Guida Signore dell’Ombra Iskar


Introduzione

“Dopo che gli sforzi di Iskar nel resuscitare Terokk e riconquistare il potere non hanno raggiunto i risultati voluti, l’Arakkoa è stato ammaliato da Gul’dan con la promessa di spezzare l’antica maledizione di Sethe. Nuovamente in grado di volare, Iskar si è elevato dalle ombre pur mantenendo la sua maestria nelle illusioni e negli inganni: l’ora della vendetta si avvicina”.

Il Signore dell’Ombra di Iskar è il settimo Boss della Cittadella del Fuoco Infernale (nonchè uno dei primi quattro possibili da affrontare nei piani superiori). I piani superiori si dividono in 3 corridoi: Giallo, Verde e Rosso; lui si trova nel primo, nella Morsa di Iskar.

Iskar un tempo era un semplice Prete dell’Ombra, che studiava il culto dei Corvi (e i suoi avatar, come Anzu); dopo aver subito la corruzione, iniziò a studiare anche il potere delle Illusioni, per riuscire a riavere anche le ali (o almeno in parte). Alla fine incontrò Gul’dan, che si propose un’offerta che non poteva rifiutare: Tornare a volare, in cambio della servitù alla Legione Infuocata. Iskar accettò e così facendo estese la corruzione anche ai suoi servi più devoti, potenziando con l’Energia Vile i Costrutti Apexis, i Kaliri e anche i poteri magici, imparando la Stregoneria. Ora lui risiede nella Cittadella e cerca di estendere la corruzione a tutti gli Arakkoa, con il Vile o l’Illusione.

Questo Boss generalmente è semplice, c’è poco da dover sapere: Evitare il fuoco, fare bene i Focus degli add e evitare i Chakram. Tutto questo però viene risolto da una sola cosa, infatti è uno dei pochissimi Boss che gira il tutto su un ExtraActionButton, che è l’Occhio di Anzu. Se non si usa per bene l’oggetto, il raid morirebbe dopo 30 secondi…

Il Boss comunque possiede un totale di 7 fasi (3 interfasi, 4 fasi generali ma queste sono uguali), ma è abbastanza corto (circa 6-7 minuti di fight).

Zona di Battaglia

L’area presenta solo un piccolo problema (la zona gialla in basso a sinistra), da un lato si può cadere di sotto (e riguarderà appunto una meccanica). Per il resto è tutto tranquillo e abbastanza spazioso.

Prima di parlare del Boss, partiamo subito con la descrizione principale dell’intenro enchounter, che è l’Occhio di Anzu.

L’Occhio di Anzu

Appena la fight avrà inizio, il Boss lascerà per terra una sfera rossa-arancione illuminata da un fascio solare, che è l’Occhio di Anzu. Questo oggetto inizierà a lanciare la Radiosità incontrollata, che infligge grandi danni crescenti da fuoco a tutto il raid, finchè non verrà raccolto da un giocatore con il tasto destro del mouse sopra. Quando sarà raccolto, il giocatore verrà affetto dal debuff di Anzu. Nella sua visione, l’arena cambierà aspetto, diventando tutto di colore verde e mostrando la realtà della zona; questo debuff permetterà inoltre di annullare più o meno circa il 75% delle abilità del Boss, quindi sarà fondamentale il suo utilizzo. Comunque il possessore inizierà a subire danni da fuoco ogni 2 secondi e mezzo tramite una stack, chiamata Radiosità di Anzu, che aumenterà ogni 5 secondi. Le stack inizieranno a essere pericolose sopra le 4. I giocatori che avranno l’Occhio, gli apparirà un pulsante al centro dello schermo che permetterà di lanciare l’Occhio a un’altro giocatore (entro le 40 yard di distanza). Questi lanci non sono solo da fare per evitare le stack che si accumulano nel tempo, ma verranno usate anche per altre abilità (che spiegheremo successivamente).

Ora, noi andremo a spiegare il Boss e i vari add che si presenteranno durante le fasi e, se sono in collegamento con l’Occhio di Anzu, lo scriveremo di conseguenza.

Iskar

il Boss possiede 4 abilità (due di queste sono collegate con l’Occhio):

Vilchakram: Il Boss targhetterà precisamente un Ranged casuale, un Melee casuale e un Tank casuale, e inizierà un cast di 4 secondi, dove alla fine lancerà un’anello spinato contro questi (rispettando questo ordine di target), colpendoli tutti e 3 per poi tornare nelle mani di Iskar. L’anello infligge danni da fuoco a chiunque attraversa durante l’andata e il ritorno e, all’impatto coi 3 marchiati, causerà un’esplosione di fuoco che infligge grandi danni da fuoco a tutto il raid a seconda della distanza. I giocatori dovranno quindi allontanarsi per diminuire i danni in arrivo. I giocatori marchiati sono contrassegnati da un mirino rosso sopra la testa (Osservazione: Come detto, prende un giocatore casuale, ma sempre un Ranged un Melee e un Tank. E’ possibile allora mettere delle posizioni fisse di dove andare per diminuire i danni ad area, ovviamente non troppo vicini tra loro o moriranno).

