Uno sguardo alle meccaniche di Artifact e le sue parole chiave
Continuano gli aggiornamenti via Twitter di Artifact e oggi, nel dettaglio, vedremo le molte e complesse dinamiche di gioco. Artifact già dal suo inizio ha proposto un parco meccaniche particolarmente ampio unito alle “rivoluzionarie” tre plance di gioco in contemporanea. E l’obbiettivo del team di sviluppo è quello di chiarirne tutti i dettagli con un articolo abastanza esplicativo.
Cresce, quindi, l’eccitazione per questo nuovo Artifact Beta 2.0. In caso vi siate persi le ultime novità di Artifact vi rimandiamo a questo link.
Le Meccaniche di Artifact
Iniziativa
Le regole dell’iniziativa non sono cambiate molto, ma le implicazioni sono diverse perché il round viene condiviso tra le corsie. Le azioni dei giocatori si svolgono ancora su turni finché entrambi non passano di fila, momento in cui si procede al combattimento. Questa sequenza prosegue tra i round, quindi, anche se non puoi controllare l’iniziativa tra le corsie, puoi farlo tra i round. Ci sono più round per ogni partita, anche se ciascun round è più breve. Gli incantesimi “Ottieni l’iniziativa” esistono ancora, ma sono stati rinominati “Velocità”.
Mana
Ora c’è una sola riserva di mana che inizia da 3 e aumenta di 1 a ogni turno. Alcune carte e abilità sono multicorsia, ma in generale le carte hanno effetto solo sulla corsia sulla quale sono state utilizzate e serve un eroe nella corsia per usare una carta del suo colore.
I costi in mana sono stati ridotti per le carte di livello basso e intermedio, ma le carte di alto livello restano costose. Distruggere una corsia potrebbe essere l’unica cosa che si ha modo di fare durante un round, se si vuole. Il bilanciamento nel gioco originale con questi incantesimi ad alto impatto era difficile: alcuni mazzi iniziavano senza poter lanciare alcun potente incantesimo, per poi arrivare a poterne lanciare in ogni corsia.
Iniziativa + Mana = Armonia?
Ogni azione ha un costo di almeno 1 mana, quindi, senza usare abilità come quella di Crystal Maiden, non è più possibile rimandare gratis il proprio turno. Ora bisogna decidere se conviene aspettare oppure risparmiare abbastanza mana da poter utilizzare gli incantesimi più potenti.
La combinazione tra una riserva di mana condivisa e l’aggiunta di un costo in mana per tutte le azioni ha tolto parte del peso dal sistema dell’iniziativa nel gioco originale. Il sistema dell’iniziativa era molto apprezzato dai giocatori esperti, ma la curva di apprendimento era piuttosto ripida per i nuovi giocatori e presentava alcuni effetti collaterali molto negativi se prendeva alla sprovvista il giocatore.
Alcuni giocatori ignoravano del tutto l’iniziativa. Altri ritenevano che il controllo dell’iniziativa fosse la preoccupazione strategica principale, quindi non pensiamo che questa modifica possa essere presa alla leggera. Questa differenza di percezione potrebbe essere la causa della cattiva comunicazione che vediamo essersi sviluppata tra i membri della Comunità.
Crediamo che questo nuovo sistema dia la stessa importanza alle azioni e all’ordine in cui si intraprendono, ma senza lo svantaggio della curva di apprendimento ripida e delle difficoltà che ne conseguono.
Nuove impostazioni predefinite
Stiamo cercando di eliminare le carte con termini molto tecnici utilizzate in passato. Erano sempre molto accurate, ma a volte davano l’impressione di dover essere un programmatore per capire cosa sarebbe effettivamente successo.
Se non diversamente specificato, le carte e le abilità avranno effetto su una corsia. Qualsiasi azione (stordire, disarmare, ecc.) dura fino alla fine del round, a meno che non venga impostata un’altra durata. Tutte le carte con effetti persistenti sono etichettate come incantesimi e durano finché non sono dissipate. Tutte le modifiche permanenti sono etichettate come tali.
Per impostazione predefinita, le frecce puntano in avanti, ma possono essere temporaneamente modificate. Alla fine del turno, oppure se sposti l’unità, la freccia corrispondente si resetta.
Modifiche alle parole chiave
Armatura
Nella vecchia versione del gioco, l’armatura causava alcuni problemi. Nelle prime fasi di sviluppo abbiamo deciso di raddoppiare tutti i valori delle statistiche per compensare l’effetto drastico che aveva un singolo punto armatura. L’armatura aggiungeva anche un sacco di calcoli in caso di danni inflitti da più fonti. Ora ogni punto armatura può bloccare un punto danno e viene aggiornato all’inizio del round.
Squarcio/Assedio
In precedenza il loro funzionamento dipendeva dal fatto che l’unità fosse bloccata. Ora sono sempre attivi.
Debole
Debole è una nuova aggiunta al gioco, ma volevamo parlarne per poter mostrare uno dei principali aggiornamenti agli eroi! I danni in eccesso derivati da un’unità che attacca un’unità debole ora verranno inflitti alla torre. Ad esempio, se Debbi (4/3) è bloccata da un’unità (1/3) e usa “Nessun incidente”, lasciando l’unità più debole con 1 punto salute, saranno inflitti 3 punti danno alla torre e la sua abilità passiva si attiverà.
