Guida Vilsignore Zakuun


Introduzione

“I Vilsignori, che secondo gli studiosi della Legione credono sia l’evoluzione delle comuni Vilguardie, sono gli esecutori personali di Archimonde. La loro crudeltà è pari solo alla loro forza bruta. A Zakuun è stato assegnato un compito che richiede entrambe queste caratteristiche: Spezzare la volontà di ferro di un Capoclan traditore dei Cantaguerra…”.

Il Vilsignore Zakuun è il nono Boss della Cittadella del Fuoco Infernale (nonchè uno dei primi quattro possibili da affrontare nei piani superiori). I piani superiori si dividono in 3 corridoi: Giallo, Verde e Rosso; lui si trova nel secondo, nell’ ultima sala del Tormento di Grommash.

Le ale che portano da Zakuun sono ospitate da diversi demoni (Vilguardie e Succubi) che torturano gli Orchi traditori; Molti di questi stanno puntando anche al rango del Vilsignore. Qui si trova anche Grommash Malogrido, che è costantemente torturato dall’inflessibile Zakuun, ma entrambi sembrano non arrendersi. Sembra comunque che i Vilsignori creino un legame vitale con la loro arma, visto che non usa mai il singolare riguardo loro stessi…

Questo Boss è l’unico (di tutta la Cittadella) a essere puramente Single-Target, senza avere mai uno switch di target (quindi è una sorta di Macellaio o Gruul). Non è comunque da considerare un Boss dove star fermi, anzi, possiede una meccanica cui bisognerà ragionarci sopra per contrastarla al meglio. Possiede solo 2 Fasi e una di Soft-Enrage, il tutto in una durata di circa 6-7 minuti.

Zona di Battaglia

Al contrario di tutte le altre zone, questa in compenso è abbastanza piccola (quella in alto, rossa) ma non è comunque un problema in termini di spazio. In compenso verrà utilizzata tutta e il Boss verrà tenuto quasi sempre nella parte superiore (vicino al pilastro dove si trova Grommash).

Partiamo prima col Boss:

 

Fase 1: Armato

All’inizio il Boss combatterà con la sua ascia e utilizzerà 4 abilità:

Fenditura Sussultante: Il Boss inizierà un cast di 2 secondi, dove alla fine farà apparire 4 pozze verdi per terra.

Queste non faranno nulla all’inizio, se non infliggere danni da ombra ogni secondo a chi ci stà sopra, ma se rimangono attive per 30 secondi, faranno apparire un Vilcristallo in quella posizione. Per impedire ciò, un singolo giocatore dovrà entrare dentro una di queste pozze e starci sopra per 5 secondi, fino a farla sparire. Comunque bisognerà farlo solo su 3 di queste, perchè la quarta apparirà a prescindere. Il consiglio e di lasciar spawnare quella più lontana dal Boss, per facilitare le altre meccaniche. Il Vilcristallo infligge danni da fuoco ai giocatori vicini quando appare entro le 3 yard, e continuerà a farlo per tutto il suo tempo (circa 2 minuti e mezzo).

——–                       Parentesi importante                        ——-

Queste Fessure, quando vengono assorbite, metteranno un debuff di 2 minuti chiamato Energia Latente. Questo debuff praticamente funziona così: se si proverà ad assorbire di nuovo una Fessura o si verrà colpiti da una Scia di Distruzione (che è un’abilità che spiegheremo dopo), si causerà una esplosione chiamata Energia Scatenata, che infligge ingenti danni da ombra a tutto il raid. Il fatto è che questa reazione possono causarla anche i Vilcristalli se vengono colpiti da una Scia, quindi:
Chi ha il debuff deve evitare le Scie e le Fessure;
Chi NON ha il debuff deve intercettare le Scie dirette verso i Vilcristalli e assorbire le Fessure.

——–                             Chiusa parentesi                                ——

Fendente dell’Anima: Compito del Tank. Il Boss eseguirà un cast di 3 secondi, dove alla fine infliggerà grandi danni da ombra al Tank attuale e gli metterà un debuff chiamato Incorporeo, che lo spedirà per una decina di secondi nel Regno delle Ombre.

Questo luogo è una versione distorta della stessa zona cui si affronta il Boss, solo che qui il Tank dovrà evitare le Scie e gli Anelli di Distruzione che popolano l’area. Le prime sono delle piccole ondine viola da schivare mentre le seconde sono delle onde complete che devono essere semplicemente saltate attraverso. All’inizio non saranno presenti troppe onde ma, quando il Tank uscirà dal Regno, lascerà un’Energia Residua nella posizione cui si trovava: Queste palline gialle continueranno a lanciare gli Anelli di Distruzione e aumenteranno a ogni entrata-uscita (visto che persistono per tutta la fight). Il Tank quindi dovrà creare le palline in maniera tale che sia semplice evitare gli Anelli e le Scie di Distruzione.

