Guida Socrethar l’Eterno


Introduzione

“Le anime dei più grandi combattenti Draenei vengono infuse in rilucenti costrutti, divenendo dei Vigilanti pronti a proteggere in eterno il proprio popolo. Socrethar, in origine un membro del Concilio degli Esarchi prima della sua discesa nell’oscurità, ha corrotto il più sacro dei rituali e utilizzato un costrutto distorto dall’energia vile per preservare la sua anima dopo la sconfitta a Talador”.

Socrethar l’Eterno è l’ottavo Boss della Cittadella del Fuoco Infernale (nonchè il primo affrontabile nei piani superiori, l’ala rossa), e risiede nelle Sale dei Sargerei, nel suo stesso Anfiteatro.

Socrethar, come ben si sà, ha perso la sua Forma Fisica a Talador, causando l’arresto delle truppe del Concilio del’Ombra a Shattrath; la Forma Spiritica però soppravisse, e i suoi servi Eredar la presero e la vincolarono in uno dei Costrutti rubati. Rubarlo però era troppo poco…quindi i Sargerei lo potenziarono, usando la forza della Legione Infuocata e “corrompendolo” dal Vincolo Man’ari, il culto inverso dei Naaru. L’ultimo passo è quello del Vincolo Completo, perchè altrimenti l’anima può uscire dal Costrutto…quello che possono infatti causare gli Avventurieri.

Questo Boss si trova “incapsulato” dentro a un Boss più piccolo, che lo fà da protezione, quindi bisognerà mettere fuori gioco il Miniboss per poi fare danno sul principale (una sorta di Yogg-Saron di Ulduar). Generalmente non presenta una meccanica di così grande difficoltà, ma sicuramente è importante dire che più del 60% delle meccaniche verranno contrastate da un singolo giocatore (che infatti userà un Veicolo).

Zona di Battaglia

L’area è molto vasta (la zona verde nel centro-destra), e questo è anche un fatto positivo perchè in questa fight appariranno molti Add e dovranno viaggiare molto per raggiungere i giocatori.

Sono presenti due Fasi, quella del Costrutto e quella dell’Anima; la prima verrà sempre fatta al centro stanza mentre la seconda generalmente si farà su uno dei lati (per facilitare una meccanica).

Partiamo con la prima:

Fase 1: Costrutto Vincolato

All’inizio sarà presente solo questo Miniboss che userà diverse abilità contro di noi (ne usa 5) da contrastare fino all’uccisione e al passaggio della Fase 2:

Colpo Riverberante: Il Boss esegue un cast di 2 secondi, dove alla fine colpirà il terreno e infliggerà ingenti danni fisici a tutti i giocatori d’avanti a lui (suddivisi tra quelli presi). L’attacco metterà una stack, chiamata Difese Infrante, che aumenta i danni di questa prossima abilità del 200%. Sembra cosa da poco e abbastanza gestibile, ma questa abilità applica 3 stack, che sono suddivise sui giocatori più vicini che hanno preso il danno. Questo vuol dire che se il Tank prende l’abilità da solo, subirà tutte e 3 le stack. Generalmente viene gestita appunto così, facendola prendere al singolo Tank e switccharsi l’aggro dopo che l’ha tirato 2 volte (oppure si usano 3 Tank che si prendono un Colpo ciascuno).

Vilprigione: Il Boss inizierà un cast di 3 secondi, dove alla fine piazzerà un grande cerchio verde su un giocatore casuale (anche Melee) e, dopo 3 secondi dal piazzamento, si armerà, creando una zona verde. Non fà nulla finchè non viene calpestata, facendo apparire un cristallo e incatenando tutti i giocatori vicini entro 8 yard. Chi viene incatenato verrà stunnato per 30 secondi (ma avrà i danni ridotti subiti del 99%). Se qualcuno viene incatenato, è possibile distruggere il Cristallo (chiamato Vilprigione Cristallina) accanto per liberarlo.