Vilincenerimento: il Boss sceglierà un target casuale (preferibilmente Ranged) e creerà vicino a lui un raggio solare verde, che inizierà a seguirlo per 8 secondi e a creare una scia di fuoco verde per tutto il tragitto. Chi ha questo “Fixate“, contrassegnato da un raggio rosso come Debuff, dovrà creare il fuoco in modo intelligente e non dar fastidio agli altri. Dato che generalmente il gruppo deve stare raggruppato per le cure del Vilchakram, il consiglio è quello di scegliere una direzione dove và tutto il raid (destra o sinistra) e chi avrà il fuoco andrà dall’altra parte, creando un fuoco lontano.

Ferite Illusorie: Il Boss lancerà dei teschi d’ombra contro alcuni giocatori, infliggendo lievi danni da ombra e applicando un debuff che infligge danni da ombra ogni 2 secondi per circa 45 secondi. Il debuff funziona come un Bleed effect, nel senso che può essere rimosso curando il giocatore almeno fino al 90% della sua vita. Gli Healer dovranno quindi curare velocemente questi, o subiranno costantemente danni. Effetto dell’Occhio: Chi ha l’Occhio e possedeva questo debuff, verrà rimosso a prescindere dalla percentuale di vita che si aveva (generalmente non ci sarà bisogno di passarlo per questo debuff perchè è abbastanza semplice curarlo (forse in Mythic ma nemmeno più di tanto)).

Venti Illusori: Il Boss inizierà un cast di 2 secondi, dove alla fine applicherà a circa 1/3 del Raid questo debuff, che verranno avvolti da un tornado e inizieranno a essere spinti contro il bordo dell’area, buttandoli di sotto. Ogni 2 secondi aumenterà la velocità di speed (il debuff dura 30 ma la velocità letale la raggiunge a circa 12 secondi passati). Non c’è modo per contrastarlo se non tramite qualche CD di movimento permanente. Effetto dell’Occhio: Chi ha l’Occhio e possedeva questo debuff, non verrà più spinto al bordo e perderà il debuff. I giocatori dovranno quindi iniziare a fare dei lanci intelligenti, liberando tutti dall’illusione del vento. Se i passaggi sono un problema, il consiglio è di prepararsi da subito a lanciare l’Occhio su qualcuno col debuff. Qui ogni secondo è prezioso, e qualcuno può cadere.

Queste saranno le abilità che userà nelle Fasi 1-3-5-7. Quando raggiunge rispettivamente il 70%,45% e 20% di vita, scapperà via e partirà l’Interfase degli add:

Le Interfasi

In queste fasi apparirà un’ondata di add e si avranno circa 45 secondi di tempo per ucciderli velocemente, prima che il Boss riscenda e ricominci il suo ciclo di abilità.

Durante questo tempo comunque, il Boss prenderà di mira il possessore dell’Occhio, e lancerà nella sua direzione per 3 volte una singola abilità, chiamata Esplosione Concentrata: Consiste in un cast di 8 secondi che lancerà un gigantesco fascio di vilfuoco, infliggendo milioni di danni ma i danni verranno suddivisi a tutti i giocatori. In queste interfasi quindi i giocatori dovranno sempre restare raggruppati per splittare il danno (o almeno rimanere nella stessa linea d’aria tra l’Occhio e il Boss). Di tanto in tanto lancerà anche il solito Vilincenerimento contro i giocatori, quindi bisogna sempre stare attenti al fuoco che si piazza.

Interfase 1

In questa Interfase usciranno 6 unità di Esiliato Illusorio e un Sacerdote Corrotto di Terokk.

I primi non sono nulla di speciale, picchieranno solo sui Tank e si uccidono facilmente di Cleaving.

Il secondo invece ha un’abilità molto importante, che si chiama Annientamento Illusorio: Un cast di 3 secondi dove alla fine affliggerà a 4 giocatori una Vilbomba Illusoria. Queste bombe esplodono dopo 5 secondi, infliggendo ingenti danni ad area a tutti quelli vicini. Effetto dell’Occhio: Se il possessore dell’Occhio è un’Healer, mentre sta lanciando quest’abilità, sarà in grado di rilevare una Vilbomba verde tra queste e, se dispellata, rimuoverà tutte le bombe presenti. Quindi quando sarà presente questo add, l’Occhio dovrà girare tra gli Healer per poter dispellare le Vilbombe. Se non è possibile il Dispel, tutti quelli che hanno la bomba possono allontanarsi dal gruppo per poterla prendere singolarmente.

