Guida Ursoc


Introduzione

“Ursoc fà parte degli Dei Selvatici. Patrono dei Mezzorsi e fortemente legato al potere druidico del mutamento di forma, l’antico orso è stato a lungo uno dei protettori di Azeroth. Ma durante il sonno di Ursoc al suo altare sui Colli Bradi, il mondo attorno a lui è stato corrotto, ed egli si è risvegliato per tormentare e far cadere nell’Incubo ogni essere vivente”.

Ursoc è uno dei primi Boss Opzionali dell’Incubo di Smeraldo, risiedente al Portale dei Colli Bradi, dopo aver eliminato Nythendra.

Il potere che oramai Xavius controlla è in grado di corrompere “Draghi, Dei e Leggende” … come ha già dimostrato durante Val’sharah con Cenarius, gli Arcidruidi e infine l’Aspetto del Sogno Ysera. Nessuno è in grado di contrastare facilmente questa forma di corruzione usata dagli Antichi Dei stessi… e nemmeno i Semidei, come Ursoc.
Ma lui ha già affrontato tutto questo, più volte.
Ursoc è l’aspetto dell’Orso incarnato, che, insieme a Ursol, l’altro aspetto dell’Orso, controllano uno dei poteri principali dei Druidi, nonchè essere gli Avatar della primitiva forma dei Mezzorsi, meglio conosciuti come i Furblog. Forza, Tenacia, Resistenza… questi sarebbero gli Aggettivi che questo Semidio si porterebbe… ma l’Incubo ha già iniziato i suoi piani fin dagli eventi di Northend, corrompendolo e lentamente trasformarlo in una Macchina da Guerra.
L’unica redenzione per lui è la morte… in modo che il suo Spirito e i suoi echi possano vagare nel Sogno in pace… sempre se Xavius verrà sconfitto.

Questo Boss è molto, molto semplice da capire… ma la sua facilità di Meccanica viene contrastata da un alta richiesta di Healing e di DPS, nonchè una richiesta agli stessi Tank di mai distrarsi dal loro compito (O verrebbero uccisi all’istante). Con un Enrage molto vicino ai 5 Minuti, questo Boss metterà alla prova la consistenza del Raid stesso. Può anche essere considerato come una sorta di “Gear Check“, ma questa parte è minimale rispetto a quella della Meccanica.

Zona di Battaglia

ursmap

Una zona di per sè molto ampia, circolare, precisa… che sembrerà di percorrere Kilometri da un capo all’altro, se volessi dare il mio parere… ma vi assicurò che questo Boss vi costringerà nel bene e nel male ad usarla completamente tutta. Sia il mezzo, usato come “Condotto” per una Meccanica semplice ma importante, che i contorni, che costituiscono un Soft-Enrage del Boss, se non gestiti in modo molto adeguato.

Possiede non un relativo numero di Abilità (5 per la precisione), ma ognugno costituisce un lavoro da gestire differente dagli altri. Veranno quindi divise per essere approfondite in modo più o meno adeguato.

Il lavoro dei Tank

I Tank quindi dovranno gestire una Meccanica abbastanza precisa e letale… che consiste i due Stack diverse tra loro ma interconnesse.
Vediamo che cosa fanno:

Squartacarne: Il Boss eseguirà un Cast di 1.5 secondi, per poi applicare al Tank attuale un Debuff (E infliggendo danni abbastanza considerevoli inizialmente) che durerà per 12 secondi, infliggendo più o meno un certo ammontare di danni ogni 2 secondi come Sanguinamento.

Sopraffazione: Un Abilità istantanea sul Tank attuale che infligge danni molto elevati (Il doppio di Squartacarne) e applica un Debuff che aumenta i danni fisici subiti del 15% e quelli subiti da Squartacarne del 150% per Stack.

E’ ovvio come i Tank dovranno imparare a gestirsi queste due Stack in modo tale che nessuno dei due possegga entrambe le Stack.
Come fare? Sembra complicato ma in realtà è molto semplice:

Il Boss inizierà con una Stack di Sopraffazione, lanciandola poi successivamente ogni 10 Secondi (Il Debuff ne dura 12), seguito poi nell’Intermezzo dal Cast di Squartacarne, lanciato poi ogni 20 secondi… per poi lanciare la seconda Sopraffazione. Il Boss poi ricomincierà il Ciclo, concludendo quindi che l’ordine di Abilità sarà sempre Sopraffazione-Squartacarne-Sopraffazione.