Vilsfera Instabile: Il Boss prenderà di mira un giocatore casuale (preferibilmente Ranged) e, in un cast di 2 secondi, creerà una palla verde che inizierà a seguire quel giocatore fino a raggiungerlo. Quando raggiungerà il bersaglio, scoppierà infliggendo danni da fuoco a tutti i giocatori vicini entro 5 yard. Quel giocatore dovrà quindi stare lontano dal Raid per prendersi il danno da solo.

Carica di Vilfiamma: Il Boss prenderà di mira un giocatore casuale (anche Melee) e inizierà un cast di 3 secondi, dove alla fine caricherà contro di lui e formerà in quel tragitto una scia di fuoco verde. I giocatori che ci stanno sopra subiranno danni da fuoco al secondo e ridurrà i movimenti del 75%. E’ importante fare questo fuoco in un luogo che non dia fastidio al Raid e, se bisogna attraversarlo, si può usare un Totem che rende immune ai movimenti o cose simili.

Potenza Opprimente: Ogni 6 secondi, il Boss metterà un debuff a diversi giocatori casuali, che subiranno danno da fuoco al secondo per 6 secondi. E’ semplicemente da curare e nel caso si venga preso di mira da qualche abilità mentre si possiede questo debuff, si può usare un CD personale.

Questa Fase dura fino alla “disattivazione” del Costrutto, che farà uscire l’Anima di Socrethar e farà partire la Fase 2:

Fase 2: Anima di Socrethar

(Alcune abilità hanno una correlazione col Veicolo presente durante la fight, ma di questo lo vedremo più approfonditamente nel paragrafo successivo).

L’Anima possiede solo 2 abilità, di facile comprensione (possiede circa il 40% in più di vita del Costrutto):

Imposizione del Dominio: Il Boss continuerà a lanciare quando possibile questa abilità di 3 secondi, che infliggerà danni pari al 10% della vita totale del Veicolo. Serviranno dei cicli di interrupt per impedire che passa anche UN solo cast (bastano 3 persone a giro).

Apocalisse: Il Boss inizierà un cast di 2 secondi, dove finirà con un channeling di 10 che infliggerà lievi danni da ombra a tutto il Raid. E’ un’abilità solo da curare ed è consigliato usare un CD da Raid per reggerlo.

Il poco che fà il Boss viene risolto da un continuo flusso di add che non smetteranno di arrivare fino al ritorno di Fase 1 (o alla morte del Boss):

Gli add di Fase 2

Appena si andrà in Fase 2, appariranno ai lati della stanza dei portali di colore Rosso, Viola e Blu (in base all’importanza).

Quello Rosso apparte ai lati centrali mentre gli altri due negli angoli della stanza (sempre formando una linea Obliqua che passa per il centro, mai accanto e mai negli angoli rispettivi).

Portale Rosso

Dal Rosso, apparirà ogni circa 45 secondi un add chiamato Dominatore Sargerei che possiede 2 abilità:

Vilbarriera: Appena uscirà dal portale, piazzerà uno scudo sul Boss, che lo renderà Immune ai danni e agli INTERRUPT. I DPS dovranno dimenticare tutto quello che stavano facendo e girarsi immediatamente su questo add e ucciderlo, non tanto per la perdita di tempo ma per i cast liberi dell’Imposizione del Dominio (di norma ne passano 1-2). Lo scudo verrà rimosso con la morte di questo add.

Dono dei Man’ari: L’add metterà un marchio di 2 minuti su diversi giocatori Ranged, che infliggerà lievi danni da fuoco a tutti quelli vicini a loro ogni 2 secondi entro le 10 yard. Questi marchiati dovranno uscire quindi dal gruppo Raid e prendersi il danno da solo per tutta la durata. (Nota: A questo punto è importante giocarsi un CD personale all’Apocalisse o si rischia di morire).