Interfase 2

In questa Interfase usciranno 4 unità di Esiliato Illusorio, un Sacerdote Corrotto di Terokk, e un Guardiano Vilombra.

Il Guardiano lancerà di tanto in tanto un’abilità chiamata Vilconduzione, che consiste in un channeling di 10 secondi dove colpirà ogni secondo 5 giocatori casuali, infliggendo ingenti danni natura. Ogni danno eseguito aumenterà i danni inflitti del 25% a stack; nel mentre sarà affetto da uno Scudo Illusorio. Effetto dell’Occhio: Chi possiede l’Occhio, potrà interrompere il channeling del Guardiano, annullando tutti i danni in arrivo.

A questo punto ora i giri funzioneranno così: Bisognerà prima interrompere il Guardiano Vilombra, per poi dispellare il debuff del Sacerdote, per poi continuare il giro così fino alla morte degli add. Il consiglio è quello di farlo interrompere il Tank, per agevolare l’Interfase successiva.

Interfase 3

In questa Interfase usciranno un Sacerdote Corrotto di Terokk, un Guardiano Vilombra e un Vilcorvo.

Il Vilcorvo applicherà (ogni volta che raggiunge 100 di energy), un debuff sul target attuale chiamato Corruzione Illusoria, che ogni secondo infliggerà ingenti danni ad area ai giocatori vicini e aumenterà i danni subiti del 100% ogni tick. Effetto dell’Occhio: Chi possiede l’Occhio, sarà immune a questo debuff e non verrà applicato.

I giri, se quello che interrompe è il Tank, varranno più o meno gli stessi (qui si userà Eroismo/Brama di Sangue per finire velocemente gli add).

In ogni caso, la priorità di Focus su questi add sarà sempre: Guardiano Vilombra>Sacerdote Corrotto di Terokk>Vilcorvo.

Quindi in ordine è:
-Fase 1
-Interfase 1: Sacerdote.
-Fase 2
-Interfase 2: Guardiano>Sacerdote.
-Fase 3
-Interfase 3: Guardiano>Sacerdote>Vilcorvo.
-Fase 4

Passiamo alla tattica:

Tattica Generale

Il gruppo Ranged starà raggruppato in un punto per agevolare le cure, mentre uno in Melee prenderà l’Occhio e lo passerà su uno affidabile.

Chi avrà il Vilchakram si allonterà dal gruppo, mentre il Vilincenerimento si cercerà di fare in posti che non diano fastidio.

Le Ferite Illusorie si cureranno mentre all’avvio dei Venti Illusori i giocatori si passeranno velocemente l’Occhio tra loro per rimuovere l debuff.

Durante le Interfasi, rispettivamente si dispellerà l’Annientamento Illusorio, si interromperà la Vilconduzione e si immunizzerà la Corruzione Illusoria (ricordando sempre che per farlo quello deve aver l’Occhio), il tutto mentre si stà raggruppati per l’Esplosione Concentrata.

Addon Utili

Per questo Boss è altamente consigliato l’utilizzo del Plugin di Exorsus Raid Tools per Iskar o dell’Addon stand-alone Iskar Assist. Entrambi gli Addon permettono una gestione facilitata dell’Occhio di Anzu, con addirittura quello di ExRt che illumina le caselline su cui “lanciare” l’occhio.

Differenza Mythic

In Mythic, il Boss guadagnerà una nuova abilità e sarà presente un nuovo add durante le Interfasi.

L’Occhio scivoloso e i Vincoli

Il Boss lancerà sul possessore dell’Occhio di Anzu un’abilità chiamata Sferzata d’Ombra: un cast di 3 secondi dove alla fine infliggerà grandi danni al possessore. All’attacco però, il possessore perderà l’Occhio, e dovrà essere raccolto da un’altro per evitare il danno della Radiosità incontrollata.

A ogni Interfase apparrirà ora un’unità di Radiosità Illusoria, che applicherà un debuff a 6 giocatori casuali, chiamato Catene della Disperazione. Queste catene formeranno un cerchio viola attorno al giocatore, e dovrà unirsi col suo “Vincolo” per poter rimuovere il debuff. Il debuff dura 30 secondi e infligge danni ogni 2 secondi. Il punto è che il giocatore non sà con chi è vincolato, a meno che non possieda l’Occhio di Anzu. Non si può andare sulla casualità perchè, se il debuff scade, i giocatori vincolati muoiono o si sbaglia il Vincolo, loro moriranno. Qui bisognerà passarsi subito l’Occhio e capire i Vincolati, per poi correre verso di loro e liberarsi dal vincolo.

Comunque, a ogni Interfase, questa unità sarà sempre l’ultima in Focus da fare rispetto agli altri add.