Guida Velhari la Despota


Introduzione

“Quando Gul’dan portò il suo dono ai Sargerei, Velhari aveva già dimostrato le proprie ambizioni e scalato i ranghi con brutale ferocia. Nota ai suoi nemici come la Despota, Velhari fù una delle prime ad accettare il tocco dell’energia vile, aumentando così ulteriolmente il proprio potere in battaglia. Ora è persino arrivata a denigrare i simboli sacri dei Naaru per dimostrare la sua totale dedizione al nuovo ordine”.

Velhari la Despota è l’undicesimo Boss della Cittadella del Fuoco Infernale e risiede nelle Sale dei Sargerei (le sale rosse), precisamente all’interno del Tempio della Tirannia.

L’ordine dei Sargerei non è altro che un gruppo di Draenei che non hanno seguito l’idea di Velen e sono rimasti con Sargeras. Questi possono anche scegliere di bere il sangue, diventando Eredar (come Archimonde e Kil’Jaeden), giurando così anche eterna fedeltà alla Legione Infuocata. Velhari un tempo era una Paladina e, convertendosi al culto Sargerei, trasformò questo culto dalla Luce all’Ombra. Lei creò anche il Culto Man’ari, un segno inverso dei Naaru, fatto apposta per disprezzarli.

Questo Boss possiede 3 Fasi completamente diverse fra loro, che dovranno essere gestite nel modo più adeguato possibile. Questo cambiamento è dato dalle diverse spell che cambierà ogni volta e dall’aura che affligge tutto il Raid per tutta la fight (diciamo che questo Boss è il figlio del Reliquary of Souls di Black Temple).

Zona di Battaglia

La stanza è abbastanza limitativa e il Boss verrà tenuto quasi sempre al centro (o almeno fino alla Fase 3, la stanza è quella viola a sinistra). Ci saranno momenti in cui il Raid sarà diviso per la stanza e momenti cui sarà raggruppato in un’unico punto.

Si potranno notare d’avanti al Boss 3 statue di pietra sui balconcini, questi sono i futuri add che incontreremo nelle Fasi per tutta la fight.

Vediamo prima il Boss di per sè:

Velhari

Questo Boss possiede una “Barra dell’Unholy Power“, accanto a lui, che và fino a 3 cariche e funziona come quella del Paladino. In ogni Fase utilizzerà due spell che funzioneranno con questa barra: Quella che la genera e quella che le scarica tutte.

Userà 3 volte di fila l’abilità che genera il Power, per poi scaricarla con l’altra e ricominciare il ciclo. Le abilità, comunque, cambiano a seconda della Fase e le vedremo meglio successivamente. In compenso avrà altre 3 abilità che utilizzerà per tutta la fight a prescindere dalla Fase:

Editto di Condanna: Ogni 45 secondi, il Boss sceglierà un target casuale (preferibilmente Ranged), e piazzerà sulla tua testa 3 Martelli viola, che scenderanno lentamente sulla tua testa. Ogni 3 secondi ne cadrà uno e all’impatto infliggerà ingenti danni da ombra, suddiviso però da tutti i giocatori che si trovano dentro il cerchio che forma mentre scende. A ogni impatto il cerchio diminuirà di dimensione (30 yard, 20 yard e infine 10 yard) e alla caduta del terzo Martello il debuff finirà. I giocatori dovranno aiutare a sharare il danno e, se possibile, il marchiato può anche andare sui Melee per agevolare tutti. (Osservazione: Se una classe può permettersi di immunizzare quei danni, può anche prendersi da solo tutti e 3 i colpi (o al massimo i 2 più piccoli), ma deve stare attento a non trovarsi vicino agli altri o li ucciderebbe…)

Tocco del Ferimento: Il Boss ogni tanto metterà un debuff dispellabile su un giocatore casuale, che assorbirà una grandissima quantita di cure (media di due milioni e mezzo, dipende dal numero di membri del Raid), e persisterà per tutto il tempo fino alla rimozione completa dell’absorb o alla morte di quel giocatore. Se viene dispellato, il debuff salterà su un’altro giocatore casuale ma terrà invariato l’absorb rimasto, quindi se il primo giocatore stà per morire, il debuff può essere rimosso per salvarlo per poi continuare successivamente sull’altro.