Quando si uscirà dal regno, il Tank avrà un debuff chiamato Anima Lacerata, che aumenta i danni magici da ombra del 50% per un minuto e mezzo (quindi lo switch e a ogni Fendente dell’Anima). (Nota: all’uscita lascerà anche un’ondata di Distruzione da intercettare-evitare).

Fendente di Distruzione: Il Boss si girerà verso un Ranged casuale e lancerà verso di lui in un cast di 2 secondi delle Scie di Distruzione con l’arma. I giocatori che hanno l’Energia Latente non devono prenderle mentre quelli che NON lo hanno dovranno intercettare le ondine dirette contro i Vilcristalli.

Infetto: Il Boss alzerà l’ascia in cielo e in un cast di 2 secondi lancerà un debuff su alcuni giocatori (tutti possibili, tranne Tank), che assorbirà un tot di cure, e durerà fino all’azzeramento dell’assorbimento. Il livello dell’absorb è dato dal colore del debuff: Rosso iniziale, Arancione intermedio, Verde finale. Quando il debuff verrà completamente rimosso, questo causerà un’Esplosione Infetta, che infliggerà danni ingenti a tutti i giocatori entro le sue 6 yard. Chi ha il debuff, quindi, dovrò stare lontano dal resto del raid fino alla rimozione del debuff. (Consiglio: I Melee possono scegliere un lato del Boss dove stare e andare nell’altro quando possiedono il debuff per continuare anche a far DPS).

Quando il Boss ha effettuato due cast di Fenditure Sussurranti e dopo 30 secondi, il Boss pianterà l’arma nel terreno e inizierà a picchiare a mani nude, iniziando la Fase 2:

Fase 2: Disarmato

In questa fase dimenticherà le abilità usate precedentemente, e verranno sostituite da queste altre 3:

Vilesplosioni: L’arma piantata per terra inizierà a pulsare, infliggendo lievi danni da fuoco a tutto il raid ogni 3 secondi per 30 secondi (cioè la durata di Fase 2). In questo momento bisognerà ciclare dei CD difensivi di cura da Raid per resistere agli ingenti danni in arrivo.

Mano Pesante: Abilità del Tank. Il Boss perderà l’abilità del Fendente ma aquisirà questo debuff, che aumenta la velocità d’attacco del 30% e i danni vengono replicati al giocatore più vicino; se non c’è nessuno vicino il Tank attuale prenderà danni doppi. I due Tank dovranno quindi restare vicini per tutto il tempo della Fase 2, o prenderanno troppi danni.

Seme della Distruzione: Il Boss metterà dei debuff su giocatori casuali che, dopo 5 secondi, esploderanno, facendo scatenare 8 Scie di Distruzione a mo’ di cerchio per la stanza. Semplicemente questi dovranno cercare di farsi esplodere distanti fra di loro e lontano dai Vilcristalli (per aiutare gli altri a intercettare quelle onde).

Dopo i 30 secondi, il Boss riprenderà l’arma e tornerà in Fase 1, ricominciando da capo.

30%: Rabbia

Il Boss, al 30%, andrà nella Fase di Soft-Enrage, che metterà insieme le abilità di tutte e 2 le Fasi (arma compresa, tranne il Regno delle Ombre). Qui si userà Eroismo/Brama di Sangue per agevolare le cure, visto che si dovranno affrontare:
-Assorbire le Fessure;
-Fare i Semi e gli Infetti lontano;
-I Tank rimanere uniti;
-Curare le Vilesplosioni (non più a 3 ma ogni 7 secondi in questa fase).

Passiamo alla tattica:

Tattica Generale

In Fase 1 il Raid rimarrà raggruppatto coi Ranged o Melee a seconda.

Alcuni giocatori andranno ad assorbire le Fessure Sussurranti mentre gli altri saranno pronti a intercettare le Scie di Distruzione contro i Vilcristalli.

Gli Infetti si toglieranno dal Raid per non farsi esplodere in mezzo mentre il Tank eviterà le ondine nel Regno delle Ombre.

In Fase 2 si useranno i CD per le Vilesplosioni e si faranno i Semi della Distruzione lontano dai Vilcristalli. I Tank rimarranno uniti per la Mano Pesante.

Si continuerà così fino al Soft-Enrage, dove si userà Eroismo/Brama di Sangue e si gestiranno le due Fasi insieme.

Differenza Mythic

In Modalità Mythic, l’Energia Latente non avrà più una durata, e rimarrà attivo per tutta la fight.

Per poterlo rimuovere, i giocatori dovranno entrare nel Regno delle Ombre, tramite il Fendente dell’Anima fatto sul Tank (perchè ora manda nel Regno almeno 5 giocatori entro le sue 5 yard). Dentro i giocatori dovranno fare la stessa cosa del Tank, cioè evitare le Scie e gli Anelli di Distruzione.

Quando si uscirà, si avrà un debuff chiamato Anima Esausta, che per 2 minuti e mezzo non si possono assorbire le Fessure (ma intercettare le Scie sì). Questo vuol dire che bisognerà creare circa 3-4 gruppi che entrino a turno nel Regno (quindi le Fessure verranno assorbite dagli stessi giocatori sempre).