Siege of Orgrimmar : Thok il Sanguinario


Guida creata da Clarissè, DpS della gilda Phase Two attiva su Nemesis.
Powned.it ringrazia Clarissè a nome di tutta la community per la presente guida!
Armory Link di Clarissè

Introduzione

“Quando l’Isola dei Giganti venne scoperta al largo della costa nord di Pandaria, brulicante di gigantosauri, Garrosh inviò i suoi migliori soldati a catturare gli esemplari più terrificanti, nella speranza di poterli ammaestrare e usare come armi da guerra.
Innumerevoli Orchi sono stati divorati dalle fauci di Thok, convinti di poter domare la belva: ciò nonostante, la sete di sangue di questo enorme gigantosauro non pare essersi placata.”

Thok, figlio di Tner

 

Thok il Sanguinario rappresenta l’arma d’Assedio Biologica della Vera Orda di Garrosh, nonché l’ultimo grande Tesoro sequestrato dai beni di guerra contro Lei Shen e gli Zandalari.
Tenuto prigioniero dentro la parte più interna del Serraglio, Thok viene risvegliato dall’allarme delle Spoglie di Pandaria, e da tutti gli schiamazzi delle creature ingabbiate; sfonda la gabbia e decima tutti i Carcerieri della zona, ritrovandosi a piede libero …e con una fame da Dinosauri…

Questo Boss può essere definito come il “Muro” tra i Boss intermedi e i Boss complicati  e portandolo alla resa , si sarà raggiunto già un grande obiettivo del content di Siege of Orgrimmar.

Tutta la fight si baserà su un particolare DPS check e da un estremo Healing check, dato che il Boss userà solo abilità statiche e non ci sarà quasi mai un momento libero di riposo.
Gli Healer qui verranno messi a dura prova non solo per l’alto HPS richiesto, ma anche per un ottimo ciclo dei cd raid, reazione agli interrupt e dispel.

Morire di enrage (circa 10 min) è assolutamente impossibile, quindi non è richiesto un DPS enorme ma solo quello necessario per abbassare il Boss il più velocemente possibile e non far stremare gli Healer.

Il Boss possiede 2 fasi generali: kiting e tanking (con differenze sulla seconda che variano anche loro di 3 tipi, Natura, Ghiaccio e Fuoco).

Zona di battaglia

La Prigione di Thok e le celle dei Prigionieri

La zona è grande per questa fight, e il suo utilizzo cambia a seconda di chi deve fare il lavoro, perché se non si viene affetti da nessuna meccanica, le zone usate sono solo 3 (i 3 cancelli), mentre chi ne viene affetto potrebbe utilizzare pure tutta l’area.

L’area di gioco è la parte centrale attorno a Thok (oltre al lungo corridoio di entrata), e rappresenta 3 punti principali: il cancello dei Saurok, il cancello dei Jinyu  e il cancello degli Yaungol .
Questi cancelli sono interagibili tramite l’utilizzo di chiavi, che vengono droppate dal singolo add (Il Carceriere) e la loro determinata apertura porterà benefici e difetti al raid.

La zona utilizzata è totalmente diversa tra la fase Tanking e quella Kiting:

La fase di Tanking comprenderà una minuscola zona dove tutti sono raggruppati per le cure AOE (dato l’intensivo danno costante) e si rimarrà in quelle posizioni fino allo switch di fase.

La fase di Kiting invece comprenderà l’utilizzo di tutta l’arena per spostare il Boss (il lavoro è di un singolo solo, quindi gli altri possono, e dovrebbero, rimanere vicini tra loro per massimizzare le cure.

Spieghiamo le abilità principali e tutte le altre abilità derivanti.

Parlando di Thok

Come prima cosa da tenere in mente, il Boss è da trattare come un dragone (come Nefarian, Onyxia ecc…), quindi il resto del raid non deve stare ne davanti, ne dietro il Boss, perché rispettivamente utilizza un’abilità di Breath e un’abilità di Tail.

