Guida Signore delle Bestie Darmac


Introduzione

“Da giovane, Darmac scalò rapidamente i ranghi degli Spaccatuono in qualità di talentuoso addestratore di bestie. Dove gli altri vedevano solo istinti animaleschi, egli sapeva riconoscere l’intelletto, riuscendo ad attingere al pieno potenziale di muscoli, ossa e cervello. Quando l’Orda di Ferro richiese i suoi servigi, Darmac si sentì onorato dell’opportunità di poter domare le bestie più selvaggie di Draenor”.

Darmac è il terzo Boss della Fonderia di Roccianera, nonchè il primo da affrontare in ordine nell’area del Dominio di Ferro. Questo Boss deve essere ucciso per poter affrontare successivamente l’Operatore Thogar e le Dame di Ferro.

Questo Orco non è che uno dei più grandi Sovritendenti di Manonera: il suo incarico è quello di gestire la zona del bestiario e di tutti gli orchi del clan Spaccatuono che risiedono alla Fonderia. Durante la sua vita, da quando è entrato a far parte dell’Orda di Ferro, ha cercato per tutta Draenor le più potenti bestie esistenti. Ora se ne possono trovare 4 nella scuderia che sono: il lupo Zannacrudele, la chimera Blutenebra, l’elekk Spaccaferro e il mammuceronte Faglia. Il suo titolo è “La Zanna di Ferro“, in puro stile selvaggio e ricorrente alla nuova forza di Draenor.

Questo è uno dei Boss esistenti nel gioco che possiede più barre della vita: infatti continuerà a scendere e salire dalle sue cavalcature, presentando continui cambiamenti nella meccanica (piccoli ma visibili). Il suo stile di combattimento in ogni caso ricorderà Qon il tenace del Regno del Tuono a Pandaria.

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Zona di Battaglia

La zona che viene a presentarsi non è che la scuderia stessa (guardando la mappa a destra): dall’entrata si potranno notare tutte e 3 le cavalcature che il Boss utilizzerà durante la fight. Ci sarà anche uno spazio vuoto dove usciranno constantemente degli addini (che verranno spiegati successivamente), e una porta dall’altra parte della stanza, dove si trova il mammuceronte (che si aprirà solo nella modalità Mitica). Le meccaniche che verranno a presentarsi in ogni caso gridano da tutte le parti “sparpagliatevi” e il raid dovrà occupare, se non tutta, la maggior parte della stanza.

Il Boss presenta diverse fasi ma inizierà da solo e non sopra una cavalcatura:

Darmac

All’inizio della fight Darmac si ritroverà a combattere a piedi, fino a raggiungere l’85%, dove poi salirà sopra una delle sue cavalcature.

Per tutta la fight (sia quando sarà da solo che sopra una cavalcatura) il Boss continuerà a lanciare constantemente queste 2 abilità:

Blocco sul Posto: Il Boss sceglierà 2 bersagli casuali ranged, creando delle pozzette bianche sotto ai loro piedi. Dopo 3 secondi che sono state create le pozze, cadranno delle lancie che infliggeranno danni fisici a tutti i giocatori entro 25 yard. Chi si trovava proprio sopra le pozze i danni saranno quasi raddoppiati e verranno storditi finchè non viene distrutta la lancia. I giocatori storditi dalla lancia continueranno a subire danni finchè non vengono liberati. Queste lancie sono semplicemente da evitare per non subire troppi danni o perdere DPS e cure. Dato che possiedono una vita propria, possono essere multidottate per fare più danno sul singolo Boss.

Richiamo del branco: Periodicamente il Boss richiamerà delle bestie da soma (che son costituiti da un gruppo di circa 8 addini) per assisterlo in battaglia. Non fanno niente di speciale se non aumentare i danni subiti nel raid. Questi add dovranno essere presi dall’Offtank e portarli sotto il Boss e, visto che hanno un quantitativo di vita abbastanza irrisorio, possono essere uccisi di cleaving mentre si attacca il Boss. (Consiglio: gli addini usciranno sempre dallo stesso lato della stanza, quindi è possibile tankare il Boss in quella rientranza per facilitarne la loro raccolta).