Sblocco carta
Tutti i giocatori sbloccheranno delle carte giocando in una qualsiasi delle modalità. Il ritmo dovrebbe essere tale che i giocatori siano entusiasti di ottenere carte divertenti con cui giocare, ma non vengano sopraffatti quando vedono troppe nuove carte giocate da un avversario.
I giocatori che sono nuovi al gioco o a cui piace giocare senza impegno, sono entusiasti di imparare giocando invece che leggendo, o semplicemente godendo di un senso di progresso che inizia nella ricerca delle partite. Possono aumentare il loro quantitativo di carte mentre vengono abbinati agli avversari con un numero simile di carte sbloccate, dando loro un ambiente controllato in cui imparare. Il draft degli eroi estrae anche dall’insieme combinato di carte che tu e il tuo avversario avete sbloccato, in modo da rendere le partite ancora più equilibrate. Alla fine questi giocatori possono passare alla modalità Classificata e ai tornei automatizzati se vogliono sperimentare un ambiente più competitivo.
Ci sarà anche la possibilità di saltare direttamente in mischie e tornei personalizzati, che consentiranno ai giocatori di stabilire regole o consentire qualsiasi set di carte che ritengano opportuno. Tutti i giocatori probabilmente apprezzeranno queste opzioni ogni tanto, ma i giocatori esperti possono iniziare a giocare immediatamente.
I tuoi suggerimenti
Dopo la nostra richiesta di suggerimenti su come migliorare il gioco, siamo rimasti sopraffatti dalle risposte, sia per la quantità (ci è voluta una settimana per leggerli tutti e continuano ad arrivare!) sia per la qualità. La Comunità ha preso sul serio il compito e ha scritto una miriade di suggerimenti, dalle modifiche al gameplay e alle funzionalità fino ai suggerimenti sulla localizzazione e ai possibili vantaggi per i giocatori di vecchia data. Non siamo in grado di rispondere individualmente ad ogni suggerimento, ma siamo stati in grado di compilare un elenco di idee promettenti della Comunità e avere un’idea su dove dobbiamo dedicare la nostra attenzione. Fortunatamente questo si allineava bene con i piani interni. Ecco una panoramica di alcune delle cose che gli utenti hanno chiesto e anche dei nostri piani attuali.
Progresso
La richiesta più popolare al di fuori delle modifiche al gameplay era per sistemi di progresso più robusti. I giocatori vorrebbero vedere ricompensato il tempo che hanno trascorso con il gioco e vorrebbero anche una misura migliore della loro forza competitiva in modo da poter vedere i loro miglioramenti. Vorremmo che le persone possano provare un senso di progresso attraverso lo sblocco di carte e altri oggetti da collezione nel normale corso del gioco, senza essere costretti a spendere soldi, ma stiamo ancora sperimentando diverse strutture di ricompensa.
Per le partite competitive, stiamo lavorando a un design simile al sistema classificato di Underlords, che speriamo possa fornire alle persone obiettivi su cui puntare, un percorso chiaro per arrivarci e un modo significativo per misurarsi con gli altri giocatori. Stiamo anche valutando i modi in cui potremmo essere in grado di collegare questi sistemi con il solido supporto ai tornei che è proprio di Artifact.
Miglioramenti generali
Tracciare il proprio grado competitivo è solo uno degli aspetti attraverso cui i giocatori possono migliorare la loro abilità. Stiamo anche mettendo a punto i profili dei giocatori, permettendo loro di tenere traccia di statistiche, cronologia e replay delle partite a cui hanno preso parte.
Inoltre, stiamo esaminando i miglioramenti e le funzionalità social più richieste, come la cronologia della chat, la possibilità di guardare gli amici giocare, l’accesso a più modalità di gioco quando si sfidano gli amici e il salvataggio di modelli per le impostazioni di tornei.
In questa particolare categoria ci sono anche i suggerimenti che abbiamo ricevuto da molte Comunità di lingua non inglese (a volte lette tramite la traduzione automatica!) che vorrebbero vedere un approccio diverso alla localizzazione dei nomi degli eroi, preferendo una traslitterazione del nome inglese, piuttosto di traduzioni letterali dei loro nomi. Ne parleremo con il nostro team di localizzazione.
Giocatore singolo
Molti di voi hanno riconosciuto la potenzialità di raccontare storie del mondo di DOTA attraverso Artifact e hanno apprezzato il lavoro che abbiamo già svolto attraverso i fumetti e i testi narrativi. Stiamo raddoppiando questo sforzo attraverso una campagna per giocatore singolo che insegnerà il gioco ai nuovi giocatori e continuerà la storia iniziata con Chiamata alle armi. Legandosi ai nostri sistemi di progresso, vogliamo che le persone si sentano ricompensate, indipendentemente dal modo in cui scelgono di giocare, che si tratti di partite competitive o della campagna.
Fonte: playartifact