Apex Legends: il perchè dei bilanciamenti a Pathfinder e gli altri
Apex Legends Pathfinder – Con una serie di interventi pubblicati sul sito ufficiale di Apex Legends, gli sviluppatori di Respawn hanno spiegato molti significativi passaggi che riguardano la recente tornata di bilanciamenti.
Uno ad uno, i devs hanno chiarito il perchè hanno deciso di muoversi verso una data direzione per le varie leggende, dal perchè rispetto ai cambiamenti applicati al Rampino, fino alla motivazione che li ha spinti ad intervenire su Loba, Octane, Wattson e Rampart.
Vediamo cosa hanno da dirci i devs per ogni nerf/buff in arrivo con la Season 7 di Apex…
Apex Legends – buff/nerf a Pathfinder, Mirage e gli altri
Bangalore
- Rombo di tuono: Ridotto il tempo di attivazione dell’esplosione da 8 a 6 secondi.
Nota degli sviluppatori:
Non c’è molto da dire. La funzione primaria di Rombo di tuono continua a essere quella di tenere a distanza i nemici, ma i tempi di attivazione ridotti li incoraggeranno a lasciare l’area un po’ più rapidamente.
Caustic
- Trappola gas Nox/Granata gas Nox: La vista delle leggende non sarà più offuscata dal gas. Aumentati da 4-10 a 6-12 i danni a ogni tocco.
Nota degli sviluppatori:
Contrastare Caustic è una delle cose più frustranti del gioco, ma allo stesso tempo è necessario che il gas rimanga una minaccia significativa per i nemici se non vogliamo che venga completamente ignorato. Con questa modifica vogliamo affrontare uno dei problemi alla base di questa frustrazione: la vista offuscata dal gas. Il gas rende infatti estremamente difficile rispondere agli attacchi. Per compensare il tutto, però, i danni inflitti dal gas sono stati aumentati.
Mirage
- Inganno/L’anima della festa: Ora le esche avranno 45 punti salute.
Nota degli sviluppatori:
Il nostro giullare preferito è una leggenda difficile da mantenere interessante. Ogni volta che ritocchiamo le esche, notiamo un chiaro aumento nella frequenza di utilizzo e nella potenza man mano che i giocatori che usano Mirage familiarizzano con i nuovi strumenti e tutti gli altri imparano a distinguere il vero Mirage dalle esche, ma poi tutto svanisce. Questa volta vogliamo provare a rendere le esche un po’ più difficili da eliminare. Da ora saranno dotate di una determinata quantità di punti salute, ma mettiamo subito in chiaro una cosa: non potranno essere usate come scudo. I proiettili le attraverseranno, colpendo qualsiasi cosa si trovi dietro di esse. Questo è quello che noi chiamiamo “test del corridoio”: non dovresti poter avere la meglio in uno scontro a fuoco in un corridoio dritto e senza copertura solo perché puoi ripararti dietro a un’esca, lasciando che venga colpita al posto tuo. Le esche riprodurranno inoltre uno speciale effetto visivo prima di sparire una volta colpite, per aiutarti a distinguerle dal vero Mirage.
Octane
- Pronta guarigione: Raddoppiata la velocità di guarigione (da 0,5 a 1 pt salute al secondo).
Nota degli sviluppatori:
Octane è la leggenda perfetta per i giocatori che amano muoversi velocemente, lanciarsi a capofitto negli scontri e finire spesso KO. E va bene così: per noi, il fatto che la sua percentuale di vittorie in Trio non sia grandiosa non rappresenta un problema, perché la percentuale di vittorie negli scontri (ovvero la sua capacità di mandare KO i nemici) e la frequenza con cui viene scelto sono ottime. Detto questo, abbiamo voluto potenziarlo leggermente per aiutarlo un po’ di più nei combattimenti. La velocità di rigenerazione della sua abilità passiva era molto lenta, impiegando fino a 200 s per una completa guarigione.
Wattson
- Difesa perimetro: Aumentati da 10 a 15 i danni a ogni tocco.
Nota degli sviluppatori:
Wattson è perfetta per contrastare Octane: non è potentissima se presa singolarmente, non viene scelta con grande frequenza sotto il grado Platino, ma è essenziale nelle squadre competitive. Per noi questo non rappresenta un problema, ma abbiamo comunque pensato di rendere un po’ più potente la sua specialità: le barriere. L’obiettivo di questa modifica è quello di renderla più forte e incoraggiare così gli utenti a sceglierla anche ai livelli più bassi della competizione, dal momento che non vediamo molti giocatori attraversare le sue barriere nelle partite di alto livello.