Quando il Boss si troverà all’85% di vita, salterà sulla cavalcatura più vicina, cambiando di fase. Il raid può decidere su quale cavalcatura andrà il Boss, semplicemente portandolo vicino. In ordine di difficoltà sono Zannacrudele, Spaccaferro e Blutenebra ma può essere scelto l’ordine che più aggrada al gruppo. Partiremo con lo spiegare la prima cavalcatura (Nota: il Boss non può essere attaccato finchè non viene uccisa la sua cavalcatura, quindi l’obiettivo primario sarà solo quello):

Zannacrudele

Quando il Boss si troverà sopra il lupo aquisirà due abilità aggiuntive:

Impatto Lacerante: Il Boss sceglierà un target casuale (preferibilmente ranged) e salterà su di lui; quando il Boss atterrerà infliggerà danni fisici a tutti i giocatori entro 7 yard dal bersaglio primario e applicerà una stack che infligge danni fisici ogni 3 secondi e aumenterà i danni da questa abilità del 10% per 30 secondi. Una volta compiuto il balzo, il Boss lo farà anche al ritorno, facendo la stessa cosa al target di ritorno (in questo caso il Tank attuale). Per evitare che il danno si accumuli su troppe persone e le stack siano troppo elevate, è consigliato che i ranged si dividano per tutta la stanza, in questo modo prenderà solo una persona. Quando invece farà il salto di ritorno, tutti i melee presenti dovranno allontanarsi dal Tank, o prenderanno anche loro la stack. (Osservazione: anche il Tank stesso può evitare di applicarsi questa stack, allontanandosi dal Boss non appena compierà il balzo. In ogni caso se la schivata non avrà successo i Tank possono scambiarselo a 2 stack).

Ululato Selvaggio: Inizierà un cast di 1 secondo, dove al termine infliggerà danni fisici a tutti i giocatori vicini e applicherà un buff di Enrage agli alleati vicini, aumentando la loro velocità d’attacco del 75%. L’effetto non è applicabile a se stesso e generalmente questa abilità verrà lanciata quando sono presenti gli addini. Sono solamente danni aumentati dagli addini sui Tank ma abbastanza ignorabili. L’effetto comunque può essere dispellato dagli Hunter e dai Druid per abbassare i danni subiti.

Questa fase dura finchè non viene ucciso Zannacrudele. Una volta morto il lupo, il Boss assorbirà il suo potere e acquisterà due abilità: L’impatto Lacerante e L’Astuzia del Lupo.

La prima funziona nella stessa maniera che la utilizzava il lupo, quindi basterà rimanere sempre sparpagliati in giro per evitare danni maggiori (o nel caso dei melee allontanarsi dal Tank quando salta). (Nota: le abilità che aquisisce dalle cavalcature morte non possono essere utilizzate quando si trova sopra un’altra cavalcatura).

La seconda è un buff ad area che aumenterà permanentemente la velocità d’attacco dei suoi alleati del 35%. Questo buff (come tutti gli altri che verranno spiegati successivamente) dureranno fino alla morte del Boss. Il buff verrà applicato sia ai singoli addini, che alle successive cavalcature.

A questo punto bisognerà abbassare il Boss di un’ulteriore 20% (portandolo quindi al 65%) prima che scelga di salire su un’altra cavalcatura. (Importante: se è stato fatto il lupo per prima, il gruppo raid deve mettersi in una posizione tale che non disturbi l’ordine scelto delle cavalcature, perchè altrimenti mentre compie il salto dell’Impatto Lacerante, se raggiunge la percentuale di vita designata, si bloccherà al punto d’impatto, andando dall’animale più vicino, che poteva essere quello non scelto all’inizio).

Spaccaferro

Quando il Boss si troverà sopra l’elekk aquisirà tre abilità aggiuntive:

Eccesso d’Ira: il Boss inizierà a channellare questa abilità, che infliggerà danni natura a tutto il raid ogni secondo per 5 secondi. E’ semplicemente da curare e se si vuole tirare anche un CD di cura. Essendo di entità magica e che il raid deve rimanere sparapagliato per le abilità sono presenti possono essere utili CD come l’Aura Mastery del Paladin o l’Healing Tide dello Shaman.

Impeto: il Boss sbatterà i piedi per terra, infliggendo danni fisici e sbalzando via tutti i giocatori vicini a lui. Poi sceglierà un bersaglio ranged e lo caricherà, sbattendo di nuovo i piedi e sbalzando via il target scelto. Per limitare i danni i ranged dovranno sempre stare sparpagliati nella stanza (come nella fase del lupo).

Spacca Armatura: E’ la stack che mette al Tank. Consiste nell’abbassare l’armatura del bersaglio del 10% per 15 secondi. Visto la scarsa durata è possibile scambiarsi il Boss anche a solo 2 stack.

Questa fase dura finchè non viene ucciso Spaccaferro. Una volta morto l’elekk, il Boss assorbirà il suo potere e acquisterà due abilità: L’Eccesso d’Ira e la Furia dell’Elekk.

La prima funziona nella stessa maniera che la utilizzava l’elekk, quindi basterà curare e tirare un CD per diminuire i danni in arrivo.

La seconda è un buff sul Boss che aumenterà tutti i danni inflitti per il resto della fight del 25%. Questo buff è applicato anche all’Eccesso d’Ira e saranno solo danni aumentati sul raid e sui Tank.

A questo punto bisognerà abbassare il Boss di un’ulteriore 20% (portandolo quindi al 45%) prima che scelga di salire sull’ultima cavalcatura rimasta.

