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GUIDA JADE DRUID – ELEGANT

Mazzo creato 7 anni fa - Ultima modifica 7 anni fa

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Introduzione

Con l’uscita delle carte di Meanstreets of Gadgetzan e quindi della meccanica Jade, è emerso
un nuovo interessante archetipo per il druido che sfrutta appieno questa nuova meccanica.
In questa guida andremo ad analizzare l’archetipo “Jade Druid” evidenziandone debolezze e punti
di forza, tenendo in conto che, al momento, è l’archetipo Druid che va per la maggiore nelle ladder.

Gameplay

La strategia principale del mazzo è quella di attingere risorse in mana prima dell’avversario (RAMP) e sfruttando questo
vantaggio in termini di mana, successivamente sviluppare BOARD VALUE tramite minion di grosso body e soprattuto grazie ai nuovi effetti della meccanica jade che permettono di generare , in late game, INFINITE VALUE e board completamente ingestibili per l’avversario con trade e rimozioni.

PUNTI DEBOLI:
Partiamo con il chiarire una cosa: l’archetipo di per sè non è fortissimo contro gli aggro deck che
spopolano al momento ( aggro shaman , pirate warrior) ed infatti per equilibrare i match-up con i suddetti
bisognerà inserire qualche “tech”. Questo della relativa debolezza vs archetipi aggro è sicuramente un punto debole
del jade druid che però con un buon mulligan , con qualche tech e un po’ di fortuna può essere parzialmente arginato.

PUNTI FORTI:
Per quanto l’archetipo non sia il massimo vs aggro per opposto è fortissimo vs control e midrange, in quanto control e midrange ci danno tempo per attuare il nostro gioco: abbiamo libertà di ramp invece che dover fronteggiare con piccole removal minion da early game, di conseguenza prima arriviamo ad un quantitativo di mana necessario per poter generare value prima riusciremo ad imporci sulla “deck strategy” avversaria.

ANALISI CARTE

INNERVAZIONE :
Forse la carta più cheat del gioco :D , poche spiegazioni: si usa da sempre in tutti gli archetipi druid, forte in early e midgame e con le dovute accortezze anche in lategame.

IDOLO DI GIADA:
NEW CARD!!! Carta core per l’archetipo ma che va usata con intelligenza, il suo uso non è ovvio, soprattutto giocarla a turno uno è quasi sempre errato. Teniamo presente che è una “win condition late game card” che a secondo degli spot serve per ottenere value immediato sul board oppure in lunga prospettiva per il numero di carte che inserisce nel mazzo, o meglio ancora per le interazioni che può avere con FANDRAL e con BANDITORE e nella migliore delle ipotesi in combo con tutte queste 2 , generando quella che chiamo INFINITE VALUE.
PICCOLO CONSIGLIO: mai usarla in early-mid game con l’effetto di metterne 3 nel deck, ciò aumenterà la probabilità di pescarla in una fase di gioco in cui è a tutti gli effetti una pescata morta e diminuirà le probabilità di pescare , un removal che magari può servirci nell’immediato o un minion che utilizza meccanica jade molto più usefull della spell ad 1 mana che svolge lo stesso effetto.

RADICI VIVENTI :
Carta da early game , soprattutto per l’effetto removal 2 danni ad 1 mana , ancor più forte visto e considerato che il turno 1 più popolare di molti deck consiste nel pirata 1/2. Per il resto, da quando esiste è sempre giocata , sia per il valore in early game, ma in realtà anche per la duttilità in tutte le fasi di gioco , come spell per completare trade o come lethal damage.

CRESCITA RIGOGLIOSA :
Altra carta da sempre usata per la meccanica ramp, inutile dire che è keep di mulligan: best turno 2 del deck, eventualmente con la coin e con BOCCIOLO DI GIADA in mano si può pensare di coinarla a turno 1 per poi continuare il turno di ramp al turno successivo. Buona anche in late game inoltrato per ciclare e cercare soluzioni , ma il suo scopo principale è quello di rampare nei primi turni.

BOCCIOLO DI GIADA :
NEW CARD!!!Carta interessante perchè racchiude in sè le due meccaniche principali dell’archetipo: RAMP e JADE. Ottimo turno 3 con cui rampare o magari continuare a rampare e iniziare a sviluppare jade in vista dei turni successivi. Questo ramp aggiuntivo coerente con la meccanica jade ha difatti spodestato il CUSTODE DELLA PALUDE come seconda ramp choice del druido.

IRA SILVANA :
Giocata da sempre , carta core di tutti i deck druid, che dà removal (3 danni a 2 mana) con possibilità di cycling e interazioni aggiuntive con FANDRAL (4danni e pescata 2 mana) e BANDITORE se si cerca una doppia pescata.

RABBIA FERINA :
Carta versatile , da quando è uscita si gioca quasi sempre, permette di completare trade, possibile lethal damage, ma soprattutto vs aggro è molto utile: una volta stabilizzata board di “curarsi” di 8 e metterci fuori range da spari diretti.

CONCIMAZIONE:
Carta non core , sostituibile , ma giocarla in 1x non appesantisce nè corrompe l’archetipo,tempo card non indifferente molto utile in diversi spot contro minion difficili da rimuovere: anche vs aggro ( basti pensare al 7/7 dello shaman). Personalmente non toglierei la monocopia.