I Tank reagiranno di conseguenza: Un Tank si prenderà la prima Stack di Sopraffazione… per poi venire di conseguenza scambiato con l’altro per lo Squartacarne. Una volta che quest’ultimo viene applicato il Tank di prima si riprenderà il Boss per la seconda Stack di Sopraffazione.
Arrivati a questo punto, il Debuff dello Squartacarne sparirà prima della terza Sopraffazione, quindi il Tank che aveva preso lo Squartacarne prenderà il Boss, in modo che l’altro perdi le Stack. Una volta applicato, quì ricomincerà il Ciclo, ma il ruolo dei Tank verrà invertito… perchè sarà il Turno del secondo Tank ad avere le due Stack di Sopraffazione, e il Primo Tank quello dello Squartacarne.

In parole povere, ogni 3 Abilità, i Tank si scambieranno il ruolo. La combinazione delle Abilità sarà quindi, chiamando i Tank N.1 e N.2 sarà: 1-2-1; 2-1-2 per poi ripetere il Ciclo.

L’Attenzione dovrà essere a Mille qui: Sbagliare l’ordine può portare alla Morte di un Tank (Soprattutto se è Mythic).

Lo Sguardo Concentrato

Ogni circa 40 secondi, il Boss prenderà di mira un Giocatore casuale, escludendo i Tank, e lancerà un Abilità di 5 secondi chiamata Sguardo Concentrato.

Questa Meccanica consiste in 4 Effetti, che inizia con questo qui appena citato sopra. Inizialmente non farà niente ma, una volta passati i 5 secondi, il Boss caricherà sulla posizione di questo bersaglio, infliggendo danni a quest’ultimo con Urto Calpestante.

(Il Giocatore scelto è segnalato dalla Freccia Rossa che si può vedere nell’Immagine).

La carica infliggerà danni inizialmente Mortali sul quel singolo Giocatore… ma l’effetto si riducerà a seconda della distanza tra il Boss e questo Giocatore. Sarà quindi fondamentale letteralmente “Mettere le Ali ai piedi” e muoversi verso la direzione totalmente opposta al Boss (Cioè, se il Boss si trova nella parte superiore dell’Area, il Giocatore correrà ovviamente verso la zona Inferiore).

Comunque, una volta che avrà eseguito l’Urto Calpestante, l’impatto seguente eseguirà un’altra Abilità, chiamata Impatto dell’Irruzione.

Questa Abilità infliggerà danni fisici, anch’essi Mortali, a tutto il Raid… ma anche questo Effetto è ridotto, ma non dalla distanza, ma da quante persone sono state “Investite” dalla carica, mentre veniva eseguita.

Sarà quindi fondamentale che un numero di persone si metta nel “Mezzo“, tra il Boss e il Giocatore preso dalla carica, in modo che venga investita di proposito e riduca i Danni inflitti sul Raid… ma non tutte! Perchè qui appare il quarto Effetto, chiamato Impeto.
Si tratta di un Debuff che verrà applicato a tutti coloro che verranno investiti dalla Carica, che infligge un lieve/basso danno Fisico, verrà ovviamente sbalzato leggermente e subira una Stack che aumenta i danni subiti dal successivo Impeto del 500%.
E’ ovvio come un Giocatore NON possa interccettare due Cariche di fila, visto che il Debuff dura 50 secondi.

Questo vuol dire che il Raid dovrà assortire due Gruppi di persone, che, a turno, si prenderanno la Carica… in modo da ridurre al minimo i danni in arrivo su tutto il Raid. I gruppi possono anche essere solamente due, dove uno subirà le Cariche pari e il secondo le Cariche dispari.
(Importante: Se necessario, un Healer può usare un CD di cura Raid per ogni Carica lanciata… anche perchè si tratta del Danno più pesante dell’intera Fight).

La Cacofonia Ruggente

Una volta lanciato lo Sguardo Concetrato ed eseguita la Carica… il Boss lancerà per due volte questa Abilità, chiamata Cacofonia Ruggente (Per poi far passare diversi secondi per il secondo Sguardo e ripetere).

E’ un Cast di 2 secondi, dove infliggerà danni Fisici totalmente Mortali a tutti i Giocatori entro 25 yard dal Boss… ma l’effetto viene condiviso con tutti i Giocatori attorno, rendendo il danno totalmente sostenibile.

Sembra una cosa da poco, ma quest Effetto ne attiverà altre due, chiamati Miasma e Disaccordo Echeggiante.

Il primo creerà una pozza dell’Incubo sulla posizione del Boss, che infliggerà lievi danni a chiunque ci stia sopra.
Il secondo creerà un Immagine del Boss (Incliccabile), che applicherà un Buff al Boss, aumentando i successivi Cast della Cacofonia Ruggente del 10% a Stack.