La Sferzata di Coda è una codata del Boss che infligge 200k circa di danno e stordisce per 2 sec, quindi non bisogna stare dietro di lui.

Sferzata di Coda

Il Ruggito Temibile invece è un cono frontale che fa generalmente sul Tank, che infligge 200k circa di danno e mette una stack, che aumenta i danni subiti del 25% per stack.

Il Boss comunque non è pericoloso per queste due abilità, anzi, sono il minore dei mali rispetto all’abilità più importante di tutta la fight: lo Strillo Assordante.
Il Boss, oltre alla barra della vita, possiede una barra dell’energy che, arrivata a 100, gli permetterà di lanciare quest’abilità, infliggendo a tutti un tot di danni, e interrompendo i cast (locka anche la scuola di magia per 2 secondi se l’interrupt riesce) che si stanno lanciando.
 Appena compie il cast, accumula un Buff che aumenta la rigenerazione dell’energia per stack, impiegando meno tempo per ritornare a 100 di energy e castarlo di nuovo.
Questa abilità tende a rimanere fissa (cioè che la tira ogni 2.5 sec) verso la decima stack, e continuerà così fino alla trentesima, dove infligge circa il triplo dei danni (enrage delle stack); bisogna coordinare  bene i cast ed evitare di essere interrotti, e al tempo stesso curare i danni ricevuti da ogni urlo.

Strillo Assordante

Inoltre il Boss possiede una specie di aura, chiamata Insanguinato: quest’aura affligge tutti i giocatori che si trovano sotto al 50% della loro vita totale.
E’ usato solo come riferimento e non porta a benefici o difetti. Quest’aura è fondamentale per far passare Thok alla fase kiting, per attivare il sistema di fasing devono esserci un particolare numero di giocatori che possiedono questo buff, e che si trovino entro 10 yard tra di loro.
Quando accade ciò, Thok sente questo Sanguinamento e passa alla fase kiting.

Il Kiting

Quando il Boss attiva questa fase, sbalza tutti i giocatori che si trovano d’avanti alla sua faccia (generalmente il tank attuale), rimanendo fermo per circa 5 sec per poi iniziare a seguire la gente con un fixate.
Durante tutta questa fase, il Boss acquisisce un buff chiamato Frenesia del Sangue, che consiste nel non possedere una tabella dell’aggro (e immunità ai taunt quindi) e uccidere istantaneamente tutti quelli che si troveranno d’avanti alla sua traiettoria di passaggio.
Questo buff tende ad aumentare ogni circa 10 sec, aumentando la velocità di movimento del Boss.

Questo buff è accompagnato da un’abilità chiamato Ossessione, che consiste nel prendere un target casuale (di solito tende a essere il target più lontano presente nella soglia tra le 30 e le 50 yard di distanza dal Boss) e iniziare a rincorrerlo per un tot di tempo. L’abilità è un cast di 2 sec, e attiva un channeling di 8 sec; quando finisce il channeling si ferma sul posto, prende un altro target e ricomincia. Chi viene preso da questo fixate deve iniziare a scappare via dal boss (evitando di passare tra la gente o verrebbe mangiata) e non farsi prendere.

Ossessione

Ovviamente durante tutta questa fase, il Boss tira casualmente un’abilità chiamata Detonazione Folgorante, che lancia delle bolt di fulmine verso la gente, infliggendo circa 150k. L’abilità è semplicemente da curare (se possibile il gruppo si muove assieme per poter curare AOE).