Blutenebra

Quando il Boss si troverà sopra la chimera aquisirà tre abilità aggiuntive:

Soffio Infernale: Il Boss sceglierà un target casuale e lo guarderà per 1 secondo, per poi iniziare a sputare 3 ondate di fuoco in quella direzione. Ogni singola ondata di fuoco infligge danni e applica un debuff dispellabile, che infligge danni da fuoco aggiuntivi ogni 3 sec. Il debuff può stackare fino a 3 volte e dura 10 secondi. E’ possibile prevenire tutti i danni in arrivo (o di prendersi una stack sola) semplicemente non trovandosi nella direzione cui sta guardando e sputando. L’effetto è dispellabile ma è consigliabile farlo solo quando non è attiva l’abilità che verrà spiegata qui sotto.

Pirocombustione: Il Boss sceglierà 2 target casuali e gli applicherà questo debuff, mandandoli in disorient per 6 secondi. Ogni 2 secondi passati in questo stato, il giocatore subira dei danni da fuoco e verranno propagati a tutti gli altri giocatori vicini entro 8 yard. L’effetto è dispellabile, e sarà di primaria importanza farlo, per evitare danni inutili e non perdere DPS o cure. La priorità di dispel in ogni caso andrà sui melee, perchè possono infliggere danni a tutti (compresi i Tank).

Zanne Roventi: E’ la stack che mette al Tank. Consiste nel applicare una stack che infligge danni da fuoco e aumenta i danni da fuoco subiti del 20% a stack. L’abilità può essere schivata e parata ma in ogni caso deve essere scambiata tra le 5 e le 10 stack.

Questa fase dura finchè non viene ucciso Blutenebra. Una volta morta la chimera, il Boss assorbirà il suo potere e acquisterà tre abilità: Il Frammento surriscaldato, l’Infusione di Fiamme e le Braci Inseguitrici.

La prima funziona come il Soffio Infernale della chimera, quindi basterà non stare d’avanti al Boss quando la lancia e dispellare nel caso se ne viene affetti.

La seconda consiste nel applicare un buff alla morte agli addini, che rilasceranno delle pozzanghere di fuoco da non starci sopra per evitare i danni.

La terza invece applicherà un buff alle lancie per terra rimaste vive, che inizieranno a infliggere danni da fuoco ai giocatori casuali per ogni lancia attiva. Se le lancie sono state multidottate per tutta la fight, non ci sarà danno elevato sul raid; in ogni caso è consigliabile se il DPS lo permette di mettere un giocatore fisso a distruggere tutte le lancie attive per diminuire i danni.

Ultima fase

Quando il Boss perderà l’ultima cavalcatura, bisognerà finire il restante 45% di vita con tutti i potenziamenti oramai attivi.

A questo punto si dovrà lanciare Eroismo/Brama di Sangue per finire la fight il più velocemente possibile.  Saranno presenti i salti dell’Impatto Lacerante, i danni su tutto il raid dell’Eccesso d’Ira e la spruzzata di fuoco del Frammento Surriscaldato (oltre sempre al flusso costante di addini oramai potenziati dal fuoco e dal tiro delle lancie sempre col fuoco attivo). In questa fase potrebbe essere facile perdere la concetrazione visto il numero considerevole di abilità, ma basta continuare a rimanere sparapagliati per la stanza per diminuire i danni del salto e della fiammata, multidottare le lancie e fare cleaving sugli addini, fino alla morte del Boss.

Partiamo con la tattica:

Tattica generale

All’inizio del Boss bisognerà solo evitare di essere presi dalle lancie e di fare gli addini in cleaving col Boss. Il main Tank terrà il Boss sulla cavalcatura che dovrà salire per prima mentre l’off Tank prenderà gli addini che arrivano.

Una volta che salirà su una delle 3 cavalcature bisognerà comportarsi di conseguenza: in tutti e 3 i casi i ranged staranno sparpagliati intorno alla stanza; i melee dovranno evitare il salto di ritorno del lupo, gli healer dovranno curare o tirare un CD all’AOE dell’elekk e dispellare il debuff del disorient alla chimera e i Tank dovranno scambiarsi il Boss alle opportune stack.

Una volta che una delle cavalcature muore il Boss ne aquisirà il potere, quindi il raid dovrà sempre evitare i salti e curare l’AOE verso la fine fight. Nel caso della chimera invece il raid dovrà fare attenzione ai cadaveri degli addini che prendono fuoco e non lasciar vive troppe lancie in giro.

Quando il Boss rimarrà da solo, si tirerà Eroismo/Brama di Sangue per finire velocemente la fight.