Sigillo della Decadenza: E’ la stack che mette al Tank. Metterà un debuff sul target attuale che ridurrà le cure e gli scudi ricevuti del 10% a stack per 18 secondi. I Tank quindi dovranno scambiarsi il Boss ogni 2 stack per non diventare troppo incurabili e morirci miseramente.

Ora vediamo le Fasi uno ad uno:

Fase 1

(Ora verranno divise le diverse azioni che cambiano a ogni Fase, suddivise in: Aura, Generatore, Scaricatore e Add. La prima è il debuff che persiste in quella fase, la seconda e terza sono le abilità che usano la Power del Boss mentre il quarto è l’add che apparirà)

All’inizio il Boss si troverà nella stance del Retribution, attaccando con una spada a due mani. Questa Fase summonerà l’add al 90% e terminerà al 70%.

Aura: Oppressione. Durante questa fase, se i giocatori si muoveranno, subiranno danni da ombra (Nota: tutte e 3 le auree aumenteranno di effetto fino al termine della loro fase; in questo caso il danno sarà elevato dopo circa 2 minuti). Quindi il Raid dovrà cercare di muoversi il meno possibile e fare movimenti piccoli e intelligenti se richiesti. Questo può creare problemi a quelli che hanno l’Editto di Condanna, perchè infatti dovranno muoversi; in questo caso devono farlo il meno possibile, o tirarsi un CD Personale. (Osservazione: L’effetto dell’aura si attiva se il movimento è più lungo di mezzo secondo, ciò vuol dire che ci si può muovere a scatti minuscoli e non si subiscono i danni). Se può essere d’aiuto, funziona come il debuff al Blood Council di Icecrown.

Generatore: Assalto Annientante. Il Boss sceglierà un giocatore casuale (tutti possibili, tranne Tank) e guarderà sulla sua posizione, iniziando un cast di 2 secondi dove alla fine lancerà una sventagliata di fiamme contro di lui, infliggendo grandi danni da fuoco a tutti quelli in quella direzione.

Il bersaglio verrà segnato da una freccia arancione per terra…

E alla fine, partirà la sventagliata…

L’effetto, di chi viene colpito, farà apparire sotto i suoi piedi una pozza di fuoco, chiamata Fiamma Rovente. Questa pozza si armerà dopo 2 secondi e mezzo, dove alla fine erutterà, infliggendo danni aggiuntivi da fuoco e sbalzando in aria i giocatori sopra entro le sue 2 yard. Lo sbalzo farà anche attivare l’Aura dell’Oppressione, quindi è consigliato evitarlo semplicemente spostandosi di lato (magari se l’Assalto lo stà facendo un Melee, può direzionarsi in un luogo vuoto per farsi colpire singolarmente).

Scaricatore: Tempesta Infernale. il Boss inizierà un channeling di 4 secondi, dove ogni secondo infliggerà lievi danni da fuoco a tutto il Raid e a quelli vicini entro 2 yard. Ogni tick farà apparire un Fiamma Rovente a terra. I giocatori dovranno stare sparsi in giro per minimizzare i danni a loro stessi, ma rimarrà il problema delle 4 Fiamme Roventi e dell’Aura. La strategia migliore è quello di prendere 2 tick di danno e far apparire le prime due pozze, poi spostarsi di lato e prenderne altre 2, per poi tornare nel punto iniziale. In questo modo si prenderanno solo i danni della Tempesta e 2 volte solo quello dell’Aura.

Add: Esecutore Antico (Attenzione: Tutti e 3 gli add vanno tankati, quindi ci sarà un Tank che tiene il Boss e l’altro l’Add, per poi switcharseli al cambio delle stack del Sigillo della Decadenza). Al 90% il Boss richiamerà il primo add, che scenderà in battaglia, tramite un’abilità chiamata Impatto Tonante, che sbalza leggermente tutti i giocatori via e infligge lievi danni natura (Nota: questa abilità la useranno anche gli altri 2 all’entrata). Dato che l’effetto attiverà anche l’Aura, è consigliato un CD da Raid per ridurne i danni, per poi tornare in posizione dopo l’Impatto.