Questo può essere considerato come un Soft-Enrage, ma non solo per termini di posizionamento (Perchè questo vuol dire che i Tank dovranno tenere il Boss ai bordi dell’Area, in modo da creare il Miasma in maniera circolare e poco invadente), ma anche in termini in danno, perchè l’effetto raggiungerà anche il 100% di danni aumentati se possibile… rendendo sempre più frustrante le Healing da eseguire (E qui dovranno essere salvati i CD più grossi per le fasi finali).

E’ inoltre importante che, ogni volta che il Boss lancerà la Cacofonia Ruggente, anche le Immagini lo imiteranno, eseguendo la Cacofonia dell’Incubo: Un effetto verosimile al principale, ma con danni ridotti a 1/6 del principale… ma che applica un Debuff di fear per 3 secondi a chiunque venga colpito da esso. In poche parole, coloro che staranno nel Miasma durante la Cacofonia, veranno anche afflitti dal Fear.

La Frenesia del Sangue

Una volta che il Boss raggiungerà il 30% di vita rimasta, il Boss prenderà un Buff aggiuntivo, dove aumenterà la Velocità d’attacco del 20% e i Danni inflitti del 25%.

Non c’è molto da dire in questo… ma il consiglio è quello di tenersi Brama di Sangue/Eroismo per questa fase, nonchè i CD più grossi per i Tank e per il Raid, ora che i danni saranno veramente alti da poter sostenere senza aiuti. Meno dura questa Fase, meglio è.

Tattica Generale

I Tank prenderanno il Boss e lo metteranno su un Bordo della Stanza, dove tutto il Raid lo seguirà, stando ai fianchi del Boss (O dietro, se è il Gruppo che deve intercettare la Carica).
Qui i Tank, ancora, dovranno sapersi gestire la Meccanica della Sopraffazione/Squartacarne, evitando di avere entrambe le Stack.
Chi viene preso di mira dallo Sguardo Concentrato, inizierà a correre verso il centro della Stanza, allontanandosi il più possibile per ridurre i danni dell’Urto Calpestante.
Qui i Gruppi assegnati intercetteranno la Carica, per ridurre i danni dall’Impatto dell’Irruzione… ma a turni, per non essere uccisi successivamente dal Debuff dell’Impeto.
Il Raid rimarrà sempre vicino al Boss per condividere il danno eseguito dalla Cacofonia Ruggente, per poi muoversi via dal Miasma e le Immagini.
Una volta alla Frenesia del Sangue, o quando il Boss avrà un considerevole numero di Disaccordo Echeggiante, il Raid userà le abilità più grandi per sostenere i danni in arrivo e finire il Boss il più velocemente possibile.

Modalità Mythic

Apparte i danni notevolmente aumentati per tutto il resto della Fight, il Boss possiederà un Abilità in più, che sarà quella di rianimare un Immagine lasciata in precedenza, ogni seconda Cacofonia Ruggente verrà lanciata.

Queste Immagini, una volta attivate, rimuoveranno il Miasma a cui erano collegati, attaccando i Giocatori (Quindi il Tank dovrà prenderli prima che uccidano qualcuno). Qui le strategie sono due, e dipende da quanto DPS il Raid possegga.

Come ben si sà, l’Immagine lancerà la Cacofonia dell’Incubo, insieme a quella del Boss quando possibile, infliggendo danni e mettendo in Fear per 3 secondi a chiunque venga colpito. Ma è noto come questo Effetto non accada per un periodo di circa 20 secondi, visto che il Boss eseguirà la Meccanica dello Sguardo Concetrato, prima di lanciare la successiva coppia di Cacofonia.

La prima strategia è quella di eliminare l’Immagine prima della Cacofonia, facendo girare quasi tutti i DPS su di esso (Mentre si fà Cleave sul Boss), in modo da letteralmente “Saltare” una Meccanica.
Se il DPS però non lo permette, allora il Raid dovrà usare un Terzo Tank, che prenderà l’Immagine e la sposterà lontano, in modo da non mettere in Fear il Raid. Ma questo vuol dire che solo i Ranged faranno danno su quella Immagine, mentre i Melee rimarranno sul Boss.

Una volta che l’Immagine morirà, riapplicherà il Miasma nella posizione cui è stata posizionata… e successivamente un’altra Immagine verrà evocata sempre alla seconda Cacofonia lanciata dal Boss, ripetendo il Ciclo fino alla morte.