BRANN BARBABRONZEA:
Leggendaria utilissima in questo deck dato che tutti i minion con meccanica jade utilizzano battlecry. In aggiunta possibile doppia pescata con DRACO DI ZAFFIRO .

FANDRAL ELMOCERVO:
Leggendaria del druido: body decente (anche se solitamente non desideriamo giocarla senza sfruttarne l’effetto) ma soprattutto interazioni super value con diverse core card. In aggiunta, vs control insieme a BANDITORE e IDOLO DI GIADA assicura l’INFINITE VALUE cui consegue una vittoria al 100%.

SPIRITO DI GIADA :
Carta da mid-game, per iniziare a sviluppare la meccanica jade o per continuarla, il primo che giocheremo sviluppando uno jade 1/1 non sarà value nell’immediato ma ci porterà avanti nei successivi sviluppi della meccanica . Inoltre ha un’ottima sinergia con BRANN velocizzando lo sviluppo dei jade nel mid game o ottenendo un doppio value in late con jade più grossi.

SPAZZATA :
Core card da sempre in quanto è l’unico removal di massa ad un costo di mana accettabile per il druido. Possibili interazioni con spell power di DRACO DI ZAFFIRO. Possibile lethal damage.

DRACO DI ZAFFIRO :
Carta core per il druido che dà un body decente + importantissimo cycling a turno 5 in più ottime interazioni dovute allo spell power (con radici viventi, ira silvana, spazzata).

NUTRIZIONE:
Carta ormai giocata in qualsiasi versione di druido, possibilità di ramp pesante in mid game con 2 mana guadagnati nello stesso turno, ma il motivo per cui questa carta deve essere giocata obbligatoriamente è il cycling, dato che senza le uniche pescate ci sono date da azure drake. Non riuscendo a pescare non potremmo mai far funzionare il deck a dovere dato che nei primi turni non riusciremo a contestare board con i nostri minion.

AYA ZAMPA NERA:
NEW CARD!!!Leggendaria jade: ottimo body in aggiunta all’effetto + deathrattle per 6 mana e interazione con BRANN, MUST HAVE IN TUTTI I JADE DECK!

BEHEMOTH DI GIADA:
NEW CARD!!! Ottimo body con taunt a 6 mana con meccanica jade, ottima per continuare a sviluppare jade e vs aggro soprattutto per piazzare un taunt a 6 mana magari seguito al turno successivo da un ANCIENT OF WAR. Possibile interazione con BRANN.

BANDITORE DI MECCANIA:
Carta molto interessante da giocare in 1x dato che non è core nel deck, possibili pescate con innervate e spell a basso costo , ottima in combo con IDOLO DI GIADA in late game e con FANDRAL producendo infinite value.

ANTICO DELLA GUERRA:
7 mana 5/10 taunt. Non è core nel deck ma è secondo me indispensabile in questo meta di aggro deck. Ottimo drop vs aggro magari innervato di quinto e poi seguito da BEHEMOTH DI GIADA a turno successivo oppure di settimo in successione a quest’ultimo. Per il resto, body ottimo in qualsiasi situazione con possibilità di scelta aggressiva 10/5 (anche se raramente accade).

MELMA DELLE PALUDI:
CARTA TECH per migliorare i match-ups vs pirate warr e aggro shaman e pirate rogue,inoltre può essere utile vs alcuni reno mage che giocano medivh o jaraxxus in reno lock ( anche se questi due ultimi match-up sono a nostro favore).
Se non trova valore in nessuno di questi spot è sempre un’onesta 2 mana 3/2.

GAMEPLAY

Cerchiamo sempre di rampare i primi turni , vs aggro se è necessario rimuovere minion avversari nei primi turni valutiamo sempre (nel caso fosse possibile) se è meglio ottenere value da un turno di ramp o se rimuovere subito il pezzo. Nei turni successivi giocheremo spesso in curva provando a sviluppare board con i jade , cercando di massimizzare il mana e non sprecando removal se non è strettamente necessario. Una scelta importante che dovremo prendere sarà spesso quella di scegliere fra il ramp con nourish o pescare 3 carte , la scelta dipenderà dalla mano , se vediamo possibilità di gameplan con il ramp allora andremo di ramp, se notiamo che probabilmente la winning play al prossimo turno è cercare una risposta dal deck probabilmente pescare è la scelta più corretta anche se non ci assicura la riuscita della nostra strategia.
VS CONTROL cerchiamo di ottenere il massimo value da fandral con nourish e infinite value , giocheremo PIU’ SUL VALUE CHE SUL TEMPO a differenza che contro aggro.

Mulligan

Mulligheremo sempre per early ramp/removal :

TENIAMO SEMPRE : INNERVAZIONE , CRESCITA RIGOGLIOSA (in generale)

VS AGGRO : INNERVAZIONE, CRESCITA RIGOGLIOSA, RADICI VIVENTI (per 1/2 pirate), IRA SILVANA.
VS CONTROL: INNERVAZIONE, CRESCITA RIGOGLIOSA, IRA SILVANA.

Sostituzioni

Se non troviamo valore in MELMA DELLE PALUDI a causa di match ups che non runnano armi ( situazione impossibile in questo meta) possiamo sostituirla con la seconda copia di RADICI VIVENTI.