Apex Legends: il perchè dei bilanciamenti a Pathfinder e gli altri

Apex Legends: il perchè dei bilanciamenti a Pathfinder e gli altri

Profilo di Stak
 WhatsApp

Apex Legends Pathfinder – Con una serie di interventi pubblicati sul sito ufficiale di Apex Legends, gli sviluppatori di Respawn hanno spiegato molti significativi passaggi che riguardano la recente tornata di bilanciamenti.

Uno ad uno, i devs hanno chiarito il perchè hanno deciso di muoversi verso una data direzione per le varie leggende, dal perchè rispetto ai cambiamenti applicati al Rampino, fino alla motivazione che li ha spinti ad intervenire su Loba, Octane, Wattson e Rampart.

Vediamo cosa hanno da dirci i devs per ogni nerf/buff in arrivo con la Season 7 di Apex

Apex Legends – buff/nerf a Pathfinder, Mirage e gli altri

Bangalore

  • Rombo di tuono: Ridotto il tempo di attivazione dell’esplosione da 8 a 6 secondi.

Nota degli sviluppatori: 

Non c’è molto da dire. La funzione primaria di Rombo di tuono continua a essere quella di tenere a distanza i nemici, ma i tempi di attivazione ridotti li incoraggeranno a lasciare l’area un po’ più rapidamente.

Caustic

  • Trappola gas Nox/Granata gas Nox: La vista delle leggende non sarà più offuscata dal gas. Aumentati da 4-10 a 6-12 i danni a ogni tocco.

Nota degli sviluppatori:

Contrastare Caustic è una delle cose più frustranti del gioco, ma allo stesso tempo è necessario che il gas rimanga una minaccia significativa per i nemici se non vogliamo che venga completamente ignorato. Con questa modifica vogliamo affrontare uno dei problemi alla base di questa frustrazione: la vista offuscata dal gas. Il gas rende infatti estremamente difficile rispondere agli attacchi. Per compensare il tutto, però, i danni inflitti dal gas sono stati aumentati.

Mirage

  • Inganno/L’anima della festa: Ora le esche avranno 45 punti salute.

Nota degli sviluppatori: 

Il nostro giullare preferito è una leggenda difficile da mantenere interessante. Ogni volta che ritocchiamo le esche, notiamo un chiaro aumento nella frequenza di utilizzo e nella potenza man mano che i giocatori che usano Mirage familiarizzano con i nuovi strumenti e tutti gli altri imparano a distinguere il vero Mirage dalle esche, ma poi tutto svanisce. Questa volta vogliamo provare a rendere le esche un po’ più difficili da eliminare. Da ora saranno dotate di una determinata quantità di punti salute, ma mettiamo subito in chiaro una cosa: non potranno essere usate come scudo. I proiettili le attraverseranno, colpendo qualsiasi cosa si trovi dietro di esse. Questo è quello che noi chiamiamo “test del corridoio”: non dovresti poter avere la meglio in uno scontro a fuoco in un corridoio dritto e senza copertura solo perché puoi ripararti dietro a un’esca, lasciando che venga colpita al posto tuo. Le esche riprodurranno inoltre uno speciale effetto visivo prima di sparire una volta colpite, per aiutarti a distinguerle dal vero Mirage.

Octane

  • Pronta guarigione: Raddoppiata la velocità di guarigione (da 0,5 a 1 pt salute al secondo).

Nota degli sviluppatori:

Octane è la leggenda perfetta per i giocatori che amano muoversi velocemente, lanciarsi a capofitto negli scontri e finire spesso KO. E va bene così: per noi, il fatto che la sua percentuale di vittorie in Trio non sia grandiosa non rappresenta un problema, perché la percentuale di vittorie negli scontri (ovvero la sua capacità di mandare KO i nemici) e la frequenza con cui viene scelto sono ottime. Detto questo, abbiamo voluto potenziarlo leggermente per aiutarlo un po’ di più nei combattimenti. La velocità di rigenerazione della sua abilità passiva era molto lenta, impiegando fino a 200 s per una completa guarigione.

Wattson

  • Difesa perimetro: Aumentati da 10 a 15 i danni a ogni tocco.