Questo add possiede un’abilità chiamata Massacro dell’Esecutore, che in un cast di 2 secondi proietterà d’avanti a sè due palle di fuoco, chiamate Fiamme Fragorose, che compiranno un tragitto in avanti per poi tornare dal padrone. Al contatto infliggono danni da fuoco a creano una Fiamma Rovente a terra. Visto che l’effetto lo fà sempre d’avanti a sè, il Tank dovrà tankarlo verso il muro per annullare completamente questa abilità (o al massimo limitarla solo al Tank stesso).

Ci sono diverse strategie su tutti e 3 gli add, che li portano a Focus primario o a farli solo di Cleaving fino alla fase successiva (tranne l’ultimo, spiegheremo dopo perchè), ma in ogni caso, quando il Boss raggiungerà il 70%, passerà in Fase 2.

Fase 2

Al 70%, il Boss passerà nella stance dell’ (Un)Holy, attaccando con mazza e scudo. Questa Fase summonerà l’add al 60% e terminerà al 40%.

Aura: Disprezzo. Sarà di nuovo possibile muoversi a piacimento, ma ora la vita non potrà alzarsi inizialmente sopra l’80% di quella totale e questo effetto cresce nel tempo (2 minuti dopo uguale a circa il 45%). Una cosa che gli Healer devono fare assolutamente attenzione è il non curare eccessivamente, visto che c’è il limite, ma questo non per gli scudi, che si possono ancora usare. Comunque se questa Fase è fatta bene, i danni sono veramente limitativi e l’unico momento cui usare i CD da Raid è quando sarà presente l’Editto di Condanna.

Generatore: Ombre Corrotte. Il Boss eseguirà un cast di un secondo sul target attuale, facendo causare un’Esplosione Corrotta, che infligge lievi danni da ombra a lui e a tutti i giocatori entro 5 yard. I Tank dovranno stare distanti dai Melee e gli altri per evitare che il danno si sparga. A questo punto il Raid potrà stare anche raggruppato in un punto solo per agevolare l’Editto e le cure AOE.

Scaricatore: Fonte della Corruzione. Il Boss inizierà un cast di 2 secondi, dove alla fine metterà un debuff di 45 secondi su diversi giocatori casuali. Questo effetto farà riflettere le Ombre Corrotte eseguite sul Tank anche su di loro ma in compenso diventeranno Immuni all’Esplosione. Questi membri dovranno togliersi dal Raid e posizionarsi da un’altra parte per limitare il danno…ma dato che sono Immuni fra loro possono anche raggrupparsi in un’altro punto per agevolare le cure (visto che subiscono sempre anche il danno diretto).

In poche parole si formeranno dopo un po’ due gruppi: Quelli senza Fonte e quelli con la Fonte.

Add: Araldo Antico. Al 60% il Boss richiamerà il secondo add, che scenderà in battaglia, sempre tramite l’Impatto Tonante. Questo tenterà di lanciare in un cast di 3 secondi un’abilità sul Boss chiamato Guarigione dell’Araldo, che se eseguita con successo curerà il 2% della vita totale e l’1% ogni 3 secondi per 3 volte. L’abilità è interrompibile e DEVE essere fatto; nel caso passasse può anche essere dispellata. Bastano 3 Interrupt a turno per non farlo mai passare. In ogni caso questo add avrà un buff chiamato Mente Impaziente, che a ogni Interrupt aumenterà la velocità di cast del 10-15%, quindi dopo un po’ diventerà molto veloce e sarà difficile interromperlo.

Quando il Boss sarà al 40%, andrà nella Fase 3.

Fase 3

Al 40%, il Boss passerà nella stance del Protection, attaccando con mazza e scudo. Questa Fase summonerà l’add al 30% e terminerà alla morte.

Aura: Rancore. Sarà nuovamente possibile curare fino al 100%, ma questa nuova aura aumenterà i danni inflitti del 20% e subiti del 10% (quindi dopo 2 minuti si avrà rispettivamente il 200% e il 100%). L’effetto sembra essere positivo ma ciò porterà anche ad affrontare un’add più resistente e tutto il 40% restante del Boss, oltre ad avere degli Editti di Condanna molto pericolosi, che senza CD difensivo si rischia il wipe.