Appena il Boss va in questa fase, inoltre, appare un add, chiamato Carceriere Kor’Kron.
Questo add deve essere tankato se possibile vicino a uno dei 3 cancelli che si ha intenzione di aprire. L’add è suscettibile ai movimenti forzati (Death Grip ecc…), e ai disarm. Dopo un po’ di tempo l’add si tirerà un piccolo enrage, che deve essere dispellato perché causa più danni al Tank (e rischia di oneshootarlo se possiede ancora le stack del Boss).
Generalmente questo add viene fatto dai melee DPS, perché incapacitati di avvicinarsi al Boss, mentre i ranged lo multidottano solamente. Alla morte di questo add, il suo cadavere sarà “lootabile” cliccandoci col destro, farà raccogliere una chiave (è importante lasciare al Tank questo compito perché può essere presa una sola volta).
 Questa chiave permette di aprire i 3 cancelli che si trovano negli angoli e liberare ciò che si trova all’interno e finire la fase. Qui è molto importante ora capire che cosa aprire: per definizione classica, si consiglia di aprire in ordine Saurok, Jinyu e Yaungol venendo considerata la combinazione più semplice.
Appena si aprirà uno dei cancelli, passeranno circa 15 sec per poi fermarsi d’un colpo, cambiare di colore a seconda di che cancello, e correre verso il leader di quel cancello, per poi tornare alla fase Tanking. A seconda del cancello , Thok acquisisce abilità aggiuntive.

Cambiamenti di abilità

Se si apre il cancello dei Saurok, il Boss diventerà di veleno e cambierà tipo di stack e di proiettile esterno:

La stack da cambiare sul Tank ora sarà Soffio Acido, e invece di aumentare i danni subiti, ridurrà l’armor del 20% per stack. Il proiettile esterno invece sarà il Sangue Corrosivo che infligge inizialmente circa 200k danno e mette una stack di veleno che toglie 40k al secondo per 30 sec. Questo debuff deve essere dispellato quando possibile, e dare priorità ai dispel a chi possiede già 2 stack del debuff.

Se si apre il cancello dei Jinyu, il Boss diventerà di ghiaccio e cambierà tipo di stack e di proiettile esterno (è importante sapere che appena si apre questo cancello, il leader metterà un hot su tutti che cura di 50k al secondo):

La stack da cambiare sul Tank ora sarà Soffio Ghiacciato, e invece di aumentare i danni subiti, metterà una stack di riferimento che, arrivato a 5, metterà sotto forma di ghiacciolo il target e bisognerà farci DPS sopra velocemente prima che il Boss uccida il Tank. Il proiettile esterno invece sarà Sangue Ghiacciato che farà la stessa meccanica del Soffio ma  casualmente sugli altri giocatori.

Tip: controllate le vostre stack e chiamate un’allerta quando siete a 4, così appena verrete congelati, i DPS saranno già pronti a girarsi e buttare giù subito il ghiaccio

Se si apre il cancello degli Yaungol, il Boss diventerà di fuoco e cambierà tipo di stack e di proiettile esterno (è importante sapere che appena si apre questo cancello, il leader metterà un buff di 1min che permetterà di infliggere danni extra da fuoco con le abilità):

La stack da cambiare sul Tank ora sarà Soffio incandescente, e invece di aumentare i danni subiti, metterà un semplice dot sul Tank che infligge danni da fuoco. Il proiettile esterno invece sarà Sangue Bruciante, che crea una piccola voidzone di fuoco cui bisogna semplicemente spostarsi per evitare i danni.

Riassunte tutte le abilità, partiamo con gli approfondimenti:

Lo Strillo Assordante

Per fronteggiare gli interrupts dell’AOE del Boss bisogna tenere conto alcuni concetti basilari:

Prima di tutto l’abilità è fisica, questo comporta a dover utilizzare cd difensivi appropriati per l’entità fisica del danno. ; un’altra cosa importante  è dover utilizzare sistemi d’immunità agli interrupt come l’Aura di Devozione e l’Imposizione della Protezione ; in questo modo,infatti, si permette di lanciare abilità anche attraverso l’interrupt e continuare a curare (o fare DPS da caster). Normalmente si può curare senza tirare nessun cd verso le 6-8 stack, a quel punto devono entrare in gioco i cd di cura o di riduzione danno (un ciclo d’esempio può essere il lancio di 1-2 Totem della Marea Curativa, seguito verso la fine da 1-2 Aure di Devozione o un cd di un healer sotto IdP ecc…). L’idea è di mandare il Boss a quante stack più alte si riesce a reggere senza morire, in questo modo il Boss rimane “manichino” più a lungo per i DPS e scende più velocemente. Ovviamente bisogna cercare di non raggiungere la trentesima stack, perché è quella dell’enrage, o si rischia il wipe.
Quando si capisce che non si riesce più a reggere, semplicemente si smette di curare (non al Tank però!) e si fa fasare tranquillamente, per poi riprendere a curare.

