Ogron Gemelli


Introduzione

“A protezione dell’entrata del Gorthenone sulla sommità di Altomaglio ci stanno Poli e Femo, le guardie personali dell’Imperatore Mar’gok. Ciò che manca loro in intelligenza viene abbondantemente compensato dalla forza: sono perfetti per incarichi che richiedono mole imponente e forza bruta”.

Gli Ogron gemelli sono il quinto Boss di Altomaglio (secondi per ordine di boss non facoltativi), che proteggono l’accesso alle sale principali del regno.

Questo duo rappresenta la guardia principale dell’Imperatore, nonché gli Ogron più grandi e potenti che un impero sia riuscito ad addomesticare per il fabbisogno di forza-lavoro.

Questo Boss è messo nella categoria dei “Twin Boss”, cioè che è rappresentano da una coppia, con una vita condivisa tra di loro (come per i Dark Shaman all’Assedio di Orgrimmar). Non rappresenta un grosso ostacolo in fatto di meccanica, perché tutte le abilità che possiedono e utilizzeranno saranno molto telefonate e mitigabili con poco.

Zona di battaglia

L’area che si andrà a utilizzare non è altro che l’entrata del Gorthenone (per poter “interagire” con i Boss è necessario fare tutti i trash presenti, altrimenti non scendono; guardando la mappa in alto).

Nonostante l’area sia abbastanza grande, questo fatto c’entrerà solo per i Tank, perché il resto del gruppo dovrà fare minimi spostamenti e restare raggruppati tutti su un punto.

Partiamo col spiegare le singole abilità di ciascun Gemello Ogron (ogni Boss possiede una barra dell’energy che arriva fino a 100):

Poli

Poli possiede 4 abilità (così come il suo gemello):

Sfondamento di scudo: E’ l’abilità che lancia sul Tank, infliggendo i danni dell’arma del Boss e interrompendo i cast di 3 secondi. E’ importante quindi che questo Boss non sia troppo vicino agli Healer o ai caster, o rischieranno di essere interrotti (cosa forse poco probabile dato che il bersaglio sarà sempre il Tank).

Carica di scudo: Quando raggiungerà 33 di energy, lancerà questa abilità, che consiste nel scegliere un bersaglio casuale e, dopo 3 secondi, caricherà in quella direzione, colpendo tutti quelli che si trovano d’avanti e sbalzandoli via; i danni inflitti aumentano a seconda di dove si viene presi, e si subisce un danno aggiuntivo se si è vicini al punto d’impatto del Boss. Chi viene colpito dalla carica subisce un debuff che infligge danni al secondo per 18 secondi. Per evitarla basta semplicemente spostarsi da dove sta guardando. (Attenzione: la carica tende a colpire anche il bersaglio più distante, quindi si può anche decidere in che direzione fargliela fare).

Urlo Interrompente: Quando raggiungerà 66 di energy, lancerà questa abilità, che consiste in un cast di 3 secondi, dove infliggerà danni a tutto il raid presente e interromperà il lancio degli incantesimi di 6 secondi. Quando sta lanciando questo urlo basta semplicemente non castare niente, e non si verrà interrotti. Può anche essere tirata L’Aura Mastery del Paladino, essendo l’unico danno magico (eccezion fatta del fuoco) e per poter castare tranquillamente.

Polverizzazione: Quando raggiungerà 100 di energy, lancerà questa abilità, che consiste nel tirare per 3 volte la stessa abilità, ma avranno effetti diversi: La prima volta infliggerà danni a tutti i giocatori, e a tutti quelli vicini entro 3 yard. La seconda volta crea su alcuni personaggi dei piccoli vortici per terra, dove cadranno dopo 3 secondi dei pezzi di soffitto, infliggendo danni a tutti quelli sotto. La terza volta lancia un grosso vortice per terra, dove cadrà dopo 5 secondi un grosso pezzo di soffitto, che infligge danni e sbalza via tutti quelli presenti sotto. Più lontani si è dall’ultimo impatto, meno danno si riceveranno.

In ordine quindi, per evitare e mitigare più danni possibile i giocatori dovranno: stare tutti distanti, togliersi dai piccoli vortici, levarsi dal grosso vortice.

Femo

Femo possiede 4 abilità (così come il suo gemello):

Taglio doppio: E’ l’abilità sul Tank, che lo colpirà con tutte e due le spade, infliggendone i danni dell’arma. Non possiede niente di speciale.

Turbine: Quando raggiungerà 33 di energy, lancerà quest’abilità, che consiste nel girare vorticosamente per un tempo di 8 secondi, infliggendo danni ogni secondo e subendo una stack che aumenta i danni dello sfondamento di scudo del 10%, accumulabile. E’ importante quindi spostare preventivamente via dal raid prima che lanci quest’abilità, per fare in modo che prenda danni (e la stack) solo il Tank. La stack implica solo il fatto che non ci possa essere un Tank switch (o che un Tank non possa tankarseli tutti e due da solo).

Ruggito debilitante: Quando raggiunge 66 di energy, lancerà questa abilità, che consiste in un cast di 3 secondi, dove colpirà tutti i personaggi entro 20 yard dal Boss. Non infligge danni, ma mette un debuff che (se presa da un solo personaggio) aumenta i danni subiti del 300% per 300 secondi. Questa è l’abilità più importante dell’intero fight, e per questo il Tank dovrà portare il Boss vicino al resto del raid (tutti raggruppati vicini ovviamente) e condividere il debuff, diminuendo i danni subiti e la durata dell’effetto fino al 15% per 15 secondi.

Scossa Sismica: Quando raggiungerà 100 di energy, lancerà questa abilità, che consiste in uno channeling di 10 secondi, che infligge danni al natura al secondo. Oltre a questo, il Boss lancerà le sue spade ai lati della stanza, e inizieranno a far fuoriuscire delle linee di fuoco, che dovranno essere evitati, o si subisce un debuff che infligge danni dal fuoco a ne aumenta il danno del 10% a stack.

Per evitare al meglio quest’abilità è necessario che l’intero raid agisca il più velocemente possibile in questo modo:

Le fiamme che escono dalla spada si muovono in una singola direzione, quindi per facilitare (e dimezzare) il fuoco da evitare, basterà spostare l’intero raid dietro una delle spade. In questo modo sarà più semplice evitarle e non venirne soppressi.

Le abilità condivise

I Boss (come detto prima) possiedono una barra dell’energy, che arriva fino a 100. Poli parte a 0 energy, mentre Femo parte a 98. E’ importante quindi sapere che le spell non verranno eseguite tutte assieme in un preciso ordine (anche perché possiedono una rigenerazione dell’energy diversa tra loro) ma basta semplicemente guardare a quanta energy sono per sapere cosa verrà prima.

A inizio fight acquisiranno un buff chiamato Riscaldamento, usato solamente per non far partire alcuna abilità dei Boss per 10 secondi inizialmente. Basta sapere solo che, in questi 10 secondi che passeranno, Femo sarà a 100 energy, e appena sparirà il buff lancerà il terremoto.

I Boss condividono due cose importanti: la vita e i danni/cast aumentati. La vita è semplicemente condivisa tra di loro, quindi in questa fight è più facile fare danni per le classi multidotting. I danni/cast invece sono un “buff della distanza” dei due Boss: più stanno lontani tra loro, più danni infliggono e più velocemente lanciano le abilità che possiedono. E’ importante quindi che i due Boss stiano sempre vicini tra loro, per avere sempre i danni minimi. Il Buff è contrassegnato da un colore: verde per vicino, giallo per metà, rosso per lontano; l’importante sarà tenerlo sempre verde.

La fight dura fino a circa gli 8 minuti, ed è constrassegnata dalle abilità che vengono tirate: una volta che tutte e due i Gemelli avranno tirato l’abilità da 100 energy insieme, passerano circa 20 secondi, per poi andare in Enrage.

Spostamento dei Boss

I Boss richiedono una certa coordinazione in fatto dei spostamenti ma solo due saranno quelli più importanti.

Prima di tutto è importante sapere che Poli sarà il Boss che si sposterà il meno possibile (e che non farà il Turbine), e sarà lui il principale focus di tutti i DPS presenti, melee compresi. L’unico movimento che eseguirà sarà quello della carica e del riposizionamento dal fuoco.

Femo invece richiederà molto movimento da parte del Tank e dovrà agire in questo modo:

fino a 25-30 energy dovrà tenere il Boss vicino all’altro per aumentare il DPS, per poi portarlo via per quando farà il Turbine. Finito il Turbine torna nella posizione di prima fino a 60 di energy, dove si avvicinerà al resto del raid per condividere l’Urlo Debilitante. Eseguito l’urlo tornerà vicino all’altro fino al prossimo Turbine.

Passiamo alla tattica:

Tattica generale

Un Tank si terrà Poli, l’altro Femo e verranno tutti e due messi vicini tra loro e spostati solo quando richiesto (il tutto vicino al raid per aiutare anche con le cure ad area).

Le cose importanti saranno di evitare la carica e il Turbine, non castare all’Urlo Interrompente e sharare il debuff di quello debilitante, ed evitare il fuoco e i vortici per terra.

Basterà controllare l’energy dei due Boss per vedere cosa verrà eseguito per prima, fino alla loro morte.

Differenza Mythic

Questo Boss in Mythic verrà assistito dallo stesso imperatore, dove potenzierà temporaneamente i due gemelli ed acquisiranno nuove abilità.

Italian First Kill: Quantum Leap Vs Twin Ogron Mythic

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L’Energia Arcana

E’ importante tenere sempre d’occhio chi possiede il potenziamento arcano: perchè le spell si scambieranno da quelle normali, a quelle potenziate.

Le abilità base inflitte sui Tank possiedono ora un potenziamento arcano, che l’imperatore deciderà a turno di metterne su uno dei due Boss:

Lo Sfondamento di Scudo ora infliggerà anche un 50% di danni aggiuntivi da arcano al bersaglio.

Il Taglio Doppio invece metterà un debuff, che infligge danni arcano ogni secondo, ed è accumulabile. La stack è irrisoria è fa solamente più danni al Tank, ma non richiede un Tank Switch.

La carica (quando potenziata) non sarà più singola, ma possiederà anche altre 3 copie arcane dello stesso Boss che eseguiranno la stessa cosa. Quindi bisognerà stare attenti non più a 1 ma a 4 cariche. Le cariche sono eseguite in modo da formare una croce, quindi bisogna regolarsi di conseguenza.

Il turbine (quando potenziato) ora crea anche un vortice arcano nella sua area, attirando tutti i giocatori verso di esso. Se non si è Tank e ci si trova dentro avrà bisogno di qualche abilità di movimento per uscire dal turbine.

Per quanto riguarda le abilità di 100 energy basta solo sapere che il fuoco è mortale, raggiunte le 2 stack; mentre i pezzi di soffitto della Polverizazzione cadono il triplo più velocemente (togliendo anche più del 50% alla botta finale) e ci sarà quindi bisogno di tirare un CD difensivo-cura o uno di movimento.

Femo possiderà una nuova abilità chiamata Volatilità arcana: E’ un debuff che subisce un gruppo di personaggi, che esplodono dopo 6 secondi, infliggendo danni arcano a tutti quelli circostanti entro 6 yard. Gli interessati dovranno semplicemente spostarsi dal resto del raid ed evitare di uccidere qualcuno. La spell tende a essere utilizzata 3 secondi PRIMA dell’urlo debilitante, costringendo a quelli col debuff a non partecipare allo sharing dell’urlo (perchè infatti scade quando ha finito il cast). Il debuff comunque può essere applicato anche in altri momenti della fight, quindi bisogna sempre fare attenzione.

Come detto prima, le abilità potenziate si attivano solo quando il Boss che le possiede è in stato arcano, quindi per un turno toccerà a Poli e a un’altro a Femo. Questo vuol dire che ci saranno sia cariche-turbini normali che potenziati. Il tempo del potenziamento arcano dura circa sui 50 secondi.