Portale Viola

Dal Viola, apparirà ogni circa 15 secondi un add chiamato Mago d’Ombra Sargerei che possiede 2 abilità:

Parola d’Ombra: Agonia: Un cast di 2 secondi dove metterà un debuff su un giocatore casuale che infligge danni da ombra ogni  2 sec per 20 secondi. L’effetto è interrompibile e dispellabile ed è consigliato farlo.

Raffica di Dardi d’Ombra: Un cast di 2 secondi dove lancerà dei proiettili oscuri contro tutto il raid, infliggendo lievi danni ombra. L’effetto è interrompibile ed è consigliato farlo.

(Note: Questi add non sono generalmente da fare in Focus ma in Cleaving; al massimo ci stanno sopra altri 3 giocatori con interrupt per non farsi accumulare e ucciderli velocemente. Tenderanno a fermarsi a metà strada per castare, quindi è utile un Interrupt Ranged o un Grip).

Portale Blu

Dal Blu, appariranno ogni circa 25 secondi degli add chiamati Anime Infestanti che possiedono 2 abilità:

Ossessione dell’Oltretomba: L’add prenderà di mira un giocatore casuale e lo seguirà fino alla morte o al raggiungimento, dove alla fine eseguirà un’ abilità chiamata Tormento Virulento, che consisterà nel suicidarsi per mettere un debuff a quel giocatore e quelli vicini, infliggendo danni e mandandoli in Fear per 8 secondi. I giocatori non dovranno farsi prendere o al massimo prendersi da soli. (Osservazione: Possono accadere diverse cose se si prende il Fear: Si và sul fuoco, Si perde un kick, Non ci sono le cure, Il Tank dà la schiena al Boss…Non fatevi prendere). Il Fixate si può capire di chi è notando il filo Viola che li collega. (Attenzione: Chi possiede il Dono dei Man’ari, cerchi di stare nella stessa traiettoria del Raid per non far dividere le Anime e sparpagliarli).

(Nota: Anche questi add basta mettere 2 o 3 DPS che facciano AOE ogni volta che arrivano per farli velocemente, con stun e rallentamenti).

Dispersione d’Anima: Se l’add si trova in prossimità del Veicolo entro 5 yard, si suiciderà, infliggendo il 10% della vita totale al Costrutto. Chi lo guida deve quindi evitare il contatto con le Anime.

Ora, il Boss semba avere tanta vita e ci sono tante cose da fare…ma tutto viene risolto con l’utilizzo del Costrutto Vincolato:

Il Costrutto telecomandato

Quando si andrà in Fase 2, il Costrutto andrà in una sorta di Standby e sarà cliccabile col tasto destro per salirci sopra (questo compito è da dare a uno dei Tank, visto che ne serve uno solo in questa Fase). Durante l’utilizzo si useranno tutte le abilità che si sono viste (tranne Potenza Opprimente), ma si avrà comunque un debuff che riduce i danni inflitti del 50%, chiamato Vincolo Incompleto (altrimenti si farebbe in solo il Boss…). Vediamole insieme (Attenzione: Alcune abilità colpiranno lo stesso i giocatori anche se alleati, quindi attenti a non fare Fuoco Amico):

Colpo Riverberante: Generalmente è da fare sempre sul Boss a CD, per mettergli le Stack fino al 1000% di danno aumentato e poi continuare a colpirlo.

Vilprigione: E’ consigliabile usarla a CD d’avanti al Portale Blu, per poter fermare le ondate delle Anime Infestati e accumulandole col tempo per farle poi tutte di AOE.

Vilsfera Instabile: Anche questa da usare a CD, ma fà danno ad area agli alleati, quindi è meglio tirarla contro le Anime.

Carica di Vilfiamma: Il danno non è granchè, ma il rallentamento è utile contro le Anime, ed è da farlo in modo che occupi tutto il tragitto tra il portale e il Boss (attenti a non andare contro le Anime e a non far partire la Carica sugli alleati).