Nota degli sviluppatori:

Wattson è perfetta per contrastare Octane: non è potentissima se presa singolarmente, non viene scelta con grande frequenza sotto il grado Platino, ma è essenziale nelle squadre competitive. Per noi questo non rappresenta un problema, ma abbiamo comunque pensato di rendere un po’ più potente la sua specialità: le barriere. L’obiettivo di questa modifica è quello di renderla più forte e incoraggiare così gli utenti a sceglierla anche ai livelli più bassi della competizione, dal momento che non vediamo molti giocatori attraversare le sue barriere nelle partite di alto livello.

Loba

  • Boutique del mercato nero: Le munizioni raccolte non contribuiranno più al raggiungimento del limite massimo di oggetti prelevabili dal mercato nero. Potrai raccogliere tutte le munizioni disponibili.

Nota degli sviluppatori:

L’obiettivo è quello di rendere Loba la leggenda ideale quando si tratta di fornire alla squadra il bottino perfetto. Inoltre, abbiamo ascoltato i vostri suggerimenti e sappiamo che vi piacerebbe vedere dei miglioramenti anche per la sua abilità tattica. Non escludiamo delle modifiche, ma la sua percentuale di vittorie negli scontri (calcolata in base ai KO eseguiti e subiti in tutte le partite) è già piuttosto alta. Quello che ci preoccupa è la sua scarsa percentuale di vittorie in Trio. Con questa modifica speriamo davvero di rendere più potente Boutique del mercato nero. 

Rampart

  • Sheila: Ridotti da 2 a 1,25 secondi di tempi di preparazione.
  • Copertura amplificata: Ridotti da 4 a 3 secondi i tempi di costruzione.

Nota degli sviluppatori:

Nella patch 6.1 avevamo ritoccato la velocità di restringimento per la dispersione dei proiettili di Sheila. Questo non ha aumentato in modo significativo la percentuale di vittorie. La seconda metà di questa modifica sarà contenuta in quest’ultima patch. Vogliamo che per le abilità di Rampart rimanga necessaria una fase di preparazione, ma vogliamo anche che quest’ultima sia più rapida. La copertura amplificata dovrebbe continuare ad essere un’abilità da attivare al di fuori degli scontri e non in risposta agli attacchi, e Sheila dovrebbe continuare ad essere usata per bloccare l’accesso alle aree e non come macchina assassina. Ma come sempre questi punti di equilibrio sono collocati all’interno di uno spettro più ampio, e con questa patch li spingeremo verso il lato più aggressivo.

Pathfinder:

Nota degli sviluppatori:

La percentuale di vittorie di Pathfinder su Apex Legends continua ad essere molto alta. La buona notizia è che le modifiche apportate all’abilità Rampino nella patch 6.1 non sembrano avere influito sulla percentuale in modo significativo (è salita dell’1%). Ecco cosa faremo in questa patch: Ritoccheremo le aree di vulnerabilità e perfezioneremo l’abilità Rampino in un modo che crediamo potenzierà il personaggio. Ecco un po’ più di contesto!

Area di vulnerabilità: Pathfinder ha un’area di vulnerabilità molto alta ma sottile. Con questo modello, la superficie che di fatto è possibile colpire è limitata, braccia e gambe in particolar modo. Ecco un confronto tra il prima e il dopo:

Come puoi vedere, lo spazio negativo attorno a braccia e gambe è ancora piuttosto marcato. Speriamo che rendere Pathfinder un po’ più facile da colpire ci aiuti a riportare la sua percentuale di vittorie a un livello più basso, per poter poi apportare modifiche più significative alle sue abilità.

E prima che qualcuno ce lo chieda: Basso profilo non verrà rimossa. Nonostante le aree di vulnerabilità siano più ampie, Pathfinder rimarrà comunque più difficile da colpire rispetto agli altri personaggi. Se questa modifica influirà in modo notevole sulla sua percentuale di vittorie, allora rimuoveremo Basso profilo, ma prima vogliamo vedere come andranno le cose dopo questo aggiornamento.