Loba
- Boutique del mercato nero: Le munizioni raccolte non contribuiranno più al raggiungimento del limite massimo di oggetti prelevabili dal mercato nero. Potrai raccogliere tutte le munizioni disponibili.
Nota degli sviluppatori:
L’obiettivo è quello di rendere Loba la leggenda ideale quando si tratta di fornire alla squadra il bottino perfetto. Inoltre, abbiamo ascoltato i vostri suggerimenti e sappiamo che vi piacerebbe vedere dei miglioramenti anche per la sua abilità tattica. Non escludiamo delle modifiche, ma la sua percentuale di vittorie negli scontri (calcolata in base ai KO eseguiti e subiti in tutte le partite) è già piuttosto alta. Quello che ci preoccupa è la sua scarsa percentuale di vittorie in Trio. Con questa modifica speriamo davvero di rendere più potente Boutique del mercato nero.
Rampart
- Sheila: Ridotti da 2 a 1,25 secondi di tempi di preparazione.
- Copertura amplificata: Ridotti da 4 a 3 secondi i tempi di costruzione.
Nota degli sviluppatori:
Nella patch 6.1 avevamo ritoccato la velocità di restringimento per la dispersione dei proiettili di Sheila. Questo non ha aumentato in modo significativo la percentuale di vittorie. La seconda metà di questa modifica sarà contenuta in quest’ultima patch. Vogliamo che per le abilità di Rampart rimanga necessaria una fase di preparazione, ma vogliamo anche che quest’ultima sia più rapida. La copertura amplificata dovrebbe continuare ad essere un’abilità da attivare al di fuori degli scontri e non in risposta agli attacchi, e Sheila dovrebbe continuare ad essere usata per bloccare l’accesso alle aree e non come macchina assassina. Ma come sempre questi punti di equilibrio sono collocati all’interno di uno spettro più ampio, e con questa patch li spingeremo verso il lato più aggressivo.
Pathfinder:
Nota degli sviluppatori:
La percentuale di vittorie di Pathfinder su Apex Legends continua ad essere molto alta. La buona notizia è che le modifiche apportate all’abilità Rampino nella patch 6.1 non sembrano avere influito sulla percentuale in modo significativo (è salita dell’1%). Ecco cosa faremo in questa patch: Ritoccheremo le aree di vulnerabilità e perfezioneremo l’abilità Rampino in un modo che crediamo potenzierà il personaggio. Ecco un po’ più di contesto!
Area di vulnerabilità: Pathfinder ha un’area di vulnerabilità molto alta ma sottile. Con questo modello, la superficie che di fatto è possibile colpire è limitata, braccia e gambe in particolar modo. Ecco un confronto tra il prima e il dopo:
Come puoi vedere, lo spazio negativo attorno a braccia e gambe è ancora piuttosto marcato. Speriamo che rendere Pathfinder un po’ più facile da colpire ci aiuti a riportare la sua percentuale di vittorie a un livello più basso, per poter poi apportare modifiche più significative alle sue abilità.
E prima che qualcuno ce lo chieda: Basso profilo non verrà rimossa. Nonostante le aree di vulnerabilità siano più ampie, Pathfinder rimarrà comunque più difficile da colpire rispetto agli altri personaggi. Se questa modifica influirà in modo notevole sulla sua percentuale di vittorie, allora rimuoveremo Basso profilo, ma prima vogliamo vedere come andranno le cose dopo questo aggiornamento.
Rampino: L’abilità subirà diverse modifiche. Nella patch 6.1 abbiamo rilasciato una versione molto conservativa di questi ritocchi. Ora che sappiamo che non influenzano in modo netto la percentuale di vittorie o, in altre parole, la frustrazione degli avversari negli scontri, abbiamo deciso di implementare la versione più aggressiva. Vogliamo anche chiarire che i giocatori non dovrebbero essere penalizzati per l’uso combinato del rampino con altre meccaniche di movimento.
- Ora l’utilizzo del rampino non si conclude più necessariamente nel momento in cui Pathfinder tocca terra.
- Affinché l’abilità possa considerarsi terminata, la velocità di atterraggio di Pathfinder su Apex Legends deve corrispondere a 500 unità al secondo (prima 300).
- I tempi di rigenerazione massimi per il rampino sono scesi da 35 a 30 secondi, e i tempi di spostamento massimi prima dell’attivazione di una nuova rigenerazione sono stati portati a 5 secondi. Ciò significa che i tempi di rigenerazione non supereranno mai i 35 secondi.
- La distanza che puoi percorrere prima di arrivare ai tempi di rigenerazione massimi è stata all’incirca raddoppiata.
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