Ricordatevi anche di attaccare con i pugni del Costrutto il Boss (fate più danno di 4 DPS messi assieme!).

Il Portal Switch

Ogni circa 1 min, il Portale Rosso o quello Viola-Blu cambieranno posizione, e il raid dovrà stare attento a questo. Se si scambia il primo sarà il Raid a spostarsi, mentre se è l’altro sarà lavoro del Veicolo creare le Trappole nei nuovi luoghi.

Ritorno alla Fase 1

Quando il Boss sarà riuscito a distruggere il Costrutto Pilotato (accade di norma dopo 3-4 Dominatori Sargerei), ritornerà dentro e si ricomcinerà dalla Fase 1. Si gestirà nella stessa maniera di prima, solo che adesso saranno probabilmente attivi diversi Doni dei Man’ari e ci saranno degli add da fare. La priorità ovviamente sarà su quest’ultimi mentre i marchiati rimaranno divisi fino allo scadere, per poi tornare sul Raid.

Passiamo alla tattica:

Tattica Generale

Nella Fase 1 i Ranged staranno raggruppati distanti dal Boss, evitando le Vilsfere Instabili, le Cariche di Vilfiamma e le Vilprigioni. I Tank si gestiranno i Colpi Riverbenti.

Una volta distrutto il Costrutto, si farà DPS sul Boss e si interromperà SEMPRE l’Imposizione del Dominio e curare l’Apocalisse.

All’uscita del Dominatore tutti si gireranno su quello e lo uccideranno velocemente, i marchiati dal Dono dei Man’ari usciranno dal gruppo. Si interromperà anche il Mago d’Ombra e si eviterà di farsi prendere dalle Anime.

Chi guida il Costrutto dovrà aiutare sulle Anime e fare DPS sul Boss.

Differenza Mythic

In Mythic, apparirà un’add in Fase 1 particolare e il Costrutto possiederà una nuova abilità (sia nemica che amica). La cosa piccola è che i Colpi Riverbenti metteranno 6 stack e non più solo 3 (3 Tank consigliati).

La meteora e l’inseguitore

Il Costrutto avrà l’abilità chiamata Vilscarica potenziata, che consiste nel creare una Meteora Vile nel cielo che impatterà nel punto segnato a terra dopo 2 secondi. Chi si troverà sul punto d’impatto subirà danni mortali, ma infliggerà in ogni caso grandi danni ad area da fuoco. Semplicemente da evitare spostandosi. L’avrà anche il Veicolo alleato, ed è consigliato usarla sempre sulle Anime Infestanti.

Poco dopo l’inizio della Fase e successivamente ogni minuto, apparirà un’add chiamato Inseguitore d’Anime Vorace.

Questo possiede 4 abilità:

Fame Eterna: All’apparizione, l’add prenderà il bersaglio più vicino e lo inseguirà fino alla morte, channellando senza sosta un soffio d’ombra chiamato Voracità che uccide chiunque prenda sul suo cammino. Il giocatore scelto dovrà quindi kitarlo lontano da tutti.

Tracciamento Insanguinato: Ovviamente l’add aumenterà la sua velocità di movimento nel tempo, quindi bisognerà ucciderlo velocemente prima che raggiunga il bersaglio.

Rigenerazione d’Anima: Al 50% di vita rimasta, l’add si renderà Immune agli stun, e inizierà un cast di 3 secondi che lo rifullerà da capo, però cambiando il target del Fixate e azzerando le stack del Tracciamento. Si può impedire ciò stunnandolo prima dell’abilità.

Congiuntura di Socrethar: L’add ha un Buff, che aumenta i danni subiti del Costrutto del 300%. Questo vuol dire che se si lascia tener in vita fino alla Fase 2 l’add, il giocatore che usa il Veicolo può ucciderli facilmente senza aiuti.

Quindi a seconda della strategia, si eviterà di essere presi da questo add e si ucciderà nei vari modi possibili.