Rampino: L’abilità subirà diverse modifiche. Nella patch 6.1 abbiamo rilasciato una versione molto conservativa di questi ritocchi. Ora che sappiamo che non influenzano in modo netto la percentuale di vittorie o, in altre parole, la frustrazione degli avversari negli scontri, abbiamo deciso di implementare la versione più aggressiva. Vogliamo anche chiarire che i giocatori non dovrebbero essere penalizzati per l’uso combinato del rampino con altre meccaniche di movimento.

  • Ora l’utilizzo del rampino non si conclude più necessariamente nel momento in cui Pathfinder tocca terra.
  • Affinché l’abilità possa considerarsi terminata, la velocità di atterraggio di Pathfinder su Apex Legends deve corrispondere a 500 unità al secondo (prima 300).
  • I tempi di rigenerazione massimi per il rampino sono scesi da 35 a 30 secondi, e i tempi di spostamento massimi prima dell’attivazione di una nuova rigenerazione sono stati portati a 5 secondi. Ciò significa che i tempi di rigenerazione non supereranno mai i 35 secondi.
  • La distanza che puoi percorrere prima di arrivare ai tempi di rigenerazione massimi è stata all’incirca raddoppiata.

Articoli correlati: 

Apex Legends Mobile ha una Leggenda esclusiva, ecco la storia e le abilità di FADE

Apex Legends Mobile ha una Leggenda esclusiva, ecco la storia e le abilità di FADE

Profilo di Gosoap
 WhatsApp

Finalmente è il grande giorno, oggi ci sarà il lancio di Apex Legends Mobile e la community è già curiosissima di sapere tutte le novità che Respawn inserirà per rendere questo titolo uno dei più importanti per il mercato da Mobile, tra le quali spunta anche una nuova Leggenda, FADE.

Gli sviluppatori ci hanno tenuto a specificare che le due versioni del gioco vengono gestite da team di lavoro totalmente diversi, ognuno con la propria sede e con idee e progetti totalmente diversi. Per questo la versione Mobile del gioco avrà addirittura una Leggenda che non si era mai vista sulla versione classica.

Di seguito andiamo a vedere tutte le informazioni che per ora abbiamo su FADE, comprese le sue abilità, i suoi punti di forza e le sue debolezze rispetto al resto dei personaggi che avremo modo di sbloccare man mano che andiamo avanti di livello nel gioco.

FADE è la Leggenda esclusiva di Apex Legends Mobile, i dettagli

Come potete vedere dall’immagine poco più in basso, Fade è il nickname del Solaciano Ignacio Huamani, membro di una famiglia di mercenari che gli stessi sviluppatori descrivono come un “combattente con una mobilità incredibile ed estremamente aggressivo”.

Il suo kit, a differenza delle altre Leggende, è stato pensato e sviluppato direttamente per la versione Mobile del gioco, il che lo dovrebbe rendere la perfetta esemplificazione della direzione che gli sviluppatori hanno voluto dare al gioco.

Fade bio in Apex Legends

Per quello che riguarda le abilità, questa Leggenda usa una tuta che gli permette di usare lo stesso potere del vuoto di Wraith. In game ecco quali saranno le sue personali abilità:

  • Passiva: Slipstream – Fade ottiene un breve aumento della velocità di movimento alla fine della scivolata.
  • Tattica: Flashback – La tuta di Fade lo trascina all’indietro attraverso un’altra dimensione, portandolo ad una posizione precedente.
  • Ultimate: Phase Chamber – Fade lancia un nucleo attivatore dalla sua tuta. L’esplosione risultante colpisce tutti i giocatori nel raggio per alcuni secondi, rendendoli incapaci di infliggere o ricevere danni. Se Fade si trova nel raggio dell’esplosione, riceverà invece un BOOST alla velocità di movimento.

Insomma, per ora è stato confermato che FADE rimarrà probabilmente un esclusiva della versione Mobile di Apex Legends, ma siamo certi che l’opinione degli sviluppatori possa cambiare come ha già fatto in passato. Che ne pensate community? Come al solito la discussione è aperta!