Kitare senza Kebab

La questione del kiting presenta due metodi per farlo appieno senza ulteriori problemi: Il corridoio e il giro della stanza.

Nel corridoio  – si fa passare sempre avanti indietro fra l’entrata della stanza e la gabbia di Thok, in questo modo occuperà solo questa linea e la zona dei cancelli sarà sicura. Ovviamente se si deve passare da un cancello all’altro bisogna aspettare che “il treno passi” o si viene “investiti”.

Nella Stanza    – Kitarlo per la stanza invece è più o meno il contrario: Il raid sta nel centro della stanza (col Carceriere), mentre quelli che vengono fixati girano sui contorni della stanza (per 3-4 fixate) per poi farlo passare per il corridoio verso la fine quando inizierà a muoversi più velocemente.

Chi sta kitando, ovviamente, deve trovare tutti i modi di non farsi prendere, usando cd di velocità o portali-buff esterni (il portalone del lock oppure le piume del prete).

Se si è arrivati a fondo stanza e sapete che il Boss arriverà comunque lì, se l’avete utilizzate un’abilità per “rimuovere” il target (Feign Death, Vanish, Shadowmeld).

Quale cancello aprire?

Per tattica generale, l’ordine di apertura delle porte sono Saurok, Jinyu, Yanguol.

Il motivo di tale ordine è che generalmente viene più facile l’esecuzione tra i cd difensivi e la fine di particolari fasi. Per esempio è utile aprire come seconda quella dei Jinyu perché aiuta nel tenere su la gente che possiede i debuff di veleno, o come è utile aprire quella di Yanguol per ultima per il fatto di poter infliggergli più danni (dovendo anche essere in fase finale e vicino alla morte). E’ utile inoltre aprire quella dei Jinyu per seconda perché dovrebbero ritornare tutti i cd difensivi della fase iniziale, potendo rifare la stessa cosa lì.

In questa fight si presentano un totale di 4 stack sul Tank da tenere sotto controllo. Fortunatamente tutti e 4 i tipi di stack devono essere switchati a circa 2-3 stack tra loro.

Pro tip: 3 di queste stack presentano uno stato diverso dalla prima, che cioè sono magici e non fisici. Questo vuol dire che se si possiede un’immunità temporanea alla magia e, tirata al momento giusto, la stack non la mette e si può reggere di più!

 Strategia

Partire con ordine

E’ consigliabile tankare il Boss proprio nella posizione cui si trova attualmente, con il resto del gruppo su un suo fianco, per facilitare l’inc per i DPS (si inca di Eroismo/Brama di Sangue). (questo Boss può essere fatto, in modalità 10 giocatori, anche con 1 Tank solo per via della meccanica, solo che necessiterà molte più cure, ma conferirà più DPS sia da lui di vengeance che dal DPS aggiuntivo).

Inizialmente non serviranno molte cure ma verso la sesta stack di Strillo bisognerà curare di più e ciclarsi i cd.

Quando non si riesce a reggere più si fa fasare e si passa al kiting, il Tank attuale verrà sbalzato proprio d’avanti al Carceriere (grazie alle posizioni) e il resto del gruppo si prepara a posizionarsi per i fixate.

Tip : Possedere uno Sciamano rende molto semplice il passaggio di fase. Il totem della condivisione spirituale , livellando le vite di tutti, evita morti casuali.

