Siege of Orgrimmar : Generale Nazgrim


Guida creata da Anthrax, Healer della gilda Quantum Leap attiva sul Pozzo dell’Eternità.
Powned.it ringrazia Anthrax a nome di tutta la community per la presente guida!
Armory Link di Anthrax

 

Introduzione

“Un tempo un Grunt al servizio del precedente Capoguerra Thrall, il Generale Nazgrim ha scalato rapidamente i gradi militari dopo le sue schiaccianti vittorie nei Colli Bradi e nella città sommersa di Vashj’ir. Ardentemente fedele all’Orda e mosso da un rigoroso senso dell’onore e del dovere, Nazgrim seguirà gli ordini del suo Capoguerra fino all’ultimo respiro.”

Made in Orgrimmar

L’incontro col Generale Nazgrim avviene nel Baratro di Fiamma Furente ; il gruppo lo trova mentre è intento ad allenare un gruppo di Reclute Grunt e dopo aver infastidito l’allenamento , affronterà il Generale visibilmente infuriato.
Come vedremo nel paragrafo successivo, Nazgrim è fondamentalmente un Guerriero ed utilizza il ciclo della Rabbia per le sue abilità ; il fight a lui dedicato è inoltre un fight di control , ovvero per la sua riuscita è necessario che vengano tenuti a bada tramite focus mirati e stun una serie di ondate di Add vari.

Abilità Base

La maggior parte delle abilità di Nazgrim riguarda la rabbia , come viene generata e come viene consumata.
Di base, ad un livello di Rabbia pari a zero, Nazgrim possiede soltanto due abilità (tre in modalità Eroica)

Colpo Incrinante – Questa abilità dedicata ai Tank è un attacco speciale che oltre a danneggiare il suo target gli applica il classico “sunder armor”, ovvero gli riduce l’armatura del 10% per ogni stack. Inoltre, per ogni applicazione,  genera un totale di 5 Rabbia + 5 Rabbia per stack di debuff. E’ quindi il generatore iniziale di Rabbia del Boss.

Spaccaossa – E’ un’abilità con cui Nazgrim debuffa un certo numero di player e gli applica un danno nel tempo di tipo fisico per 30 secondi.

Spaccaossa

Esecuzione – Come ogni Guerriero, questa è l’abilità più dannosa in assoluto del boss. Fortunatamente, essendo lanciata sul Tank, viene mitigata dall’armatura.

Le Posture e La Rabbia

Il Generale Nazgrim , prima di scalare la carriera militare, non era altro che un giovane Grunt, un guerriero. Pur essendo diventato un pezzo grosso ,però, non ha dimenticato le sue origini e detiene una serie di abilità proprie del Guerriero.
Come un qualsiasi peone di questa classe, infatti, ha una barra della Rabbia che parte da 0 , e una serie di abilità che possono fargliela generare o consumare. Userà sempre le abilità che consumano Rabbia una volta ogni 15 secondi, perché così stancanti da richiedergli un tempo di riposo (prenderà infatti il debuff Acquietamento) . Inoltre , partendo dalla Postura da Battaglia, Nazgrim cambia Postura una volta al minuto.

Postura da Battaglia – La Postura classica del Guerriero, Nazgrim inizia con questa e genera 1 punto di Rabbia al secondo.

Postura da Berserker – Aumenta i danni fatti e  subiti del 25, e le abilità che generano Rabbia ne generano il 100 in più

Postura da Difesa – Riduce i danni presi del 10% , e genera 2 Rabbia ogni volta che viene colpito. Solo il Tank affetto da Colpo Incrinante può colpirlo senza fargli generare Rabbia.

Considerazioni sulle Posture : Come è facile intuire, il momento in cui si vorrà fare danno sul boss è quando è in Postura da Battaglia e in Postura da Berserker. Mentre è sicuramente vero che tirare Eroismo/Brama di Sangue in Postura da Berserker potrebbe , teoricamente,  permettere piu’ danni sul boss, spesso risulta difficile fare ciò data la presenza delle Ondate. Per questo motivo, il nostro consiglio è quello di tirare questi cooldown all’inizio del fight.

Abilità che Consumano la Rage

Onda d’Urto Eroica 30 Rabbia
Con questa abilità, Nazgrim salta su un giocatore a caso e fa del danno splash. In più , il salto di Nazgrim è così potente da generare una scossa tellurica. I Giocatori colpiti da questa striscia sono gravemente danneggiati (in alcuni casi muoiono sul colpo) e fanno guadagnare 3 Rabbia al Boss.

Onda d’Urto Eroica

Stendardo dei Kor’kron 50 Rabbia
Quando Nazgrim butta giù questo Stendardo, tutti gli Add delle Ondate fanno generare 3 Rabbia con i loro auto-attacchi.  Diventa quindi priorità distruggerlo.

Stendardo dei Kor’kron

 

Canto di Guerra 70 Rabbia

Quando Nazgrim , molto arrabbiato, urla così tanto, il Gruppo subisce moltissimi danni, pari al 50% della vita massima.

Canto di Guerra Kor’Kron

Devastatore 100 Rabbia

L’ultima abilità di Nazgrim è il lancio di un’ascia che rimane fino alla sua morte sul campo di gioco. Quest’ascia è in perenne Bladestorm e oltre a danneggiare pesantemente chi si trova nel suo percorso fa generare Rabbia al Generale.