Generatore: Baluardo della Despota. Il Boss colpirà con lo scudo il Tank attuale, infliggendo danni da ombra a lui e altri membri del Raid, e creando un Terreno Sconsacrato sotto i loro piedi che persisterà per tutta la fight e infliggerà danni da ombra ogni secondo a chi ci stà sopra. Il consiglio è quello di spostare tutto il Raid assieme, in modo che crei le pozze nello stesso punto e occupino meno spazio (magari partendo dai lati della stanza).

Scaricatore: Martelaccio della Despota. Il Boss inizierà un cast di 3 secondi, dove alla fine sbalzerà tutti i giocatori lontano da lei e infliggerà lievi danni da fuoco, oltre a buffarsi per 8 secondi che subisce danni aggiuntivi ogni 2 secondi. Qui servirà un CD di cura o difensivo per reggere il danno in arrivo (visto che l’effetto sbalza si può anche stare col muro sulla schiena per annullare il salto).

Add: Monarca Antico. Al 30% il Boss richiamerà il terzo add, che scenderà in battaglia, sempre tramite l’Impatto Tonante. Questo continuerà a mettere un buff sul Boss, chiamato Guardia del Monarca, che riduce i suoi danni subiti del 90% per 20 secondi. E’ ovvio dedurre che in questa Fase bisognerà uccidere prima l’add, o continuerà a non subire danni. Una volta morto si potrà finire il Boss.

Passiamo alla tattica:

Tattica Generale

All’inizio il Raid starà sparso nella stanza per ridurre i danni dell’Assalto Annientante e della Tempesta Infernale. Per tutta la fight Bisognerà gestire l’Editto di Condanna, sharandolo sempre e curare il target affetto dal Tocco del Ferimento (I Tank si scambiano le stack del Boss). Qui ci si dovrà muovere poco per l’Aura di Oppressione.

Al 90% apparirà l’Esecutore, da tenere rivolto al muro per evitare il Massacro.

Quando il Boss sarà al 70%, cambierà fase: Chi avrà la Fonte di Corruzione starà lontano dal raid per non sharare il danno delle Ombre Corrotte. Il Raid si raggrupperà per agevolare l’Editto. Gli Healer stiano attenti a non curare sopra l’Aura del Disprezzo.

Al 60% apparirà l’Araldo, da interrompere sempre per evitare la Cura dell’Araldo sul Boss.

Raggiunto il 40% cambierà l’ultima volta: Muoversi uniti per ridurre lo spazio del Baluardo del Despota e usare un CD al Martelaccio. Qui nel tempo aumenteranno i danni inflitti e subiti dall’Aura del Rancore, quindi attenzione.

Al 30% apparirà il Monarca, da uccidere per impedire al Boss di scudarsi costantemente.

Differenze Mythic

In Mythic rimarrà tutto invariato riguardo alle Fasi, ma cambieranno invece le due abilità di base e le auree.

Editto di Condanna: Ora il giocatore affetto dai Martelli avrà la velocità di movimento rallentata del 70%, quindi sarà difficile che lui si sposta sui Melee. Ci sono due modi: O sarà il Raid a spostarsi su di lui (ma questo può essere un problema in Fase 1 per l’Oppressione), o può anche essere leppato sui Melee da un Priest.

Tocco del Ferimento: Chi avrà il debuff adesso, subira il 15% della sua vita rimasta come danni da ombra ogni 2 secondi. Questo vuol dire che ci saranno da fare diversi dispel al debuff, per non abbassare troppo il giocatore e rischiare di ucciderlo. L’effetto comunque non assorbe gli scudi, quindi si può prolungare l’effetto usando effetti di absorb.

Auree permanenti

Ora le auree rimaranno attive per tutta la fight, ma in valore minore rispetto alla sua Fase principale.

All’inizio sarà attiva solo l’Oppressione, fino al 70%, dove apparirà anche quella del Disprezzo. La prima però rimarrà attiva ma inizierà a diminuire di potenza, fino a tornare al suo stato originale. Questo vuol dire che in Fase 2 ci sarà la vita dimezzata ma anche la limitazione al movimento.

Al 40%, apparirà quella del Rancore, lasciando come sempre le altre due. L’effetto della seconda inizierà a diminuire mentre la prima sarà arrivata all’originale. In Fase 3 dovremmo: Evitare i danni, limitare il movimento, e non curare eccessivamente.