 

Fase kiting

A seconda della strategia scelta, il Boss verrà kitato tra il corridoio oppure intorno alla stanza. I melee penseranno a fare DPS sul Carceriere (e disarmarlo/dispellare l’enrage) mentre i ranged abbasseranno il Boss.

Appena si uccide il Carceriere, il Tank prende la chiave e corre verso il cancello da aprire; si aspetta l’ordine di apertura (per approfittare di abbassare di più il Boss) e, appena si è pronti, si apre il cancello e si ritorna a prima.

Pro tip: se la tattica è quella di kitarlo nel corridoio, consiglio di aprire il cancello appena si trova dentro il corridoio e sta iniziando a castare il fixate per tornare al centro. In questo modo il Boss andrà in fase proprio al centro, andrà sul leader del cancello, e sarà già posizionato senza ulteriori spostamenti!

 

Ripetere la fase

Si continua come si è fatto dall’inizio, solo che bisognerà stare pronti ai cambiamenti.
Dispellare se si è in fase veleno.
I DPS pronti allo switch nella fase ghiaccio.
E pronti sempre a spostarsi in fase fuoco.
Quando non si riesce di nuovo a reggere le stack si fa andare in fase kiting e si continua così fino alla sua morte.

Modalità Eroica

Questo Boss in Rroica presenta molte differenze dal normale ; oltre ai danni MOLTO aumentati e la velocità più alta in fase kiting, ci sono cose importanti da dire:

Prima di tutto, lo Strillo del Boss porta sicuro sotto al 50% per i danni aumentati, questo vuol dire che è difficile tenere su la gente se si sta monopixel.
Per risolvere il problema dell’aura, bisogna creare dei gruppi sufficientemente poveri da non far fasare il Boss anche se sono sotto il 50%. A questo punto l’unico modo per farlo fasare è che alcuni si mettano in mezzo tra questi due gruppi, così sono abbastanza numerosi da farlo fasare.

Un’altra cosa è importante è l’aggiunta degli add dopo l’apertura dei cancelli, che sono i trash presenti prima del Boss: i pipistrelli e lo yeti :
I pipistrelli appaiono durante la fase del veleno e devono essere subito presi dal Tank (sono un gruppo di circa 8 pipistrelli quindi si deve utilizzare un reindirizzo del threat). Questi pipistrelli hanno un’abilità che sta nel fare un piccolo AOE ciascuno e rubare un tot di vita a seconda dei danni inflitti. E’ importante girarsi subito e buttarli giù di DPS per evitare un wipe causa sovra danno; una volta morti si ritorna sul Boss o si fa fasare.

Pipistrelli
Pro tip: i pipistrelli sono stunnabili e l’AOE che tirano è un channeling nascosto sotto forma di buff: quindi tirandoci sopra uno stun interrompono l’AOE e quando si riprendono devono pure riapplicare il buff quindi perdono tempo

Lo yeti invece appare durante la fase del ghiaccio e si limiterà a caricare a destra e a manca in giro per la stanza. Se il gruppo è posizionato bene accanto un cancello o all’entrata, lo yeti non passerà mai di lì e non sarà una minaccia (questo add è da ignorare completamente). Crea problemi soltanto durante la fase kiting, che potrebbe passare in quel momento e oneshootare il malcapitato.

Uno Yeti che passa!

Come terza è ultima cosa è importante sapere che il Boss quando mangia uno dei leader del cancello ora ripristinerà una parte di vita, curandosi.
Per “limitare” le cure si utilizza un debuff apposito di riduzione cure (se ci sono Warrior Arms o Monk Windwalker è messo in automatico, altrimenti si utilizza un Hunter di Vindow Venom).

Conclusione

Questo Boss si è presentato come uno degli ostacoli più ardui in fatto di gear ed execute, ma ha portato le sue soddisfazioni quando è stato buttato giù e iniziato a essere in farm
Personalmente dico che questo Boss è interessante in tutti i suoi aspetti, bisogna sempre stare attenti e utilizzare tutto quello che si ha a disposizione.