Differenza Mythic

Questo Boss nella modalità Mitica presenta grandissimi differenze rispetto all’Heroic. Oltre a una fase aggiuntiva, la fight presenta delle meccaniche leggermente diverse

Le piccolezze

Gli addini ora possiedono un buff che aumenta nel tempo, che consiste nel aumentare i danni inflitti del 5% e la velocità di movimento del 10% per stack. Dato che questi sono fatti sempre sotto cleaving del Boss, il loro unico problema sarà solo quello di infliggere più danni al raid e ai Tank.

L’effetto di Conflagrazione di Blutenebra ora colpirà 3 target e non più 2, quindi richiederà più dispel per prevenire i danni in arrivo.

Il Boss in ogni caso, quando sarà sopra una delle 3 cavalcature che possiede il 40%, salterà giù; quindi ci saranno ora 2 target da cui tenere conto. Ovviamente la priorità andrà comunque prima sulla cavalcatura (facendo intanto cleaving sul Boss) poi si abbasserà il Boss per la cavalcatura successiva. E’ importante sapere che quando scenderà dalla cavalcatura utilizzerà tutte le abilità aquisite dalle cavalcature morte prima (quindi può capitare che il Boss lancia l’AOE mentre il lupo sta saltando in giro o viceversa), quindi bisognerà fare attenzione non più a una singola abilità ma a tutte due messe insieme.

Gli eventi più particolari che possono presentarsi sono:

Il lupo lancerà l’Ululato Selvaggio mentre il Boss è sceso –> sarà importante dispellare l’enrage sul Boss.

La chimerà potrebbe lanciare Conflagrazione sui giocatori mentre il Boss sta tirando le lancie –> i dispel dovranno essere immediati, oppure i DPS dovranno girarsi immediatamente sulla lancia che ha impalato il giocatore sfortunato.

Faglia

Come se non bastasse, quando saranno morte tutte e 3 le sue cavalcature e si troverà al 20% di vita, aprirà la porta in fondo, facendo apparire la sua quarta cavalcatura (il Boss non scenderà da questa cavalcatura finchè non è morta, quindi non ci sarà il salto,l’AOE e la fiammata). Durante questa cavalcatura il Boss userà 4 abilità:

Raffica di Palle di Cannone: Il Boss sceglierà dei target casuali tra i ranged, e inizierà a lanciare delle palle di cannone per aria, creando dei piccoli cerchi arancioni per terra come loro punto d’impatto. I giocatori quindi dovranno togliersi da questi cerchi o subiranno ingenti danni da fuoco.

Epicentro: Ogni tanto il Boss creerà sotto di sè un piccolo terremoto, che infligge danni natura ogni secondo e rallenta i movimenti del 25% per chi si trova sopra. I melee dovranno quindi fare attenzione a non starci sopra mentre i Tank dovranno spostarlo da un’altra parte per permettere di fare DPS.

Frantumazione Pesante: Ogni attacco automatico che il Boss eseguirà sul Tank attuale verrà diviso da un’altro giocatore più vicino a lui. Questo vuol dire che sia il main tank che l’Offtank dovranno constantemente stare uno sopra l’altro o si rischiano di prendere troppi danni (o di uccidere uno dei DPS melee).

Inarrestabile: Ogni tot di tempo passato, il Boss aumenterà i danni che infligge di un’ulteriore 10% per stack. Questa spell è considerata come il Soft-Enrage del Boss e ogni volta che questa abilità viene lanciata, infliggerà anche danni fisici a tutto il raid e rallenterà i movimenti del 25% per 3 secondi.

Quindi si avrà questo scenario: i ranged dovranno evitare le palle di fuoco mentre i melee dovranno evitare l’Epicentro. La cavalcatura in ogni caso dovrà morire il più velocemente possibile o prenderà troppe stack, uccidendo facilmente il raid. In ogni caso il raid dovrà sempre fare attenzione agli addini e alle lancie (che sono anche potenziate dal fuoco della chimera, anche se sta sopra la cavalcatura).

Una volta che morirà anche Faglia, il Boss prenderà l’ultimo potere, conferendogli le ultime 3 abilità: Epicentro, Inarrestabile e Cuore del Mammuceronte.

La prima e la seconda funzionano nella stessa maniera di prima (conferendo anche al Boss stesso un’altro Soft-Enrage).

La terza invece aumenterà la vita del Boss del 100%, facendo durare di più la fight (quindi è come se dal 20% si fosse curato per tornare al 40%, in ogni caso di dovrà usare Eroismo/Brama di Sangue qui).

A questo punto la fight presenterà molte meccaniche da tenere conto e contrastare per uscirne illesi: Evitare i salti, curare l’AOE, evitare la fiammata e le pozze di fuoco, tenere un numero non elevato di lancie infuocate ed infine evitare l’epicentro. Servirà soltanto un po’ di concentrazione e avere una visuale pulita della fight, per evitare tutte le abilità e uscirne vittoriosi da questa fight.