Articoli Correlati:

 

Problemi con le armi su Apex Legends, ora si parla del ritorno del Volt

Problemi con le armi su Apex Legends, ora si parla del ritorno del Volt

Profilo di Gosoap
 WhatsApp

La Stagione 13 di Apex Legends ha portato sicuramente una ventata d’aria fresca rispetto alle due stagioni precedenti, offrendo ai giocatori nuove meccaniche di gioco (con le armerie), un nuovo personaggio ed un nuovo split classificato nel quale provare a scalare i rank.

Grandi protagoniste di quest’ultimo aggiornamento sono state soprattutto le nuove rotazioni delle armi, con R301 e Rampage che sono entrate nei replicatori per fare invece spazio a Flatline, Spitfire e Longbow, di nuovo disponibili nel loot presente a terra e nelle casse rifornimento.

Alcune fette della community, tuttavia, non sono troppo felici dei cambiamenti. Se infatti guardiamo soprattutto alla sezione delle armi energetiche, vediamo che attualmente nessuna di queste è utilizzabile tranne il Volt, che rimane comunque un’arma a muzioni limitate presente solo nelle Capsule Assistenza.

Armi ed Apex Legends, il Volt tra le richieste della community

Proprio il Volt è tornato tra le richieste della community per la prossima Stagione di Apex Legends, dopo che su Reddit alcuni membri hanno postato alcuni messaggi di sconforto per la mancanza di armi energetiche competitive rispetto agli altri tipi di armi presenti nel gioco.

”Il gioco sarebbe molto più divertente con Volt e G7 Scout di nuovo a terra. Perchè queste armi sono state tolte? Tutti le amavano. Adesso nessuno usa le armie enrgetiche e l’R 301 è nel Replicatore, quindi l’unica vera arma leggera è l’R99. Perchè mai tutte le armi più divertenti, a parte la Wingman, vengono ogni volta tolte?”

L’intervento, che attualmente conta un incredibile 91% di upvote sul Subreddit ufficiale, ha sctenato gli animi della community, che ora torna a chiedere un rinnovamento più bilanciato delle armi, senza lo strapotere di quelle pesanti che finiscono inevitabilmente per cambiare drasticamente il gameplay.

Insomma, cosa ne pensate? Come al solito la discussione è aperta!

Articoli Correlati:

Apex Legends: Le ranked sono più difficili? ImperialHal spiega che in realtà è colpa nostra

Apex Legends: Le ranked sono più difficili? ImperialHal spiega che in realtà è colpa nostra

Profilo di Gosoap
 WhatsApp

Le recenti modifiche alle ranked su Apex Legends, arrivate insieme all’aggiornamento della Stagione 13, hanno sicuramente migliorato la situazione, ma c’è ancora una certa percentuale di giocatori che ha ritenuto opportuno notare come effettivamente sia diventato ora più difficile scalare.

In particolare, le lamentele della community si sarebbero concentrate sulla Solo-Queue, ossia per tutti quei giocatori che per mancanza di tempo (e compagnia) si buttano in ranked da soli per cercare di scalare nonostante l’inettitudine dei random.

Prima di continuare con la lettura, in caso ve le foste perse, CLICCANDO QUI potrete consultare il nostro articolo d’approfondimento in cui spieghiamo esattamente tutte le novità ed il funzionamento del nuovo sistema delle Ranked su Apex Legends.

Le ranked su Apex Legends sono sempre state difficili

Interrogato durante una recente diretta streaming sulla sua opinione sul nuovo sistema classificato del Battle Royale di Respawn, il noto professionista dei TSM ImperialHal ha spiegato il suo personalissimo punto di vista.

”Le persone si lamentano del fatto che è difficile salire di livello perché sono in coda da soli. Secondo me comunque è giusto avere un rank oltre il quale non puoi andare avanti da solo. Alla fine si tratta di un gioco di squadra, bisogna giocarci con altri due premade. Se non lo fai, ti stai imponendo un handicap da solo e giustamente non dovrai superare un certo rank.

Insomma, cosa ne pensate community? Siete d’accordo con l’opinione di Hal? Come al solito non mancate di farci sapere la vostra con un commento qui sotto, oppure sui nostri canali social. A questi potrete accedere usando i pulsanti che trovate ad inizio pagina.

Articoli Correlati: