Kargath Manotagliente


Guida creata da Clarissè  DpS della gilda Legio V Alaudae attiva su Pozzo dell’Eternità.
Powned.it ringrazia Clarissè a nome di tutta la community per la presente guida!

Introduzione

“Kargath Manotagliente, Signore della Guerra dei Manomozza, affinò le sue tecniche di combattimento nell’arena degli Ogre. Sterminò innumerevoli avversari nella speranza di venire liberato, ma dopo la vittoria venne rinchiuso insieme agli altri “campioni”. Gonfio di rabbia, Kargath si tagliò una mano per liberarsi dalle catene che lo incatenavano, e guidò una sanguinosa rivolta contro gli Ogre. Ora è felice di tornare nell’arena per insegnarti il vero significato della parola “brutale”.

Kargath non è che il primo Boss del Raid di Altomaglio (nonché il primo “Signore della guerra” che si viene ad affrontare in un raid encounter); dovremo affrontarlo nella stessa arena in cui ha dovuto combattere tempo prima per poter riscattare la sua gloria di libertà, come dei veri e propri gladiatori (felini selvaggi compresi), il tutto sotto gli occhi del Signore degli Ogre Mar’gok e di Grommash Malogrido stesso.

Questa fight non presenta degli alti livelli di esecuzione da eseguire, essendo uno dei due Boss considerati “Gear check”, quindi servirà solo un minimo di movimento e di attenzione per poter uscire “vincitori” nell’arena.

Come il vero Colosseo degli antichi Romani, sarà presente anche la platea, dove si troveranno gli spettatori di Altomaglio e dell’Orda di Ferro pronti a deridere o tifare il gruppo d’istanza.

Zona di Battaglia

Praticamente la zona di battaglia non è altro che l’interno dell’arena (oltre ai due lati della platea dove stanno i tifosi); questa arena ovviamente non sarà tutta ricoperta di sabbia, ma presenterà delle trappole insidiose, che sono due: i Pilastri delle Fiamme e le Fosse dei Linguarossa.

Prendendo di riferimento il centro dell’arena (dove verrà posizionato il Boss dall’inizio alla fine) le Fosse si troveranno negli estremi orizzontali e verticali (Nord, Sud, Est, Ovest, contrassegnati da dei quadrati grigliati nella mappa) mentre i pilastri negli estremi obliqui (le parti vuote tra le gabbie).

Le Fosse sono semplicemente da evitare e da non caderci sotto, perché altrimenti si viene immediatamente uccisi. (Può capitare di non venire subito uccisi, perchè probabilmente si è schivato l’attacco, in questo caso fortunato uscite immediatamente dalla gabbia).

I Pilastri invece creano delle zone di fuoco che bisognerà evitare per non subire danni, e posso essere chiuse mandandoci sopra il Boss. Si chiudono anche da sole dopo un tot di tempo.

Kargath

Kargath possiede 4 abilità da tenere a mente:

Impalamento: E’ la stack che mette ai Tank. Consiste in un channeling che infligge danni ingenti fisici ogni secondo per 8 secondi. Quando finisce l’abilità, il Tank subisce un debuff, cui la prossima volta che si prenderà di nuovo quest’abilità, avrà i danni subiti aumentati del 100%. La stack può essere scambiata a 1 (si può fare anche a 2 ma richiede un Tank resistente e Healer vestiti per reggere i danni ingenti). L’abilità viene prima castata, poi si attiva, dando il tempo ai Tank di tirarsi un CD per i danni in arrivo.

Lame danzanti: In certi momenti del fight, per un tempo di 10 sec, inizierà a lanciare una coppia di se stesso contro un personaggio casuale, infliggendo danni a tutti quelli vicini al bersaglio entro 7 yard. Questo suggerisce il fatto di dividere il raid tutto intorno all’arena per mitigare i danni a un singolo bersaglio.

Scatto del Berserker: L’abilità più importante. Sceglierà un target casuale (scelto tra i 3 che si trovano più lontano dal Boss) e inizierà a rincorrerlo per 20 secondi (o fino a quando muore il bersaglio), infliggendo danni da mischia d’avanti a lui ogni secondo e aumentando i danni e la velocità dei rispettivi 15%-25% ogni 2 secondi. Questa abilità può essere evitata in due modi:

La prima è la più rischiosa, ma se eseguita alla perfezione e senza far morire nessuno si guadagno momenti preziosi di healing (dato che i Tank non vengono picchiati); può essere eseguita facilmente da persone con un’elevata velocità di movimento (druidi, sciamani, cacciatori) o che possiedano un’immunità duratura (paladini, maghi). Ovviamente si consiglia a tutti quelli che si trovano in prossimità del personaggio caricato di non trovarsi in linea tra lui e il Boss, o si viene investiti.

La seconda è invece la più semplice: consiste nel portarlo sopra uno dei pilastri di fiamme che sono attivi, in questo modo interrompe immediatamente sia la carica, sia il pilastro portatoci sopra. In questo modo si rimuovono 2 fattori importanti in un colpo solo. (Attenzione: può capitare che il pilastro si disattivi da solo, mentre si tenta di portarlo sopra, non facendo interrompere la carica, è quindi consigliato portarlo sempre sull’ultimo pilastro attivato).

 

Lancio Catena: Un’altra abilità chiave della fight. Il Boss si posizionerà al centro dell’arena (sbalzando via tutti quelli che si trovano lì) e inizierà un cast di 5 secondi; finito il cast prenderà i 5 giocatori più vicini a lui e , in stile cowboy, li lancerà nella platea dei tifosi. E’ consigliabile selezionare un gruppo prefissato per il lancio, costituito da 3 DPS, 1 Healer e il Tank che ha attualmente le stack dell’impalamento (per evitare troppi danni all’altro Tank che sta sotto).

La Folla di Tifosi

Una volta che i 5 giocatori sono stati lanciati, il loro compito sarà quello di ripulire la platea dai tifosi nemici, per evitare di subire troppi danni col passare del tempo dalla spazzatura che ci viene lanciata addosso.

Gli add della platea sono 3, partendo in ordine di importanza:

Scagliabile Ubriaco: E’ un Ogre che lancia l’abilità Birra straziante nell’arena, che consiste in una pozza di veleno da evitare per non subire danni. Se presenti dovranno essere immediatamente uccisi, essendo i più pericolosi. Il Tank della platea dovrà tankarli non rivolto al raid, dato che utilizzano un breath chiamato Vilsoffio, che stordisce chi si trova d’avanti.

Bombardiere di Ferro: E’ un orco più grosso dei normali che si trovano nella platea con delle bombe sulle spalle, da eliminare per evitare l’accumulo di stack della Bomba di Ferro nell’arena, un debuff non rimuovibile che infligge danni. Attenzione quando stanno per morire perché tendono a esplodere, infliggendo danni a tutti quelli vicini.

Grunt di ferro: Il nemico base della platea, che muore facilmente di danni ad area dai giocatori data la bassa vita.

E’ importante considerare due cose sopra la platea: La Vita dei giocatori e il Tempo a disposizione.

E’ importante per l’healer tenere sempre a piena vita tutti i giocatori sulla platea, perché chi si trova nell’indice dell’execute (20-30% di vita) viene immediatamente buttato di sotto.

Quelli sulla platea hanno a disposizione circa 45 secondi per uccidere il più possibile di tifosi, perché dopo apparirà un grosso ogre “spazzino” che scaraventa di sotto tutti quelli al suo passaggio.

Una volta completato il lavoro di uccidere i tifosi, i giocatori possono scendere di sotto nell’arena e riprendere la battaglia col Boss.

Ora spiegato tutto passiamo alla tattica:

Tattica Generale

Il Boss verrà pullato e portato immediatamente al centro dell’arena, con tutti i ranged sparpagliati attorno per mitigare i danni della copia.

I Tank dovranno scambiarsi il Boss ogni volta che farà l’Impalamento per evitare troppi danni e troppo stress agli Healer.

Quando inizierà a creare i Pilastri di Fuoco ci si dovrà spostare vicino (ma non troppo) per facilitare l’interruzione della Carica Berserker.

Quando inizierà a lanciare l’abilità Catena, i 5 giocatori scelti vanno vicino al Boss per essere lanciati.

Chi viene lanciato sulla platea dovrà ricordarsi la priorità Ogre>Bombardiere>Grunt per la ripulitura. Dopo aver pulito un lato (o due se si è veloci) il gruppo scende e ritorna nell’arena (attenti a non buttarvi nelle fosse).

La fight avrà tutto questo ciclo fino alla morte del Boss.

Differenza Mythic

In difficolta Mythic, il Boss rappresenta più o meno la stessa meccanica d’esecuzione apparte per un buff generale che verrà ora spiegato:

Ruggito della folla

Per tutta la fight, verrà mostrata una extra bar, che rappresenta il tifo della folla. Questo Buff (o debuff) aumentano i danni inflitti al Boss e agli add a seconda di quanto si è “favorevoli” ai tifosi.

Ci saranno 3 modi per aumentare il favore (e 2 per diminuirlo):

La Carica del Berserker: Più il Boss continua a caricare l’avversario (senza essere fermato dal fuoco), più favore si accumula, ma per ogni morte durante la carica il favore diminuisce drasticamente.

Gli add della platea: Gli Ogre e i Bombardieri diminuiscono il favore, quindi acquisiscono priorità di uccisione. I Grunt comunque rimangono importanti perché adesso aumentano il favore della folla, quindi è importante uccidere tanti.

I gatti Linguarossa: In Mythic i gatti che si trovano dentro le fosse, col tempo, escono fuori e iniziano a rincorrere i giocatori casuali. Se vengono raggiunti moriranno immediatamente e cambieranno vittima. Il gatto può essere rallentato per molto tempo facendolo passare sui Pilastri di Fiamme, mandandoli in disorient e aumentando il favore della folla di molto. Hanno comunque poca vita rispetto al Boss e quindi devono essere eliminati prima che esca il secondo gatto.

I Pilastri delle Fiamme ottengono un’abilità aggiuntiva in Mythic: tendono a tirare dei proiettili di fuoco su diversi personaggi, evitabili ma numerosi se sono tutti attivi. Per evitare di stare continuamente in movimento bisogna tenere attivo almeno 1 pilastro per interrompere la carica del Boss, gli altri si possono rimuovere anche semplicemente portandocelo direttamente coi Tank, facendo la stessa cosa.

Italian First Kill: Quantum Leap Vs Kargath Bladefist Mythic

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