatti, aprendo una cassa si vedrà il cursore andare automaticamente sulla prima classe (quella più in alto). Questa modifica ha generato un po’ di confusione tra i giocatori, con numerosi player che hanno segnalato di aver “sbagliato il loadout” durante le sessioni di gioco recenti.

Le lamentele avrebbero potuto generare un ripensamento nei devs di Raven Software, che invece pare abbiano deciso di procedere per la loro strada. Su Twitter è stato direttamente Ted Timmins a comunicarlo, annunciando che è “solo questione di abitudine”.

Nel post Timmins ha dichiarato: “questa modifica è uguale alla rimozione dall’interfaccia utente del pop-up di conferma di acquisto agli shop. Ricordi come tutti sono “saltati” agli shop per una settimana? Ma poi è andata meglio? Questo sarà lo stesso, c’è solo bisogno di tempo affinché la memoria muscolare faccia il suo corso“.

In Raven non sembrano quindi affatto preoccupati dei feedback negativi… Al contrario, sono invece assolutamente determinati in questo senso. Con la rimozione del tasto di conferma di acquisto dagli shop hanno avuto effettivamente ragione…

Speriamo anche questa decisione generi il medesimo risultato.

Voi cosa ne pensate community? La discussione, come sempre, è aperta!

Articoli correlati: 

Swagg, Booya e Jgod concordano: “le Marco 5 in Akimbo sono ROTTE; folle la velocità di movimento”

Swagg, Booya e Jgod concordano: “le Marco 5 in Akimbo sono ROTTE; folle la velocità di movimento”

Profilo di Stak
 WhatsApp

Se fino a ieri sera abbiamo parlato della Marco 5 Akimbo come di una delle migliori classi del momento, oggi torniamo sull’argomento con nuove ed ancor più approfondite considerazioni…

Nel corso della notte sono stati moltissimi i giocatori che hanno deciso di provare questo particolare mix. Come noto infatti, giocare le armi SMG in Akimbo non è affatto semplice, e richiede un’ottima meccanica di sparo in hipfire (senza zoom sulla mira).

Nonostante questo, e visti i danni assicurati dall’arma, nelle ultime ore è cresciuto a dismisura il numero di utilizzatori di questa classe Akimbo… Sempre più destinata a diventare il nuovo “vertice” del meta delle armi, almeno per quel che riguarda il close range.

A pensarla cosi tanti membri di spicco della scena, tra cui Booya, JGOD ed anche la star del FaZe Clan Swagg: tutti questi esperti giocatori sono sicuri del fatto che la nuova Marco 5 (specialmente in Akimbo) siano del tutto “rotte“, “overpowered” e sregolate.

Ancora è presto per parlare di nerf, ma di certo tutta questa “pubblicità” non aiuta la Marco 5 ad allontanarsi dal mirino dei devs del team di bilanciamento. La situazione desta qualche sospetto anche perchè l’arma non è solo scandalosamente forte in Akimbo, ma anche in singolo.

Non solo la versione in Akimbo per la Marco 5: Jgod svela il trick per godere del 30% di velocità di movimento

Pensate che con i giusti perk (Impeto e Celerità la coppia migliore al momento), l’arma può godere di un bonus al 30% alla sua velocità, diventando

In attesa di scoprire che fine farà quest’arma, andiamo a vedere quali sono le migliori versioni Akimbo attualmente a disposizione:

Loadout per Marco 5 consigliato da Booya
Loadout Marco 5 AKIMBO consigliato da SWAGG
Loadout consigliato da JGOD per MARCO 5 Movement Speed

Cosa ne pensate community? Quale di queste versioni vi interessa maggiormente?

La discussione, come sempre, è assolutamente aperta!

Articoli correlati: