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Guida Razziatore di Ferro


Introduzione

“I progetti del Razziatore di Ferro furono trovati per la prima volta nell’officina di Miccianera dopo la Caduta di orgrimmar. Inspirato dai possenti costrutti della Legione e sviluppato per diventare l’opera definitiva del nefardo Goblin, il Razziatore di Ferro fù completato dopo la sua morte e rappresenta il pinnacolo della potenza militare dell’Orda di Ferro”.

Il Razziatore di Ferro è il secondo Boss della Cittadella del Fuoco Infernale, dove uscirà dal portone distrutto della cittadella e ci aspetterà in mezzo alla Barricata di Ferro, una volta vinto l’Assalto.

Dopo aver trionfato contro le forze rimanenti dell’Orda di Ferro nella piazza, Mar’tak (che, ricordiamoci, era scappata durante la battaglia) tornerà alla guida di un grosso Razziatore. Questa non è che l’unica macchina rimasta operativa dell’Orda di Ferro, potenziata dall’energia Vile della Legione Infuocata; nonchè l’ultima forza rimanente prima di dover affrontare solo i Membri della Legione e gli Orchi Corrotti.

Questo Boss non presenta niente di particolarmente ostico in fatto di meccanica ed esecuzione, ma questo viene ovviamente compensato dalla quantità di danni che si possono ricevere sbagliando, o anche solo andando per le lunghe. Presenta due Fasi molto semplici da capire e abbastanza contraddistinte, ma la cosa che bisognerà gestire al meglio sarà il Rogo per terra.

Comunque può essere paragonato a un’unione tra Supremus e di Felmyst, entrambi Boss di The Burning Crusade.

Zona di battaglia

L’area è la stessa del Boss precedente, solo che adesso non ci saranno le strutture in giro e lo spazio sarà completamente libero, creando un’area vastissima (ma non basterà comunque…).

Verrà utilizzata gran parte della stanza per via delle meccaniche (se non tutta) e uno dei problemi base che può andare a presentarsi è che per via della grandezza del Boss e dell’area, molti giocatori si troveranno fuori portata (LOS) un paio di volte, quindi bisogna far attenzione.

Ma partiamo con ordine:

Razziatore di Ferro e il Fuoco

Prima di partire con lo spiegare il Boss, dobbiamo prima approfondire un’abilità molto importante che persisterà per tutta la fight, che è il Rogo:

Rogo: Durante la fight, appariranno questi piccoli fuocherelli per terra verdi che, ogni volta un giocatore ci passa sopra, gli mette una stack che infligge danni da fuoco al secondo per 9 secondi, accumulandosi nel tempo. Sembra una cosa da poco e semplice da evitare, ma c’è un fattore da tener conto:

Ogni singola abilità che lancerà il Boss (di qualunque genere) suscita un’effetto anche sul Rogo.

Questo vuol dire che ogni abilità che farà, avrà anche la sua controparte col Rogo, che sia uno spostamento o un fattore che moltiplica il fuoco a terra. Ma vediamo in modo più preciso:

Fase 1: Modalità Terrena

Durante la prima fase, il Boss si troverà nella Modalità Terrena e inizierà ad accumulare energia. Una volta che arriva a 100 di energia (cioè circa dopo 2:30 dall’inizio della fight), passerà alla fase 2, e quindi alla Modalità Aerea.

il Boss possiede 5 Abilità (dopo aver descritto l’abilità verrà spiegato anche l’effetto che avviene sul Rogo):

Artiglieria: E’ l’abilità eseguita sul Tank. Il Boss sceglie il target attuale e gli mette un debuff che dura 15 secondi, che allo scadere farà partire un proiettile gigante verso di lui, infliggendo ingenti danni da fuoco a tutto il raid che diminuiscono a seconda di quando si è distanti. Il Tank dovrà allontanarsi il più possibile per diminuire i danni in arrivo (e tirarsi un CD difensivo per reggere il colpo pieno su di lui). Effetto al Rogo: Al punto d’impatto si creeranno diverse pozzette di Rogo.

Globo Instabile: Il Boss sceglie diversi target casuali e, tramite un cast di 1 secondo, gli lancerà addosso dei proiettili verdi, infliggendo danni da fuoco a loro e a tutti i giocatori vicini entro le 8 yard, applicando anche una stack che infligge danni da fuoco ogni secondo per 15 secondi. Più target saranno vicini all’impatto del colpo, più male farà la stack applicata, rischiando di subire un danno troppo elevato. Il consiglio è che il raid debba star spreadato attorno al Boss, per far in modo che il colpo colpisca solo un giocatore, minimizzando i danni. Effetto al Rogo: Se il giocatore si trova vicino a dei Roghi già presenti, li molitplicherà all’impatto col colpo, creando più fuoco a terra.

Sbarramento: Il Boss sceglierà un giocatore (preferibilmente ranged) casuale e si girerà verso quella direzione, iniziando un cast di 3 secondi, dove alla fine sparerà una raffica di proiettili verdi d’avanti a lui, infliggendo danni a tutti i giocatori che ne vengono colpiti. I proiettili infliggono il danno all’impatto entro le 5 yard. Qualunque giocatore si troverà d’avanti a questo cast si dovrà spostare velocemente per evitare i danni ingenti in arrivo. Effetto al Rogo: Alcuni proiettili all’impatto creano delle pozze di Rogo per terra.

Pugni a terra: Il Boss inizierà un cast di 2 secondi, per poi finire con un channeling di 6 secondi, infliggendo danni fisici a tutto il raid ogni 1.5 secondi. Il danno non è evitabile, e sarà solamente da curare o mitigare tramite un CD da raid. Se i movimenti coordinati non sono un problema, si può fare un regroup all’arrivo dell’abilità per agevolare le cure, per poi tornare velocemente spreadati in giro. Effetto al Rogo: Tutti i Roghi vicini al Boss si allontaneranno da lui fino a un massimo di 40 yard, il resto inizierà a tremolare in giro spostandosi bruscamente.

Incursione Rabbiosa: Il Boss sceglierà un target casuale (anche melee può capitare) e inizierà un cast di 3 secondi, dove alla fine si lancerà in carica verso la direzione cui stava, investendo tutti i giocatori che trova sulla strada. All’arrivo della carica il Boss ne sceglierà un secondo casuale, facendo la carica di ritorno. Una volta eseguita la seconda carica il Boss tornerà dai Tank. Chi viene colpito dalla carica subisce grandi danni da fuoco e viene inabilitato fino all’arresto della carica; dove gli applicherà un debuff che infligge danni da fuoco ogni mezzo secondo per 15 secondi. L’effetto è riapplicabile fino a 2 volte (ma prendere 2 charge di fila è raro…). L’effetto è dispellabile ma è consigliabile evitare comunque la carica per evitare danni inutili. Effetto al Rogo: Al passaggio del Boss in carica, i Roghi si sposteranno di lato, creando un corridoio libero.

Arrivato a 100 di energy, il Boss lancerà un’abilità chiamata Potenza Massima, che preannuncia l’arrivo della Fase 2:

Fase 2: Modalità Aerea

Quando andrà in fase 2, il Boss inizierà a volare in cielo, riducendo i danni subiti del 95% (quindi è da ignorare fino al ritorno della fase 1). Questa fase durerà fino al consumo della sua barra di energy, quindi una volta tornato a 0, tornerà per terra e ricomincerà il ciclo. Qui il Boss possiede 4 abilità:

Artiglieria: E’ la stessa abilità della Fase 1, solo che stavoltà tenderà a targhettare i non-Tank. Fortunatamente in questa fase i danni suoi sono ridotti del 55%, quindi basterà un Personale sul giocatore affetto e allontanarsi dal raid per ridurre i danni.

Fuocobomba: Il Boss lancerà diverse bombe sulla piazza, contrassegnate da un cerchio rosso per il loro punto d’impatto che infliggono danni a chiunque si trovi sopra queste. All’arrivo queste bombe si attiveranno, iniziando a caricarsi la loro barra di energia. Queste bombe hanno una barra di vita propria e devono essere distrutte velocemente prima che esplodano: Se rimangono vive per 25 secondi, le bombe infliggeranno danni a tutto il raid, e applicheranno un debuff che aumenterà i danni della successiva bomba che esplode del 50% per 30 secondi. Tutti i DPS dovranno girarsi su queste (le ondate di bombe sono 3 e devono essere fatte tutte). Effetto al Rogo: Se la bomba esplode, i fuochi vicino a lei balzeranno via, creando uno spazio libero.

Scia di Carburante: Il Boss sceglierà una linea retta della piazza e ci passerà sopra, spruzzandola di carburante. Questo effetto creerà delle piccole pozze marroncine che rallentano del 40% i movimenti di chi stà sopra. Dopo circa 5 secondi che ha lasciato il carburante, il Boss ci ripasserà sopra, inffiammandole con l’abilità Fiammata Improvvisa, che infliggerà grandi danni a tuti i giocatori che si trovavano nella traiettoria. Effetto al Rogo: La Fiammata creerà delle pozze di Rogo dove si trovava prima il Carburante.

Balzo Contundente: Quando il Boss arriverà a 0 energy, targhetterà un giocatore casuale, iniziando un cast di 7 secondi. Nel mentre formerà un grande cerchio marrone per terra grande 30 yard, che sarà il suo punto d’atterraggio. Chi si troverà sopra alla fine del cast, subirà danni mortali (sopra il milione e mezzo), altrimenti prenderà solo i danni che subisce tutto il raid. All’atterraggio il Boss prenderà un buff chiamato Pugni Energizzati, che aumenterà i danni dell’abilità Pugni a Terra del 20% a stack. Questo è da considerare come l’Enrage del Boss, visto che una volta raggiunto le troppe stack, i danni saranno troppo eccessivi. Effetto al Rogo: All’atterraggio, tutti i Roghi vicini balzeranno via, creando un cerchio libero di circa 40 yard.

Una volta tornato in Fase 1 ricomincerà da capo le abilità, e continuerà così fino alla morte del Boss (o del raid). Passiamo alla tattica:

Tattica Generale

In Fase 1 il raid starà spreadato attorno al Boss per minimizzare i danni dal Globo e muoversi di meno dall’Incursione e dallo Sbarramento.

I Tank dovranno star attenti all’Artiglieria mentre gli Healer dovranno curare i Pugni a Terra. Tutti dovranno evitare il contatto col Rogo.

Quando il Boss andrà in Fase 2, il raid dovrà se possibile dividersi per gestire le Fuocobombe che arrivano a distruggerle. Evitare assolutamente la Fiammata Improvvisa e di esplodere l’Artiglieria in mezzo al raid.

Quando fà il Balzo Contudente, evitare l’impatto e riprendere la meccanica come in Fase 1.

Differenza Mythic

In Mythic apparte i danni dalle abilità aumentati drasticamente, il Boss lancerà anche in Fase 1 le Fuocobombe, quindi i DPS dovranno girarsi velocemente verso queste prima che esplodano. Un’altra piccola da notare è che il debuff dell’Incursione Rabbiosa non sarà più dispellabile.

Bombe Multicolore

In Fase 2, la cosa che salterà immediatamente all’occhio, sarà che non sarà più presente la Fuocobomba dell’Heroic, ma ci saranno altri 4 tipi di bombe:

Fuocobomba a Innesto Rapido (la gialla): Questa bomba funziona come la classica, ma esploderà in 12 secondi, quindi sarà il target prioritario.

Fuocobomba Infuocata (la verde): Questa bomba affligge con un debuff i giocatori che la attaccano a ogni colpo, aumentando i danni subiti dal fuoco del 15% a stack. Questa bomba esplode dopo 40 secondi ed è la seconda priorità. E’ consigliato far questa bomba alle classi “lente” come i caster, per evitare troppi accumuli di stack.

Fuocobomba Reattiva (la blu): Questa bomba non ha vita e deve essere distrutta semplicemente cliccandoci sopra. Il fatto negativo è che, a questa azione, il giocatore subirà una grandissima quantità di danni. Questa bomba è meglio se venga rimossa o dai Tank, o dai giocatori con CD d’immunità (Scudo del Pala o Prevenzione dell’Hunter).

Fuocobomba Rinforzata (la rossa): Questa bomba è quella che ha più vita di tutte le altre, ma possiede un tempo di esplosione di 85 secondi. E’ l’ultima bomba in termini di priorità ma , visto che ha molta vita, è consigliata abbassarla nel mentre tamite DoT o cleaving.

In Mythic le ondate delle Fuocobombe sono 3, e ogni ondata possiede questo set di bombe:

-4 Innesto Rapido;
-3 Infuocata;
-3 Reattiva;
-1 Rinforzata.