Devastatore

 

Le Ondate

 

Ondata 1: Mistico Arcano Kor’kron , Assassino Kor’kron , Lamaferrea Kor’kron
Ondata 2: Sciamano da Guerra Kor’kron , Assassino Kor’kron , Cecchino Kor’kron
Ondata 3: Sciamano da Guerra Kor’kron , Mistico Arcano Kor’kron , Lamaferrea Kor’kron
Ondata 4: Cecchino Kor’kron , Mistico Arcano Kor’kron , Assassino Kor’kron
Ondata 5: Sciamano da Guerra Kor’kron , Lamaferrea Kor’kron , Assassino Kor’kron
Ondata 6: Sciamano da Guerra Kor’kron , Mistico Arcano Kor’kron , Cecchino Kor’kron
Ondata 7: Cecchino Kor’kron , Assassino Kor’kron , Lamaferrea Kor’kron
Ondata 8: Sciamano da Guerra Kor’kron , Assassino Kor’kron , Mistico Arcano Kor’kron
Ondata 9: Sciamano da Guerra Kor’kron , Cecchino Kor’kron , Lamaferrea Kor’kron
Ondata 10: Cecchino Kor’kron , Mistico Arcano Kor’kron , Lamaferrea Kor’kron

Lamaferrea Kor’kron –  Il Lamaferrea è l’add tra tutti meno pericoloso ed uno di quelli che incontremo frequentemente durante le ondate. Ha due abilita : Tempesta di Ferro , è un classico Bladestorm che danneggia quindi tutti i nemici attorno ad esso. Stunnatelo o disarmatelo e sarà inerme. In più, quando scende sotto al 50%, lancia Ultima Difesa, un self buff che gli aumenta la vita.

Tempesta di Ferro

Mistico Arcano Kor’kron – Il mago del gruppo, sebbene non sia la priorità nell’uccisione è decisamente un piantagrane. Con il suo Folgore Arcana, che aumenta i danni ogni del Caster ogni lancio, può arrivare a oneshottare i giocatori. Va interrotto necessariamente, almeno finchè non si arriva nella fase finale in cui gli add vengono ignorati.  Lancia inoltre Magicassalto , un’altra simpatica abilità che oltre al danno mette un danno nel tempo di tipo magico. Ah, come ogni mago che si rispetti, si teletrasporta!

Magicassalto

Assassino Kor’kron – Il Burlone del gruppo, vaga nascosto tra le ombre in cerca della preda su cui ha messo il suo Marchio dell’Assassino per prenderlo alle spalle e lanciargli una Pugnalata alle Spalle . Il miglior modo per neutralizzarlo è mettersi spalle al muro.  Non . Dategli. Le . Spalle.  (vi ho avvertito)

Marchio dell’Assassino

Sciamano da Guerra Kor’kron – Il Curatore, il più odiato come al solito sia dai nemici che dagli alleati.  Gli vanno interrotte le odiose Catene di Guarigione Potenziata , se c’e’ qualcuno che ce l’ha ancora in barra gli si dispella lo Scudo di Terra ma soprattutto, se butta a terra lo stramaledetto Totem della Marea Curativa ci si butta tutti sopra. Si perché, come vedrete poi nella guida riguardante il Boss vero e proprio, Nazgrim ha spesso il vizio di saltare in giro.
Se per caso dovesse andare nei pressi di uno di questi paletti, potreste anche morire tra le fiamme dell’inferno perché il boss recupererebbe tanta vita da giustificare un wipe.

Totem della Marea Curativa

Cecchino Kor’kron – Ultimo ed esclusivo della Modalità Eroica , come il cugino Assassino anche a lui piace piazzare un Marchio del Cacciatore , solo che a differenza del cugino non gli piace cacciare da dietro e vi sparerà con la sua doppietta con  Tiro e Tiro Multiplo. Data la natura conica di quest’ultimo attacco, il povero Marchiato dovrebbe mettersi vicino ad un muro , preferibilmente vicino al raid ma non tanto da frecciare i propri alleati. Il Marchiato, che è SEMPRE un curatore , dovrà quindi curarsi a ripetizione (ed essere curato) , mentre il Cecchino andrà stunnato e disarmato il più possibile per ridurre i danni che provoca.

Riassumendo, l’ordine di uccisione sarà  qualcosa di simile :

Sciamano  >Cecchino o Mago >Assassino  >Lamaferrea

Eventuali oggetti, come il Totem della Marea Curativa o lo Stendardo del Boss, hanno priorità su tutto.

 

Strategia

All’inizio del fight, la cosa migliore da fare è quella di resettare il boss, scappando fuori dall’arena di gioco. In questo modo, tutta la fila di Adepti adiacente al boss scomparirà  e ci si potrà posizionare liberamente per il Pre-pull.

Entrati nell’arena , una delle migliori strategie consiste di Tankare il boss nella cunetta dove nascono gli add nelle ondate dove non è presente lo Sciamano; in questo modo, si potrà massimizzare il danno sul boss e allo stesso tempo uccidere di danni AoE e Cleave gli add.
Solo nelle Ondate in cui è presente lo Sciamano, invece, il Tank Attivo dovrà spostare il Boss da dove si è iniziati, perché c’e’ il pericolo che droppi un Totem della Marea Curativa.

Come gli altri boss dell’Assedio di Orgrimmar, quindi, anche Nazgrim consiste in una ripetizione abbastanza monotona della stessa sequenza di azioni. Arrivati al 12% , inoltre, vi consigliamo di guardare il Timer alla successiva ondata. Se gli add sono quasi morti ed avete tempo di ucciderli, portate Nazgrim al 10% e mandatelo in fase, se non l’avete , cercate come possibile di clearare tutti gli add e poi pushatelo in fase. In questa mini fase, infatti, Nazgrim invocherà 2 Serie di add che dovranno essere tankati dal Tank Inattivo fino alla uccisione del Boss.

Conclusione

Tutto sommato Nazgrim non è un boss difficile e sotto sotto è anche carino. Se siete ai primi Eroici è sicuramente un obiettivo da ricercare. In Bocca al Lupo!